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《山河旅探》:我希望这只是起点,而不是国游制作人们追求的终点

1月31日,steam悄然上架了一款名为《山河旅探》的国产游戏,起初我并没有对这部作品抱有太大期待——作为一款以推理为主要玩法的游戏,想要做到自身逻辑自洽、结构前后呼应显然并不容易,而我印象中绝大多数这类国游都是徒有其表,很多细节经不起推敲。但是《山河旅探》凭借其超高的完成度打破了我的质疑,steam评价也来到97%好评如潮这样一个在国游乃至所有steam游戏中的好评率都相当突出的位置。

毫不夸张的说,我相信《山河旅探》在今年国产游戏中必定能占据前三甲的位置,它给国游的2024开了个好头。但是理性来讲,97%的好评度相对这款游戏的真实水平来说确实有点虚高,关于这款游戏所暴露出来国游普遍的问题也同样值得反思。

从自身硬实力出发,《山河旅探》为何好评如潮?

古为今用、洋为中用,取其精华、弃其糟粕,批判、继承、改造、创新、与时俱进

好的主题好的故事需要玩法支撑,同时好的玩法也能切合内容、提升立意。想要塑造自洽的玩法并不容易,这需要大量的制作经验支撑,尤其在国产游戏尚不成熟的环境中更是难上加难;而对于主打推理的游戏来说,想要从零开始构造一个严谨且精彩的诡计不仅需要长久以来对同类题材的了解,也需要一瞬间的灵光乍现。

针对这两个问题,《山河旅探》的制作团队选择的是向外学习,在国外优秀的作品中寻找灵感、借鉴手法。而客观来讲,借鉴广受好评的作品,虽然缺乏原创性,但也是最快、最容易、最适合当下国产游戏环境的起步方式。

在玩法上,他们学习《逆转裁判》系列,将犯罪现场对话询问、调查收集证物都做进了游戏。连带着还有逆转系列最负盛名的质疑系统——玩家可以根据搜集到的证物,在证言中找出破绽,从而实现逆转。只不过缺少了标志性的“异议”,取而代之的是同样打击感拉满的人物特写与夸张动作,玩家在这款游戏中同样能体会到推理出真凶、无罪辩护的舒畅感。而逆转裁判中由玩家主动触发,大部分隐藏语句没有效果的“追问”在《山河旅探》中得到了简化,改为证言在游戏流程中逐步随剧情补充完整,这无疑在某种程度上降低了游戏的复杂度与制作负担,在我看来是相当聪明的改动。《山河旅探》的制作团队懂得借鉴,也懂得根据自身实际情况对优秀系统作出取舍,从而创造出有自身特色的作品。

解决了玩法的来源问题还远远不够,还要考虑如何将这些不同风格又各具特色的玩法进行融合,《山河旅探》在这一点上做的非常出色,或者说正是这一点,才让它在国产游戏中鹤立鸡群,拥有如此之高的完成度。比如侦探的调查尸体环节,原本是个非常抽象的概念,玩家没有相关知识,第一时间肯定会感到无从下手。《山河旅探》选择根据中国古代典籍,从身体各个部位出发为玩家提供大体范围,再在玩家找到可疑之处加以中国古代法医(仵作)相关知识的点拨,这样下来调查的流程显得相当自然。

除此之外,《山河旅探》还加入了许多别出心裁的小游戏,像是配置药剂的解谜和追逐战的设计都相当贴合情境,让人眼前一亮,记忆宫殿系统也成为了推动游戏进度的一大关键。

而在故事诡计上,《山河旅探》采用了一种更为稳妥的方式,不仅在游戏中采用了许多经典的诸如“密室杀人”、“双重子弹”的设计,还复现了像是《金田一少年事件簿》的具体细节与作案工具,其实说成照搬也不为过。这当然让《山河旅探》拥有远超同类其他闭门造车作品的扎实推理逻辑,游戏整体的完善性也得到了进一步提升,但缺乏原创性的优秀诡计仍然是我心目中这款游戏最大的遗憾。

不同种类诡计本身的推理难度和推理方式也为游戏增加了不确定性,比如我在游戏第五章英国探案时就感受到明显的风格割裂与难度攀升,诸如留声机、电报机有时代局限的东西甚至让人对作案手法感到摸不着头脑。

总的来讲,《山河旅探》做到了古为今用、洋为中用,取其精华、弃其糟粕,这在相当程度上掩盖了《山河旅探》制作团队本应暴露出来的问题,也正是这款游戏能好评如潮的原因。但是自身的局限限制了优秀诡计与玩法的进一步发挥,在大杂烩之后《山河旅探》也犯了证据与证词弱逻辑关联——明明已经大体知道了作案手法,却不知道提交哪个证物来反驳;以及过于依赖踩雷试错直到sl出正确选项而不是逻辑推理的毛病,理性来说,这款游戏还需要进一步改造与创新,更需要与时俱进。

力求刻画清末人物群像,可惜结果略显呆板

《山河旅探》在尝试,也分主次,也有细节,可惜受限于游戏规格,一些引入显得相当不自然,刻意的安排往往会让人反感

《山河旅探》将故事时间安排到19世纪洋务运动时期,玩家将扮演侦探沈仲平与助手阿福乘坐山河号一路侦破疑难案件,寻找哥哥被害的真相。属于是经典的侦探带助手搭配,游戏中的一切剧情安排都是为了塑造侦探沈仲平的形象而设计,但在我个人看来主角的形象似乎有些单薄。沈仲平的一言一行过于正派,《山河旅探》仿佛将其塑造成一个全知全能的人物,即使是第六章入狱也仅凭几个字就点醒了助手阿福帮助自己申冤,更别提后面嘴遁外国好友仗义弑父,这样的安排显然过于理想化,给人一种相当违和的感觉。而不知所云的暗黑人格和极具表现力的质疑特写此时就起了反作用,像是为了装而装,我在游戏进程中时常感到尴尬和出戏。

而助手阿福的刻画在我看来相当出色,这个人物的故事有前有后,转变过程也相当清晰:无论是前期的谐星,还是后面自己化身为主角申冤的侦探;无论是前期留在船上的决意,还是后面弘扬家国情怀的激情,阿福都演绎的十分鲜活,他的出现有效缓解了沈仲平带来的尴尬氛围。但是有关阿福的一些设定也是比较出戏的,比如手搓广播机这种荒唐桥段。顺便提一句,关于阿福的身世还有刻意留白,目前《山河旅探》制作组有意制作dlc,我们可以期待下阿福的形象得到进一步丰满。

为了打造会呼吸的清末江湖,《山河旅探》花了不少气力在其他角色的设计上,也同样有所选择的勾勒出他们的成长历程,这些群像人物成功给人留下了相当深刻的印象。比如记者文可忻一开始光是为了快速写出报道就掩盖关键证据,到后面被感化开始实事求是报道新闻,再到最后仗义执言主动为沈仲平伸冤;正直检查官约瑟在友情与公平面前选择了尊重法律,而局势逆转之后在亲情与审判中选择了坚守正义,主动补上了缺失的证据大义灭亲;留学海外的沈伯安、吴松韬、程守辰等人也为中国的救亡图存献上了自己的一份力。

可以看出《山河旅探》是力求刻画清末人物群像的,一些角色的设定固然相当出色,但是绝大部分人物的出现仿佛都是为了完成与主角交互而匆匆下场,尤其是最后当沈仲平列举吕修撰、丁匠目、造船官员时,我的第一反应不是因为他们的爱国壮举而感动,反而在思考为什么这些人物能被以这种方式串联起来。为主题服务固然没错,但是我既对他们的故事了解不深,也对他们没有过多接触,怎能在最后弘扬主题时被他们的所深深触动?

最后还想吐槽下游戏第五章的英文配音,英文中文来回变换腔调的沈仲平给人感觉相当滑稽,我很难理解为什么《山河旅探》要把这一章的叙事场景放在英国(放在租界也能营造中文环境),更难以理解为什么一款国产游戏要如此大比重的采用英文配音,整体感觉真的很别扭。这里绝对没有对配音老师任何不敬的意思,《山河旅探》的所有配音都很棒,只是配音的编排出了问题,这点太让人遗憾了。

以爱国情怀为内核当然值得尊敬,但取巧行为不应成为主流

《山河旅探》是款好游戏,也是我个人非常欣赏的彰显文化自信的游戏,但可惜这样的游戏注定走不出国门

《山河旅探》用年轻人都能轻松理解的方式,以侦探探案为线索铺开展示了清末洋务运动的风貌,它重点刻画了当时的先驱如何救亡图存,为历史上被误解的前辈正名,诸如事实、知识等现实文献、图片的代入让人更有体会。当亲身走进汉阳铁厂,当第一步踏进山河号,当在公审现场上向外国的强权回击,我相信没有哪个中国人看到这一幕幕不会为之动容。《山河旅探》也正是因为这一点赢得了大家的赞许,这是具有家国情怀的中国人才能做出来的游戏。但我们也不能忽视强行煽情的问题,《山河旅探》的案子关联诚然并不大,以爱国情怀串联只能算是勉强说的过去。涉及那个时代、涉及“鸦片”,甚至有点刻意卖情怀的嫌疑......

事实上,中国游戏其实也面临着类似洋务运动的困境,前有类似闭关锁国的游戏禁令,后有资本的介入、先进文化的入侵,怎样在中国游戏中用我们独创的方式讲好中国故事,一直是中国游戏制作者们永恒不变的主题。大家打响着“自强”“求富”的口号,一边努力学习外国的游戏技术师夷长技以制夷,一边用自己的纯粹的热爱在这片“荒芜”的土地播种梦想。

某种程度上来说,《山河旅探》就是这类游戏的代表,它证明我们也有能力做出精彩的推理桥段,靠一部小体量的作品弹奏一曲荡气回肠的爱国篇章,但是一味缝合别人的玩法诡计上不了台面,我们需要自己从头到尾彻彻底底的创新;靠讲述自己的爱国情结也很难获得不同文化人群的共鸣,历史仅仅只是一个载体,我们需要把中华民族诸如“美美与共、天下大同”的思想完全融入进游戏主题,才能收获别人的尊敬。

《山河旅探》值得认可也值得鼓励,它是款好游戏,但取巧的行为不能成为主流,我希望这只是国产游戏学习的一个起点,而不是国产游戏制作人们追求的终点,当越来越多有自己想法创意的国产游戏出现,当一代又一代游戏人前仆后继锲而不舍的追寻梦想,再贫瘠的土地也能生长出希望的萌芽,绽放出香气四溢的花。

Αναρτήθηκε 29 Φεβρουαρίου.
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18.0 ώρες συνολικά
《如龙7外传 无名之龙》:迟暮英雄最完美的归宿

前言

起初听到桐生一马将在《如龙7外传 无名之龙》中作为主角重出江湖的消息,我便预想到了这部作品的剧情——“躺倒之龙”的宁静生活被打破,再一次像之前一样卷入了事件的漩涡,他不得不再次出来主持大局,随即就是化身“堂岛之龙”大显身手...

