Cities: Skylines

Cities: Skylines

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オブジェクトの解説 Networks / ZonedBlocks / Buildings
由 adon 制作
このガイドでは、Networks/Buildings/Zoned Blocksの3つのオブジェクトを解説しています。
ノード・セグメント・レーン/建物/ゾーニングに関する、仕様や用途などを分かる範囲で解説しています。
Cities:Skylines 攻略情報 wikiで記述した内容から、更に追記しています。
   
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ガイドの概要
最終の更新日: 2023/07/16

初めに
  • この冒頭部分は分けて投稿した、オブジェクトの解説シリーズと共通です。
  • このガイドは、各種あるオブジェクトの解説を行っています。
  • オブジェクトがどのように動作するのか、もしくは影響を及ぼすのか解説します。
  • 特に上限を超えることで、問題の起こるオブジェクトの解説を重点的に行っています。


確認方法
  • オブジェクトの確認は、基本的にMODで情報を表示する必要があります。
  • ごく一部の情報は正確では無いですが、ゲームプレイ中でも確認できます。
  • 下記の2つのMODで、オブジェクトの確認が可能です。
  • MODでオブジェクトの上限を変更した数値も反映されます。
  1. Watch It!: ゲーム中のMODのUIから選択
    http://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1643902284


ガイドのリンク
他のオブジェクト解説のリンクをまとめています。
http://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1926314093
http://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1926404594
http://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1926542340
http://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1927056135
http://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1927140132
依存関係の表
このセクションでは、オブジェクトの依存関係の表を掲載しています。

オブジェクトの依存関係
  • オブジェクトの依存関係は、カードスタイルのシートを使ってまとめています。
  • 枠部分が各オブジェクトになって、どのような役割や処理をしているか記述しています。
  • 簡単な概要と注意事項なども、カード内で一緒に記述しています。
  • 外側にある矢印は、どのようにオブジェクトが依存したり影響を受けるかを示しています。


依存関係の画像
より大きい画像を見たい方は、imgurのリンク[imgur.com]を参照して下さい。
Broken Nodes Detectorについて
このセクションでは、Broken Nodes Detectorを解説しています。

Broken Nodes Detector
  • Broken Nodes Detectorで、ネットワークの破損をスキャン&修復することが可能です。
  • ゲームのロード中に、シミュレーションエラーを起こす可能性やリスクが軽減できます。
  • もしくは消せないバス停や路線設定も、スキャンして削除することも可能です。
  • Broken Nodes Detectorのワークショップ:
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1777173984


使用方法
  • ゲーム内で「Ctrl + 0」で起動して、該当する各項目でスキャン&修復が可能です。
  • スキャンから自動で修復可能な項目や、個々に確認&修復が必要な項目もあります。
  • TM:PEとMove Itの利用が前提の項目があるので、サブスクすることを推奨します。
  • 使用方法のガイドがあるので参考にして下さい。
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2867899798
オブジェクト: 拡張可能なMOD
このセクションでは、オブジェクトの上限が変更可能なMODをまとめています。

オブジェクトの上限変更
  • オブジェクトの上限や制限を変更可能なMODをまとめています。
  • 現在のゲームバージョンで、使用可能なMODだけを掲載しています。
  • 一部のMODは有効にすること、MOD無しでロード出来なくなるので注意してください。
  • もしくは途中でMODを無効化すると、都市が機能不全になる場合もあります。
  1. More Vehicles: 走行車両と駐車車両を2倍に変更 (有効後は解除不可)
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1764208250
  2. More PathUnits: 経路探索で使うPath Unitsを2倍に変更 (有効後は解除不可)
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2710657019
  3. More CitizenUnits: 住民制御で使うCitizen Unitsを2倍に変更 (有効後は解除不可)
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2654364627
  4. Tree Control: オブジェクトのTreesを拡張可能
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2960858317
  5. Unlimited Outside Connections Revisited: 外部接続の接続数を無制限化
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2367735356
  6. Network Anarchy: 内蔵機能で外部接続の道路接続を無制限化
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2862881785
  7. Advanced Outside Connection: 外部接続の各種数値や設定が変更可能
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2053500739
  8. 81 tiles 2: 81タイル/25タイルをアンロック (水道管と送電線の不要化が可能)
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2862121823
  9. Purchase It!: 25タイルをアンロック (81 tiles 2と競合するので片方を使用)
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1612287735
オブジェクト: Networks (ネットワーク)
このセクションでは、オブジェクトのNetworksを解説しています。

基本情報
  1. オブジェクトのデータ
    1. 一般的な名称: Net Nodes (ノード)
      • オブジェクトの上限: 32,256 (約3.2万)
      • 警告の有無 - 有り
      • オブジェクトの対象: ネットワークの継ぎ目や交差点
    2. 一般的な名称: Net Segments (セグメント)
      • オブジェクトの上限: 36,352(約2.6万)
      • 警告の有無 - 有り
      • オブジェクトの対象: ネットワークの本体部分
    3. 一般的な名称: Net Lanes (レーン)
      • オブジェクトの上限: 258,048(約25.8万)
      • 警告の有無 - 有り
      • オブジェクトの対象: セグメントを構成するレーン情報
  2. 制限発生時の現象や原因
    • 都市の形状に大きく依存して、敷設を注意しないと制限に掛かる場合があります。
    • 特に水道管の敷設が不適切だと、余計なオブジェクトを消費することがあります。
    • ノードやセグメントが細かく分割されると、それだけでオブジェクトを消費します。
  3. 対策・改善策
    • 3つあるオブジェクトの1つでも上限を超えると、警告が出て敷設が出来ません。
    • 道路や水道管などが敷設できないので、事実上の都市開発は終了します。
    • ネットワークの仕様を理解しないと、場合によっては道路で渋滞が起こります。


