Star Conflict

Star Conflict

26 ratings
Всё о Выживаемости и Резистах (NEW)
By Darki ^*^ Rainbow Wolfing <3
Гайд по Резистам Star Conflict; Гайд по Выживаемости Star Conflict; Таблица резистов Star Conflict
В этом руководстве вы узнайте:
  • Как действительно работают щиты и корпус.
  • Что такое Выживаемость и как она высчитывается.
  • Что такое Резисты и как они растут.
  • В каком соотношении балансировать между ними.
  • Как работает получение дамага.
  • Что брать, если вы ограничены в слотах.
  • ТЕО-крафт, графики, информация для Искушённых пилотов.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Актуальность
Полностью актуально. С доп. вопросами — к автору.

На сегодня это наиболее корректный и самый подробный гайд по Выживаемости во всей игре в целом, с учетом всех авторов на любых форумах / ресурсах.

При копировании данных этого материала, видная ссылка на источник в начале и в конце с пояснением обязательна.



Предисловие

Привет, друзья ^^ На связи Darkranger с качественными авторскими гайдами. Мы продолжаем подробно разбирать механики игры вплоть до Математической части, не забывая про главные принципы. И всё это с иллюстрациями, доступным для понимания языком.

Мы коснёмся моей любимой темы — графики, таблицы и выведения доли чисел для максимальной эффективности. Но сначала посмотрим на более приземлённые подробности. Присаживайтесь поудобней, это будет долгий и уютный путь в мир богатства механик :) А если хотите ускорить поезд — удобное меню справа поможет вам найти нужную остановку!



Настройка подробного ТТХ
Тактико-технические характеристики — совокупность качественных и количественных параметров корабля. Изначально многие скрыты, чтобы ненароком никого не напугать. Мы уже готовы врываться в серьёзные разбирательства, поэтому включаем их:


Однако даже они вам не покажут реальной картины, некоторые характеристики, указанные тут, действительны только в "полигонных условиях" и частично не совпадают с настоящим положением дел в реальном пилотировании. Некоторые скрыты всегда. Подробнее об этом дальше.



Всё о Щитах
Базовая механика — прежде чем получать урон по корпусу, он впитывается щитами. Пассивная регенерация присутствует на любом корабле.


Пассивная регенерация, указанная в ТТХ (технических характеристиках) — является максимально возможной и зависит от количества Текущей Энергии в Энергоблоке. Чем меньше Текущей Энергии — тем слабее Регенерация щита. Подробнее об этом с графиками и информацией этом в руководстве:
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=867254726

Форма щитов — ВСЕГДА сферичная и никоим образом не может быть овальной или обволакивающей. Размер сферы напрямую зависит от модели и размера корабля в максимально отдалённых от центра деталях корпуса в модельке:


По этому поводу, по щитам в несколько раз проще попадать, в отличие от корпуса.



Форма щитов у класса Эсминец настолько огромна — что при особом желании можно проникать внутрь щитов, подлетев вплотную. Нанося урон таким образом сразу по корпусу, или же одновременно и по корпусу и щитам, и сегментам с помощью АоЕ (урона по области). В пример данные модули:


АоЕ урон снаружи щитов Эсминца засчитывается корректно.
К другим классам кораблей невозможно физически зайди под щит. Однако если между вашим кораблем и противником расстояние менее 1-2 метров — вы сможете иногда наносить урон орудиями по корпусу игнорируя щиты. Но это лишь забавный факт, в реальности таким никто не занимается т.к. кпд сего действия будет катастрофически отрицательным.



Щиты можно частично или полностью игнорировать — нанося урон сразу корпусу рядом особых орудий. Примеры:



В наличии есть талант 9-3 или один модуль, позволяющий избегать подобного:


А также позволяет получать урон от столкновений сперва щитами, что крайне важно. Талант 9-3 обычно по этим, и многим другим причинам является фаворитным. Универсальный щит доступен эксклюзивно рассе Иерхион. Для них талант 9-1 бесполезен, а значит универсальный Щит не актуален. К тому же он является слабым модулем по характеристикам. Его практически никогда не ставят., особенно в условиях нехватки слотов.



Энергию можно восстанавливать щитами — при получении урона по определённому коэффициенту, позволят это сделать талант 7-3 или же один модуль:


Обращаю внимание — получаемый урон это не уменьшит. Только талант 7-3 имеет смысл ставить, и только узкому кругу кораблей рассы Иерхион, крышкам и инженерам. Модуль Система рекуперации в подавляющем большинстве бесполезен, т. к. занимает крайне важный слот, который должен повышать Выживаемость.



Всё о Корпусе
Базовая механика — корпус начинает получать урон сразу при истощении щитов. При достижении нуля — "Это фиаско, братан"


Пассивная регенерация корпуса — изначально отсутствует. Но её можно получить при помощи специальных слотов на корпус.


В таком случае эта пассивная регенерация опять же зависит от Текущей Энергии, причём ещё более пагубно, чем щиты. Графики и подробности в руководстве:
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=867254726


У роли Прикрытие и рассы Элидиум — есть небольшая регенерация корпуса при отсутствии стрельбы и активации модулей в течение короткого времени. А также присутствует на редких экземплярах кораблей в виде Бонусных характеристик.


"Хитбокс" Корпуса — напрямую зависит от модельки корабля и последовательно его повторяет. По этому поводу, даже одинаковые роли и классы, в зависимости от названия корабля имеют разный размер и форму хитбокса корпуса, так и размера сферы щита. Наиболее сильный пример явного различия:


Оба представители класса Штурмовиков. Наблюдается, что по корпусу Spark при стрельбе в лоб значительно сложнее попасть. Это действительно сильно заметно в реальном пилотировании. Сфера щита Ягуара тоже объёмнее, несмотря на то что он сам по себе корабль более хлипкий. Т. е. в этом аспекте логику лучше не искать.



Класс Эсминцев при получении урона по корпусу в определённом месте — одновременно получают урон по установленным Боевым модулям (которые торчат как пристройки), двигателю или энергоблоку. При истощении отдельного корпуса на самих таких частях — взрываются нанося колоссальный урон по корпусу самого корабля, лишая его возможности использовать способность, форсаж или Спецмодуль. Местоположение таких болевых точек разнятся из модели в модель, но понятны на интуитивном уровне. Пример Тиранды:


Работу повреждённых сегментов можно восстановить — Получив определённое большое число лечения корпуса в любое место корабля любым доступным способом.



Общее
Источники лечения делятся на два типа:
  • Источники внешнего лечения — прим. инженеры, бафы на лечение от них, бустеры на поле боя и др. Коэффициент зависит от размера класса корабля.
    Источники внутреннего лечения:
    • Пассивная регенерация в ТТХ — Коэффициент зависит от Текущей Энергии.
    • Регенерация от Боевых и обычных модулей — Всегда даёт столько хила, сколько написано.


Общие параметры — влияющие как на Щиты, так и на Корпус:
  • Любое внешнее лечение или же лечение Боевыми модулями — не зависят от Текущей Энергии.
  • Любой корабль рассы Элидиум — является исключением из правил. Абсолютно любое лечение данной рассы занижено на 50% от суммы. (в сумме в 2 раза). Дебаф вешается сверху к размерному. Т. е. даже тот реген, который вы получите Модулями или в ТТХ придётся мысленно делить на 2.
  • Цель, которая стреляет в Эсминец и находится на расстоянии к нему менее 750м — увеличивает свой урон на 150% от суммы (в сумме в 2.5 раза)
  • Чем больше по размерам класс корабля — тем сильнее он будет получать урон от ракет, взрывов и разрывных снарядов. (Процент от изначального урона):
    • Перехватчики — 67%.
    • Штурмовики — 100%.
    • Фрегаты — 125%.
    • Эсминцы — 175%.
  • Чем больше по размерам класс корабля — тем сильнее он будет получать леченее от внешних источников (Процент от изначального хила):
    • Перехватчики — 50%.
    • Штурмовики — 75%.
    • Фрегаты — 100%.
    • Эсминцы — 125%.