事实证明,我的猜测没错。当在这部作品看到意料之中的剧情时,我已经会心一笑了,桐生劳累了一辈子,临退休了还得被横山拉出来掺和进以前的人和事:50岁高龄的“老人”支撑着身体苟延残喘,和身强体壮的年轻黑道反复对打,被各方势力来回捉弄跑来跑去....看着这一幕幕看似搞笑却又很如龙的剧情,粉丝们真的是笑在脸上,疼在心里——桐生一马一辈子不容易,在黑道沉浮中他经历了太多事情,已经50多岁了,有点经不起折腾了,但却连假死都不能换个清净。

从2005年至今,如龙系列陪伴了粉丝18个年头,我们也亲眼见证了桐生一马从初出茅庐逐渐发迹,一步步成为堂岛之龙,当上东城会会长,从充满干劲的青年变成了可靠稳重有安全感的中年大叔,他试图淡出圈子,却永远摆脱不了既定的黑道人生轨迹。如今在《如龙7外传》中,桐生一马有着人人都可以拿来威胁的软肋,面对敌人的威胁变得力不从心,不再意气风发,而好似英雄迟暮。他的身上少了些爽点,多了些泪点。对于我来说,这不是最好的一部如龙,却一定是最催泪的一部如龙。

隐藏于黑暗之中的无名之龙

《如龙7外传》的故事紧跟6代,为了保护牵牛花孤儿院的孩子们,桐生一马接受了“大道寺一派”封口的要求,通过假死抛弃了自己的“人生和名字”,换来了牵牛花孤儿院孩子们的安全。

从此黑道中少了赫赫有名的“堂岛之龙”,大道寺多了一名叫“净龙”的闲人。桐生受花轮指挥,平时在大道寺内打坐静心,组织有需要就外出当特工执行任务,这也正是本作卖点之一特工风格的由来。

随着时间流逝,桐生与大道寺派来管理自己的花轮渐渐熟络,二人之间虽然不能当朋友,但实际上已经形成了胜似朋友的微妙关系,桐生信任花轮,花轮也被桐生的人格魅力所折服。可惜安定的生活被很快打破,在一次交接货物的行动中,大道寺被袭击,花轮随后也被掳走,接连发生的变故让桐生卷入了与近江联盟渡濑组的纠葛中,并得知了渡濑组的目标就是自己,为了救回被大道寺放弃的花轮,桐生一人独闯苍天堀,《如龙7外传》的故事就此开幕。

追寻变革 不忘怀旧的龍组

作为一部外传性质的作品,《如龙7外传》肯定没有正传规格如此完善的制作,甚至于这部游戏本身都是一个临时想法的产物——制作人认为不应用一段影片,而是用一部游戏的体量,来叙述桐生一马在《如龙6》和《如龙8》之间的故事。起初看到这条消息时,我对于《如龙7外传》的游戏质量是有些担心的,但是实际上手后,《如龙7外传》的游戏玩法体验超乎了我的意料,龍组针对这款游戏,作出了许多轻量化的改动,从中能看得出他们追求改革的想法,随游戏附带的《如龙8》特别体验版更是有不少惊艳之处;同时因为这部作品承载了玩家一直以来对于桐生一马的情怀,对于整个系列有着极为特殊的意义,所以龍组也不忘在其中加入怀旧的元素。

在《如龙7外传》中,桐生主要在“苍天堀”和游轮“城堡”活动。两大地图上遍布吃的玩的,苍天堀是现代化的繁华大街,位于游轮上、由黑道掌控的“城堡”则是供尊贵客人满足欲望的隐秘之地。我们时常可以看到50岁高龄的老人在世嘉小游戏厅玩的不亦乐乎,在四驱车的比赛中跃跃欲试,在夜总会中流连忘返,在各种餐馆中大快朵颐......如龙系列一直以来被玩家们津津乐道的经典元素,在这部小体量的《如龙7外传》中一应俱全。

苍天堀的“赤目情报网”和城堡中花样繁多的“斗技场”,以及夜总会则是本作中稍微新鲜些的元素:

在追查花轮下落的过程中,桐生将前往大阪苍天堀认识赤目,并在赤目手底下工作和获得奖励。赤目是苍天堀的万事通,在日常中为了维护苍天堀的稳定可谓是颇费心思,“背锅之龙”的到来解决了她的大麻烦——这个“老登”办事效率高还省心。《如龙7外传》的大地图中遍布着许许多多的问号,而这些问号代表的委托任务都需要桐生来解决。委托的内容相当简单,比如拍一张照片,提供一些道具,或是打一场架为民除害,每当完成一个任务都会提升赤目情报网的等级和获得赤目点数,与此同时支线任务也会随着赤目情报网解锁,并且本作中支线任务需要靠自己接取,而不是自动触发,总体质量一般,但也有比较有趣、有关对时下热门ChatGPT思考的支线。

通过我如上的介绍可以很容易的看出,“赤目情报网”这个新东西其实不太妙,满地图的委托问号很没有营养......但这些东西实际上算是龍组为了适应本作轻量化快节奏体验而作出的无奈之举,简单的碎片化的东西制作组做起来简单、在短工期内就能完成制作,玩家玩起来虽然不过瘾、但是上手门槛低、用来推进游戏进程相当快,这样一看对两方都有利。我觉得这是龍组一个相当积极的改动,但绝对不是一个好的改动。

在城堡的斗技场中,玩家可以操纵桐生进行1v1单人战、1v3车轮战、不定时举行的特殊赛以及组建净龙会参与团队战。在竞技场战斗可以获得大量金钱,组建净龙会招兵买马别有一番乐趣,战斗胜利提高粉丝数量和等级更是能解锁城堡新的区域。热血的斗技场让喜爱战斗的玩家一次性玩个爽,不同的boss也各自拥有其独特的攻击风格设计。最让我印象深刻的是主线中斗技场部分的剧情:桐生在被迫进入斗技场后需要参与三场战斗,其中包含了“对战桐生一马扮演者”这种让人哭笑不得的好活,还复刻了自己年轻时对战“关西之龙”和暴打老虎的经典桥段。玩家在游玩时不仅被其中的恶搞元素逗乐,也会因为经典对战的再现而被勾起阵阵回忆,龍组真的很懂情怀。

《如龙7外传》的解锁升级技能系统就依靠以上几部分创新(当然夜总会除外),同样是为了快节奏轻量化的玩法,解锁升级技能系统需要钱和赤目点数,获取钱最快的方式就是城堡斗技场,获取赤目点数最无脑的方式就是完成大街上的委托任务,这样就形成了一个闭环,玩家为了人物的整体提升,会去主动尝试这些轻量化的新颖改动,我们可以发现实际上《如龙7外传》系统还是相当自洽的,龍组对于游戏整体的游玩节奏作出了比较完美的变革。

特工应龙反复切换,除了情怀还是情怀

《审判》推出后,八神隆之极高的性能和优异的手感让所有人都对龍组有所期待,大家都希望如龙新作的动作性能有更大的飞跃,没想到龍组给大伙整了坨大的——《如龙7》取消即时战斗制,改为回合制,一时间争议满满,还好《如龙7》抗住了压力,用充满乐趣的玩法和有别样味道的故事征服了玩家,不过很多人依然希望如龙系列新作回归以前的即时战斗。如今《如龙7外传》的推出算是给大家增添了希望,但这个希望在游戏真正推出后便破灭了——这一作的手感,称不上太好,泛滥的群战,莫名的霸体,让游戏的动作体验以及依托于战斗的斗技场玩法乐趣都大打折扣。“要情怀有情怀,要性能有情怀,要手感有情怀”,这句评论用来形容《如龙7外传》,真是再贴切不过。

在《如龙7外传》中,桐生一马拥有两套动作系统:来自黑道的应龙风格和新增的、来自于大道寺的特工风格。在隐姓埋名之后,为了避免暴露身份,桐生需要重新学习大道寺的格斗术,并将其用于战斗,这种设定也是为特工风格的加入了提供了一种相当合理贴切的解释。在特工风格下,桐生的攻击以高频低伤害群伤为主,还可以操纵特工专属小工具“蜘蛛”“蜂”“萤火虫”“蛇”。桐生使用“蜘蛛”可以发出丝线捆绑敌人,“蜂”可以召唤无人机攻击,“萤火虫”则是会爆炸的香烟、能对敌人造成AOE伤害,“蛇”的体验更为快乐、桐生直接穿上喷气鞋在人群里横冲直撞。高科技整蛊小道具的加入为战斗增加了不少乐趣,恰当使用这些道具,也能起到分割战场的作用。特工风格下的究极热血模式,桐生的攻击类似审判系列八神的圆舞,同样是用腿横扫敌人。可以说,特工风格简直就是为群战而生,面对一堆人围殴,先用蛇冲散队形,再用萤火虫、蜂消耗,蜘蛛捆绑进一步积攒热血条最后开启究极热血模式收割,一番操作下来小喽啰们纷纷倒地,桐生的群战就是如此的游刃有余。

应龙风格源于桐生以往的黑道经验,特点是低频单体高伤害,没有科技的加持,有的只是大力出奇迹的狠活,在合适的配装升级下,蓄力一击就能打掉敌人一管血。应龙风格下的究极热血模式,桐生能抵抗敌人的攻击,并且连续攻击将触发一连串打击伤害,最适合在清理完杂兵后用来对付boss。

从以上的叙述我们可以看出,特工风格和应龙风格各有千秋,他们在战斗中是相得益彰的,用应龙风格与群怪战斗就会手忙脚乱,用特工风格与boss战斗就会显得力微人下,如何在恰当时间切换这两种风格,成为玩家在《如龙7外传》中的必修课。

此外当玩家在敌人倒地等情况下时,能消耗热血值对敌人发动极技,造成大量伤害,极技会随着桐生的战斗风格变化,也会随着玩家解锁新的技能而不断更新。《如龙7外传》还新加入了必杀技反击的设定,当boss身上冒红光时就会发动必杀技,玩家若被必杀技击中将受到大量伤害,但若在恰当时间内成功弹反,便会发动额外的反击。游戏的弹反判定比较宽泛,这也在一定程度上削减了战斗的难度。

官方围剿的时代下,众多黑道该何去何从

《如龙7外传》不仅仅是对如龙系列过去作品的总结,更是对以往作品中所描述的黑道世界的一种终结。在《如龙7外传》中日本警方对待黑道越来越苛刻,小弟犯法,老大背锅,这也就造成黑道组织难以为继,怀着尽快安置小弟的想法,近江联盟渡濑组组长,熟悉的老面孔渡濑胜有了解散黑道组织的决定。他和堂岛大吾一拍即合,决心在自己出狱的接风大会上,宣布解散“近江联盟”和“东城会”。但组织解散必定会有人作乱,唯有在传说中的堂岛之龙镇压下大会才能顺利进行,这也正是近江联盟渡濑组找上桐生一马的原因。

面对着时代变换、黑道世界的动荡,许多黑道都给出了自己答案,《如龙7外传》因此刻画出了一群个性鲜明的角色:铁汉柔情的桐生一马,坚守黑道、为了梦想不顾手段的狮子堂康生,对老大忠心耿耿的鹤野裕树,残暴冷酷的鬼仁会会长西谷誉,与桐生不是朋友而友情高于朋友的花轮喜平,大大咧咧却关照周到的赤目大姐头......每名角色都塑造的有血有肉,他们站在不同的立场上,实际上并没有绝对的对与错,只有靠拳头这种男人的方式才能解决理念上的分歧。

最让我印象深刻当属渡濑组若头辅佐狮子堂康生,这个擅长用暴力解决问题的人,看起来喜形于色,实际上却心思缜密,桐生一马将其形容为“典型的黑道,展示力量控制周围的人,不择手段的满足自己的欲望和野心”,他就是最不甘心黑道落幕的人,即使自己有着被黑道掌控者折磨的过去,但是在成为掌权者之后,他反而和曾经折磨自己的人站在一起,梦想爬上更高位控制别人。

捍卫梦想并没有什么错,可惜的是他选择了不择手段的方式在时代的浪潮中挣扎,即使有着从失败中一次次爬起的意志,但是在传说中的黑道面前依旧无法抗衡;但如果狮子堂抗争桐生一行人成功了呢?他的黑道事业也注定无法长久,在日本警方的重压下,他迟早也会变得有心无力,这就是时代趋势下一个普通人的命运,即使是叱咤风云的黑道也无法避免,即便他的事业刚刚开始,但属于他的时代——已经落幕了。从某种程度上讲,狮子堂也是一名枭雄,他的故事,细品之下是悲惨而可怜的。