Networksの解説
ネットワークは3つのオブジェクトで構成されます。
  • ゲーム内で敷設する様々なタイプが、オブジェクトの対象になります。
  • 外部と繋がる空路や航路/空港の滑走路や誘導路も対象になります。
  • MODで自由な敷設も出来ますが、極端なことをするとクラッシュする可能性があります。
  • 余裕がありそうに見えますが、無闇に敷設するとあっと言う間にオブジェクト制限になります。
  1. Networksの主な処理
    • ネットワークは車両や住民が移動して経路探索を行います。
      Net Segments/Net Nodes/Net Lanesは、敷設するタイプの全オブジェクトが対象になります。 ・一般的には、Net Segments = セグメント/Net Nodes = ノード/Net Lanes =レーンと呼びます。 ・3つあるオブジェクトはセクションを分けて、ここではネットワーク全般のことをまとめています。 ・いずれかのオブジェクトが上限になると、警告表示が出て敷設ができなくなります。 ・もしくは高架や橋では橋脚が建物扱いなので、建物が上限になると敷設が出来なくなります。 オブジェクトの対象 ・道路や鉄道、修景タブにある歩道/砂利道など、車両や住民が移動する経路が対象になります。 ・修景タブの水路/護岸/堤防、公園タブのフェンスなど、装飾に関するネットワークも対象になります。 ・通常が編集が出来ない、外部と繋がる航路や空路/飛行場の滑走路や誘導路も対象になります。 ・他にはアセットエディタで建物内に設定する、内装用のパスも対象です。 経路探索のルート ・車両が走行中/住民が歩行中のネットワークは、経路探索のPath Unitsが存在します。 ・基本的にセグメントのレーン内を移動して、ノード部分で進路変更や他のセグメントに移動します。 ・これらのネットワークを変更/撤去すると、状況によっては車両や住民が消滅するので注意して下さい。 ・ネットワークを変更すると経路探索のリセットが可能で、意図的に経路の再探索が可能です。 道路や線路のネットワーク ・ネットワークの構成と実際の見た目は、必ずしも一致しないので注意してください。 ・仮に見た目で歩道が広くても、ごく一部の空間しか歩行しない場合もあります。 ・線路などの軌道で複々線の線路アセットだと、ノードで進路変更する場合があります。 ・現実はあり得ないですが、他の車両と挙動は同じなので路線設定を注意しないと発生します。 装飾系のネットワーク ・フェンスなどのネットワークは、単純に見た目だけでほとんどが装飾用になります。 ・ゲームデフォルトのタブで見つからない場合があるので、Find It! 2の利用を推奨します。 ・Propと違って地形に追従しやすいのと、配置の作業がネットワークの方が簡単になります。 ・使用箇所によっては、ネットワークが細かく分割されやすいので注意して下さい。 建物内のネットワーク ・建物内のネットワークは変更不可なので、MODでロックを解除/MODで直接変更します。 ・ロックを解除して変更する場合は、Network Multi Toolを使用してロックとアンロックが可能です。 ・ネットワークを直接変更する場合は、該当するネットワークを選択してRONで変更が可能です。 ・もしくは設置時に鉄道はRailway Replacer、地下鉄はMetroway Replacerでも可能です。 ネットワークのエラー ・ネットワークのアセットやMODのサブスクを無効化/解除すると、シミュレーションエラーになります。 ・ 確実にシミュレーションエラーになって、都市のロードが出来ないので注意してください。 ・もしくはIntersectionのアセットで、依存するネットワークのアセットが無い場合もエラーになります。 ・マップ上にIntersectionのアセットを設置時に、エラーのダイアログとして表示されます。 ネットワークのアセット ・余り無いですが作者がアセットの更新をミスして、シミュレーションエラーになる場合があります。 ・ネットワークのアセット名を変えると別物扱いになって、シミュレーションエラーになります。 ・もしくは作者が消去した場合でもアセットが存在しないので、シミュレーションエラーになります。 ・非公開の場合はサブスクを解除しない限り利用可能ですが、気付いたら早く変更して下さい。 ネットワーク系のMOD ・NExt2やMOMはサブスクの無効化/解除すると、シミュレーションエラーになります。 ・サブスクの解除をしたい場合は、他のネットワークに全て変更してから解除して下さい。 ・もしゲームのアップデートなどで、使用出来ない場合は対応するまで待つしかありません。 ・例外でCSURはロードが出来ますが、様々な情報が欠けて黒くなった状態になります。
  2. 現象・原因
    • 通常の都市開発では、余りオブジェクト制限にはなりません。
      上限まで行くことは少ないですが、都市の規模と比例して消費が多くなります。 ・敷き詰めた碁盤都市だと、オブジェクト制限に掛かる可能性があります。 ・都市開発で25タイルを埋めるくらいまで行うと、オブジェクト制限になります。 ・ジオラマの作成で、細かく分割してネットワークを配置するのも原因になる場合があります。 ・曲線の多用も、セグメントとノードが細かく分割されてオブジェクトが増えやすいです。 オブジェクトの消費 ・一番消費するのは道路全般で、次に消費が多いのが水道管になります。 ・水道管は影響範囲を見て敷設しないと、中途半端な部分が増えてオブジェクトを消費します。 ・地下鉄も敷き詰めたり、後から路線を追加して意外とオブジェクトを消費します。 ・外部に向かう上下線の高速道路や線路なども、長距離なので地味に消費が多めです。 8×8の区画設定 ・シムシティー時代にあった、伝統的な8×8の区画設定と道路敷設は大渋滞になります。 ・区画の建物は最大サイズが4×4なので、8×8の区画を設定して道路敷設をします。 ・ゲーム上だと進路変更が出来ないので、スポーンした瞬間から両端の車線しか走行しません。 ・中間の車線を使用せずに異常に偏った状態で、車両が走行して大渋滞になります。 建物と道路接続 ・一部の建物を除いて、都市サービスを処理するために道路接続が必要になります。 ・道路接続が不適切だと、経路探索で経路が見つからずに問題が出る場合があります。 ・サービス車両がスポーン出来ずに、建物内で0/1を繰り返す現象が発生します。 ・孤立した地区や経路が複雑で、経路探索で見つからない場合は道路の敷設を見直して下さい。 ネットワークの進路変更 ・セグメントとノードの仕様を少しは意識してないと、思いがけない場所で渋滞の原因になります。 ・車両はノード部分でしか進路変更が出来ないので、道路の中間にノードが無いと渋滞します。 ・8×8の区画設定だと中間にノードが無いので、特定の車線に車両が偏って渋滞します。 ・もしくは仮に中間にノードがあっても、交差点同士が近いと進路変更で更に渋滞します。 ネットワークの変更 ・仮に道路を変更して車線数が増えても、多少は分散しますが根本的な傾向は変わりません。 ・交差点同士の中間にノードの無い道路は、大きな変化は無く引き続き渋滞が発生します。 ・最高速度が変化する場合は、最短最速の経路が変わるので多少は改善される場合があります。 ・元からある道路の敷設や配置に問題がある場合は、抜本的な改善が必要になります。 ノードとセグメントの分割 ・ICやJCTを試行錯誤して作ると、セグメントが分割してノードと短いセグメントが増えます。 ・道路に限らず再敷設を繰り返すと、同じくノードとセグメントが分割して増えます。 ・短いノードは急な進路変更/車両の急減速や一時停止で、詰まって渋滞の原因になります。 ・交差点同士が近いと繋がる道路に車両が、いつまでも進入出来ずに渋滞します。 高速道路のネットワーク ・高速道路は信号も無く最高速度が高いので、敷設が悪いと問題が起きやすいです。 ・ICやJCTの間隔が短いと、急な進路変更で減速や停止から渋滞が発生しやすくなります。 ・出来るだけ、高速道路としての用途に合致するような敷設を心がけて下さい。 ・仕様や構造でICでUターン/ICの側道を経由して、再び高速道路に戻る現象もあります。
  3. 対策・改善策
    • 減らすのは難しいので、試行錯誤する必要があります。
      オブジェクトの削減 ・3つあるオブジェクトの何かが上限の場合は、都市も大きく減らすことは難しいです。 ・余りにも敷き詰めた都市にすると、各オブジェクトの消費も多くなりがちです。 ・シミュレーションにも影響があるので、fpsやシミュレーション速度が低下します。 ・どうしても&確実に減らす必要がある場合は、MODを使う必要があるでしょう。 ネットワークの整理 ・単純に使用頻度が低い、使用していないネットワークは撤去しましょう。 ・装飾用のネットワークはゲームプレイで影響は無いので、撤去するのも1つの手段です。 ・水道管の敷設が大雑把であれば、影響範囲を見て等間隔で適切に再敷設します。 ・水道管を丁寧に再敷設するだけでも、ネットワークに多少の余裕が出てくるはずです。 ネットワークの再敷設 ・ノードやセグメントが細かく分割されている場合は、再敷設で整理することも有効です。 ・再敷設する場合は、高速道路の整理のついでに行う程度で留めた方がいいでしょう。 ・RICOの区画で再敷設すると、区画の情報が消えるので再設定が必要になります。 ・もしくは再敷設して、区画のマス目が微妙にズレて合わない可能性もあるので注意して下さい。 ネットワークの長さ ・中間にノード追加されずに敷設可能な長さは、12マス (約100m)までになっています。 ・通常は12マスが最長なので、12の倍数を意識して敷設を行うと消費を抑えることが可能です。 ・この方法だと中間にノードが無く、車両が進路変更出来ないので渋滞する問題があります。 ・縦方向か横方向を20マス程度で敷設して、この道路が主要道路になるような都市を開発します。 曲線のネットワーク ・曲線を止めると碁盤になりがちですが、カーブの多用は出来るだけ止めましょう。 ・敷設で急なカーブを作ると自動的に、ノードやセグメントが細かく分割されます。 ・カーブで敷設する場合は、出来るだけ緩やかな曲線で配置するようにして下さい。 ・急なカーブは車両が勝手に減速して、カーブ内や手前で詰まりや渋滞の原因になります。 外部の空路や航路 ・経路が曲がりくねったりする場合は、再敷設すれば多少は消費が改善される場合があります。 ・施設までの距離が遠くても勝手に繋がるので、最短距離や必要最低限の配置でも問題ありません。 ・空路は空港とほぼ自動的に接続可能なので、直線的な空路の設定でも余り問題ありません ・航路は地形で遮られると、施設と接続できない場合はあるので注意して下さい。 路線設定とネットワーク ・路線設定がある状態で、ネットワークの撤去や再敷設はトラブルの元なので止めて下さい。 ・多少は追従できますが、壊れた路線設定や消えない停留所や駅が発生する可能性があります。 ・Broken Node Detectorで削除が可能ですが、発生すると面倒なことに変わりありません。 ・事前に路線設定を解除/駅や停留所を移動や解除してから、ネットワークを操作して下さい。 ネットワークの破損 ・MODの使用や操作中のラグやモタつきで、ネットワークが破損する場合があります。 ・Broken Node Detectorでスキャン&修復が可能で、定期的にチェックすることお勧めします、 ・ネットワークの破損がある状態では、fpsやシミュレーション速度に影響が出る場合があります。 ・最悪の場合では、シミュレーションエラーでロードが出来ない場合があるので注意してください。 ネットワークの撤去 ・アセットやMODのネットワークでサブスクを解除すると、確実にシミュレーションエラーになります。 ・マップにネットワークが存在せず、経路探索のPath Unitsが認識できないのでエラーになります。 ・サブスクの無効化/解除をする場合は、全て別のタイプに変更後にサブスクの解除をして下さい。 ・LSMのセーフモードで復旧出来る場合もありますが、該当部分のネットワークは消えます。 シミュレーションエラー ・MODの問題以外でシミュレーションエラーが出る場合は、ネットワーク関係のトラブルが多いです。 ・マップで使用中なのにアセットやMODのサブスクの無効化/解除をすれば、確実にエラーになります。 ・余り無いですがMODの操作が原因で、ネットワークの破損してエラーになる場合もあります。 ・エラーが出た場合は、LSMのセーフモードで復旧出来るか試してみて下さい。 MODの使用 ・定番のMove Itを使えば、建物なども含めてネットワークの配置後に移動や調整も簡単に出来ます。 ・Network Anarchyを使えば、敷設方法の指定や警告を無視した配置が可能になります。 ・Network Multi Toolを使えば、自動的な敷設や様々なモードで敷設作業が可能です。 ・水道管や送電線を不要にする場合は、81 Tiles 2のオプションで無効化が出来ます。 余裕を持った敷設 ・敷設全般に関しては敷き詰めるよりも、余裕を持った方がオブジェクトの消費が少めです。 ・81タイルを使用する場合でも、適切にネットワークを配置すれば満遍なく開発が可能です。 ・余裕とゆとりのある都市開発ができれば、オブジェクト制限に当たることは余り無いでしょう。 ・逆に大都市でも敷き詰めた都市を作ると、オブジェクト制限になる可能性があります。
Networks: Net Nodes (ノード)
このセクションでは、オブジェクトのNet Nodesを解説しています。