Чем выше технологический уровень (ранг) корабля — тем больше ему доступно имплантов (талантов). Прим. — кораблю 9-го ранга доступны таланты с 1-го по 9-й включительно (вы можете выбрать таланты и далее, но работать они не будут). Кораблям 15+ ранга доступны все таланты.
Однако это правило не работает на PvP скирмишах — на сегодняшний день существует 2 матчмейга. В какой вы попадете зависит от того корабля, чей ранг наивысший из вашего выбранного пула
  • Ранги кораблей 1-10 — при попадании в него включены таланты до 9-го включительно у всех, кроме 10-к. У них до 10-ти.
  • Ранги кораблей 10-17 — при попадании в него включены все таланты в игре, независимо от того какой ранг корабля. Даже на кораблях рангов ниже 10-ки — все таланты будут рабочими


В игре существует понятие уравнивания рангов кораблей в PvP скирмише — чем ниже ранг корабля по отношении к максимальному в том матчмейкинге в который он попал — тем больше ему вручают пассивные скрытые бонусы на урон от орудий, урон от ракет и бонусные резисты в ед.

Например 11-й ранг получает:
  • 35% ДПС.
  • 55ед. резистов ко всему по всему.
  • 18% урона от ракет.

Таким образом неважно низкий ли ранг у корабля по отношению к оппонентам. Даже наоборот — низкие ранги получают настолько убойные бонусы, что чувствуют себя более комфортно в сравнении с кораблями максимальных рангов в игре.
Сегодня игра не про ранги кораблей — она про фиты, командное взаимодействие и уникальные модули, которые свои у каждого корабля. От них и строится вся суть.





Что работает от Базы, а что от Суммы
Практически каждый модуль в игре работает от Скрытой Базы корабля в ТТХ.
База — характеристики пустого стокового корабля. Т. е. не учитываются ни таланты, ни бонусы, ни слоты и бафы. И он 0-го ранга прокачки Синергии, даже если это премиум.

Т. е. % который указан в модулях всегда работает от базовых значений, а не от общей суммы.


Чтобы узнать Базу, а заодно и посмотреть сколько чисел дают поставленные модули — наведите курсор на корабль и зажмите ctrl:
  • Зелёным — то что вы получаете от модулей в ТТХ, а также за прокачку кора Синергией.
  • Белым — фактические "полигонные" ТТХ.
  • Т. е. что бы узнать Базу — вам придется в Белом вычитать Зелёное.

Чем изначально в базе больше конкретной характеристики — тем лучше она будет расти по % от модулей.

На Премиум кораблях базу высчитать гораздо сложнее. Т.к. их характеристики показываются с полностью вкаченной Синергией. Но работает база правильно (как при нулевой Синергии). При возможности можно смотреть на обычных братьев такого же ранга с такой же моделькой корабля. Скорее всего база у них одинаковая.



Есть исключения в данной механике:
  • Некоторая часть модулей, которые "уменьшают" изначальные характеристики — т.е дают красные минусики. Прим. Модуль Донаводки уменьшающий градус разброса.
    (Нет смысла сильно уменьшать разброс, т. к. каждый последующий будет меньше давать, ибо "его сумма" от которой он забирает % каждый раз всё меньше.)
    Это касается всех модулей, у которых при наведении мышкой для их улучшения, числа прироста будут красного, а не зелёного цвета.
    • По этому же поводу модули/патроны/сиды которые уменьшают какую либо характеристику — поднимать ее обратно другими способами сложнее. Т.к. плюсик (зеленый) будет работать уже после всех учетов минусиков (красного). А не изначальной базы.
      (Если вы уменьшили характеристику крен Гальванической броней, то все модули и таланты увеличивающие крен будут работать очень заметно хуже. Т.к. теперь "база" это еще и красные минусы.)
      (Если вы Уменьшили дальность стрельбы, к примеру, Дуговыми термо-патронами, то попытка увеличить дальность Горизонтом в компе и талантом - не приведет к оптимистичным результатам.)

      Механику минусов крайне важно учитывать при составлении набора пве сид чипов на корабль. Если вы уменьшите синим пве сидом ту же скорострельность — обратно повысить ее будет практически невозможно. Не делайте так.
  • Любые числовые значения (не в %) — Модули всех Резистов. Работают от суммы. Так как резисты являются, по сути, "бронёй", которая уменьшает получаемый урон.
  • Модули на шанс и силу Крита — всегда дают именно те значения, которые написаны. Т. е. по факту для Пушки, каждый % крита работает от суммы ДПС, а не его базы.


Поэтому для составления Выживаемости важно понимать:
  • Плашки на увеличение количества Корпуса/Щита — работают от базы по процентам.
    • Это значит, что каждый такой модуль каждый раз даёт вам одно и то же число увеличения для конкретного корабля. Это важно.
  • Плашки на резисты, мульти-типовые и любые резисты — работают от суммы, растут по числам преобразуясь в другие проценты.
    • Это значит, что чем больше итоговое значение Корпуса/Щита — тем больше каждая доля процента Резиста даёт Выживаемости. Другими словами — толстота повышает работу Резистов.


Подобные разбирательства Базы и Суммы есть и в гайде по Нанесению Урона
В разработке

Все бафы — как свои так и внешние, которые во время пилотирования отображены в столбике бафов работают от суммы. (есть очень-очень узкий ряд исключений)



Что такое Выживаемость (в ТТХ)
Выживаемость (которая в ТТХ) — совокупное количество прочности щита и корпуса, дополненное средним по кораблю сопротивлением урону.

То есть это реальное количество урона, которое сможет выдержать корабль за 1 удар смешанного типа урона. Т. е. по факту в эти значения — учитывают только условия ваншота. И то с сильными оговорками.

Или же если делать замер в "условиях полигона" без единой регенерации и скрытых бонусов — то сумма смешанного урона, которое сможет выдержать корабль до взрыва. Почти как тест листа брони на реальных полигонах в жизни.



Выживаемость в ТТХ (технических характеристиках) корабля — не учитывает:
  • Реальную, Эффективную, Настоящую выживаемости
  • Пассивный собственный отхил щита (и корпуса при наличии)
  • Любые отхилы
  • Боевые модули с пассивным действием. Примеры:
  • Модули, которые сами активируются при определённых условиях. Примеры:
  • Некоторые таланты (импланты)



Важно понимать, какие характеристики ТТХ умеет считать, а какие нет. А какие вообще не отображает — в каждой категории подобных едва ли не половина. Это приходит с опытом, при составлении собственных фитов или детальных разборов множества чужих.

Таким образом, для опытного пилота Выживаемость в ТТХ не является реальным показателем. А сами прикидывают, сколько примерно получается и что ставить по опыту.


Есть разные типы и термины Выживаемости — каждый из них имеет своё объяснение и принцип работы. Подробнее об этом несколько позже. Всё по порядку.



Что такое Резисты
Резисты (от англ) = Сопротивление урону — это параметр, влияющий на снижение получаемых повреждений. Считаются в единицах (они частично условны) и отдельно в процентах (реальное снижение урона).

Весь урон мира SC делиться на 4 типа:
  • Термический — изначально все имеют умеренное кол-во резистов к этому типу. Бо́льшая часть пушек с этим типом умеют моментально доставлять снаряд к цели (хитскан).
  • Электромагнитный — изначально щиты более уязвимы к этому типу. Пушки этого класса разные, по количеству чуть преобладают с АоЕ снарядами, либо с повышенной скоростью доставки снаряда, либо с реверсивным градусом стрельбы при нагреве.
  • Кинетический — изначально корпус слаб против него. Бо́льшая часть таких пушек рассчитана на раскрутку через криты и являются пушками, если так можно назвать, "классической школы".
  • Столкновение — является так называемым "белым" типом урона. Игнорирует любые резисты, работая изначально сквозь щиты. По этому поводу корпус его очень боится из-за сложности регенерации. Количество урона зависит от скорости столкновения и его угла (врезания острыми частями корабля наносят больший урон).


Модули повышающие резисты делятся на типы:
  • "Плашки" в простонародье — модули на сопротивление к 1 конкретному типу урона. Примеры:
  • Универсальные мульти-типовые резистные модули — сопротивление от всех 3-х типов. Примеры:

  • Плашки дают разное количество резистов — зависящее от изначальных родных различий корпуса/щита. Т. е. у плашки для Щитов самой слабой будет на ЭМ защиту, а сильной на Кинетику. В то время как у Корпуса наоборот.
  • Мульти-резистные дают больше профита — однако, у них есть минусы или условия работы. А также дают не так много резиста против конкретного типа урона, а средне по всему, что иногда может не подходить.