《如龙7外传》中最让人热血澎湃的场面莫过于最终章解散大会上的决战,传说中的黑道将在此集结对战反抗势力。当看到熟悉的真岛吾朗、堂岛大吾、桐生一马、冴岛大河往场上一站,我便知道这场战斗已经稳了。而随着这群大叔身上衣服一扔,露出黑道的象征——纹身时,“堂岛之龙”和他最信赖的兄弟们又回来了,他们身居黑道巅峰,将并肩作战送走这个黑道的时代,送走这群初出茅庐、只知道黑道的风光、不了解黑道的痛苦和黑暗、将当黑道视作“过家家”的年轻人。在这场决战上,横山给足了桐生一马面子,复活了“堂岛之龙”,以极大的场面安排了“近江联盟”与“东城会”两大组织的谢幕,将《如龙7外传》的故事推向了最高潮。即使在如龙众多作品的剧情中,这部分也堪称是高潮之一,作为堂岛之龙送走过去,这就是桐生一马最为体面的谢幕。

永远值得信赖的男人 背负一切的堂岛之龙

很多人将如龙系列称为日本的GTA,觉得日本的黑道正如同美国的黑帮一样,这种说法我很难认同,这两者有着本质上的区别。在GTA中,你可以看到主角偷车滥杀无辜,但是在如龙、尤其是后面几部如龙中,你只能看到桐生满大街做好人好事,上到帮老奶奶拍照,下到帮助小孩子捡足球,中间再穿插点给流浪汉赠送食物,如果在如龙的世界中有“感动神室町人物”,那么桐生一马一定能当选。这种差别的背后是两种文化的差距,你可能感觉富兰克林的“美国梦”很潇洒,但是你永远不可能去敬佩他。但桐生呢?桐生身上所寄宿的为了朋友肝胆相照、路见不平拔刀相助的那种“侠”的特质,让人打心底里深深佩服——这是个值得信赖的稳重大叔。我相信玩过如龙的很多男生,都梦想成为像桐生这样的人——拥有足以屹立黑道顶点的力量,在遇见不平、身边人受到危险时能挺身而出,遇事总能自己承担责任。虽然大家都玩他“躺倒之龙”“背锅之龙”的梗,却没有一个人敢质疑“堂岛之龙”的含金量,桐生一马一定是日本游戏行业最具魅力的男性角色之一。

正是因为看着桐生一马一路走来,正是因为对桐生一马打心底里佩服,玩家在游玩《如龙7外传》时才会狠狠共情。在外传开头,桐生完完全全就是一副落魄的模样:他完成了护卫任务,脱下西装外套,没有人陪伴,一个人走进酒吧抽烟喝着闷酒,可就连这点清净的时光也得被监视。随着假死,桐生抛弃了自己的人生和名字,只能这样苟活于世。他喜欢喝酒,借酒浇灭的是对生者的挂念,他喜欢抽烟,靠烟消去的是对逝者的哀思。这个顶天立地、曾经叱咤风云的男人真的老了,成为了我们许多人都害怕的样子。

在游玩《如龙7外传》时,我最直观的一个感受就是,桐生的软肋更加巨大,而且这份软肋太容易被触碰到了,不管是谁来都能威胁到牵牛花孤儿院的孩子们,有这种软肋的桐生根本不能在这个残酷的黑道社会中立足。他到底为什么这么怕呢?

是因为失去的太多了。黑道的日常并不像桐生平日里向我们呈现的那么温情充满感动,斗争往往都是残酷的,需要付出血与泪的代价。在攀登黑道顶点的过程中,桐生的故人陆续离去,他失去了爱人、失去了兄弟、失去了老爹、失去了知己。没有他们就没有今天的桐生,而桐生也是带着他们的一份在努力的活着,只为守护还活着的更重要的人,他被命运一次次的击倒,又一次次从悲伤的沼泽中顽强爬出,再次挺起胸膛守护别人。当看到花轮被掳走,桐生以一人之力查出了花轮的音讯;当看到孩子们受到威胁,桐生这个最有尊严的男人毫不犹豫跪下束手就擒;当被枪指着脑袋面临生命危机,桐生平静的接受自己死亡,还开导花轮不要有太大负担......看到这样的一幕幕情景,我真的很难不为桐生的仁爱、仁义而动容,游戏也借花轮之口说出了玩家对于桐生的心声:“你总是这样优先牺牲自己”。

堂岛之龙,是强大的,强大到谁也打不过他。堂岛之龙,也是软弱的,面对怀中挚爱之人的离去,桐生一马无能为力,惟有遇事优先去牺牲自己,才有可能保全身边的所有人,毕竟他存在的意义,就是为了大家,他这一生,几乎没有为自己的活过。

好在桐生一马贯穿一生的执念,有机会得以了结。桐生一马从始至终舍命般的付出,也有了回报。《如龙7外传》第五章的开头和结尾,是横山昌义的神来之笔,收束了观众在历代如龙中积压已久的情感,是如龙全系列最催泪的部分,没有之一。

在第五章的开头,前往黑道解散大会前,花轮和桐生探讨过休假的问题,桐生一定要去趟夏威夷,只因泽村由美说过“办婚礼一定要选在夏威夷”,他想为泽村由美送上那枚一生都没能送的出去的戒指,这个深情的男人,真的为了自己挚爱的女人,终生未娶。并且为了由美,桐生照顾了一辈子的泽村遥,如今还要照顾泽村遥人,真的让人心痛不已。看着斑驳的头发,看着模糊的背影,看着闪闪发光镌刻着YUMI名字的戒指,桐生贯穿如龙全系列的执念此刻在玩家脑海中反复回荡,他悲情的一生让人倍感惋惜。原来为了一个人,他真的可以等一辈子;原来为了一个人,他真的可以用一辈子去守护她。

而在第五章的结尾,一切尘埃落定,桐生回归大道寺静养,却收到了来自牵牛花孤儿院孩子们的消息。牵牛花的孩子们发现了监视器,他们亲切的叫着大叔,借助监视器说出了自己的现状,大家都已经独当一面向前迈进了:
“这里的大家都过的很好,遥姐姐和遥人也是”
“绫子在一家小公司行政,宏次也变成上班族了,理奈绪进入时装业界,惠理则是以保姆为努力目标,泉成功当上了宠物美容师.......”
“大叔,我当上消防员了......万一有什么事,大家提不起勇气的时候,我想当个率先帮助大家的人,会这么想,大概就是从小看着大叔背影的缘故吧”
大家都在完成自己梦想的路上不断前进着,看着视频中孩子们的话语,桐生一马流下了感动、欣慰的眼泪,这也是全如龙最震撼人心的一场哭戏,看到这一幕,我也很难忍住眼中的泪水。看着三代中的小孩如今长成大人模样,桐生一马用自己的人生换来了孩子们的今天,他一路背负着巨大的责任苦苦支撑,内心想必也有无助和迷茫的时候,但当听到孩子们现状的这一刻,一切都值得了,正是在他的守护下,牵牛花的孩子们才走上了五彩斑斓的人生道路,之后他们都可以自力更生。尤其是太一,他更是以桐生为榜样,在桐生的影响下选择了帮助他人的工作。在这部影片面前,桐生得以放下一直强撑着的架子,真正以一个50多岁老人的身份回顾自己一生来的成就,所以才哭成泪人甚至于流鼻涕,他负担的责任太多了,现在的肩膀有些扛不住了,看到孩子们这样可以暂时放一放了......

“我们已经可以自力更生,不会说还需要大叔的照顾。只是,我们担心大叔孤身一人......会不会感到寂寞”
“直到大叔可以回来之前,我们都会一直等下去”
面对着孩子们的问候,此刻的桐生已不再是孤身一人,他有理由好好活着,因为他知道,牵牛花孤儿院永远是他的家,在那里永远都有一群他舍命救来的孩子在一直等着他。

结语

《如龙7外传 无名之龙》有着让人为之动容的泪点,也有令人心潮澎湃的爽点,这部外传收束了玩家在经历桐生一马人生历程中压抑已久的情感,无论是孩子们对桐生一马这一生的总结,还是传说中的黑道集结,都让我个人将这部作品的剧情置于系列中数一数二的高度。对于如龙系列粉丝来讲,《如龙7外传》是满分的必玩佳作。而从游戏整体客观来看,龍组在外传上作了许多大胆积极的尝试,他们对于外传轻量化快节奏化的改动相当自洽。游戏的动作系统虽然有槽点,但是有龍组这十几年来的积淀在,和其他游戏相比自然是差不了。在《如龙7外传 无名之龙》中,桐生一马化身无名之龙斩断了与过去的关联,终结了黑道的历史,完成了与由美的约定,了结了保护牵牛花孩子们的心愿,他的光辉形象也进一步深入人心,这是迟暮英雄最完美的归宿。

“不忍目睹挚爱之人离世的男人,最终勇敢地面对自己宿命”,如龙系列前总负责人名越稔洋正是结合自己的亲身经历,以这个理念创作了桐生一马的故事。现在看来,桐生一马的一生也正是贯彻了这一点,作为悲情英雄,桐生一马的一生颠沛流离,如今《如龙8》推出在即,他的故事也将迎来落幕,作为粉丝真的有些不忍桐生的离去,我最敬佩的男人啊,真心祝愿你在这波澜壮阔一生的结尾,能有一个好的结局。
Αναρτήθηκε 19 Δεκεμβρίου 2023.
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《无尽旅图》:小女孩卡朵的可爱童话 小清新向的国产佳作

前言

相信不少人在结束了一天的工作后,有通过打游戏的方式来释放一天压力的习惯。但是选择什么游戏就成了难题:玩那些在线竞技游戏吧,排位输了长痛;玩些开放世界罐头,感觉又是给自己找个班上......如果让我来选的话,一些清新治愈的独立游戏肯定是最好的选择,《无尽旅图》就是其中之一。这款游戏融合了可爱的美术画风、有趣的解谜玩法,角色故事还有些温情,绝对能带给你动人的游玩体验。

一次因意外而开始的制图冒险

《无尽旅图》的主角小女孩卡朵,是一名拥有移动地图板块能力的制图师,他们的使命就是“描绘大地的容貌,记录万物随时间流动的变迁”。某天她和同为制图师的外婆一起驾驶飞空艇在云间航行,却因为一阵龙卷风被吹下飞空艇,魔法地图也随之散失。卡朵掉落在一个小岛上,和她一起的还有魔法地图的残卷,为了寻找魔法地图碎片进行修补,也为了尽快找到外婆,卡朵开始了她的制图冒险......

《无尽旅图》游戏流程大概在6-8个小时左右,共分为十个章节,每个章节都代表着卡朵要探索的不同地点,包括草原、森林、火山、沙漠、冰山等等多种地形。玩家将操控卡朵,结识沿途的伙伴,利用自己的能力帮助他们解决问题。

一场缤纷多彩的小岛旅途

如果仅仅只是游戏每个章节的景色风格不一样,《无尽旅图》肯定不会如此受到我如此的喜爱。制作组相当用心地结合了不同地点的自然条件,为玩家设置了许多极具特色的物品。以草原为主要例子,玩家在此不仅能看到绵羊、野花、大面积的绿草等极具草原特色的背景,还会遇到新颖的草原特色物品,与这些物品互动便会获得有关的轻度科普向信息,比如什么草药具有什么作用,有关帐篷的介绍等等,同时参与的活动也变为了符合草原特色的篝火晚会,而这在别的岛上是看不到的。比如这些在火山旅馆中就变为了对火山种种产物,包括喷泉、黑烟、石头床等等的介绍,参与活动也变为一起吃火山旅馆特殊大餐。总而言之,每个岛都有每个岛的风土人情。整体体验下来真的让人身临其境,每到一个章节,玩家所感受到的都是完全不一样的东西。

除了这些外在的细节之外,《无尽旅图》的NPC任务也同样值得一谈,制作组巧妙结合每个岛的特点,设计出符合实际情况的谜题供玩家破解:比如在海岛需要和村民们一起比赛,看看谁能先钓完全部鱼;在草原玩家需要帮助瞌睡小男孩找回迷失的小羊;在沙漠则需要帮助寻水队找到水源;在火山要帮忙对旅馆温泉、厨房、火山口进行大大小小的修理;在冰山要帮忙老人寻找神秘的冰山板块......