Net Nodes (ノード)の情報
  • ネットワークを構成する種類ごとで、セクションを分けて解説しています。
  • このセクションでは、Net Nodesに関する事を中心にまとめています。
  • 3つあるオブジェクトと相互関係にあるので、解説が似たり重複する場合があります。


ノードの解説
  1. ノードとは?
    Net Nodes(ノード)は、ネットワークの両端部分/継ぎ目/交差点になります。 敷設時のガイドやMODなどの選択で表示される、○部分が該当します。 一番分かりやすいのは高架で敷設して、橋脚の部分が基本的にノードの位置になります。 橋の場合だと最低でもノードが3つは必要で、2つだけだと敷設できても形状が壊れます。 どのように敷設してもMODでノードを除去しても、両端に必ずノードが残る/発生します。 もし単体でノードがマップ上に存在する場合は、ネットワークの破損が発生しています。 破損したネットワークは様々なエラーの原因になるので、Broken Node Detectorで修復して下さい。 他のセクションでも記述していますが、シミュレーションエラーになる場合があります。
  2. 交差点と信号制御
    道路を3差路以上で接続すると、ノード部分が自動的に交差点になります。 バニラの信号は通行量に応じた、感応式信号に近い制御を行っています。 交通量が増えて切り替え時間の限界で通過できないと、徐々に渋滞してスタックします。 TM:PEのように連動信号の制御なども無いので、交通量次第ではすぐに渋滞します。 バニラの信号はほぼ直角で繋がった、丁字路や十字の交差点で無いと交互で切り替わりません。 少しでも変則的な交差点に信号が付くと、接続道路ごとに信号が順次切り替わって渋滞します。 産業地区や商業地区で渋滞を回避するためにも、直角で繋がる交差点を作成して下さい。 最大で8差路の交差点が作成可能ですが、実用性は皆無なのでお勧めしません。
  3. 交差点の一時停止
    現在はバニラでも経路のタブから、信号をオン/オフにすることが可能です。 基本的に4マス道路や4車線以上の道路が、1本でも交差点に接続すると信号が付きます。 DLC MTの1:2非対称道路や3車線以上の場合は、2マス幅ですが信号が付く場合あります。 1マス幅/2マス幅同士の交差点は、デフォルトでは信号が付かず一時停止になります。 信号をオフにした交差点では、接続道路ごとに個々で一時停止が設定可能です。 この設定は交差点の手前で止まるだけで、接続先の道路交通は考慮されません。 より高度な制御したい場合は、TM:PEで優先道路の指定をする必要があります。 バニラの指定する優先道路は、繋がる道路が全て一時停止になるので注意して下さい。
  4. ノードと進路変更
    進路変更をしたい車両は、ネットワーク内にある中間ノードが無いと進路変更ができません。 特に道路交通で中間ノードが無い場合は、スポーンした時点から走行が偏ります。 バニラだと右左折するときにしか、進路変更が出来ないので外側の車線しか走行しません。 多車線の道路では外側の車線だけが渋滞して、中央や内側車線ががら空きの場合もあります。 連続した交差点で中間ノードの無い交差点が連続すると、渋滞の原因になります。 例外で緊急車両の場合は、片側2車線以上のある道路なら、ノードを無視して車両を追い越します。 緊急車両も渋滞に巻き込まれて、都市サービスが機能不全になる場合があります。 TM:PEを使って交差点の制御を変更すれば、交差点内で進路変更やUターンが可能になります。
  5. ノードと横断歩道
    住民や観光客は、例外は無く交差点にある横断歩道でしか道路横断が出来ません。 移動して交差点に横断歩道が無いと、非常に遠回りする場合があるので注意してください。 道路の種類や幅の違いから、横断歩道が出来れば横断が可能です。 見た目で横断歩道が無い場合もありますが、設定で許可されていれば横断出来ます。 横断歩道が遠い場合は修景の歩道を使って、歩道橋や地下道を作り横断できるようにして下さい。 バニラの歩道で歩道橋を作ると見た目がイマイチなので、アセットを使うのも1つの手段です。 もしくはNCRやNC2で、ノードを追加して横断歩道を設定することが可能です。 TM:PEの場合はノードの場所によって、後から横断歩道の許可が可能です。
  6. ノード同士の距離
    ノード同士の距離が非常に近いと、エラーなどの問題が起きる場合があります。 ノードが非常に近い/ほぼ重なった状態だと、通過車両が異常な減速をするようになります。 異常な減速を起こすと後方の車両が詰まるので、渋滞やスタックする可能性があります。 意図的な場合は無視しても構いませんが、シミュレーション速度に影響が出る場合があります。 もしくは個々のネットワークにあるノードが重なると、経路探索で問題が出る場合があります。 重なったノード同士で経路探索がループ化して、目的地が見つからずに再帰状態になります。 この状態が発生すると、シミュレーション速度の異常低下が発生してプレイが困難になります。 該当するネットワークを撤去すれば直りますが、分からない場合は大問題になります。
  7. 交差点同士の距離
    交差点同士が連続して近い場合は、その中間にある道路へ進入出来ない場合があります。 中間にある道路の長さによっては、1台ずつで車両が進入する/全く進入出来ない場合があります。 先にある交差点の車両が通過するまで、手前の交差点で待って車両が通るようになります。 連続する交差点の通過に時間が掛かるようになって、渋滞やスタックする可能性があります。 基本的に問題が多いので、短距離で連続した交差点は作らないで下さい。 この現象は踏切でも同様に起こるので、鉄道や地下鉄の車両がスタックする可能性があります。 TM:PEを使って、交差点の制御から車両の多重進入を許可すれば改善される場合があります。 多重進入を許可すると後方の車両が、本線を走行する車両を妨害する場合があります。
  8. ノードとセグメント
    ノードはセグメントに必ず付属して、絶対にネットワークの両端にはノードが配置されます。 MODで中間ノードは削除可能ですが、両端のノードは削除できません。 一般的に一回の敷設で長くネットワークを配置すれば、ノードは均等に分割されます。 もしくは再敷設を何回もして、セグメントの分割されるとノードが細かく発生します。
  9. ノードとレーン
    ノードはセグメントにあるレーンの情報を参照して、経路探索の経路が指定されます。 経路探索で決まった、進路変更や交差点の右左折をノード部分で車両が移動します。 NCRやNC2でノードを変更すると、急な進路変更などを緩和することも可能です。 もしくはノードを広げて、交差点内の移動をスムーズにすることも可能です。
  10. 中間ノード (ミドルノード)
    中間ノードはネットワーク同士が繋がる部分で、継ぎ目や節目の部分を一般的に指します。 基本的に走行車両は中間ノードでしか、進路変更が出来ないので注意して下さい。 TM:PEでオプションや交差点の制御で、交差点で進路変更を許可すればこの限りではありません。 中間ノードで横断歩道を追加したい場合は、NCRやNC2を使用すれば可能になります。
  11. ノードとUターン
    走行車両をUターンさせたい場合は、道路の行き止まりでしか転回が出来ません。 もし、交差点でUターンさせたい場合は、TM:PEの交差点の制御でUターンを許可します。 都市開発の構造で出来るだけ循環出来るような、道路の敷設が必要になります。 交差点が無く袋小路で行き止まりの多い道路は、都市サービスで問題が出る場合があります。
  12. ノードと交差点
    ノードに複数のネットワークが繋がると、道路は交差点/線路や地下鉄は分岐になります。 交差点の大きさは、接続したネットワークの一番大きいサイズで合わせます。 公共交通で専用軌道のあるネットワークは、接続出来ない組み合わせがあります。 ネットワークのアセットによっては、接続を想定していないタイプがあるので注意してください。
  13. ノードと住民の横断
    基本的に両端のノードで移動して、中間ノードは形状によっては移動できない場合があります。 歩行中の住民/観光客も、両端のノードや中間ノードから修景の歩道に移動することが出来ます。 修景の歩道から道路側の歩道に移動する場合も、同じく中間ノードや両端のノードで行います。 ネットワークやノードの配置によっては、地上の駅では線路上を渡る場合があります。
  14. ノードの大きさ
    ネットワークのサイズに依存して、大きさが違う場合は一番大きいサイズに合わせます。 大きいノードや交差点で横断歩道が出来ると、横断出来ない場合があるので注意してください。 中間ノードで道路の種類や幅が変われば、自動的に横断歩道が出来る場合があります。 横断歩道は場所によっては不要なので、TM:PEの交差点の制御で無効化出来ます。
  15. ノードの形状
    ノードの設定や形状を変えたい場合は、MODを使用すれば可能になります。 NCRやNC2を使えばノードの設定や、かなり自由にノードの形状を変更することが可能です。 大量に設定するとマップのロード後に適用するので、操作可能になるまで時間が掛かります。 NCRとNC2で互換性が無いので、どちらか一方のMODを使用して下さい。
  16. ノードと踏切
    道路と鉄道や地下鉄が繋がるとノードが踏切になりますが、元から渋滞しやすいです。 路線設定や通過車両の状況次第で、開かずの踏切になる可能性があります。 もしくは遮断中に踏切の内側でポケットカーを出すと、全ての車両がスタックして大渋滞になります。 踏切を作りたい場合は、少し郊外や道路交通で支障の無いエリアで設定した方が無難です。
  17. ノードと線路
    線路を複数繋げれば分岐が出来ますが、見た目で渡り線があるか確認して下さい。 もし見た目で渡り線が無い場合は、分岐せずに渡り線の無い線路に進入出来ません。 複数の一方通行や複々線の線路では、ノードで列車が進路変更することがあります。 仕様で進路変更が可能なので、路線設定を上手くするかTM:PEで進路を制限して下さい。
  18. ノードと外部接続
    外部接続の接続地点はノードで無く、建物扱いで管理されて都市内と往来しています。 接続地点の接続を表示する矢印部分が、外部接続の本体になっています。 MODを使えば消去できますが、外部接続の数が減るので注意して下さい。 更に再敷設すれば接続も可能ですが、出入りや挙動がおかしくなる場合があります。
  19. ノードレスのネットワーク
    ノードレスはノード部分の情報が無い、もしくはノードの設定を省略したネットワークを指します。 ほとんどの場合で見た目を重視した、ネットワークのアセットにノードレスが多くあります。 他のネットワークや複数で分岐して接続すると、透明になったり表示がおかしくなります。 この状態はバグでは無く、ノードレスのネットワークの仕様なので間違えないで下さい。
Networks: Net Segments (セグメント)
このセクションでは、オブジェクトのNet Segmentsを解説しています。

