Инсталирайте Steam
вход
|
език
Опростен китайски (简体中文)
Традиционен китайски (繁體中文)
Японски (日本語)
Корейски (한국어)
Тайландски (ไทย)
Чешки (Čeština)
Датски (Dansk)
Немски (Deutsch)
Английски (English)
Испански — Испания (Español — España)
Испански — Латинска Америка (Español — Latinoamérica)
Гръцки (Ελληνικά)
Френски (Français)
Италиански (Italiano)
Индонезийски (Bahasa Indonesia)
Унгарски (Magyar)
Холандски (Nederlands)
Норвежки (Norsk)
Полски (Polski)
Португалски (Português)
Бразилски португалски (Português — Brasil)
Румънски (Română)
Руски (Русский)
Финландски (Suomi)
Шведски (Svenska)
Турски (Türkçe)
Виетнамски (Tiếng Việt)
Украински (Українська)
Докладване на проблем с превода
This is how you apply a tag:
<StatusEffect type="OnWearing" target="Character" stackable="false" duration="0.1" tags="hey_im_a_tag" />
And this is how you read a tag
<StatusEffect type="OnContained" target="Character" SpeedMultiplier="0.1" setvalue="true">
<Conditional HasStatusTag="hey_im_a_tag" />
</StatusEffect>
to read if something DOESN'T have a tag you do HasStatusTag="ne hey_im_a_tag"
ty
Normally (actually, always because nobody uses range for that) projectiles are set to self-destruct after a delay. In this case, 10 seconds from firing (delay="10"). Detecting range from the railgun would be hard. You'd need to apply a tag to the firing railgun and detect the range from that tag. Might be possible, but is it what you're trying to do? And why?