Также плашками могут назвать и модуль, дающий максимальное количество Щитов/Корпуса. Говоря о плашках всегда надо конкретизировать мысль.


Если у корабля положительные резисты — конечный получаемый урон выглядит так:
Конечный урон = входящий урон/(1+значение сопротивления урону/100).



Таблица — Резисты, числа в %
Чем больше резистов в единицах — тем меньше каждое последующее число будет давать десятые процентов резистов. Работает по такому же принципу, как в Лиге Легенд.


Таблица, для простых вычислений:



График, отображающий то же самое, более подробно:
(Читать слева на право)



По графику видно, что любые отрицательные резисты линейны и 1 единица = 1%.

Далее идёт постепенно замедляющийся рост кривой. Первые 50 единиц сопротивления снижают получаемый урон на 33%, а следующие 50 единиц (в сумме 100) уменьшают урон ещё на 17% (до суммарных 50%). Каждое последующее число резиста будет меньше в % уменьшать получаемый урон.

В графике нет функциональной верхушки, она математически бесконечна. Т. е. неуязвимости достичь невозможно. Более того, там даже нет верхней границы где сопротивление теряет эффективность. Подробнее об этом дальше.



Как работают Резисты + Синтетический пример
Может сложиться впечатление — что каждая следующая единица сопротивления урону менее эффективна, чем предыдущая. Да, с точки зрения получаемых повреждений — это так.
Но с точки зрения Выживаемости и Математики — нет.

Часть пилотов может решить — что повышать сопротивление хотя бы до средних значений неэффективно.
Что тоже ошибочно. Сейчас разберёмся как это работает.

Вспоминаем короткую трактовку термина Выживаемость — сумма смешанного урона, которое выдержит корабль до взрыва.


Разбор синтетического примера
Для углубления понимания разберём синтетический очень упрощённый пример. Данное упрощение не влияет на формулы и даёт правильные расчёты. Мы преобразовываем Выживаемость в секунды жизни под конкретным уроном в секунду:
Из этой таблицы видно, что 1 единица сопротивления равна 1% дополнительной прочности с точки зрения Выживаемости.


Тем не менее, давайте ещё раз убедимся, что следующие 50 единиц сопротивления настолько же эффективны, как и дополнительные 50% прочности.
Как видите, всё верно — 1 единица сопротивления равна 1% дополнительной прочности с точки зрения Выживаемости.


Но тут же возникает вопрос: что будет, если мы поставим разные модули — один на увеличение сопротивления, а второй на процентное увеличение прочности?
Как видим, внимание к двум направлениям экипировки корабля более эффективно, чем только увеличение прочности корпуса или сопротивления урону.

Вывод:
  • Каждое дополнительное очко сопротивления даёт столько же выгоды, сколько давало и раньше — 1% прочности = 1 единице сопротивления. Вне зависимости от того, сколько у вас уже сопротивления в %.
  • Для увеличения Выживаемости нужно правильно балансировать — между прочностью и сопротивлением.
  • Антирезисты дают колоссальный бонус к урону — любой модуль, орудие или талант, уменьшающий резисты, всегда уменьшает их по единицам, однако как мы помним, 1ед мульти-резита = 1% Выживаемости. Что значит, Точечный целеуказатель 33ед=33%дпс (включая урон от всех кораблей), а Ионный излучатель 80ед=80%.
    (Да, в этом утверждении есть погрешности, но они небольшие, в сторону уменьшения. Их проще не учитывать, в этом подсчете мало пользы. Поэтому не буду ещё сильнее перегружать гайд таблицами)

  • У вас не должно быть ни одного типа резиста в минусе — когда вы будете высчитывать Настоящую Выживаемость с учётом всего. Хотя бы 30 единиц быть должно. Золотым сечением является 100 единиц = 50% резистов для той прочности, которую вы развиваете (Щиты/Корпус). Это знаменитое правило "50на100". Однако не стоит к этому сечению стремиться сломя голову забив на логику.


Впрочем, это весь вывод, который мы можем получить из этой синтетики. Важно понимать, что в игре каждый модуль даёт совершенно другие значения. А это значит, что Вывод о том как билдить корабль мы ещё не сделали. Подробнее об этом дальше.



Все другие типы Выживаемости
Как и в любой науке, у нас есть собственные термины для точного и краткого обозначения механик игры. Таким образом ссылаясь на термин, вместо десятков слов.

Настоящая Выживаемость — сумма смешанного урона, которое выдержит корабль до взрыва. Но уже учётом всех пассивок, бафов, скрытых характеристик, условий пассивной работы и т. п. Без учета любых регенераций.
Такую выживаемость можно высчитать вручную. И это будет иметь важный смысл.


Эффективная Выживаемость — выживаемость, которая учитывает любую внутреннюю регенерацию, как пассивную с ТТХ, так и по желанию с Боевых модулей. Выживаемость, которая получается от Регенерации очень сильно зависит от длительности и интенсивности боя, а также резистов.
Такую Выживаемость можно при особом желании высчитать формулой, при условии — если вы заранее знайте, сколько урона в секунду вы получаете. Можно считать как смешанный, так и определённый.
Чаще всего такую выживаемость часто упоминают при разговорах о Щитах и его соотношениях между резистами и регенерацией. Также при упоминаниях особо мощных уникалок на регенерацию щита и корпуса.

Но по факту, при составлении билда, обычно, Пилоту не приходится такое точно считать с калькулятором, а все решения принимаются на опыте и по ощущениям.


Реальная Выживаемость — совокупность Настоящей и Эффективной выживаемости + то, как корабль чувствует себя в реальном пилотировании в реальном бою при множестве условий, которые невозможно просчитать и предугадать, с учетом мобильности, скорости, балансе энергии и выполнения роли. Зависит от того как пилот забилдил корабль, его опыта как в теории так и в пилотировании. В некоторой степени может быть субъективным. Ее невозможно просчитать математикой получения урона, но вполне реально оценить фит опытным пилотам.


Так же имеет некий смысл подсчитать сколько ваш пассивный максимальный реген (щита или корпуса) без учета Боевых модулей регенерирует выживаемости за 1 секунду. Это будет та сумма урона, которую частично блокирует регенерация.



Как работает Эффективная выживаемость + Синтетический пример
Разбор синтетического примера
Давайте продолжим использовать наш пример и выясним как Регенерация (Эффективная выживаемость) способствует Реальной выживаемости.
Рассмотрим два случая восстановления прочности, например корпуса:
  • Первый случай — Слабое восстановление (50 единиц в секунду).


  • Второй случай — сильное восстановление (250 единиц в секунду).
Вывод
  • Как для Эффективной, так и для Реальной выживаемости — резисты имеют несколько больший приоритет, чем прочность или идеальный баланс между ними. Это не значит, что лучше фититься исключительно в резисты. Между ними всё равно важно балансировать, просто чуть-чуть в другом соотношении.
  • Если у вас 50% резистов — это значит, что за 1 единицу отхила вы восстановите 2 единицы Выживаемости, в то время как при нулевых резистах — только 1-ну. Ваш фактический реген с помощью резистов скрыто растёт. Причём от суммы, а не базы.
  • Щиты берут в приоритет Эффективную Выживаемость — особенно основанные на мульти-резистах, в следствии чего получают лютый реген. Причины — хорошая базовая регенерация. Первая полоска вашей Выживаемости.
  • В то время как Корпус наоборот берет в приоритет Настоящую Выживаемость — он более консервативен. Причины — нет базовой регенерации, а та что может появится не самая выдающаяся. Вторая полоска вашей Выживаемости, после нее — только "фиаско братан". А значит ему нельзя заигрывать с регенерацией там, где не следует и максимально рассчитывать на Мат часть.

Больше из этого синтетического примера полезных и неискажённых выводов сделать невозможно.