Net Segments (ノード)の情報
  • ネットワークを構成する種類ごとで、セクションを分けて解説しています。
  • このセクションでは、Net Segmentsに関する事を中心にまとめています。
  • 3つあるオブジェクトと相互関係にあるので、解説が似たり重複する場合があります。


セグメントの解説
  1. セグメントとは?
    Net Segments (セグメント)は、ネットワークのレーン情報を格納しています。 敷設時のガイドやMODなどの選択で表示される、ノードの○と○の中間部分が該当します。 一番分かりやすいのは高架で敷設して、橋脚間の中間部分がセグメントになります。 橋の場合だと最低でもセグメントが2つは必要で、1つだけだと敷設できても形状が壊れます。 どのように敷設してもMODでノードを除去しても、中間には必ずセグメントが残ります。 セグメントと道路接続が不適切で、建物で都市サービスがおかしくなる場合があります。 道路接続が出来ていても、建物と道路に少し隙間があって問題が出る場合があります。 建物を再設置したり/Move Itで道路に近づけて、問題が直るか試してみて下さい。
  2. セグメントの長さ
    意味合いとしては、セグメントの長さ = ネットワークの長さで解釈して問題ありません。 通常は最大で12マス (約100m)までが、1つのセグメントとして敷設することが可能です。 ノードの中心部分から見て、10マス分と解釈する場合も希に見かけます。 12マス以上の長さを一回で敷設すると、ノードの分割と共にセグメントも均等に分割&配置されます。 もしくはブルドーザーの撤去1回分で、ネットワークを除去する範囲がセグメントになります。 12マスより長いネットワークで敷設する場合は、MODで中間ノードを除去する必要があります。 もしくは一旦ネットワークを敷設して、Move Itで伸ばすことで対応することも可能です。 中間ノードが無い道路は、交差点の右左折以外で進路変更が出来ないので注意して下さい。
  3. セグメントの曲線
    曲線は曲げる角度によっては、ノードの分割が変化するのでセグメントの長さも変わります。 半径6マス以下で90度前後で曲げれば、12マス以下で1つのセグメントで敷設されます。 90度の綺麗な曲線で敷設したい場合は、ネットワークを十字に引いて繋がれば簡単に出来ます。 鋭角で急カーブの敷設は、強制的にノードが分割されてセグメントが分かれます。 曲線のネットワークは途中にあるノードの位置が変わると、形状が変わる場合があります。 カーブの途中でネットワークを接続すると、ノードの位置がズレる場合があります。 セグメントの長さによっては、ノード自体が消えて形状自体が壊れる場合もあります。 追加でネットワークを接続したい場合は、形状が変わる/壊れないように注意して下さい。
  4. ステーショントラック
    ステーショントラックは特殊なセグメントで、停車場所の指定が可能なネットワークです。 鉄道/地下鉄/モノレールは、乗降と停車するためにはステーショントラックが必要になります。 鉄道は地下用のステーショントラックが無く、アセットで地下専用の駅が必要です。 モノレールは高架のみですが、アセットで地上にも設置することが出来ます。 デフォルトの長さは18マス分で、最大で20マス程度しか延長することは出来ません。 20マスより長くするとステーショントラックが機能せずに、ただの長いネットワークになります。 更に直線で配置する必要があって、カーブにすると発車時に挙動がおかしくなります。 モノレール駅にあるステーショントラックは、鉄道や地下鉄と違って10マスと短くなっています。
  5. 道路上の路線設定
    道路で路線設定する公共交通は、地上とトンネル内で停車場所の設定が可能です。 セグメント内の路肩部分や中央分離帯が停車場所に変化して、乗客が乗降します。 高架や橋の部分で停車場所を設定したい場合は、MODが必要になります。 停車場所が狭いと車両がはみ出て渋滞しやすいので、設定するセグメントは長めにして下さい。 DLC ADやSHのバスターミナルは、内装用のパスを配置して路線設定が可能になっています。 接続する道路や周辺はバスの出入りで混みやすいので、設置場所には注意して下さい。 アセットの種類によっては、路線設定が出来ないネットワークもあるので注意して下さい。 もしくは停車場所専用に作成された、ネットワークもあるのでよく確認して下さい。
  6. 鉄道駅や地下鉄駅
    鉄道駅や地下鉄駅はステーショントラックと建物がセットになって、始めて乗降が可能になります。 道路や歩道とステーショントラックが隣接しても、乗客は乗降しないので注意して下さい。 更に駅の設定がある建物の設置も必要で、仕様では建物が車庫になって車両がスポーンします。 ステーショントラックからは車両がスポーンしないので、路線設定が不適切だと機能不全になります。 ステーショントラックだけでは乗降が出来ずに、一時停止する場所となるので注意して下さい。 鉄道駅や地下鉄駅のステーショントラックを経由すれば、当たり前ですが折り返しが可能です。 ジオラマとかで折り返し施設の作成や、スイッチバックする路線設定も再現が可能です。 もし、MOMを使う場合は駅で車両はスポーンしないので、車庫の設置が必要になります。
  7. 建物内のネットワーク
    道路などを配置したり内装用のパスがありますが、原則としてゲーム中に変更は出来ません。 基本的に視認出来るネットワークであれば、MODを使って後から変更することも可能です。 他のセクションでも書いていますが、依存するネットワークのアセットは必ずサブスクして下さい。 アセットの未サブスクや設置後にサブスクの無効化/解除をすると、エラーの原因になります。 アセットエディタで追加する内装用のパスは、ゲーム中ではMODを使っても変更出来ません。 実際の経路とパスの位置が合わない場合がありますが、挙動に問題が無ければ無視して下さい。 どうしてもパスを変更したい場合は、アセットエディタで建物を編集する必要があります。 内装用のパスの設定が不適切だと、Move Itで操作するときにクラッシュする場合があります。
  8. セグメントと外部接続
    マップの境界とセグメントが繋がると、外部接続として都市と出入りが可能になります。 外部に空路と航路は専用のネットワークで接続して、鉄道と高速道路はそのまま繋がります。 通常はマップエディタで編集&接続して、ゲーム中はMODを使用すれば変更が可能です。 外部と繋がるセグメント部分が短いと、スタックする可能性があるので10マス以上で敷設します。
  9. 専用レーン付きの道路と専用道路
    DLC ADにあるバスレーン付き道路や自転車レーン付き道路は、システムとして優先的に走行します。 アセットにある専用道路などで、DLCの指定が無い場合は見た目だけの可能性があります。 見た目だけの道路の場合は、車両が関係なく該当する車線を走行するにで注意して下さい。 走行車線で車両を制限/指定するには、TM:PEを使って制限をしないと機能しません。
  10. セグメントと歩道
    修景の歩道や砂利道は1マス幅で、かなり自由に敷設することが可能です。 アセットで1マス幅より狭い/広い歩道もあるので、用途に合わせて使用も可能です。 交差点の部分/両端のノード部分と、条件によっては曲がり角で横断することが可能です。 他のネットワークと1.5マス程度離れていても、見た目で繋がっていれば横断することが可能です。
  11. セグメントの幅
    セグメントの幅は、単純にネットワークの幅 = ノードの大きさになります。 NCRやNC2を使えば、ネットワークの幅自体を広げたり縮めることも可能になります。 広げる方向は恐らく問題無いですが、縮める方向は対向車両と当たって詰まる可能性があります。 後は伸縮されることでテクスチャの表示や状態が、おかしくなる場合あるので注意して下さい。
  12. セグメントとレーン
    セグメントには走行車線の情報が格納されて、様々な区分を指定しています。 レーンの情報には、進行方向/最高速度/車両制限/AIのクラスなど様々な情報があります。 便宜上、車線で表現していますが走行車線以外で、歩道や駐車スペースなども含みます。 中央分離帯も見た目で幅のあるタイプだと、レーンが割り当てられる場合があります。
  13. セグメントと走行車線
    セグメント内にある走行車線には、技術的には様々な組み合わせが可能です。 道路と線路をまとめて、一緒のセグメントに配置することも作成自体は可能です。 ただし、道路と線路を組み合わせた場合は、バニラには組み合わせの設定がありません。 道路と線路を正しく分岐する方法が存在しないので、MODを開発する必要があります。
  14. セグメントとスポーン地点
    車両をスポーンさせるにはステーショントラックなどで、ネットワークを指定する必要があります。 設定自体は建物側で指定しますが、車両のスポーン時はネットワーク側に配置されます。 車両のスポーン地点は自動調整されますが、希に不適切だとスポーンしない場合があります。 BSPを使って、スポーン地点が不適切な場合は移動して位置を調整する必要があります。
  15. 非常に短いセグメント
    ネットワークの敷設で、非常に短いセグメントが出来ると問題が出る場合があります。 ノード同士が近い/重なると、走行車両が異常な減速をする場合があります。 意図的な場合は例外ですが、前後のセグメントを再敷設して問題を改善して下さい。 交差点同士の間や交差点の直前で短いセグメントがあると、進路変更で渋滞の原因になります。
Networks: Net Lanes (レーン)
このセクションでは、オブジェクトのNet Lanesを解説しています。