制作组通过这些极具参与感、代入感谜题设计,巧妙同游戏的核心玩法“制图”结合起来,让玩家得以在旅途中结识并帮助形形色色的人物,一步步实现卡朵的个人成长,堪称点睛之笔。

拥有移动板块的奇妙能力 卡朵能解决任何难题

介绍完了下游戏的世界观,接下来讲讲卡朵的制图师能力。相信大家肯定对“制图师”一词有些陌生,不过等实际玩到游戏后,估计大家就都会迅速上手。所谓“制图”就是移动和旋转板块,不过在放置板块过程会有一定要求,比如草地只能和草地相邻;小河只能和小河相邻;高大树木只能和高大树木相邻,即使是低矮树木也不行。就是如此简单的两个操作和一个规则,在制作组的用心设计下玩出了花。

在流程中驱动玩家游玩的主要因素就是探索未知区域,卡朵在探索未知区域的过程中就会获得新的板块,从而前往新的区域。此外,完成NPC布置的任务也可能获得板块。依靠这种设计,卡朵的板块得以由少变多,游戏的每一章地图也如同画卷一般在玩家面前徐徐展开:

中转设计:在探索中某个板块中可能会有山体阻隔,亦或是因为相邻规则导致无法拼接,玩家此时就需要灵活运动其他板块用来中转,从将卡朵送往该板块。比如说冰山章节中,玩家就需要反复运用这个技巧让卡朵前往有高山阻隔的地区。
无中生有:制作组还创意性地设计出“无中生有”的玩法,如果当手头的板块都已经用完,不妨仔细想想地图上的线索或者NPC的提示,将原有板块按照要求摆放好就会凭空出现一个新的板块。
反复使用:在森林、沙漠和冰山的章节中,还有一个极具创意性的玩法,那就是“拆东墙补西墙”,反复使用已有板块,按照要求不断循环,就会达到意想不到的效果。

总而言之,作为一款轻度小品游戏,制作组确实很好的把握了游戏谜题的设计,难度上既要求玩家动脑,又不过于为难人;创意上既保留了游戏的核心玩法,又让玩家眼前一亮。用《无尽旅图》来放松休闲,真的很棒。

好想给你讲讲 这一路的故事

不仅仅是对于“制图”能力的运用逐渐熟练,卡朵自身也在旅途中成长,她在帮助他人中获得了快乐,也结识了许多新的朋友。

她在海岛上与渔民们同享鱼儿丰收的喜悦;
在草原上与牧民一家夜晚围着篝火欢快跳舞;
在森林里见证母树的更新与守护者的交替;
在沙漠中为寻水队找到象征生命与希望的绿洲;
在火山旅馆和导游一起畅享极具特色的饭菜;
在冰山中与老人探寻失落的传说。

这些宝贵的独自闯荡经历让她和外婆得以畅谈炫耀,与各个小岛居民的美好羁绊也化为了她的甜蜜回忆,作为背负着制图师使命的她前进所需的力量。

结语

在我心目中,《无尽旅图》算是难得一见的国产独立佳作,玩家在游玩过程中就可以直观感受到,制作组在它身上倾注了相当大的心血——他们围绕“制图”核心玩法,打造出了充满创意的谜题;他们历经十几版的原画设计,才有了现在清新童话的模样;他们通过天马行空的想象,为玩家营造出了一个如梦如画的幻想世界。

在《无尽旅图》中,我们得以抛去平日工作上的烦躁,和卡朵踏上一场奇妙的冒险。没有什么打打杀杀,也没有什么满地图的问号,我们只需要享受这段旅程本身就足够了。这才是我玩游戏的初衷,这才是游戏带给我最初的快乐。
Αναρτήθηκε 24 Νοεμβρίου 2023.
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22.1 ώρες συνολικά
《鬼灭之刃:火之神血风谭》:忠于原著的衍生佳作 略有缺憾的漫改游戏

前言

现如今我们提到漫改游戏,不少人第一感觉就是纯纯的粉丝向作品,似乎只要IP够火,那么游戏的销量就有一定的保证。相比其他类型,漫改游戏确实在玩家数量上拥有得天独厚的优势,粉丝对游戏本身质量的要求也相当宽容。可能漫改游戏不需要多么精良的制作,就能凭借IP收获大量追捧。而如果有足够优秀的玩法支撑,那么这款漫改作品在很大概率上就会成为爆火的存在。

像是最近新出的Fate衍生无双游戏《Fate/Samurai Remnant》就是一个很好的例子,这是光荣继《塞尔达无双:灾厄启示录》、《火焰纹章无双:风花雪月》、《女神异闻录5:乱战 魅影攻手》等等著名IP无双化作品后的又一Fate IP的力作。光荣千锤百炼的无双玩法,让这款游戏以漫改作品的身份进入Fami通白金殿堂;Fate粉丝的厨力,让这款游戏首周销量便达30万份。

而在国内,更多玩家更熟悉的可能是腾讯的良心《火影忍者手游》,凭借着火影极大的粉丝群体加上游戏自身优秀的玩法细节设计,这款游戏无疑是市面上最棒的横版格斗手游,也收获了一大批忠实的拥趸——“火批”(比如我天天就热衷于守护木叶),即使是在二字国产大作的冲击下,火影手游依然保持了相当稳定的玩家活跃度和收入。

从上面两个例子我们可以看出玩法对于一款漫改游戏的重要性。我们本篇文章的主角《鬼灭之刃:火之神血风谭》也同样是一款漫改游戏,采用了如今大火的“新四大漫”之首《鬼灭之刃》为IP,由著名的“火影忍者:究极风暴”制作组打造,呈现给玩家一套在我个人看来过时但冲击感相当强的玩法。

《鬼灭之刃:火之神血风谭》早在2021年就已经发售,当时鬼灭之刃火的一塌糊涂,漫画本篇也还没有完结。如今对于这款游戏的评价早已盖棺定论,我可以肯定这款游戏完美的达成了粉丝的期待,但是在游戏性的探索上显得有些消极。

有趣的是我玩到这款游戏的时间点也算得上相当特殊:与鬼灭之刃同样位居“新四大漫”的咒术回战衍生游戏《咒术回战:双华乱舞》最近公布了steam页面,失眠组的《漫威蜘蛛侠2》一经推出登上神坛,究极风暴冷饭合集《火影忍者究极风暴:羁绊》11月即将上线......因此这篇文章我不想写成中规中矩的评测,倒更想把它写的接近于我对这类漫改游戏的看法。

从关卡构造角度看鬼灭漫改:场景还原 探索拘束颇多

首先明确一点,漫改游戏,跟大家常说的改编番剧、手办、设定集一样,同属于漫画衍生品的范畴。《鬼灭之刃:火之神血风谭》的兄弟姐妹可谓是相当优秀,由飞碟社改编的番剧爆火,成了一大批人的入坑番;歌曲《炎》《残响散歌》在日本热歌榜上买房;歌曲《红莲华》更是登上了东京奥运会闭幕式的现场。相比之下,《鬼灭之刃:火之神血风谭》显得有些成绩平平。

市面上的漫改游戏,在我看来大概分为两类,一类以剧情为主,玩法仅为点缀,注重原汁原味的剧情体验,日本的多数漫改游戏走这个路线,比如《火影忍者:究极风暴》、《ONE PIECE海贼无双》、《七龙珠卡卡罗特》;另外一类以玩法为主,注重真实的模拟体验,欧美的漫改游戏大多数这样,比如《漫威蜘蛛侠2》、蝙蝠侠阿卡姆三部曲。《鬼灭之刃;火之神血风谭》走的就是上述的剧情还原路线。

那么这时候就出现一个问题,既然都是一样的剧情,那为什么还要玩游戏而不是看漫画番剧呢?这就要扯到电子游戏这种媒介相比漫画剧集的优势所在——玩家能亲身操纵那些角色,去真正代入自己所喜欢的故事,电子游戏所提供的配乐和场景还能增强玩家的沉浸感,这都是其他媒介所不具备的,毕竟谁不想体验下《鬼灭之刃》中化身鬼杀队成员,施展呼吸流派,手起刀落斩杀恶鬼的爽快呢?

而且电子游戏在某种程度上还能赋予玩家更大的探索空间,从《鬼灭之刃;火之神血风谭》中,我们可以在危机四伏的紫藤花山试炼胆战心惊,在千回百转的响凯宅邸随着鼓声拍响而晕头转向,亦或是逛逛鬼杀队总部仔细看下炭治郎康复训练时待过的每个房间......在场景还原度上,《鬼灭之刃:火之神血风谭》做的真的相当精彩。可惜游戏的地图设计水平一言难尽,大多情况下玩家所面对的都是一个又一个迷宫,而且像是跳跃等动作还要特定点才能触发,玩家只能在设计者布置的条条框框中循规蹈矩式的探索。虽然早有预期,但是游戏流程的线性程度还是让我大跌眼镜。即使因为游戏类型不同而不能相提并论,但是我真的想说,在曼哈顿随心所欲荡蛛丝的体验真的完完全全爆杀在迷宫里跑这两步吧.......

不过《鬼灭之刃;火之神血风谭》在地图探索上也有几个亮点,比如说炭治郎鼻子很灵,游戏依照原著设计了一条“气味红线”,清晰刻画了搜寻敌人的过程;地图中散落着不少记忆碎片供玩家们收集,同时记忆碎片也不只是可有可无的属性增益这么简单,而是能解锁一段新的剧情,这种设计大大增加玩家的探索欲,同时也补充了大量主线来不及讲或者不好去讲的细节。

从剧情设计角度看鬼灭漫改:忠实再现经典桥段

对于以剧情为主的漫改游戏,还原经典桥段就显得尤为重要。在这一点上,《鬼灭之刃:火之神血风谭》做的堪称同类游戏的典范。因为有着番剧的先例,所以鬼灭漫改对于漫画高能桥段的处理显得游刃有余,游戏整体分为八章,选取了漫画立志篇和无限列车篇的内容作为主线剧情。在剧情衔接上,制作组并没有像究极风暴那样平铺直叙主线,而是选取了各个重要战役作为剧情节点、独立成章。游戏的序章也并不是炭治郎卖完炭回家面对悲剧,而是以炭治郎与锖兔交手砍碎石头展开。

《鬼灭之刃》在刺激的战斗之外,当然也少不了各种各样的日常与回忆。制作组成功的在一款漫改游戏中塞进了这些细节,而且显得毫不拖泥带水,他们将小剧场与其他回忆细节拆分出来,以回忆碎片的形式穿插在主线中,供玩家通关每章主线后细细观看。所以回忆碎片在本游戏中并不是可以随意收集的物品,在我看来是相当重要的剧情补完道具,正如前文所说也变相激励了玩家探索游戏场景。

从剧情的编排上,我们可以看出制作组的用心之处。他们将鬼灭之刃的剧情根据游戏节奏改编,序章就选取的相当考究,玩家以“炭治郎试炼前与锖兔的战斗”开始,到“炭治郎无限列车事件后在梦中与杏寿郎的战斗”结束,在战斗与战斗之间观看主线播片与剧情细节,单玩游戏就能拥有完整的剧情的体验。此外因为有了回忆碎片的存在,主线就显得干净利落,大大缓解了重剧情游戏播片过多,玩家光看剧情感到枯燥这种问题。