В чём проблема любого подобного Теорикравта
Все эти синтетические примеры были показаны лишь для понимания механики, математики и примерной формулы соотношения. Числа резистов и прочности, указанные в них, никогда не будут реальными. И вот в чём проблемы:
  • Не существует модулей с такими характеристиками. И хоть мульти-типовые резисты приближены по числам с прочностью, у них есть свои минусы в описании.
  • У каждого корабля разная база щитов и корпуса — зависящая от рассы, ранга корабля и др. факторов. Многие билды исходят из количества доступных слотов, их тип, роли корабля, класса и стиля игры.
  • Когда вы ставите плашку на 1 конкретный резист — можете смело получаемое число делить на 3, потому что в игре 3 типа урона. И только так вы поймёте, что плашка сама по себе дает крайне мало Выживаемости, особенно в сравнении с мульти-типовыми.
    • Другими словами — синтетический пример допускает, что 1ед резиста это МУЛЬТИ резист. Только в ТАКОМ случае 1ед резиста = 1% прочности. Плашки на резист считаются как 3ед = 1% прочности. Это важно понимать.
    • Ставить плашку на 1 конкретный резист — часто невыгодно, если у вас нет 3 слота корпуса/щита. И то, с определёнными оговорками.
  • Есть целый пласт кораблей — которые требуют особого внимания к билдингу, у них нет идеальных условий и приходится делать компромисс.
  • Есть целый пласт кораблей — которых можно и нужно фитить тупо в резист, если специально настраивать их под агрессивный стиль игры.
  • Есть доля ситуаций, зависящих от нынешней меты (В PvP) — однако, в большинстве случаев, я не поддерживаю менять плашку, которая закрывала наислабейший резист, оголяя очень слабое место, из-за того что в мете популярна пушка с таким-то типом урона. Либо брать несколько плашек на один и тот же тип урона. Вы уменьшайте Выживаемость, которая как вы помните, средняя по палате.
  • Если у вас есть напарник-хил или вы играете организованно крылом с голосом — приоритеты могут и будут меняться, что в обычных модулях, что в боевых.



Формулы для ручного подсчета Выживаемостей
Формула подсчета Настоящей или ТТХ Выживаемости:
  • При получении смешанного урона (33.3% эм 33.3% термо 33.3% кинет):
    • (Сумма щитов / 100 * ((резисты в ед. кинет+термо+эм) / 3 + 100)) + (Сумма корпуса / 100 * ((резисты в ед. кинет+термо+эм) / 3 + 100))
  • Против конкретно выбранного типа урона:
    • (Сумма щитов / 100 * (резист в ед. выбранного типа + 100)) + (Сумма корпуса / 100 * (резист в ед. выбранного типа + 100))
Для Настоящей прибавляйте незачтенные ТТХ-шкой характеристики по формуле


Почему при проверки формулы на объективность, полученная ТТХ Выживаемость может чуть-чуть не совпадать с таковой ТТХ Выживаемостью в игре?
  • В игре Выживаемость работает по такому же принципу — считает равноценный смешанный тип резиста. Изначально по 33.3% на каждый тип.
  • Однако в игре каждый тип резиста имеет свой собственный коэффициент по отношению к другим типам — т.е если определенного типа резиста сравнительно меньше внутри своей категории (щит или корпус) по отношению к другому типу — наислабейший тип будет "перетаскивать одеяло на себя" и таким образом, считаться уже выше 33.3%, а все другие типы — ниже. Таким образом система в игре считает, что единица такого типа резиста дает больше профита в сравнении с другими типами, а значит и больше Выживаемости. Хотя по факту это не так.

Казалось бы, логика такового не лишена смысла (особенно для новичков, что бы они усиливали слабые типы (было бы невероятно, особенно с краткой ТТХ)) — однако на практике правильней всего считать как предложено по формуле выше. Потому что вариантов событий ровно 3:
  • Пилот правильно делает обычный фит корабля — рассчитывая на равномерные типы, следовательно ему надо считать Выживаемость по смешанному урону. Формула в игре в таком случае делает помехи.
  • Пилот знает что делает — и целенаправленно игнорирует слабый тип резиста оставляя его "как есть" / целенаправленно качает определенный тип. В таком случае опять же формула в игре мешает, ибо ослабляет коэффициент тех резистов, на которые целенаправленно пилот сделал упор. Т.е опять же создает неточности.
    (В таких случаях стоит посмотреть что получается, если за основу взять 1 или 2 типа резистов, которые вам необходимы, выкинув из формулы ненужные. Тогда за их коэффициент следует считать 100% и 50% соответственно.)
  • Пилот понятия не имеет что делает — и ему все равно никакая формула не поможет. Ибо о работе ни одной из них он не в курсе, как и что означают конечные числа.
Ну и в конце концов, даже если очень сильно захотеть использовать формулу которая есть внутри игры — на руках ее нету и считать на ней было бы крайне мудрено и с сомнительной пользой.


Пример разницы реальности с игровыми значениями — открыв 5 вкладок калькулятора в ряд можно высчитать, что Настоящая выживаемость Wolfhound с топ билдом составляет от 32 549ед. вместо игровых 22 634ед. Без учета адовой регенерации благодаря адовым резистам. При том, что по карте он носится как бешеный раздавая практически ван-шоты своим бурстом, против пилотов не знающих, как контрить эту машинку попутно летая аля сонная муха. Поистине грозный зверек для рандома и более крупной дичи ^^



Предисловие к Советам
Это универсальные советы от опытнейшего Пилота-ветерана — которые помогут вам наиболее эффективно преобразовать весь полученный материал и формулы в Совокупность Настоящей и Эффективной выживаемости.

В советах выводы основаны на матчасти, формулах и опыта в реальном бою. Каждый модуль вызван определёнными конкретными решениями.

Возможно, пока вы переваривайте материал руководства, несколько раз возвращаясь к нему, вам будет какое-то время проще ориентироваться по этим "Шаблонам". Это тоже хорошо. Но пожалуйста, внимательно читайте пояснения, почему так, а не иначе.

Возможно, эти советы вам будет трудно читать и / или делать выводы. Там и вправду много букв и такой формат более подходил бы для видео, чем в тексте. Но по-другому подать эту информацию в текстовом виде невозможно.

Главное — научится самостоятельно понимать игру на таком уровне, чтобы вы самостоятельно могли дискутировать с самим с собой там, где нужен компромисс, а где всё просто — на автомате составляли билд за пару мгновений.

Для совсем новичков существует упрошённый для понимания, но универсальный совет — везде стремись к 80-100ед резистам во всех типах, не превышая 120-130. Далее вкачивая только прочность. Но этот совет очень ограничивает и не даёт максимальной эффективности.


Обратите внимание на заранее проигрышные варианты:
  • Кристаллическая броня лучше Гальваники априори — оба дают мульти-типовые резисты на Корпус.
    Однако у Кристаллики нет отрицательного эффекта. А изначальная разница 31 против 36. 5 единиц не значительны, а если вам будут бить уже 2-е — вы получите преимущество.
    • Крафт Кристаллики достаточно накладен по ресурсам — поэтому первое время можете бегать с Гальваникой, однако помните куда надо стремиться. Разница значительна.
    • ТТХ не учитывает последующие 8ед резистов — хотя на самом деле первые 8 вы все равно сразу получаете — логически, если вы получаете урон, то уже изначально есть уникальный источник . Это лишь еще одна помеха для ваших подсчетов и проблема с логикой у разрабов.

      (Правильней было бы описать так — "Увеличивает сопротивление корпуса ко всем типам на 31ед. За 2-ое и последующее получение урона от уникальных врагов вы получаете 1 стак, дающий дополнительно 8ед на все типы. Максимальное кол-во стаков 7. Стаки от "уникальных врагов" сбрасываются, если не получать урона некоторое время." — тогда можно было бы и учет правильный сделать).

      Подобное происходит и с талантами 9-1 9-3. ТТХ их не учитывает. Но для корректного подсчета Настоящей Выживаемости их нужно учитывать с одним стаком.
  • В 99% случав Плашки на супер прочность будут сильно вредить вам. — вы получите незначительный прирост.
    Но по факту вы потеряете 1 слот двигателя. Это практически всегда во вред. Скорость и ускорение — не то чем можно жертвовать с таким диким коэффициентом. Они нужны только для очень специфичных билдов.
  • При составлении своих фитов — пробуйте сравнивать таланты, плашки и мульти-типовые на конкуренцию между собой в Выживаемости ТТХ (при условии, что ТТХ их корректно умеет считать) Если резисты немного проигрывают, чем количество хп — смело выбирайте резисты. Вам будет проще себя отхиливать. В реальном бою это важнее.