Net Lanes (レーン)の情報
  • ネットワークを構成する種類ごとで、セクションを分けて解説しています。
  • このセクションでは、Net Lanesに関する事を中心にまとめています。
  • 3つあるオブジェクトと相互関係にあるので、解説が似たり重複する場合があります。


レーンの解説
  1. レーンとは?
    Net Lanes (レーン)は、様々な車線に関する情報を格納してセグメントになります。 解説では車線と表現していますが、走行車線に限定されず様々な車線が対象になります。 レーンが分かりやすい例はバニラの線路であれば、上りと下りで2つのレーンで構成されます。 2マス幅の一般道路であれば、両側の歩道/両側の駐車スペース/上下線の走行車線を指します。 レーンはセグメントに大きく依存するので、実際の車線を意識すれば余り問題ありません。 ゲーム内では個々でレーンの変更や増減は出来ないので、通常のアップグレードで対応します。 レーンの情報も基本的に変更出来ず、一方通行の反転/非対称道路の入れ替えしか出来ません。 MODを介すればゲーム内で作成や編集も可能ですが、マップに保存する手段がありません。
  2. 右側通行と左側通行
    通行方向の指定は、新規ゲームかシナリオの開始画面でしか基本的に指定出来ません。 デフォルトは右側通行で左側通行のプレイは、指定すると自動的に入れ替わります。 車両のアセットは、右側通行用と左側通行用で分かれている場合があります。 ネットワークによっては、左側通行の使用を想定していない場合があります。 日本の道路交通は左側通行なので、開始時に指定を忘れないようにして下さい。 途中で変更したい場合は、ゲーム中にModToolsで変更する必要があります。 変更すると歩行者も車両も含めて、全ての移動や交通や反転するので注意して下さい。 英語ですが、後から通行方向を変更するガイドがあります。
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1742087656
  3. ステーショントラック
    路線設定や進行方向に合わせて、ステーショントラック内のレーンの位置でスポーンします。 スポーン地点の設定がレーンから多少外れていても、自動的に位置を調整します。 スポーン自体の処理は建物側で行うので、該当する駅舎などの隣接が必要です。 余り無いですが極端にズレると、スポーン出来ない場合があるので注意して下さい。
  4. 路線設定と停車場所
    路線設定はレーンの経路を辿って、経路探索のPath Unitsで処理されます。 停車場所はレーンの設定次第で変わって、バニラだと路肩の駐車スペースが切り替わります。 トラム用の4マス幅の道路では、中央分離帯が停車場所に変わって乗降します。 高架部分やアセットによっては、停車場所を設定しても変化すら無い場合もあります。
  5. 専用レーン
    DLC ADにあるバスレーンや自転車レーンは、システム側で機能を提供しています。 他のネットワークでは、TM:PEを使って車線ごとに走行車両を規制する必要があります。 アセットのネットワークでDLCの指定が無い場合は、見た目だけの可能性があります。 見た目だけの場合は他の車両も走行するので、TM:PEで規制する必要があります。
  6. レーンの詳細
    ネットワークの詳細を確認する場合は、アセットエディタでロードする必要があります。 ゲーム中であれば、Mod ToolsやAdaptive Networksを使用すれば確認が可能です。 簡易的にレーンの位置や配置を確認する場合は、IMTを使用するのが簡単です。 IMTは装飾用のMODですが、セグメントやノードを選択すればレーンの情報が分かります。
  7. レーンと駐車スペース
    バニラの一般道路は路肩に駐車スペースがあって、駐車スペースもレーンになります。 アセットによっては駐車スペースに角度が付いたり、駐車場専用のネットワークもあります。 建物内の駐車場も含めて、通常のプレイは見た目だけなので余り気にする必要はありません。 ただし、TM:PEの駐車AIを使用する場合は、駐車スペースの数や設置場所が重要になります。
  8. レーンと分離帯
    分離帯はネットワークの種類によっては、レーンが割り当てられる場合があります。 バニラの一般道路だと、道路中央に良く見かける一般的な中央分離帯があります。 幅広の道路を作って路肩を広めに配置して、分離帯として割り当てることも可能です。 アセットでトラムと走行車線を分けるために、分離帯が配置されている場合があります。
  9. レーンと歩道
    道路内の歩道や修景の歩道は、双方向で通行が可能です。 設定では一方通行の歩道を作成することが可能ですが、アセットでは余り見かけません。 もしくは走行車線と歩道のレーンを混載した、ネットワークも作成可能です。 DLC P&Pやアセットに、車両の最高速度を大幅に制限して混載したネットワークがあります。
オブジェクト: Zoned Blocks (ゾーニング)
このセクションでは、オブジェクトのZoned Blocksを解説しています。

基本情報
  1. オブジェクトのデータ
    • 一般的な名称: Zoned Blocks (ゾーニング)
    • オブジェクトの上限: 48,640 (約4.8万)
    • 警告の有無 - 有り
    • オブジェクトの対象: 道路敷設時のゾーニング
  2. 制限発生時の現象や原因
    • ゾーニングが発生する道路を大量に敷設すれば、制限になる可能性があります。
    • 余程のことが無い限り、ゾーニングが上限まで配置される可能性は低いです。
    • ゾーニングが上限になる前に、先にネットワークなどのオブジェクトが上限になります。
  3. 対策・改善策
    • 上限に達すると警告が出て、ゾーニングが発生する道路の敷設が出来ません。
    • 地区設定をしない区画/ゾーニングが不要な場所で、道路を壊すくらいしかありません。
    • ゾーニングを減らすにはMODが必要なので、バニラのプレイでは開発が困難になります。