在剧情特效上,鬼灭漫改同样借鉴了番剧的成功经验,以番剧的高水准为每个角色量身定制了模型和相应的打斗特效,营造出了类似番剧,胜于番剧的生动效果,像是善逸与猪猪的搞怪时刻,游戏都刻画的惟妙惟肖。在细节处理上,《鬼灭之刃:火之神血风谭》对于炭治郎的水之呼吸等招式同样采用浮世绘的表现形式,但是比番剧表现力、冲击力更强。单拿出这点可能听起来没什么,但是制作组将这种高水准的画面表现力坚持贯彻进了实机战斗中,这就真的很了不起。实际战斗中玩家能打出的招式,甚至比剧情播片中还要华丽。

尽管《鬼灭之刃:火之神血风谭》对于原著剧情作出了如此完美的复现,但在我看来仍然存在一些缺陷,比如游戏后续更新的游郭篇内容并没有做成主线剧情,而是仅仅加入了宇髄天元等角色的人物包,玩家只能在对战中能体验这名角色,有点浪费资源的感觉。同时我个人感觉柱合会议和康复训练单独作为两个篇章有些小材大用,虽然这两章的小剧场提供了特别多的剧情细节,但尤其是第六篇柱合会议,除了地图探索就是播片,对于一款有着优质格斗玩法的漫改游戏未免显得有些单调。

另外一个比较让IP粉丝有些小失望的地方在于游戏的剧情太过局限于原著,而缺少了原创的彩蛋和增补人物设定的崭新故事。《鬼灭之刃》有个很棒的衍生题材——鬼灭学园,制作组也确实将其做进了《鬼灭之刃:火之神血风谭》中,但是角色的表现仅仅局限于决斗场,没有相应的故事衬托。相比之下,究极风暴系列的原创故事真的让我记忆相当深刻:《火影忍者:究极风暴 革命》新增的“两个宇智波”篇章,宇智波止水绿色的须佐能乎首次在世人面前亮相。当看到止水单眼开须佐的那一刻,我承认自己被深深震撼到了,这种惊喜感也算是我一开始对于鬼灭漫改的期待之一吧。

所以在我心中,一款好的漫改游戏,首先要注重对原著剧情的还原,从主线战斗,到回忆细节,都要一板一眼的刻画,要确保玩家光玩这个游戏就能对原著有较为全面的了解,这一点鬼灭漫改真的堪称范本;其次还要有足够多足够广的内容量,最好还有足够惊喜的新增故事,这一点上《鬼灭之刃:火之神血风谭》还欠缺不少,但也不能过度苛责,毕竟游戏推出时漫画都没画完,能有后续更新已经不错了。

从动作玩法角度看鬼灭漫改:基础扎实,特效惊艳,但也有潦草之处

究极风暴系列能取得如此大的成功,与火影广大的粉丝基础有关,但更离不开究极风暴制作组优秀的玩法设计。由同款制作组制作的《鬼灭之刃:火之神血风谭》与究极风暴的格斗玩法一脉相承。游戏内玩家战斗由普攻、技能、觉醒、奥义、伙伴援助组成,在对战boss时,还会有QTE出现。普通攻击除了最基本的平A之外,还有快速攻击和破防技设计;技能需要技能条发动,根据按键搭配分成多种招式;觉醒和奥义需要能量条,觉醒状态下施展完一套普攻会出现有人物特写的最后一击,奥义终极会出现终结特写;伙伴援助随时间回复,可以用来打伤害,也可以在被攻击状态下脱离攻击。

究极风暴的成功已经验证了这套系统的合理性,鬼灭漫改继往开来,用更简化的操作让这套玩法更符合杀鬼的逻辑,但是就我全章节全S评分的经历来看,我个人感觉《鬼灭之刃:火之神血风谭》玩法设计还是有一定问题存在的。比如趁鬼倒地无限释放抓取技,这样的攻击收益要大于任何花里胡哨的连招;鬼在出招时的霸体在某些时候也显得十分诡异,有些情况下明明鬼一直在受击,但是它突然就恢复了霸体;还有对于鬼的血量保护机制,只放两个技能的伤害跟一口气长连招的伤害一样,那玩家练习长连招的积极性肯定大大降低。总之虽然底子扎实,但是老实来讲,《鬼灭之刃:火之神血风谭》的格斗玩法让人感觉有点不思进取。

不过鬼灭漫改还是做出了很多很有意思的玩法的:比较亮眼的就是选角界面提供了鬼灭学园成员甚至是鬼作为可选角色,玩家能直接操纵boss释放血鬼术进行战斗,体验一波别样的快感;康复训练篇章的小游戏泼汤药和吹破葫芦则采用了音游玩法,而且很切合当前篇章的主题。虽然与贯穿游戏的格斗玩法有些许的格格不入,但总归是一个相当棒的尝试。

鬼灭漫改真正惊艳我的还有战斗中充足的特效展示,正如前文所说,玩家在实机战斗中自己手搓的招式可谓是极度华丽,抓取技、奥义、觉醒最后一击都有不同的特写,水之呼吸的灵动,雷之呼吸的疾速,炎之呼吸的热情,全在一招一式之间顷刻显现。如果战斗系统更具深度,创新玩法更多,再加上如此这般出彩的特效,那《鬼灭之刃:火之神血风谭》一定会是我心中最出色的漫改游戏。

结语:忠于还原 憾于不思进取

毋庸置疑,《鬼灭之刃:火之神血风谭》的确是款相当优秀的游戏,在还原剧情等方面甚至是同类游戏的范本,这一定是IP粉丝的一次饕餮盛宴。究极风暴原班人马的玩法设计、鬼灭之刃极高的粉丝数量,都注定了这款游戏只要做的中规中矩,那么销量就不会低。在高于番剧的视听表现、特效拉满的精彩战斗和忠于原著的经典剧情加持下,这部鬼灭漫改已然跻身漫改游戏第一梯队。不过在我看来,制作组显然太过小心翼翼,也被追求还原限制住了宝贵的创意,游戏在地图探索、剧情故事、战斗玩法上都还有很大的改进空间,真的有些遗憾。但请不要因此而看低这款优秀的鬼灭漫改,它已经足够对得起粉丝的期待。

无论风评如何,《鬼灭之刃》都仍然算得上是我相当喜欢的漫画作品之一。《鬼灭之刃:火之神血风谭》也给我提供了一个宝贵的机会,去重温炭治郎立志守护妹妹的决心,去回顾炎柱以凡人之力手刃上弦的勇毅,我也在一次又一次关卡挑战中不断磨炼技术,打出了自己在一开始想都不敢想的S评价。我相信即使再来一遍,我还是会被这个故事中的人和精神所触动,有勇气有活力去“登峰造极”。

欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。

也正是因为玩了这款游戏,我才拾起来了自己搁置很久的《鬼灭之刃 锻刀村篇》番剧,这也算是它在这个时间节点带给我的别样意义。真心期待未来能看到更多更好的鬼灭漫改游戏出现。
Αναρτήθηκε 27 Οκτωβρίου 2023. Τελευταία επεξεργασία 27 Οκτωβρίου 2023.
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现在是2023年9月28日凌晨,CSGO即将落幕,CS2马上更新。

我坐在电脑前,想着这个时候应该要说些什么,但是字打了又删,删了又打。耳机中循环播放着《One Last Kiss》,脑海中浮现出许多事,仔细想却又想不起来,有种朦胧的感觉。

我试着询问自己:


第一次打开CSGO是什么原因呢?
————是朋友的推荐,第一次玩CSGO是在网吧。


在CSGO中这1018小时是怎么度过的呢?他让你虚度光阴了吗?
————这一千多个小时,我可以拿来干很多事,可以去学自己一直想学的东西,可以和朋友家人多聚聚,但是我玩了CSGO。在CSGO中,我收获了很多朋友,曾经废寝忘食练图练道具,有五杀的高光时刻,也凭自己绝地翻盘,品尝过坐牢的苦楚,时不时还有连跪的烦恼......总之我觉得这是段很有意义的时光,不算是虚度。当然从上面花这么多时间,我还是觉得很可惜的。但如果再给我一次机会,我猜我依然会坚定地选择CSGO吧。


玩CSGO真的让你感到快乐吗?
————一直到现在,我也说不清楚玩CSGO是否算得上快乐:起初和朋友一起玩什么都不会,我因为杀不了人而生气;当真正有些入门之后,我因为有时匹配的队友不当人而生气;如今我玩只是为了玩,不再练枪,上一次打开CSGO却已经将近一个月前了。看起来似乎只要玩这这个游戏,我总免不了生气,但我仍然会一次又一次的重新开始玩它。


你真的喜欢CSGO吗?
————说不上特别喜欢,也说不上讨厌。尽管我喜欢玩单机游戏,不太愿意玩多人联机游戏,但在我心目中,没有任何游戏比得上CSGO。而在游戏本身之外,我热爱CSGO周边的一切,比如好看的枪皮、有人格魅力的比赛选手,我会为今天换上新皮肤而高兴、会为自己主队G2赢了而沾沾自喜,日常也有看CSGO职业圈新闻和教学视频的习惯。和上学上班一样,CSGO已经成为我生命的一部分,尽管我不太喜欢它本身,但玩CSGO的经历仍然是一段极其特殊的、令我永远不会遗忘的记忆。


我不知道想这么多在这里熬夜有没有用,同时也在提醒自己明天还有学习和工作要做,要早早睡觉。但我又觉得这是对我这段经历、这段人生的总结,我很珍视CSGO这款游戏,也应该为它的离开作个体面的告别。其实也不用焦虑明天,除了学习工作,还有新的CS2可以放松玩。

CSGO , I love you more than I'll ever know .

再见了,CSGO。
Αναρτήθηκε 27 Σεπτεμβρίου 2023. Τελευταία επεξεργασία 27 Σεπτεμβρίου 2023.
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《逸剑风云决》:“一方半”少侠勇闯像素江湖

前言

今年2月底,《歧路旅人II》发售,国区依旧是379接近400的价格,那句“八方旅人,一方五十”的名梗被换成了“八方旅人,一方47.375”,不过在大家的调侃声中,一款2月初国产游戏的试玩宣传视频也被翻了出来,并且逐渐走红,它就是《逸剑风云决》。这款国产游戏同样采用了HD-2D技术制作,为中国武侠题材,因此受到了很多期待。如今7个月过去,《逸剑风云决》一步一个脚印,在9月15日终于上线正式版与玩家见面,还只用“一方半”的价格。可能很多人都担心这款游戏只是徒有其表,光用HD-2D的画面作噱头,但是在实际体验过后,我可以得出结论,这的确是款相当稳健的游戏,虽然跟世界顶尖的同类游戏相比还有较大差距,但是制作组在自己能力范围内已经做的相当不错,HD-2D风格的新颖加上中国独有的武侠故事,让《逸剑风云决》在今年国产游戏范围内有了一席之地。

国产HD-2D也有大作为

先来谈谈《逸剑风云决》最大的噱头“国产HD-2D”吧。在《歧路旅人II》的评测中,我对HD-2D这么解释:“所谓HD-2D,简单来说就是将2D像素人物与3D手绘场景结合,再辅以现代的光影技术和移轴摄影的手法。巧妙的场景设计让3D场景完美融入像素贴图;恰到好处的光影技术能削弱角色的平面感;移轴摄影实现了全区域聚焦,让游戏的演出效果看起来更加出色。”HD-2D本身并不一种独占的技术,而是一种特定的风格,SE的《歧路旅人》首先宣扬了这种风格,此后的《三角战略》《时空勇士》更是越做越精,最近的一部HD-2D作品《歧路旅人2》俨然趋于大成,作为一款画面表现力相对低的像素游戏,实际场景却足以称得上美轮美奂,烟雾波纹等效果做的都相当逼真。

事实上,SE相关的负责人也注意到了《逸剑风云决》,《时空勇士》主创时田贵司就在之前的访谈中公开表明了自己对于这款国产作品的肯定和对HD-2D技术的看法,他认为HD-2D没有固定的规则,即使是自家的《歧路旅人》、《三角战略》也采用了很多不同的3D画面技术与点阵画风融合技术。因此,请大家在谈到《逸剑风云决》时不要再说什么“抄袭八方旅人”之类的言论,SE制作人都在为这款国产游戏正名!