Типы модулей и их термины, в которых далее важно понимать, что скрывается:
  • Модуль — обычный модуль, который можно вставить в корабль и он пассивно даст изложенные характеристики. Делятся на типы: Двигатель, Энергоблок, Щиты, Корпус, Компьютер.
  • Боевой модуль — который можно активировать нажатием клавиши. Даёт изложенную в описании механику ограниченное время, после, уходит в перезарядку. Некоторые экземпляры имеют пассивные эффекты. Делятся на подтипы:
    • Универсальный — тот, у кого в описании написано "универсальный". Обычно это хилки или временно сильно повышающие сопротивления к урону.
    • Ролевой — доступен только конкретной роли. Каждая роль изначально предназначена для выполнения определённых задач, имея свои плюсы и минусы.
  • Уникальные модули — модули, предназначенные исключительно для этого корабля, неприменяемые нигде больше. (Премиум корабли обходят это правило, на них действуют только рамки ранга модуля к кораблю). Могут быть как Боевыми, так и обычными. Механика зависит от роли корабля и обычно это улучшенные версии ролевых модулей с дополнительной механикой, улучшающие Спецмодуль или просто обычный слот с необычным действием. Можно ставить ограниченное количество. (до 3-х обычным и до 2-х премиум кораблям).
  • Рассовые модули — могут использовать только Элидиум корабли. Бывают как обычные, так и боевые.
  • Спецмодуль — Ультимативная активируемая способность корабля. Зависит от роли. Принципы работы либо так же, как Боевые, либо переключатель из 3-х режимов пассивной работы.


Мини-предисловие, уточняющее работу Советов:
  • Перечисленные шаблоны всегда либо только о щитах, либо только о корпусе — нам будет проще считать, что они живут отдельной жизнью. Смысловая нагрузка от этого не теряется.
  • Все перечисленные корабли являются примерами, где это сборка подойдёт — но и часть кораблей может быть упущено.
  • Шаблоны не означают, что конкретно для этого корабля это наилучший выбор в принципе — это наилучший выбор с точки зрения чисел Настоящей и Эффективной выживаемости. В шаблонах почти не учитываются мобильность, баланс энергии и т.д, т.е это в некоторых случаях НЕ лучшая Реальная выживаемость. Было бы долго разбирать каждый корабль. Подразумевается что вы ознакомившись с принципами сами будете решать что важно.
  • Еще раз — Эти советы НЕ для опытнейших и легендарых пилотов. Этот раздел не место для тонкого разбора фитов. Кому хочется выcрать свою чсв желчь — делайте это на хомяков. Легенды не должны устраивать френдли-фаер в своих же.
  • На некоторые корабли работает несколько шаблонов — таких немного.
  • Шаблоны в 99% случаев не учитывают Уникальные модули — т. к. некоторые из них ставятся на усмотрение и для всех вариантов места не хватит.
    • Но небольшую часть билдов с такими модулями мы рассмотрим — их использование будет сказано заранее.
  • Перечисленные шаблоны ИЗНАЧАЛЬНО рассчитаны на PvP скирмиш — в условиях рандомных тиммейтов, рандомного типа боя. Это значит, что в приоритете мы рассчитываем только на себя и свои возможности. Если ваш билд рассчитан, что рядом с вами должен быть скилловый инженер на топовой машине — это посредственный билд для рандомного PvP.



Советы по фиту Щитов — 3 слота
Стандартные щиты
У вас 3 слота Щита, вы не роль Командника и собирайтесь играть стандартно или от обороны, без аркадной агрессии через закруты.
Или же у вас корабль которому подошла бы Адаптивка, но его технологический ранг ниже 9-го, где такого модуля не существует:
    Singularity, Sword AE, Katana AE, Lance, Sawtooth, Razor, Machete || Tyrant || Вся роль Прикрытия любой рассы || Вся роль Дальников рассы Иерхион || Panther, Jaguar и др. некоторые федераты.
    Talon, Stiletto, Stiletto-AE, Kris || Ricasso.
  • Плашка рез — ЭМ резисты — 55ед.
  • Плашка рез — Термо резисты — 63ед.
  • Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
  • Универсальный и/или уникальный модуль с хилом при опр усл — хилка щитов.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.

Пояснение:
  • Данные советы также подойдут не агрессивным федератам с 3-мя слотами. — но таких очень мало. Поэтому многих из них вынужденно приходится фитить в агрессивный стиль. Хоть они и ватные, им приходится реализовывать мобильность. И ряд модулей очень способствует такому.
  • Главный минус фита щитов не через Агрессию — использование Плашек на конкретные типы урона. Из-за этого проседает Выживаемость в сравнении с корпусом. В отличие от него, у щитов нет Мульти-типового резиста, который бы работал постоянно, а не при определённых условиях. Это условие иногда несовместимо с тем как надо играть на коре. Поэтому приходится делать именно так.
  • Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение. Потому что на щитах нет мульти-типового резиста, который бы работал всегда.
  • Если вы считаете, что для Командника хорошая прокачка Спецмодуля ни к чему или собирайтесь качать энергию через Энергоблок — тогда и этот шаблон подойдёт. Но я не поощряю такие решение.



Командные щиты
У вас 3 слота Щита, у вас роль Командника рассы Иерхион, и как завещала роль, вы играете от обороны/налом от обороны:
    Excalibur, Sword, Flamberge, Strong, Dragonfly, Katana-S, Katana, Neuron.
  • Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
  • Плашка рез — Эм резисты — 55ед.
  • Модуль щита — Максимальное число энергии — 111% от базы за счёт 4,8% количества щита от базы.
  • Модуль корпуса (если есть слот) — Увеличение регенерации энергии — 45% от базы за 10ед мульти-резистов корпуса.
  • Боевой ролевой модуль — Эгида, даёт пассивные мульти-типовые резисты всем в округе — 19ед.
  • Боевой универсальный модуль — регенерация щитов.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
  • Талант 7-1 — увеличение максимальной энергии — 40% от базы.

    Или

  • Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
  • Модуль щита — увеличивает Максимальную Энергию — 111% от базы за счёт 4,8% количества щита от базы.
  • Модуль щита — увеличивает Максимальную Энергию — 111% от базы за счёт 4,8% количества щита от базы.
  • Модуль корпуса (если есть слот) — Увеличение регенерации энергии — 45% от базы за счёт 10ед мульти-резистов корпуса.
  • Модуль Энергоблока (по возможности/ на усмотрение) — пассивная регенерация щита — 41,5% от базы за счёт 4,8% регенерации энергии от базы.
  • Боевой ролевой модуль — Эгида, даёт пассивные мульти-типовые резисты — 19ед.
  • Боевой универсальный модуль — регенерация щитов.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
  • Талант 7-1 — увеличение максимальное энергии — 40% от базы.

Пояснение:
  • Вам всё равно придётся усиливать свой Спецмодуль Диффузный щит — обратите внимание, что если энергию качать через щиты и корпус, а не энергоблок — вы получите в 2 раза больше нужных характеристик. Как минимум 1 модуль, усиливающий Спецмодуль, надо поставить в щиты.
  • С корпусом то же самое — тут вообще можно не жалеть его, ибо у Иерхиона его от базы очень мало из-за рассы, поэтому его нет смысла усиливать количеством или резистами.
  • Эгида — даёт те самые редкие для неагрессивных щитов мульти-типовые резисты. Невероятно важно.
  • Обратите внимание на выбор плашки резиста — всегда сначала выбираем ту, у кого наислабейшая защита к типу урона.
  • Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение. Потому что на щитах нет мульти-типового резиста, который бы работал всегда.
  • Талант 7-1 является золотым стандартом для Командников — усиливает максимальную энергию так, будто мы поставили лишний модуль в энергоблок.



Мобильные/Адаптивные щиты
У вас 3 слота Щита, вы класс Перехват любой роли рассы Иерхион и некоторые Федераты. Как мобильный корабль, вы будете играть в агрессивно или частично агрессивном стиле. Или во всяком случае активно юзать мобильность:
    Zhen, Kaltrop, Karud, Kelvar-Ha, Nodachi, Nodachi-EW, Spirit || Cutter, Nodachi-A, Nix, Kris-S || Eagle-B, Peregrine || Jaguar.
  • Мульти-резист — Адаптивка — 55ед при условии 90+% от максимальной скорости.
  • Плашка рез — Эм резисты — 55ед.
  • Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
  • Универсальный модуль — хилка щитов.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.