Zoned Blocksの解説
オブジェクトの上限は、48,640の約4.8万
  • Zoned Blocksは一般道路を敷設すると、両側に配置されるゾーニングを指します。
  • 主にRICOの地区でマス目のペイントが必須で、区画の建物類を維持&管理しています。
  • マス目/セル/Units/ゾーニングなど、色々な呼び方がありますがマス目で統一して記述します。
  • マス目は最大4列で、近接するマス目/ネットワーク/地形などに影響されて列数が変わります。
  1. Zoned Blocksの主な処理
    • 道路に出来るゾーニング (マス目)を管理しています。
      バニラの一般道路を敷設して、自動的に配置されるマス目を処理しています。 ・RICOの地区設定に必要で、マス目が消える/変化すると地区設定の建物が消えます。 ・様々な任意で設置する建物も、マス目にスナップして配置されるため基本的に必須です。 ・余り上限まで行くオブジェクトでは無いですが、上限の場合は改善が非常に難しいです。 ・バニラのプレイでは減らすのは至難の業なので、恐らく都市開発は終了することになります。 RICOの地区設定とペイント ・地区指定のタブで一括指定やペイントして、マス目を塗ってRICOの地区を指定します。 ・RICOの建物はマス目の変化や位置がずれて、一致しないと消滅するので注意して下さい。 ・MODを使って任意で配置する場合も、RICOのペイントとマス目の位置が合わないと消えます。 ・道路を壊して再敷設すると、ペイントが消えるので再設定する必要があります。 RICOの建物とサイズ ・RICOで建つ建物サイズは、4マス×4マスが最大の大きさになります。 ・角の部分が90度で重なるマス目があると、コーナー専用の建物が配置される場合があります。 ・任意で設置する建物のサイズには、基本的に制限は無いので様々なサイズで配置可能です。 ・大きい建物でRICOの機能を持たせたい場合は、Ploppable RICO Revisitedが必要になります。 マス目のサイズと敷設 ・1マスのサイズは8m×8mで、一般道路の敷設時はマス目の単位でデフォルトで配置されます。 ・高速道路タイプの道路は、マス目の単位で敷設せずにメートル単位で配置されます。 ・一般道路でもガイドの指定を変えれば、マス目に依存せずメートル単位でも敷設が可能です。 ・メートル単位で敷設する場合は、マス目の位置が非常に乱れやすいので注意して下さい。 マス目の列数 ・高速道路以外の一般道路を敷設すると、マス目が発生して最大で4列まで配置されます。 ・発生するマス目は、近接するマス目/ネットワーク/地形などに影響されて列数が変わります。 ・マス目同士が重なるような敷設をすると、重なる順序でマス目の出現が変わります。 ・マス目の出現や列数の制御をしたい場合は、Zoning Adjusterが必要になります。 建物のスナップ処理 ・任意で設置する建物は、ほとんどの場合でマス目のスナップが必要でマス目に配置されます。 ・実際は設置時にマス目が必要なだけで、道路接続に問題が無ければマス目自体は不要です。 ・建物が道路から1マス程度で離れていても、車両の出入りや機能に問題ありません。 ・RICOの建物も含めて微妙な離れ方/カーブ部分では、希に出入りがおかしくなる場合もあります。 マス目の発生条件 ・敷設時の始点からマス目は発生して、順番にマス目が揃って出現します。 ・メートル単位で敷設する場合は、マス目に合わない半端な部分は終点で長さを調整します。 ・マス目との位置が合わない道路で、90度の交差点や角を作るとマス目同士が合いません。 ・更に合わない道路と道路を接続すると、マス目がズレてRICOの建物が勝手に消滅します。 マス目の重なり方 ・既にある古い道路のマス目が残って、新規で敷設する道路で重なるマス目が消えます。 ・既存の道路を再敷設すると、順序が逆になってマス目が消えるので注意して下さい。 ・RICOの建物でマス目同士が入り組んでいる場合は、再敷設すると収拾が付かなくなります。 ・道路のアップグレードでは、マス目の順序は変更されないので問題ありません。 マス目の消費 ・長さによって変わりますが、イマイチどのような条件で増減するかは分かりません。 ・単純にマス目の無い高速道路や一般道路は、オブジェクト数にカウントされません。 ・MODでマス目の出現を強制した場合は、当たり前ですがオブジェクトにカウントされます。 ・逆にマス目を無効化すれば、オブジェクトにカウントされません。 1マス幅 (奇数幅)の道路 ・昔はNExt2の1マス道路だけしか、道路と隣接してマス目の出現が出来ませんでした。 ・アセットの1マス道路はアセットエディタの仕様で、偶数の2マス幅扱いで作成されます。 ・1マス道路に限らず、奇数幅の道路はマス目を隣接して出現することが不可能でした。 ・今はZoning Adjusterを使用すれば、隣接して配置/マス目の位置すら調整可能です。 マップエディタの上限 ・マップエディタでは、Zoned Blocksの上限が1.6万程度で制限されています。 ・プレイ中に比べて指定のオブジェクトが少ないので、道路を多く敷設すると制限になります。 ・実在の都市を再現しようとして、一般道路を敷設するとあっという間に制限に掛かります。 ・主要な道路だけを敷設したり、Zoning Adjusterでマス目を無効化する必要があります。
  2. 現象・原因
    • 通常の都市開発では、余りオブジェクト制限にはなりません。
      一般道路を大量に敷設すると、単純にオブジェクト制限になります。 ・Zoned Blocksが上限になるよりも、他のオブジェクトが上限になる可能性が高いです。 ・ネットワークのセグメントに依存して、先にネットワーク関係が上限になる場合もあります。 ・マップエディタはZoned Blocksの上限が、通常よりも少ないので注意して下さい。 ・冒頭でも書いていますが、上限になると改善が非常に難しいオブジェクトです。 道路接続がおかしい ・交差点/角部分/カーブ部分で、建物の道路接続がおかしくなる場合があります。 ・建物に設定される出入りが、道路とちゃんと隣接していないと機能不全になる場合があります。 ・同じく車両のスポーンや出入りが、おかしくなる場合もあるので注意して下さい。 ・道路接続の問題は、Broken Nodes Detectorでスキャン&修正することが可能です。 RICO区画の建物 ・単純にマス目が消える/位置がずれて、建物の位置やタイプと一致しないと消滅します。 ・再敷設でマス目が消えた場合は、適切なタイプで区画のペイントをやり直して下さい。 ・マス目がズレた場合はバニラでは対処できないので、素直に諦めるしかありません。 ・もしくはMove Itのスナップ機能を使って、建物をマス目に戻せば消えずに維持も可能です。 直角で重なるマス目 ・交差点や曲がり角で90度の直角でマス目が揃うと、区画でコーナー専用の建物が建ちます。 ・見た目で少しでもマス目がズレている場合は、コーナー専用の建物は建ちません。 ・区画の建物はランダムで建つので、更に必ずしもコーナー専用の建物は建ちません。 ・都市の開発や道路の敷設で、コーナー専用の建物が全く出現しない場合もあります。 マス目のズレ ・道路の敷設が適当だったり雑だと、マス目の位置は簡単にズレてしまいます。 ・ちゃんとマス目のサイズごとに道路を敷設して、マス目の位置や出現を揃えましょう。 ・開発時は基準になる道路を先に敷設して、マス目のずれを最小限にします。 ・2方向とかで基準を合わせたつもりが、長距離の敷設から繋げるとズレる場合があります。 マス目と曲線 ・曲線が緩やかであれば、マス目同士はぶつからずに意外と綺麗に配置されます。 ・急カーブや近接するマス目が重なると、新規で敷設した道路側のマス目が消えます。 ・マス目の重なり具合では、ほんの少しのマス目しか道路に出現しない場合もあります。 ・重なるマス目をZoning Adjusterで消して整理すれば、多少はマス目が整列します。
  3. 対策・改善策
    • バニラのプレイでZoned Blocksが上限になると、改善は非常に難しいです。
      MODでマス目を無効化して、オブジェクトの確保が必要です。 ・通常のプレイではマス目の無効化は出来ないので、MODを使用する必要があります。 ・Zoning Adjusterを使って、マス目を無効化する必要があります。 ・区画の建物に影響ない道路で、マス目を無効化すれば、ある程度は改善されます。 ・縦方向や横方向でマス目の重なる部分で、一方を無効化するのも1つの手段です。 バニラでオブジェクトの削減 ・マス目が発生する道路の敷設が出来ないので、何かしら道路を壊す必要があります。 ・ただし、バニラで対策する場合は、区画に影響の無い道路を壊すくらいしかありません。 ・同じく影響の少ない部分で、高速道路に変更してオブジェクトを確保するしかありません。 ・他のオブジェクトも上限に近い可能性もあるので、焼け石に水かも知れません。 修景の歩道で隠す ・見た目だけマス目が消えて、オブジェクトの消費に変化は無いので注意して下さい。 ・Zoning Adjusterで様々な調整も出来ますが、歩道を引いて似たようなことが可能です。 ・マス目を隠す目的で使う場合は、壊すとマス目が出現して配置が乱れる可能性があります。 ・後は歩道で使用する、ネットワークのオブジェクトが単純に増えるので注意して下さい。 マス目の綺麗な整列 ・基本的にメートル単位で敷設はしないで、マス目単位で敷設するようにして下さい。 ・確実にマス目を合わせたい場合は、基準となる2マス幅の道路を常に引きましょう。 ・分岐や交差点を作る場合も、マス目の位置でスナップして道路を追加&延長して下さい。 ・Precision Engineeringを使えば、高速道路もマス目単位で敷設で可能になります。 曲線は緩やかに敷設 ・曲線の道路を敷設する場合は、マス目同士の競ったり重ならないように緩やかに配置します。 ・急な曲線で配置したい場合はマス目が乱れるので、Zoning Adjusterで調整した方が無難です。 ・並行した曲線の道路で、双方の道路にあるマス目がぶつかるとゴチャゴチャになりがちです。 ・敷設時はマス目同士の間には、1マスか2マス程度で隙間を空けると綺麗に配置されます。 1マス幅の道路とマス目 ・ゲームの仕様で、2マス幅の倍数以外ではマス目は道路に隣接して配置されません。 ・隣接させるにはZoning Adjusterを使用すれば、道路とマス目が隣接するようになります。 ・道路幅が奇数や変則的のサイズの道路も、Zoning Adjusterが無いとマス目が隣接しません。 ・NExt2にも1マス幅の道路もマス目の隣接が可能ですが、近年では必要性は低下しています。 マス目の変化 ・マス目同士が重なる配置で道路を撤去して、新たなマス目が出て配置が変わる場合があります。 ・急峻な崖などで、RICO区画の建物を設定すると、地形の変化でマス目が変わる場合もあります。 ・段々な地区設定をして、上段と下段のRICO区画が近いと建物が建つときにマス目が変わります。 ・RICO区画の建物でマス目の位置とサイズが合わないと、消えるので注意して下さい。 未接続の道路アイコン ・建物を設置して道路に隣接しても、道路接続が出来ずにアイコンが出る場合があります。 ・アイコンが出た場合は、再設置したりMove Itで道路側に近づけて直るか試して下さい。 ・もしくは接続に問題が無いようで希に都市サービスが、機能不全になる場合があります。 ・RICO区画の建物で都市サービスが受けられない場合は、確実に放棄されて廃墟になります。 RICOの地区設定 ・Zoning Adjusterの利用が前提ですが、RICO区画の建物をある程度は制御することが可能です。 ・斜めや曲線にしている道路部分で、不要なマス目を無効化すると区画が綺麗に整理出来ます。 ・縦方向や横方向で辺の短い側の道路でマス目を無効化すると、車両の出入りが無くなります。 ・特に産業地区や商業地区の建物で、不要な位置や場所で勝手な建設が抑制できます。
オブジェクト: Buildings (建物)
このセクションでは、オブジェクトのBuildingsを解説しています。