当然国产《逸剑风云决》的HD-2D画面表现,跟SE已经连续试验过多部作品的效果相比,肯定有较大差距,但是游戏已经为玩家做出了应有的视觉体验,画面的立体感和运镜方面都带给人很大惊喜,更重要一点是,这是我们中国人自己做出来的游戏,审美更加符合武侠的主题(像是日本的剑士、浪人等等类似武侠,但实际上跟武侠还有很大差距)。在场景构图上,制作组也极其注重体现中式审美和意境,从少年崖边苦练看花开花落,到佳人于桥上共赏花灯明月;从黄土大漠无名镖客显露英姿,到武当山中名门功夫弘扬正气,我在游玩《逸剑风云决》时体会到了强烈的文化认同感,这里面包含的是中国人自己的武侠气概与底蕴。

纵情江湖,闯荡真实的武侠世界

不仅画面意境上像武侠,《逸剑风云决》的剧情也真正做到了如同武侠小说一般,主角宇文逸并不是名门弟子,武功也并不高强,只是一名在大漠中护送行人的镖客。这天他和朋友们正在大漠中护送一不知名的人物行路,途中却不巧遭遇了天龙帮和玄火教的争斗,主角一行人被天龙帮射向玄火教的毒箭波及,幸好获得他们护送的清虚道长相救,才不至于立即被乱箭打死。可惜交战双方早已做好鱼死网破的准备,不提供治毒的解药,随着箭毒发作,一行人只有主角还有一口气,清虚道长见宇文逸还有救,于是带着他前往自己师弟江吟风处治疗伤势。主角开局就面临朋友去世,自己身中剧毒的经典剧情,简直就是天崩开局,不过熟悉武侠小说的朋友都知道,这种前期越拉胯的主角,后期进步越快,更何况光死朋友还不够,得再死个师承再有个牵挂的人才更典。

在江吟风的关照下,宇文逸逐渐痊愈,并拜他为师学习武艺,日常还经常和师父的女儿小彤一起玩。三人在梧桐村中岁月静好,却不知危险悄然来临。江吟风本身在武林中就树敌众多,即使是与师兄清虚道长之间也断绝了关系,仇家经常上门来战。这天他们趁江吟风虚弱之际围堵了他和宇文逸,并且掳走了他的女儿小彤,为了保护徒弟和女儿,江吟风与敌人同归于尽埋在了山洞中,在让宇文逸逃走前交给他一本功法。可惜宇文逸并没有保护好小彤,小彤被带去当了邪教圣女。由此故事的序幕结束,整体篇章正式展开。我们主角宇文逸集齐了朋友师父被杀背负血海深仇、没有保护好师父托付的人两大buff,再加上得到了最强功法“风云决”的一部分这一奇遇,踏上了报仇找人、闯荡江湖的行侠之路。

通过我前面的叙述,大家可以明显感受到《逸剑风云决》做武侠绝对不是做了个壳子这么简单,他的故事是真正有武侠味道的,从典中典的报仇找人开局,到花灯佳人的经典桥段;从到贯穿整部故事的功法,到隐姓埋名的幕后黑手;从前一代的爱恨情仇,到眼前人的生离死别,我们从中可以看到对于《神雕侠侣》《天龙八部》甚至是《仙剑奇侠传》《乌龙院》的致敬。在《逸剑风云决》中,我们能作为主角宇文逸亲身体验那些存在于文字中的故事,在HD-2D的画面中重新认识那个存在于想象中的江湖。

《逸剑风云决》还有一个相当出彩的设计,那就是支线和NPC系统。除了经典的村民委托之外,游戏的支线任务还有大量揭示队友身世、展现门派纠葛的剧情,玩家在游玩时能清晰感受到,自己所处的不是一个空虚的、死气沉沉的世界,而是一个错综复杂、活灵活现的江湖,随着剧情的推进,武侠世界的快意恩仇也展现在玩家面前。与NPC结交提高好感度还可以获取物品、学习功法、解锁故事,不过要注意《逸剑风云决》中的支线会随着主线进度而无法进行,因此玩家需要好好规划下自己的交友日程,游戏本身也存在多个结局,结局也和关键人物的好感有关。

一招一式动静结合 江湖剑影顷刻展现

《逸剑风云决》采用回合制战棋玩法,同时在回合制中加入了时间的概念,角色出招由黄条量表决定,黄条量表会随着回合进行累积,这也就是我们通常所说的ATB半即时制。在对战中,玩家要先位移到敌人可被攻击范围内后,才能选择使出招数。角色的招式分为普攻、二式、三式、绝式、轻功、心法,此外技能在使用后会有冷却,轻功辅助移动,心法提供例如减伤等增益,再加上独有的“调息”跳回合和有新意的固定点逃跑系统,这就是《逸剑风云决》玩家需要操作的全部战斗内容。

《逸剑风云决》将战斗上的细节不仅做到技能栏上,还做到了选位和武器中:游戏中背击,侧击的伤害和正面硬碰硬的完全不同,再加上战棋游戏天生的位置策略性,本作无疑是更加考验玩家的选位;此外,带进战斗的武器在最一开始也决定玩家的攻击范围和攻击效果,拳、剑、刀、枪、暗器各有不同,比如拳头伤害高但是只能打单体,剑则能攻击一条直线上的敌人。只有选择顺手的武器并为武器选择合适的站位,这样才能使战斗事半功倍。

此外,《逸剑风云决》还做了即时制和回合制切换的功能,回合制前面已经详细介绍过了,而本作的即时制玩起来感觉像自走棋,但和回合制相比因为高速导致战斗难度变高,即时模式下需要玩家自身有较高的等级碾压才能胜任战斗。

结语

作为一款国产游戏,《逸剑风云决》为了追求画面,能有信心有胆量挑战自《歧路旅人》起享誉世界的HD-2D风格已经难能可贵,如今成品质量更是超出了我的预期,实际画面效果虽然跟SE当家作品相比还有差距,但已然做出了自己的风味,很多具有中国味道的画面都很有意境,这是其他外国游戏再怎么做也做不出来的。在武侠题材上,《逸剑风云决》稳扎稳打,再现很多了大家记忆中的经典武侠故事桥段,主线剧情有头有尾,用心的支线更是对主线起到了很棒的补充作用。游戏的战斗玩法虽然还有待打磨,但是从武器、技能、选位等等细节上都可以看得出开发者的用心。在我看来,《逸剑风云决》是一款相当出色的HD-2D武侠游戏,是敢于挑战并且成功实现HD-2D风格的行业领头羊,是今年国产独游中的又一大精品,这个“一方半”少侠的像素江湖,真的让我很满意!
Αναρτήθηκε 23 Σεπτεμβρίου 2023. Τελευταία επεξεργασία 23 Σεπτεμβρίου 2023.
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《瑞奇与叮当 时空跳转》:华丽炫目的多元宇宙冒险

前言

《瑞奇与叮当 时空跳转》这部作品的发售,对于PS5平台来说,有着极为特殊的意义。彼时正值2021年,PS5发售仅半年后,平台游戏库大部分都是同时登录PS4的游戏,真正独占的只有《恶魔之魂 重制版》等寥寥几部作品。《瑞奇与叮当 时空跳转》,它是索尼第一方Insomniac Games(失眠组)开发、玩家们期待满满的“次时代”作品;它是“真·PS5独占”的非衍生、非重制全新游戏;在《宇宙机器人无线控制器使用指南》之外,它是第二个完美展现DS5手柄黑科技的舞台;它承载着自2002年起“瑞奇与叮当”系列的悠久历史,获得了无数粉丝的期待。

抛去各种外在光环的加持,游戏本身在当年也获得了极为不俗的成绩——MC媒体均分88分、TGA年度游戏提名。在某种程度上,《瑞奇与叮当 时空跳转》可谓是PS5平台的第一款代表大作。而在2年后,游戏也跟随着《战神》《神秘海域》的脚步终于登录PC平台,没有PS5主机的玩家也能享受到这部精彩续作。但是有一点必须在开头先提醒下,《瑞奇与叮当 时空跳转》成也萧何败也萧何,游戏为PS5量身定制的后果就是PC平台表现并不让人满意,国区过高的定价也成为其劝退的因素之一。不过即便如此,这款游戏仍然值得一玩。

瑞奇与叮当新的旅程 多元宇宙的奇幻冒险

最近一段时间,感觉“多元宇宙”成为了电影剧集创作的一个热门话题,习以为常的角色设定在一定程度上反转本身就很有看点,《瑞奇与叮当 时空跳转》也采用了这种设计。游戏通过隆巴克斯人“瑞奇”与机器人“叮当”这对金牌搭档参加庆典这一场景拉开序幕:瑞奇因为是“最后一个隆巴克斯人”,难免会感到孤独,叮当作为知心好友想帮助瑞奇穿越时空、找到同族,所以他在庆典上送给了瑞奇一件特殊的礼物——修复好的“次元机”。可惜反派尼法利斯博士也得知了这个消息,他也想利用次元机前往一个自己战无不胜的宇宙,于是在庆典过程中出手抢夺,最终阴谋得逞。为了夺回次元机,也为了再一次挫败尼法利斯博士的阴谋,瑞奇与叮当开始了这趟前往平行宇宙的冒险。

在另外一个宇宙中,世界并没有被类似瑞奇与叮当的人物拯救,整个宇宙都被“尼法利斯大帝”的高压统治所笼罩,只有反抗军在作些微不足道的反抗。在与尼法利斯博士争夺次元机的过程中,瑞奇和叮当失散,叮当被“这个宇宙的瑞奇”——反抗军“蕾薇特”捡到;瑞奇则在寻找叮当的过程中认识了“这个宇宙的叮当”——学徒“吉特”;与此同时,在自己宇宙失败的尼法利斯博士遇上了在这个宇宙耀武扬威的尼法利斯大帝。围绕着次元机的争夺,围绕着这个宇宙的解放,他们几人由此“相爱相杀”。

抛去高深莫测的多元宇宙概念,《瑞奇与叮当 时空跳转》讲述的实际上是一个相当标准的合家欢式故事,剧情中人物的形象并不复杂,反派也相当搞笑幽默,虽然知道了故事的开头仿佛就能猜中故事的结尾,但是每个人物也都有自己的个性,他们总能凭借自己真挚的感情去打动观众。如果让我去评价《瑞奇与叮当 时空跳转》的剧情,它的情节设计可能有些俗套,但是结局绝对能让人心满意足,而这就足够了。

炫技化的演出效果 动画电影级别的画面展现

如果用一个词来形容《瑞奇与叮当 时空跳转》的画面观感,我想一定是“炫技”。这个词既有褒义,又有贬义。玩这款游戏的过程,就仿佛在看一场动画电影,失眠组从不吝惜画面经费,细节是越丰富越好,特效是酷炫越好,质感是越真实越好。当栩栩如生的角色,在美如画的赛博世界中自由驰骋,与周围的机关、敌人进行各种恰当的交互,这种感觉真的让人沉浸其中。失眠组拿出了索尼第一方的气势,用最为顶尖的技术,真正诠释了何为“次时代游戏”,为后续PS5平台其他作品树立了一个完美典范。