Пояснение:
  • Данные советы подойдут всем кораблям класса перехватчик, кроме рассы Империи. И некоторым федеративным штурмовикам.
  • Плашка резистов — Закрывает наш наислабейший тип.
  • Главный смысл в Адаптивке — мы балансируем между ситуациями и стилями, готовы играть универсально. Однако, если вы уверены, что вы действительно весь бой сможете эффективно играть 100% времени на 90%+ скорости — имеет смысл поставить 2-ю Адаптивку вместо плашки на Эм резисты. Но тогда помните, что в таком случае вы уже гарантированно получите Стоп-ваншот Эм луч от Rockwell при встрече с пилотом на этой машине, знающего правильные билды.
    Адаптивка ставится только на корабли не менее 9-го ранга. Поэтому на младших ставится стандартный билд.
  • Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение. Даже если в вас 2 Адаптивки, но при этом есть 1 плашка на хп — 3-2 и 3-3 будут условно говоря равны. И как мы выяснили, в таких ситуациях мы берём резисты, ибо в отличие от хп, резисты повышают Эффективную Выживаемость.



Советы по фиту Корпуса — 3 слота
Стандартный корпус
У вас 3 слота Корпуса за любую рассу, кроме Иерхион и собирайтесь играть стандартный, или любой стиль, подходящий под вашу роль.
Или у вас роль Ударки рассы Империи и конкретно этот корабль не может поставить Уникальный модуль Авторемонт на пассивный хил корпуса
    Minotaur, Styx, Phoenix, Hidra-2 || Kraken, Black Dragon, Project-1101, Atlas, Gargoyle, Sigurdr || Cyning, Viking, King-Nibelung, Nibelung, Swarm, dwarf 2, Wasp, Leonina, Deimon, Scout || Magnetar, Grim, Neutron || Shark, Prometheus-X, Prometheus-X || Vigilant || Octopus, Anaconda || Peregrine || Jaguar || Hawk-Eye || Sirius.
    Ghost, Deimos, Achilles, Castor, Apollo, Lightbringer, Mjolnir.
  • Мульти-рез — Кристаллика — 31ед и выше.
  • Плашка рез — Кинет резисты — 59ед.
  • Плашка хп — Количество корпуса — 32% от базы.
  • Универсальный модуль — Система восcтановления корпуса — хилка с условием отсутствия получения урона и стрельбы.
  • Талант 1-3 — мульти-резисты корпуса — 20ед.

Пояснение:
  • Данные советы подойдут всем кораблям кроме Иерхиона — в отличие от Щитов, Корпус очень "консервативен", и по сути, его 3 слота не отличаются ни от стиля игры, ни от роли, ни от класса.
  • Данные слоты являются наивыгоднейшими по реальному смыслу — вы можете Кинетические резисты заменить на ещё одну Кристаллику, или Гальванику, чтобы не терять 10% из-за дублирования. И это даже будет иметь смысл, если оглядываться на синтетический пример, но вы оголяйте слабый тип. Тут я рекомендую оставить как есть.
  • Талант 1-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически, НО (!) только при условии, что у вас 2-3 слота корпуса. Этот случай наш. Потому что 1-1 на 25% корпуса работает от базы, а 20ед мульти-резистов работают от суммы и позволяет эффективно выхиливаться.
  • Этот универсальный модуль является золотым стандартом — потому что уже за пару секунд работы выхиливает столько же как его конкурент, а далее прямо до максимального количества. Выгодно использовать даже под огнём, особенно на перехватчиках благодаря мобильности. Также меньше перезарядка. Позволяет отойти на пару секунд от боя и полностью выхилить себя самостоятельно и быть независимым от Инженеров и при их отсутствии.



Ударный корпус с регенерацией
У вас 3 слота Корпуса, вы роль Ударки рассы Империи и собирайтесь играть стандартный, или около стандартный стиль:
    Spark, Phobos.
  • Мульти-рез — Кристаллика — 31ед и выше.
  • Уникальный слот корпуса — регенерация корпуса — 284ед/с и менее в зависимости от Текущей энергии.
  • Плашка хп — Количество корпуса — 32% от базы.
  • Модуль энергоблока — регенерация энергии — 25% от базы.
  • Универсальный модуль — Система восстановления корпуса — хилка с условием отсутствия получения урона и стрельбы.
  • Талант 1-3 — мульти-резисты корпуса — 20ед.

Пояснение:
  • Данные советы подойдут топовым представителям имперских Ударок 3-мя слотами.
  • Данные слоты являются наивыгоднейшими по реальному смыслу — кинетические резисты заменены на регенерацию корпуса, т. к. уникальная регенерация заметно сильнее обычной (284 vs 148) и теперь имеет реальный смысл её ставить. По логике приоритетов мы заменили наислабейший модуль.
  • Регенерация Энергии в этом билде крайне важна — потому что пассивная регенерация корпуса в ТТХ напрямую зависит от Текущей Энергии. Даже если у вас в плюсе по ТТХ Регенерация Энергии по отношению к Потреблению Форсажа. Один такой модуль вам в 80% случаев нужен.
  • Талант 1-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически, НО (!) только при условии, что у вас 2-3 слота корпуса. Этот случай наш. Потому что 1-1 на 25% корпуса работает от базы, а 20ед мульти-резистов работают от суммы и позволяет эффективно выхиливаться.
  • Этот универсальный модуль является золотым стандартом — потому что уже за пару секунд работы выхиливает столько же как его конкурент, а далее прямо до максимального количества. Выгодно использовать даже под огнём, особенно на перехватчиках из-за мобильности. Также меньше перезарядка. Позволяет отойти на пару секунд от боя и полностью выхилить себя самостоятельно и быть независимым от Инженеров и при их отсутствии.



Советы по фиту Щитов — 2 слота
2 Стандартных щита
У вас 2 слота Щита и вы собираетесь играть стандартно или около стандартно. Или у вас корабль технологического уровня, который не позволяющий использовать Адаптивку:
    Lion-Mk-II, Tiger-2, Hyena || Piranha-B-2, Tiger-M, Wolf-M || T-Rex Osprey, Grizzly-M, Grizzly, Alligator-Mk-II, Alligator-M, Valor, Polus || Mauler.
  • Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
  • Плашка рез — ЭМ резисты — 55ед.
  • Универсальный модуль — хилка щитов.
  • Талант 3-3 — Мульти-резисты щитов — 30ед

Пояснение:
  • Такое сочетание даёт эффективный результат — у вас объёмные щиты, с закрытым слабым типом, со средними резистами и хорошей регенерацией. По сути, для стандартного стиля и 2-мя слотами это идеальный вариант.
  • Универсальный модуль обязателен — это наша единственная бонусная регенерация.
  • Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение.



2 Мобильных щита
У вас 2 слота Щита, вы класс Перехват любой роли, некоторые Федераты класса Штурмовик. Как мобильный корабль, вы будете играть агрессивно или частично агрессивном стиле. Или во всяком случае активно юзать мобильность:
    Jaguar, Tiger-II, Hyena, Parallax || Wolfhound, Tiger-M, Wolf-M || Peregrine, Gray-Falcon, Eagle-M, Eagle, Kite, Konkistador || Spectre-Falcon, Nightingale, Sai || Lance-Bartle || Wakizashi-R, Nodachi-A || Kris-AE.
  • Мульти-резист — Адаптивка — 55ед при условии 90+% от максимальной скорости.
  • Мульти-резист — Адаптивка — 55ед при условии 90+% от максимальной скорости.
  • Модуль Энергоблока (по возможности/ на усмотрение) — пассивная регенерация щита — 41,5% от базы за счёт 4,8% регенерации энергии от базы.
  • Универсальный модуль — хилка щитов.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.

    Или

  • Мульти-резист — Адаптивка — 55ед при условии 90+% от максимальной скорости.
  • Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
  • Модуль Энергоблока (по возможности/ на усмотрение) — пассивная регенерация щита — 41,5% от базы за счёт 4,8% регенерации энергии от базы.
  • Универсальный модуль — хилка щитов.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.