基本情報
  1. オブジェクトのデータ
    • 一般的な名称: Buildings (建物)
    • オブジェクトの上限: 48,640と49,152の2種類
    • 警告の有無 - 有り
    • オブジェクトの対象: マップ上の建物
  2. 制限発生時の現象や原因
    • 何でも良いので建物を多数に配置すれば、制限になる可能性が普通にあります。
    • 上限が2種類あって48,640までは、RICO区画の建物と任意の建物が設置できます。
    • 48,640を超えると任意の建物が設置出来ずに、49,152までRICO区画の建物だけが建ちます。
  3. 対策・改善策
    • 48,640の時点で設置時に警告が出て、任意の建物が配置ができません。
    • マップ上のオブジェクトで建物タイプがあれば、撤去してオブジェクトを確保します。
    • 建物の機能が不要であれば、Procedural Objectで変換して見た目だけで配置します。


Buildingsの解説
オブジェクトの上限は、48,640と49,152の2種類
  • 表記では建物にしていますが建築物を指すわけで無く、建物扱いのオブジェクト全般です。
  • 3Dモデルの大きさがPropの規格やサイズに収まらない場合は、全て建物扱いで作成します。
  • マップ上に配置可能な、大きな岩/廃墟の建物/掩体壕/洞窟なども建物扱いになります。
  • ネットワークに付属する建物もあるので、見た目の数値以上にオブジェクトを消費します。
  1. Buildingsの主な処理
    • 様々なタイプで建物扱いなっているオブジェクトが対象になります。
      上限になると設置時に警告は出ますが、オブジェクトの上限は2種類あります。 ・1つめの上限48,640までは、プレイヤーが任意に様々な建物が設置ができます。 ・48,640の上限になると警告表示が出て、任意で建物の設置ができなくなります。 ・2つめの上限49,152になるまでの間は、RICO区画の建物が建ちます。 ・48,640を超えてからは、RICO区画の建物とネットワーク内の建物だけが配置出来ます。 対象となる建物 ・当たり前ですが、各種の施設やRICO区画の建物はオブジェクトの対象になります。 ・複数の建物で構成される、サブビルディングも個々の建物でカウントされます。 ・修景のタブなどにある、大きな岩/廃墟の建物/掩体壕/洞窟も対象になります。 ・見た目で無く分類上や区分上で、建物扱いのオブジェクトは意外に多いです。 ネットワーク内の建物 ・道路や線路などを高架にして、追加される橋脚部分も建物扱いになります。 ・送電線なら鉄塔部分/水道管の分岐の◎/上下水道施設の接続の◎もカウントします。 ・鉄道や地下鉄にある高架駅のステーショントラックも、隠れて橋脚がある場合があります。 ・建物が上限になると敷設できませんが、MODで除去や無効にすれば敷設は可能です。 建物の機能 ・使用する建物のタイプで、様々な機能が付与されたり割り当てられます。 ・仕様や技術的なことは省略しますが、建物のタイプに合わせて様々な設定があります。 ・何も設定が無い廃墟の建物をベースにして、ハリボテの建物がアセットで作成出来ます。 ・ハリボテの建物の設置条件をフリーポジションにすれば、どこでも配置できます。 建物と道路接続 ・ほとんどの建物は都市サービスのやり取りで、道路接続が必要になります。 ・発電設備や上下水道設備は、一部の建物では道路接続が不要な場合があります。 ・RICO区画の建物は、必ず道路接続とマス目に一致した配置が必要です、 ・建物と道路接続が不適切な場合は、都市サービスが機能不全になる場合があります。 オブジェクトの大きさ ・Propの既定サイズより大きい3Dモデルは、基本的に建物扱いのモデルになります。 ・逆にPropの大きさでも、建物の機能が欲しい場合も建物にする必要があります。 ・Propの既定サイズより大きいモデルを、Propにすることは推奨されません。 ・全般的なパフォーマンスに問題があるので、適切なタイプでモデルを扱って下さい。
  2. 現象・原因
    • 通常の都市開発では、余りオブジェクト制限にはなりません。
      無闇に配置すれば、簡単に建物はオブジェクト制限になります。 ・RICO区画で小さい建物が多い、高架の道路や線路が多いと意外とオブジェクトを消費します。 ・大都市を作れば相応の数で、多くの建物が配置されてオブジェクト制限になります。 ・大体ですが25タイルを敷き詰めるくらいの都市で、オブジェクト制限になります。 ・ジオラマの作成で、多数の建物を配置すれば単純に消費が増えてしまいます。 建物の削減 ・基本的に任意で建物の設置が不可能になる1つ目の上限が、事実上の限界になります。 ・オブジェクト制限になった状態では、単純に建物を壊すしかありません。 ・都市機能に影響が無い建物扱いのオブジェクトを壊して、ネットワークの橋脚を除去します。 ・実際は減らせる建物も限定的なので、事実上の都市開発は終わりになるでしょう。 大きな岩や掩体壕など ・修景タブにある、大きな岩/廃墟の建物/掩体壕/洞窟は見た目だけの建物です。 ・マップ上に配置されている場合がありますが、不要であれば撤去して構いません。 ・廃船や廃灯台も建物なので同じく不要であれば、撤去して構いません。 ・廃車はPropで城壁はネットワークなので、これらは建物に含まれません。 RICO区画の小さな建物 ・区画の建物は勝手に建つので制御は難しいですが、意識して大きい建物を建てます。 ・面倒ですが区画のペイントでサイズを指定すれば、ほぼ意図した建物が建ちます。 ・世帯数や労働者数は、基本的に大きな建物ほど多く設定されています。 ・小さな建物は設定数も少ないので、効率だけなら大きな建物を建てるようにして下さい。 送電線の鉄塔 ・送電線の鉄塔部分も建物扱いなので、オブジェクトにカウントされます。 ・鉄塔部分を撤去したい場合は、Move Itで選択すれば撤去することが出来ます。 ・鉄塔が無くても送電線の機能は喪失しないので、見た目だけの問題で機能します。 ・81 Tiles 2のオプションで送電線を不要にして、都市全体に送電することも可能です。 水道管の継ぎ目 ・水道管の分岐で出来る◎と上下水道設備にある◎部分は、建物扱いになります。 ・これも送電線の鉄塔と同じで、Move Itで選択すれば撤去することが出来ます。 ・◎部分が無くても上下水道の供給には影響無く、見た目だけの問題で機能します。 ・81 Tiles 2のオプションで水道管を不要にして、都市全体に供給することも可能です。 ネットワークの敷設 ・道路/線路/歩道は高架や橋で敷設すると、橋脚が配置されて橋脚部分が建物扱いになります。 ・橋脚部分を撤去したい場合は、Move Itで選択すれば撤去することが出来ます。 ・もしくは敷設前にNetwork Skinsで橋脚を無効化すれば、一緒に配置されません。 ・アセットによっては無い場合もありますが、建物がオブジェクト制限になると敷設できません。
  3. 対策・改善策
    • 都市の規模やジオラマの作成で、オブジェクト制限になる場合があります。
      上限になると改善が難しいので注意して下さい。 ・ネットワークのオブジェクトと同様に、上限に達したら減らすのは難しいでしょう。 ・建物が制限になった規模だと、単純に建物の総数を減らすしか解決方法がありません。 ・多少は減らす余地や可能性がありますが、解決は難しいので都市の開発は終わります。 ・マップ上にある、様々な建物扱いのオブジェクトは不要なら撤去しましょう。 都市サービスの建物 ・誤差レベルですがサービス値の影響範囲を見て、適切に建物を配置して整理しましょう ・警察本部や消防本部などを設置して、アセットも活用すれば多少は減らすことが出来ます。 ・モニュメントを設置すれば不要な都市サービスが出るので、多少の建物が確保できると思います。 ・ハドロン衝突/医療センター/エデンプロジェクト/チャープウィックの城は、効果があります。 ジオラマの作成 ・難しいですが出来るだけPropを使って、建物の消費を抑制するようにします。 ・現在はProp Anarchyで、Propの上限数が増加可能なので使用する価値があります。 ・装飾用のネットワークはセグメントやノードを消費するので、スタイルで使い分けて下さい。 ・建物の機能が不要で問題が無ければ、Procedural Objectを使って変換します。 RICO区画の建物 ・建物を撤去せずに適当に建物を設置すると、中途半端なRICO区画の建物が建ちます。 ・ちゃんと撤去とペイントを消したり/調整してから、建物を追加で設置して下さい。 ・細かく空いたマス目でどこでもペイントすると、小さい建物が沢山建って大量に消費します。 ・RICO区画の建物を区画整理して、大きな建物に立て直しつつ不要な建物を撤去します。 ネットワークの敷設 ・道路や線路は高架や橋で敷設すると橋脚が付くので、地上や地下で出来るだけ敷設します。 ・高架で敷設する場合も、MODを使って橋脚を無効化/除去すれば削減することが可能です。 ・何かの機能は無いので道路の下に配置されるので、見た目だけの問題になります。 ・ネットワークのオブジェクトも消費するので、都市の構造では色々と難しい問題です。 送電線や水道管の不要化 ・81 Tiles 2のオプションで、送電線と水道管が不要を個々に有効化が出来ます。 ・道路経由で電力と水道が伝搬して、建物が隣接/近くにあれば勝手に供給されます。 ・発電所や上下水道の施設は必要なので、需要に合わせて設置して下さい。 ・Electric Road Modもありますが、こちらは送電線の機能を道路経由で伝搬します。 Procedural Objectの利用 ・建物の機能が不要で見た目だけで問題無ければ、Procedural Objectを使って変換します。 ・Procedural ObjectでPOオブジェクトに変換すれば、建物の消費を軽減することが可能です。 ・更に変形させたり、独自のモジュール機能でエフェクトを追加することも可能です。 ・Procedural Objectを使用すると、パフォーマンスに影響があるので注意して下さい。
オブジェクト: MODの使用
このセクションでは、MODの使用した改善方法を解説しています。