画面规格越来越高,这对于玩家来说自然是好事,但是这种炫技在某种程度上也算是引起我的一小点反感,这跟游戏本身并没有什么关系,我介意的是PC平台上《瑞奇与叮当 时空跳转》略显不足的移植表现。早在游戏发售时,《瑞奇与叮当 时空跳转》就有一大卖点——为了秀PS5机能,时空穿梭中的场景都是实时高速加载而成。脱离了PS5的独特架构,PC上的场景加载显得有些捉襟见肘,很多时候加载总会卡那么一两下,配置高的PC依旧存在这个问题。无独有偶,PC平台简体中文版本的闪退问题也相当严重,一定程度上降低了玩家对游戏本身的好感和做收集的兴趣。

客观来说,《瑞奇与叮当 时空跳转》本身拥有在所有游戏中都名列前茅的最为顶尖的画面表现,光是体验失眠组倾心打造的出色光影效果就值回票价,不过PC移植的问题依旧存在,虽然游戏现阶段大部分能流畅游玩,但是我期待后续优化能带来更好的游玩体验。

出色的交互设计 广而不精的玩法内核

《瑞奇与叮当 时空跳转》的玩法涉及范围相当广阔,在地图探索方面以平台跳跃为主。玩家与周围的场景拥有极其多样的交互方式,单是加速,就有许多工具,并且每种工具都有自己的特性:瑞奇与蕾薇特自身携带的喷气鞋就可以加速,优点是随时随地都可以使用这种加速方式,缺点是最高速度低、需要落地;在有虫巢的地方,玩家可以操纵人物骑乘小虫疾驰,优点是避免毒气沼泽限制、速度快,缺点是无法及时停下、下来后小虫消失;在有龙窝的地方,能够骑乘飞龙飞行,优点是无视地形高度差,缺点是飞龙中途不能停止,想停下必须找到下个龙窝。可以说,制作组通过堆料的方式为玩家提供了多种交互玩法,并且细致打磨了每种玩法的手感,玩家要做的就是根据每种加速方式的特性扬长避短。在交互设计方面,《瑞奇与叮当 时空跳转》做的确实很出色。

聊完了常规的场景交互,我们来谈谈本作的特色“时空跳转”。当第一次听到“时空跳转”这个名字时,我就很好奇瑞奇与叮当这个老系列能与这么科幻的主题碰撞出怎样的火花,但是游戏实际体验却让人有些遗憾。简单来说就是好看好玩,却缺乏新意:虽然游戏中平行宇宙的人物性格各异,但是瑞奇与蕾薇特之间操作上却并没有差别;游戏中场景与场景之间、战斗中位置和位置之间的时空穿梭,也仅仅是“传送”、“钩锁”这两个常规的设计套了个皮而已。《瑞奇与叮当 时空跳转》在游玩体验上已经做的很棒了,但是它本身可以在这个题材上更惊艳的,制作组也很用心的在堆料,但就是缺乏创意、广而不精,这点真的相当可惜。

拉回我对《瑞奇与叮当 时空跳转》玩法评价的一大原因就是丰富且恰当的小游戏系统,“叮当”和“格利奇”的出场都让我印象深刻:游戏中玩家需要操纵叮当解决次元异常,通俗来说就是利用重力、电力、飞升、加速小球改变叮当分身的走向,引导分身通过元终端机,听起来简单,但是取得小球再摆好小球的过程有时候会给人一种做脑筋急转弯的感觉,甚至后续的关卡还要考虑转换方向的问题;另外一个非常有意思的小游戏是操纵网络机器人格利奇消灭网络病毒,玩家需要消灭沿路敌人并一个个摧毁敌人的老巢,比较新奇的点在于地形视角的转换。精巧的小游戏能在探索战斗之余起到良好的点缀作用,失眠组将其完美融合进主线流程,让玩家始终保持在相当舒适的游玩节奏中。

多元化的武器内容 战斗体验略显疲软

瑞奇与叮当系列一直以多元化的战斗内容著称,在战斗方面《瑞奇与叮当 时空跳转》延续了自初代以来的传统,还是原汁原味的第三人称射击玩法,拥有极其丰富的武器供玩家解锁。除去常规的手枪、炸弹、狙击枪、火箭弹、机枪、喷子,大部分武器都极具趣味性,比如将敌人变为像素状态的像素枪、能用绿植固定敌人的喷水器、能召唤小机器人的手套、能冰冻敌人的急冻枪、召唤蘑菇攻击敌人的蘑菇弹。很多时候战斗中使用这些武器,不是因为它们输出有多高,而是出于看看效果多搞怪的心理。武器自身还有熟练度系统,当熟练度变成五级,原先的武器就会迎来质变,比如手枪能一次射出三发子弹,蘑菇弹一次能召唤出两个蘑菇。在熟练度之外,武器本身还有升级系统,玩家在游戏过程中收集到的矿石可以让武器在机制上有微小的升级,可以是增加子弹、可以是延长效果时间等等。总的来说,《瑞奇与叮当 时空跳转》战斗方面的可玩内容真的足够丰富,让玩家在游玩中能利用特性搭配各种千奇百怪的武器、对敌人打出漂亮的组合拳,这是一部合格的系列续作。

不过与越发成熟精彩的可玩武器内容相对的,是刻板化的敌人设计,这导致整个游戏的战斗体验略显疲软。虽然敌人的受打击反馈、枪械对敌的破坏效果都很棒,但是游戏中大部分敌人都是换皮怪,即使是boss也缺乏相应的特殊机制支撑。面对一成不变的敌人,玩家只需要大力出奇迹轮换武器攻击,根本不用去想着怎么应对敌人,被打了捡个血包就解决问题。也可能有人说《瑞奇与叮当 时空跳转》只是单纯想走割草方向,但是略高的怪物血量和卡通化的人物外形真的能让它变成爽游吗?

结语

《瑞奇与叮当 时空跳转》自身极高的游戏素质让它毫无疑问成为PS5平台的招牌之一,失眠组用炫技化的演出为玩家打造了一场华丽炫目的动画电影,在交互设计、武器内容方面都展现了系列二十年来的浓厚底蕴,向业界诠释了何为次世代游戏。虽然PC平台表现略显不佳,但游戏本身的确算是年度最佳的有力竞争者。

在我写这篇评测之前,曾经看过历代瑞奇与叮当作品的剪辑,从那时我就发现一个问题:虽然画质随着技术力逐步提升,但在玩法上瑞奇与叮当系列一直没有什么大的改进,玩家在《瑞奇与叮当 时空跳转》体验到的玩法,大部分都沿袭自初代,这也算是解答了我前面在玩法内核上提到的问题——随着时代进步,系列缺乏革新。对于如今的《瑞奇与叮当 时空跳转》,我认为它是款年度级别的好游戏,但是它可以更好,这就需要作出一定革新,只是革新之余肯定会迎来阵痛,失眠组真的需要拿出勇气拿出干劲,让这个老IP焕发出新的活力,我很期待瑞奇与叮当这对搭档新的冒险。
Αναρτήθηκε 17 Αυγούστου 2023.
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《幽灵诡计:幻影侦探》:天衣无缝的巧舟诡计

前言

提起“巧舟”这位天才制作人,估计有些玩家可能会感觉比较陌生,但如果提起他“逆转裁判之父”这个响亮的称号,想必大部分人都会恍然大悟。正是在他手下,诞生了“成步堂龙一”这名游戏史上的经典角色,时至今日,大多数玩家脑海中回忆游戏里的法庭辩论桥段,都一定会想到这名蓝衣律师。即便是对游戏所知甚少的人,也会因为那句火出圈的“异议!”而印象深刻。巧舟设计下的作品,正如他的名字一样,“巧”夺天工,惹人喜爱。

但在逆转裁判1234制作完毕之后,巧舟便退出了系列正作的创作。他转而把精力投入了一款全新的游戏,也就是我们今天文章的主角——《幽灵诡计》。作为一款小体量独立作品,比起《逆转裁判》的成功,《幽灵诡计》显得冷门了许多,但同样是大师之作,并且由于剧情短小精悍的原因,情节衔接更为紧凑,整个故事相当精妙,堪称浑然天成。

一部挑战自我的作品 一个不经意的重置契机

在新游戏《幽灵诡计》的设计上,巧舟显然更想挑战自己,摆脱逆转裁判的光环。比如在情节上,《逆转裁判》采用案件接案件的独立剧情,那么《幽灵诡计》就用整个游戏的篇幅一口气讲述长篇的故事;在玩法上,《逆转裁判》要求玩家从诸多线索证词中不断调查推理,那么《幽灵诡计》就要从事故现场附身物体解谜。甚至在人设画风上,《幽灵诡计》也采用了离经叛道的设计,游戏主角是个连自己都不知道是谁的鬼魂,游戏的画风也与大家熟悉的日式细腻漫画相悖,采用了卡通化的设计。

2010年,《幽灵诡计》在NDS上发售,随后登录了IOS和安卓平台。或许是因为玩法太过特立独行,或许是画风令玩家难以接受,游戏在NDS上的销量并不理想,据说在日本的总销量仅仅只有8万套。但这依然掩盖不了这部作品的优秀,《幽灵诡计》在许多玩家心中都占据着重要地位,原因就在于游戏将玩法与故事完美结合,情节线索完美自洽。你很难再找到如此精妙的作品,它比同为巧舟制作的《逆转裁判》、《大逆转裁判》更为“巧夺天工”。也许《幽灵诡计》不一定是最好的,但它一定是最惊艳的。

随着时代发展,NDS被渐渐淘汰,《幽灵诡计》安卓版莫名下架,仅剩的IOS版也在2018年不再支持新的IOS版本,新玩家去尝试游玩这一神作的门槛变得很高。巧舟对于《幽灵诡计》重置的想法起源于一场普普通通的谈话,是手机平台的登录为这部作品的新生埋下了伏笔,这点颇具戏剧性。2019年,《逆转裁判》动画结束制作,巧舟与成步堂龙一的声优进行了一次谈话,期间就聊到游戏IOS版本无法游玩的情况,他开始重视起这个问题。无独有偶,2020年,《幽灵诡计》迎来了十周年纪念,粉丝们在推特上发起了一场署名活动,希望让《幽灵诡计》手机平台版本更新,并移植其他平台,口号是“为了让更多的人能够享受那夜晚的神秘感。为了让我们再次以全新的心态享受那一夜的冒险。”

或许是巧舟对于这样一部充满了自己强烈新风格的作品心有不甘,或许是粉丝们的诚意感动了巧舟,或许是冷饭天尊卡普空找不到更好的冷饭去炒,总之在今年2月举行的直面会上,卡普空宣布“幽灵诡计重置版”将于6月30日发售,登录全平台。由此,这款叫好不叫座的小众神作,像游戏故事中主角复活其他人一样,在发售的13年后也迎来了自己的复活!广大玩家终于有一个机会,去亲身体验这款与逆转裁判同为巧舟制作的神作。

重新经历那仅限一夜的故事

在谈游戏本身之前,我们先来聊聊《幽灵诡计:幻影侦探》的重置力度。有了粉丝的大力支持,卡普空对于游戏的重置也并不含糊。最为突出的一点便是本地化处理,游戏官方支持简繁中文。要知道原版的《幽灵诡计》并没有正式的汉化版本,NDS在国内也并不普及,国内玩家了解这部作品,大多数是来自于汉化组的盗版。重置版官方汉化质量不错,巧舟许多功力深厚的台词都翻译的非常出色,算是对国内玩家拿出了相当的诚意。

不仅如此,重置版的画面也迎来了大幅提升,由于NDS平台的局限性,原版游戏的画面带有锯齿,整体有点偏向像素风格,新版的画面则是完完全全棱角分明,背景以及人物的服装配色都更具层次。为了提升用户体验,卡普空在《幽灵诡计:幻影侦探》上使用了自家得意的RE引擎,在RE引擎的加持下,就连《生化危机4重制版》优化都相当好,就更不用提《幽灵诡计:幻影侦探》这种小体量作品了,游戏配置要求很低,我的全部游玩过程都十分流畅。

还有一点值得注意,那就是从NDS到全平台的移植问题。NDS是双屏游戏机,首发在NDS上的原版自然也有拥有两个画面,后续移植到手机平台上的版本亦是如此。在原版中,附身时一个画面显示当前场景,另一个画面被用来显示附身物体的形状和操纵按钮;而演出时有一个画面播放人物动作,另外一个画面则被浪费。那么登陆全平台的重置版该如何针对现在玩家的操作习惯做出改进呢?