Пояснение:
  • Главный смысл в Адаптивке — как минимум 1 Адаптивку ставить надо. Далее синтетический пример говорит нам, что лучше брать плашку хп — в реальном бою я считаю лучше удариться в Мега регенерацию и Мега резисты. Т. е. 1-й шаблон будет эффективней просто за счёт того, что каждая единица регенерации работает в невероятном коэффициенте с помощью супер резистов. Особенно если у вас хотя бы средненький корпус. Мега особенно с регенерацией щита в Энергоблоке.
    • Чем дольше вы живёте в бою = реализовывайте регенерацию и даёте импакт в матч — тем сильнее вы доказываете, что 1-й шаблон эффективней.
  • Универсальный модуль обязателен — без него играть в таком стиле невозможно. И сам смысл билда в Мега регенерации под резистами. Даёт колоссальную Эффективную Выживаемость.
  • Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение.



Советы по фиту Корпуса — 2 слота
2 Стандартных корпуса
У вас 2 слота Корпуса за любую рассу, кроме Иерхион и собирайтесь играть стандартный, или любой стиль, подходящий под вашу роль.
    Berserker, Jarl, Diamond-Dwarf || Dyrnwyn, Storm-Viking, Tempest, Black-Swarm || Argonaut, Prometheus-Fire, Deimos-2, Deimos || Granite, Aura, Spartacus, Loki || Dragon, Steel-Harpy, Trooper || Naga, Garm, Brokk || Swift-Eagle || Falcon-M, Eagule-M, Eagule Kite, Blade-of-Aressa || Wolfhound, Piranha-B2, Wolf-M, Wolf, Stingray || Lion-Mk-II, Lion, Tiger, Wolf-Mk-II Hyena, Fox || Grizzly-Mk-II, Anaconda-Mk-II, Reaper, Archelon || Octopus, T-Rex, Osprey, Grizzly-M, Grizzly, Alligator-Mk-II, Alligator-M, Valor, Honor || Tyrant.
  • Мульти-рез — Кристаллика — 31ед и выше.
  • Плашка хп — Количество корпуса — 32% от базы.
  • Универсальный модуль — Система восстановления корпуса — хилка с условием отсутствия получения урона и стрельбы.
  • Талант 1-3 — мульти-резисты корпуса — 20ед.

Пояснение:
  • Это лучшее решение — в отличие от 3-х слотового корпуса, мы просто убрали самое слабое звено с точки зрения Выживаемости, которая средняя по палате. Корпус является вашим "последним шансом" при критических ситуациях. Поэтому для него важна Настоящая Выживаемость.
  • Талант 1-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. НО (!) только при условии, что у вас 2-3 слота корпуса. Этот случай наш.
  • Этот универсальный модуль является золотым стандартом — потому что уже за пару секунд работы выхиливает столько же как его конкурент, а далее прямо до максимального количества. Выгодно использовать даже под огнём, особенно на перехватчиках из-за мобильности. Также меньше перезарядка. Позволяет отойти на пару секунд от боя и полностью выхилить себя самостоятельно и быть независимым от Инженеров и при их отсутствии.

  • Для роли Командников рассы Империи — я не рекомендую тратить слоты корпуса на улучшение Спецмодуля. У них и без того серьёзные проблемы с этим.
  • Для роли Ударок с 2-мя слотами корпуса с возможностью поставить уникальный модуль Авторемонт — очень дискуссионная тема. Смотрите как у вас дела с регенерацией Энергии в ТТХ. Да, вы сможете вывести в профит данное решение, если сможете долго жить, реализовывать регенерацию и вносить импакт в матч.
    • Но вы крайне уязвимы против бурст урона, рискуя не успеть реализовать его профит умирая за секунды. Потому что в отличие от щитов — корпус ваш "последний шанс". Т. е. корпус ценит в приоритете Настоящую Выживаемость, а не Эффективную.



Советы по фиту Щитов — 1 слот
1 Мобильный щит
У вас 1 слот Щита и вы собираетесь играть агрессивно, полностью или частично играть в стиле закрутки. Подойдут все роли и расс Перехватчиков, часть рассы Федератов на классе Штурмовиков:
    Spike, Peregrine, Falcon-M, Golden-Eagle, Kite-M || Swift-Eagle, Black-Bomber || || Tiger, Wolf-Mk-II, Bear || Jarl, Viking, King-Nibelung, Nibelung || Dyrwyn Storm-Viking Tempest Magnetar Black-Swarm
  • Мульти-резист — Адаптивка — 55ед при условии 90+% от максимальной скорости.
  • Универсальный модуль — хилка щитов.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.

Пояснение:
  • Главный смысл в Адаптивке — и хоть с точки зрения синтетического тео-кравта выгодней было бы взять 3-3 и плашку на хп — в реальном бою при таких ограничениях лучше удариться в Эффективную Выживаемость и повысить регенерацию резистами.
  • Универсальный модуль обязателен (кроме Империи) — без него играть в таком стиле невозможно. И сам смысл билда в регенерации, а мы её получаем только отсюда.
  • Талант 3-3 является золотым стандартом



1 Стандартный щит (Не империя)
У вас 1 слот Щита и вы собираетесь играть стандартно или около стандартно. Подойдут любые корабли, кроме рассы Империи.
Сюда же подойдут корабли, которым подошла бы Адаптивка, но их технологический уровень не позволяет его поставить:
    Rockwell, Lion, Tiger, Wolf-Mk-II, Bear, Rhi-no, Tiger-M15A3 || Anaconda, Honor, Raptor-M-2
    Hawk-M, Hawk-Eye, Superkite, Swift-Mk3, Kite-E, Swift-M, Swift || Wolf.
  • Плашка рез — Эм резисты — 55ед.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.
  • Универсальный модуль — хилка щитов.

Или

  • Плашка хп — Количество щита — 39,5% от базы.
  • Универсальный модуль — хилка щитов.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.

Пояснение:
  • Это компромиссные решения — В бою от плашки на хп не будет особого толку, ибо универсальный модуль на регенерацию будет так же слаб, эти дополнительные хп сложно будет реализовать с точки зрения регена. Очень даже будут ситуации, где такое доп количество щитов, работают только 1 раз за весь бой.
    С другой стороны плашка на резист так же не сильно улучшит результат в регенерации. Но она закрывает наислабейший тип, который нас без шансов унизил бы.
  • Универсальный модуль обязателен — без него придётся делать ещё более компромиссный вариант.
  • Талант 3-3 является золотым стандартом.



1 Стандартный щит (Империя)
У вас 1 слот Щита и вы собираетесь играть стандартно или около стандартно. Подойдёт абсолютно любой корабль Империи кроме класса Перехватчиков 9-го+ ранга:
    Mjolnir, Lightbringer, Apollo, Argonaut, Castor, Prometheus-Fire, Achilles, Deimos-2, Deimos, Kalah, Desert-Eagle, Orelus || Granite
  • Плашка регенерации — Асинхронный проектор — 35% пассивной регенерации щита от базы. Зависит от Текущей Энергии.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.

    Или

  • Модуль щита — Щит из Субматерии — 12,9% максимальной и маршевой скорости от базы за счёт 10ед мульти-резистов.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.

Пояснение:
  • Выбор зависит от ваших целей и корабля — раскачивать щиты у Империи бесполезное дело. Если вы всё же хотите получить хоть какую-то Реальную Выживаемость из этого слота — модуль на регенерацию щитов единственный вариант. Но я настоятельно рекомендую в большинстве случаев останавливаться на Субматерии. Смотрите на свои слоты Двигателей.
  • Универсальный модуль на щиты обязательно отсутствует — нет смысла раскачивать щиты у Империи из-за слабой базы и малого количества слотов. Более того, вы уже поставили Универсалку для корпуса. Остальные Боевые модули лучше затыкать Ролевыми, от них будет больше профита и позволят выполнять ваши задачи на поле боя.
  • Талант 3-3 является золотым стандартом — и в 99% ситуаций является лучшим решением математически. Этот случай не исключение. Даже для Империи, ибо усиливает и регенерацию и Выживаемость.



1 Командный щит (Империя)
У вас 1 слот Щита, у вас роль Командника рассы Империи и как завещала роль, стиль игры от обороны / налом от обороны:
    Granite, Aura, Spartakus, Prometheus-X.
  • Модуль щита — увеличивает Максимальную Энергию — 111% от базы за счёт 4,8% количества щита от базы.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.