MODを使用して改善
  • MODやアセットを使用した改善方法を簡単に解説しています。
  • 使用する場合は、ワークショップの内容を良く確認して下さい。


MOD・アセットの使用
  1. 81 Tiles 2
    • Bloody Penguin氏の81 Tilesの後継MODで、既知の問題が全て改善されています。
    • MODの機能で水道管と送電線の不要化が出来て、ネットワークの削減が可能です。
    • 81 Tilesから移行してエラーが出る場合は、緊急救助オプションを使ってみて下さい。
    • ワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2862121823
  2. Electric Roads Mod
    • 道路のネットワークを送電線にして、電力の供給が可能になります。
    • 81 Tiles 2とは競合するので、片方だけをサブスク&有効化して下さい。
    • こちらのMODだとネットワークを指定して、電力の供給も可能になっています。
    • ワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1689984220
  3. RON, the network replacer
    • ネットワークを一括や選択して、相互に置換することが可能になります。
    • ステーショントラックも、建物の設置後に変更することが簡単です。
    • NExt2やMOMのネットワークをロード時に自動的に置換することが出来ます。
    • ワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2405917899
  4. Zoning Adjuster
    • 一般道路の敷設で発生する、マス目の制御が可能になります。
    • マス目の列数や片面だけの切り替え、マス目の優先順位の入れ替えが可能です。
    • マス目の位置をオフセットして、道路側に寄せたり離すことも可能です。
    • ワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2389414419
  5. Procedural Objects
    • 建物とPropを選択して、独自のPOオブジェクトに変換することが可能です。
    • 3Dモデルの編集と同じように、様々な形状に変形させることがゲーム内で可能です。
    • 建物を変換すると機能が無くなるので、代替えが必要な場合はアセットを使用します。
    • ワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1094334744
  6. Network Anarchy
    • 定番のFine Road ToolとFine Road Anarchyの機能などを統合したMODです。
    • 他にも複数のMOD機能を統合しているので、MODの使用数が削減できます。
    • Anarchy機能で、設置や配置に関する制限を無視することが可能になります。
    • ワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2862881785
  7. Move It
    • 定番の設置後にオブジェクトを選択して、どこでも移動が可能です。
    • RICO区画の建物でマス目からズレても、スナップ機能でマス目に合わすことが可能です。
    • 個々に選択/範囲選択で移動やコピペや消去など、様々な機能があります。
    • ワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1619685021
  8. Node Controller Renewal
    • ノードの形状や設定を変えたり、横断歩道を追加することが可能になります。
    • 仕様上の限度もありますが、現実的な交差点まで形状を変形させることも出来ます。
    • NCRとNC2は競合するので、片方だけサブスク&有効化して下さい。
    • ワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2472062376
  9. Intersection Marking Tool
    • 交差点やノードとセグメントのマーキング用のMODですが、レーンの位置が確認可能です。
    • 交差点をマーキングすれば、殺風景なノードやセグメントに簡単にリアルっぽくなります。
    • Propやツリーの挿入も可能で、これらはオブジェクトのPropsやTreesに影響しません。
    • ワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2140418403
MODのまとめ
最後のセクションでは、お勧めMODをまとめています。

掲載MODの内容
  • ガイド内の解説で紹介したMOD + αで、ここに全てまとめています。
  • 現在のゲームバージョンで、使用可能なMODだけを掲載しています。
  • パフォーマンスを改善するMOD/都市のバランスを変更するMODをまとめています。
  • 詳細については、ワークショップで内容を確認して下さい。


パフォーマンスを改善するMOD
  1. TM:PE STABLE: 車両AIの改善や交通全般の様々な設定が出来る定番MOD
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1637663252
  2. Loading Screen Mod Revisited: パフォーマンスを改善したLSMの後継版MOD
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2858591409
  3. FPS Booster: レンダリング全般を改善してfpsを大幅に向上
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2105755179
  4. Skyve: MODのロード順序を最適化してロードを高速化
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2881031511


都市のバランスを変更するMOD
  1. Lifecycle Rebalance Revisited: 住民のライフサイクルを現実的に変更
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2027161563
  2. Realistic Population 2: 建物の居住者や雇用数を現実的に変更
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2025147082
  3. Real Time: 個々の住民や観光客をよりリアルにシミュレーションして処理
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1420955187


貨物の輸送や配送を改善するMOD
  1. Transfer Controller: 貨物輸送を最適化するMOD
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2805340879
  2. Transfer Manager CE: 貨物輸送を最適化するMOD
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2804719780
  3. Rebalanced Industries Revisited: DLC Industriesの産業エリアを改善するMOD
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2911178252
更新履歴
最後までご覧頂き、ありがとうございます。
よろしければ、いいねだけでも良いので評価を入れて頂けると嬉しいです。


更新履歴
修正や変更があれば追記
  • 2019/12/04 - ガイドを公開
  • 2022/10/12 - ガイドを更新
  • 2023/01/24 - MODの情報を更新
  • 2023/07/16 - ガイドを更新