Пояснение:
  • Вам всё равно придётся усиливать свой Спецмодуль Диффузный щит — обратите внимание, что если энергию качать через щиты и корпус, а не энергоблок — вы получите в 2 раза больше нужных характеристик. Как минимум 1 модуль усиливающий Спецмодуль надо поставить в щиты.
  • Однако я не рекомендую брать пример с Иерхиона и жертвовать Выживаемостью из основных слотов — т. е. на Командниках Империи не стоит жертвовать корпусом ради Спецмодуля.
  • Не стоит брать Эгиду на Имперских Командниках. Для вас резисты щита бесполезны, ибо объём щита крайне низок, их невыгодно усилять. К тому же у вас есть и более сильные ролевые для помощи союзников.
  • Талант 3-3 является золотым стандартом



1 Стандартный щит без универсального модуля (Федерация)
У вас 1 слот Щита и вы собираетесь играть стандартно или около стандартно. Обычно такие исключительные ситуации есть только у ряда кораблей рассы Федерации. Универсалка отсутствует по причине более сильного ролевого модуля. Выполняя расчёты, вы делаете целый ряд вынужденных компромиссов:
    Rockwell и возможно некоторые другие.
  • Плашка регенерации — Асинхронный проектор — 35% пассивной регенерации щита от базы.
  • Талант 3-3 — мульти-резисты щитов — 30ед.

Пояснение:
  • Универсальный модуль на щиты отсутствует — т. к. суть таких щитов состоит из того, что вы уже решили — ещё один ролевой модуль важнее, чем универсальный на щиты. Более того, конкретно у Rockwell уже стоит универсальный модуль на корпус. Вообще 2 универсалки — одна из главнейших болезней многих кораблей Федерации.
  • Вариантов нет — это априори лучшее решение. Если ставить плашку на хп — то вы получите Выживаемость на пару полученных выстрелов за всю игру! Вы не реализуете модуль на хп. Для их реализации нужно часто полностью выхиливаться. А вам тупо нечем, а если и будет чем-то внешним — то редко и по очень посредственному коэффициенту, из-за отсутствия резистов.
  • Ставить увеличение регенерации щита на слоте Энергоблока, а щиты заменить на эм резист/хп затея имеет место быть, но в данном случае сомнительна.
    Щиты почти не станут эффективней.
    • В первом случае вы повысили Выживаемость к Эм, а среднее по палате всё так-же посредственно.
    • А во втором вам опять же всё равно не хватит регенерации для адекватной реализации хп.
    В обоих случаях вы потеряйте дамаг из-за другого слота Энергоблока.
  • Талант 3-3 является золотым стандартом.



Советы по фиту Корпуса — 1 слот
1 Стандартный корпус
У вас 1 слот Корпуса за любую рассу любого класса любой роли и собирайтесь играть любой стиль пилотирования:
    Boremus, T-Rex-Mk-II, Anaconda-M || Octopus, Mammoth, Polus || Jaguar, Tiger-2, Silent-Fox, Rhino Fox-M || Tiger-M, Joker || Spike, Peregrine, Grey-Falcon, Kite-M, Hawk-M, Konkistador, Superkite, Kite-E || Sai, Nightingale, Spectre-Falcon, Black-Bomber ||
    Inguisitor Tormentor-S, Crus-S, Templar-S, Neutron-Zealot, Scimitar, Crus-Q || Inquisitor-AE, Tormentor-AE, Ira-Deus, Templar-AE, Crus-A || Singularity, Sword-AE, Lance-Bartle, Katana-AE, Razor || Wakizashy-R, Nodachi-A, Kris-S, Ricasso, Dagger-V || Zhen, Wakizashy-AE, Wakizashy, Nodachi-EW, Nodachi, Kris-AE, Spirit, Talon || Tyrant.
  • Мульти-резист — Кристаллика — 31ед и выше.
  • Универсальный модуль (Иерхион не ставит) — Система восстановления корпуса — хилка с условием отсутствия получения урона и стрельбы.
  • Талант 1-1 — количество корпуса — 25% от базы.

Пояснение:
  • Этот универсальный модуль является золотым стандартом — по ранее описанным причинам.
  • Талант 1-1 в конкретно этом случае априори лучший и единственный математический вариант — тут нечего комментировать. Это обычный вывод, исходящий из того, что Кристаллика даёт дополнительные резисты за получение урона и то, что это выгодней математически чем 1-3 и плашка на хп.
    (Напоминаю, что ТТХ учитывает у Кристаллики только 23ед, а остальные 8 нет. Но по факту, круглосуточно работают все 31ед минимум).
    Брать Кристаллику и 1-3 конкретно тут ради Супер резистов не имеет смысла:
    • Корпус является "последим шансом" чтобы выжить. В корпусе прежде всего важна Настоящая Выживаемость. Для этого лучше соблюдать ровный баланс между хп и резистами.
    • У корпуса нет адекватной пассивной регенерации. В щитах как раз из-за регенерации имеет серьёзный смысл ударяться в резисты рассчитывая на Эффективную Выживаемость. Корпус же более консервативен и любит Настоящую Выживаемость.



Эпилог
Друзья, я верю что этот прекрасный путь помог вам лучше понять устройства вселенной Star Conflict. Буду очень рад, если поделитесь со мной частичкой теплоты в ответ.
^^


Я отвечаю на все вопросы по игре, уточнения и предложения по руководствам. Как в комментариях, так и в личных сообщениях.

Оценивайте руководство и добавляйте в избранное.


Другие руководства моего авторства:

Core-гайды — Фундаментальные механики. Базисы, скрытые детали, графики. Простым языком. Это главные гайды для глубокого понимания игры:
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1602326488
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=867254726
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=849525752


Торговля и Галактические стандарты:
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=844029678
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1614937492
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1631778314


Фиты, сборка кораблей, руководства по пилотированию:
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=859453293
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=856044107
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=839883035
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=865442276

10 Comments
Rybikon 29 Jan, 2023 @ 6:26am 
+rep пропишу
Особенно приятно, что в пример взят Wolfhound и всё очень доступно рассказано!
Oberst Jr. 30 Jun, 2022 @ 5:30am 
Даже ответил с водой ;D Ты ютубер?
Darki ^*^ Rainbow Wolfing <3  [author] 30 Jun, 2022 @ 4:03am 
В гайде максимально простой язык. Местами даже обедненный. Что бы было очень емко и тезисно. Воды тут 0 априори. Нет, не с дзена. Другие платформы целенаправленно игнорировал.
Oberst Jr. 29 Jun, 2022 @ 7:50pm 
Воды много, ты с дзена?
Darki ^*^ Rainbow Wolfing <3  [author] 27 Jun, 2020 @ 9:46am 
До сих пор актуально. (еще бы, это же научная матчасть игры). Реворков что в игре, что в гайде не было. За все время было изменено пару стилистических моментов, внесены дополнительные пояснения к некоторым вещам, Немного дополнительной инфы на косвенные темы.
Darki ^*^ Rainbow Wolfing <3  [author] 11 Jun, 2020 @ 3:32am 
Раз вам было не лень читать столь большую статью - ничего не сломается если прочитать гайд и по энергии. Этот и другие последующие вопросы отпадут.
ProMix 11 Jun, 2020 @ 1:31am 
А генерация щита зависит от процента или количества энергии?
Ω$SUPER-MAN-PRIME$Ω 1 Feb, 2019 @ 8:37am 
Да всё у тебя идеально мне нравится значет и другим зайдёт!!!
Darki ^*^ Rainbow Wolfing <3  [author] 1 Feb, 2019 @ 4:04am 
Видос уже отдельный "жанр") Я хотел написать "научную статью" простым языком, высшего качества. Думаю мне удалось :)
Но в целом да. Через пару лет, может быть, что-то да будет :D Выход моего любого контента крайне нестабилен.
Ω$SUPER-MAN-PRIME$Ω 1 Feb, 2019 @ 3:45am 
ВОТ ВИДОС БЫ И НАГЛЯДНЫЙ ПРИМЕР ДЛЯ ЗАКРЕПЛЕНИЯ БЫЛ БЫ НЕ ЛИШНИМ