制作组给出的答案很简单:去掉一个画面就可以了。新版将操作按钮直接置于游戏场景中、放在物体旁边,物体的形状也当然能从场景中直接看到,画面整体简洁了不少。缺点就是对于一些小物体,操纵按钮会遮挡物体的形状,不过这点基本上不会影响游戏流程。

对于重置版游戏两侧的黑边,相信许多玩家也颇有微词。这不仅仅是因为NDS原版就采用4:3的画面比例,新版继续采用这个比例会减轻移植工作量那么简单。《幽灵诡计》中每个关卡的场景都进行了精心布置,如果当前画面遇到卡关的情况不用着急,那一定是巧舟为你设计的谜题,试着上下左右调整画面来获取更多线索,也许问题就会迎来转机。而贸然采用现在主流的16:9比例势必会影响游戏场景展示和玩家解谜体验,只能说黑边算是对不影响游戏性的一种妥协吧。

在该有的优化之外,重置版还额外附加了游戏艺术集汇总的功能,作为给真爱党的福利。《幽灵诡计:幻影侦探》内置了30个成就供玩家解锁,在完成成就的同时就可以获得相应BGM和插画。重置版的BGM新增改编版,玩家可以自由将其和原版进行切换,改编版的BGM保留了原版的精髓,音质音效更适合全平台。重置版的插画包括了关卡场景原图,人物设定演变,人物桥段设计等等,玩家可以从这里了解到游戏背后的设定。总的来说,对于《幽灵诡计》的重置,巧舟和他的团队既做到了原汁原味,又适应当下习惯做出了不少改动,还附加了不少福利,让我十分满意。

化身幽灵,在一夜之间找回自己

可能大家都在游戏中遇到过开局主角失忆的桥段,但是像《幽灵诡计》这么离谱的估计也寥寥无几。玩家要扮演的是一只刚刚获得意识的幽灵,它不知道自己是谁,自己怎么死的,甚至不知道自己原来长什么样。它只看到身边有具穿红色衣服有黄色尖头发的尸体,两边有个蓝脸男人拿枪对着女人。面对眼前的尸体,它得出了答案:“这就是‘我’。毫无疑问。再怎么说......在场的死人,就只有我一个。”出于好心,他想救下这名女孩,却因为自己是幽灵而无能为力。就在这时,脑海中传来一个声音,引导他用起了死者之力。

所谓死者之力,就是本游戏的核心玩法了,或许这个名字听起来挺高大上,但如果我举个例子,想必大家就能了然于心。不知道大家小时候有没有玩过4399上的鬼屋闹鬼游戏,当时要扮演一只小鬼附身物体恐吓鬼屋里的人们,玩法简单,却很有趣。《幽灵诡计》的死者之力基本上跟这个如出一辙,游戏设定物体有“灵核”,主角幽灵可以在灵核之间移动一定距离,并通过灵核附身操纵无生命的物体。

在脑海中声音的引导下,主角第一次使用死者之力打断了蓝脸人开枪,为女孩赢得了逃跑的机会,只可惜蓝脸人很快追上,用枪击毙了女孩。难道一切就这么结束了吗?不,还远远没有。主角幽灵注意到了自己尸体身边扭来扭去的台灯,这正是刚才他脑海中提示声音的来源,在这个神秘台灯的引导下,主角即将发现自己死者之力的新能力——对话死者,回溯时间,改变命运。

如果说附身操纵物体解谜体现《幽灵诡计》的解谜趣味性的话,那么回溯时间简直就是巧舟的神来之笔,借由这个设定,他得以展开故事的深度和广度,将现在与过去串联,从过去改变未来。主角幽灵在对话死者后,可以回到死者死前四分钟目睹死因,并运用自己操纵物体的能力阻止死者被杀,借此改变死亡的命运。正是凭借着操纵无生命物体、对话死者获取关键信息、回溯死前改变命运这三样能力,主角成功救下了女孩凛音。命运的齿轮也开始转动,在夜的开端,他与凛音踏上了找回自身真相的冒险,并逐步揭开这一切背后的阴谋。

脑洞大开的谜题设计,特色鲜明的场景构造

和前面提到的第一章一样,《幽灵诡计》的大部分章节都围绕着这套“走剧情-操纵道具-附身死者-回溯时间-获取信息-改变命运”的流程展开,很多玩家可能听起来感觉一回生二回熟,玩一会就感到无聊单调,但事实远远不是这样,巧舟团队为每个章节都设计了不同的、拥有鲜明特征的场景,比如监狱、餐厅、办公室、住宅,并且赋予了主角幽灵能够穿过电话线改变位置的能力,这个创造性的设计让故事连贯,让章节之间完美衔接,让场景切换有迹可循、合情合理,还增加了玩家的可操作性,堪称绝妙。

在场景设计构造上,制作组对物品的摆放也相当讲究。比如在普通住宅能看到圣诞树、摇铃,在奢华住宅中能看到大吊灯、蜡烛,在办公桌旁边有烧开的水壶,在监狱中有随时警戒的应急电话......而且这些特色物品不只是摆设那么简单,往往就是解谜的关键,游戏对于创意的使用可谓是丝毫不吝啬,基本上每章的特色物品都有其独特的使用方式,这章创意用完,下章接着为玩家呈现新的,整体游玩的过程就好像在品味一道又一道风味独特的饭菜,巧舟团队就是那个技艺精湛的大厨!

在与人与物的互动上,制作组也下了一番功夫,游戏中解谜不仅考验思维,也考验玩家的手速,很多情况下幽灵的移动都要依靠一瞬间的位置转换,一旦错过就要从头再来,与此同时由于设定幽灵只能回到死前四分钟,也就是说玩家只有四分钟的时间可以操作,多重的时间限制为解谜过程增添了一份刺激感。

而对于谜题本身来讲,《幽灵诡计》的设计堪称脑洞大开,主角有操纵的能力,但光针对某个物品做打开开关之类的操作显然太过简单,那么如何增加游戏的解谜深度呢?制作组给出的答案是设计机关,利用连续的物品操控、恰当的时机操控达到机关运转的效果,比如利用不同的物品跌落顺序、时机,构造出跷跷板将物品抛向远处;比如为盔甲上的剑插上东西增加长度,制作出类似高尔夫球杆的效果。后期在伙伴的加入下,玩家获得交换形状相同物体的能力,游戏的可操作性更上一层楼,比如跌落的帽子可以与子弹互换,比如落下的垃圾桶盖换个角度看就与地板相似。这些异想天开的设计让玩家解谜之后获得充分的满足感,不禁产生“这也行?我怎么这么厉害”的想法,但仔细思考下解谜过程都有其合理性,解法都有唯一性,让人不得不心悦诚服。

事实上,这并不是玩家的聪明,而是巧舟团队的巧思。制作组不仅要关心关卡设计的精妙,还要兼顾对玩家的引导。我在游玩其他点击式解谜游戏的过程中就经常遇到卡关的情况,而且一卡关就无处下手,也没有相应的思路去有目的性的尝试,但是在游玩《幽灵诡计》的过程中,却始终保持着“遇到谜题没有思路-动脑思考-多次尝试-解出答案”的恰当节奏,这肯定不是因为谜题简单,而是在于制作组的引导。制作组通过主角与死者的对话、与场景内NPC的对话、主角内心的独白,一步步抽丝剥茧解析问题,用无形的手引导玩家去正确尝试,这点实在不易。游戏的交互是一门艺术,《幽灵诡计》让玩家自然而然地按照正确的解谜方向前进,只凭自己就能解出答案,毫无疑问,这是一部倾注了巧舟团队才华心血的大师之作。

扑朔迷离的叙事走向,此乃巧舟诡计

巧舟能被人吹的神乎其神,靠的就是他在剧情设计上的深厚功底,《幽灵诡计》也不例外。作为一部用十几个小时讲述一个故事的独立作品,游戏的每个章节每个人物之间都有着千丝万缕的联系,大量的剧透可能会毁掉巧舟为玩家们苦心营造的这种神秘感和精妙感,这里重点讲讲《幽灵诡计》的叙事风格以及巧舟的叙事诡计。

和逆转裁判相似,在《幽灵诡计》中巧舟的叙事风格以轻松幽默为主,他擅长用夸张的人物和有些雷人的桥段来缓解严肃题材的紧张氛围,维持相对轻松的游玩节奏,故事往往是团圆欢喜结局。不过比起诙谐,巧舟更有名的是他收放自如,能埋下伏笔、引导玩家产生疑问,也能收回所有伏笔、对每一个问题给出令人信服的回答。在以超自然能力为主要玩法的游戏中讲科学,这坑填的实属不易。不仅如此,在游玩结束后和朋友探讨剧情的过程中,我们还发现了一个惊人的问题——关于最终答案的线索,自一开始就埋藏在了游戏开头,只不过当时没人注意,巧舟,这个号称“从小到大只读过一本推理书以外书”的男人,对游戏线索逻辑的安排,就是如此的缜密。

对于在《幽灵诡计》的探案冒险过程,我想可以用线索生线索来形容,每当玩家在这章救人收获了答案,那么章节末尾必然会抛出一个新的问题,通过不断的悬疑刺激,游戏对玩家始终保持极强的吸引力。不过当新的线索与旧的线索相斥、当随着流程推进玩家逐渐遗忘一些细枝末节的东西,这便为巧舟的叙述性诡计提供了操作空间。所谓叙述性诡计,即是作者通过叙事技巧,刻意隐瞒或者误导读者部分事实,让读者通过例如先入为主的观念而向错误的方向靠拢,从而便于作者在最后揭晓真相让读者大吃一惊。

正是在巧舟的引导下,游戏剧情才愈发扑朔迷离,玩家在游戏的不同阶段也产生了不同的心境:在刚开始游玩《幽灵诡计》时,是慢慢获得大量线索拨云见雾的膨胀期;在中期发生反转、手上线索逻辑相悖时,是似懂非懂的迷茫期;在结局尘埃落定、仿佛一切问题都完美解答之后,游戏又突然蹦出来一个答案,此时玩家在大彻大悟之际猛然震惊;再回头重新审视之前的剧情,则开始后背发凉。这种过山车式的心境变化,所带来的是足以铭刻于心的奇妙体验,也正因如此,《幽灵诡计》成为了一部分人心中永远的神作。

搞怪个性的群像人物,夜色舞台乃是最佳表演场地

作为一部小体量作品,在较短的篇幅内想要塑造多个形象饱满的人物肯定难度很大,然而《幽灵诡计》制作组用巧思克服了这个困难,运用多种方式为玩家上演了一出人物个性鲜明的群像剧。首先就是人物的脸谱化处理,在一开始游戏就揭示了幕后反派——外国蓝脸人,随后出现的蓝脸司令、蓝脸杀手、蓝脸间谍更是加深了玩家对于蓝脸就是坏蛋这一印象;此外像是法务大臣凌乱的头发,一眼就能看出他正在被什么事情困扰。

制作组在人物的出场方式上也下了一番功夫,往往都是采用一个关键人物单线引出另一个人物,再慢慢让这个人物与已知人物建立联系来加深读者认知,不会上来就赋予人物太多复杂的设定与背景,比如最初认识佳诺是因为她与凛音住在一起,比如最初认识卡巴尼拉警长是因为他直接负责追查主角死亡,到后面随着线索的推进,才会得知他们与其他已知人物的关系,甚至游戏中专门的人物介绍也会随着剧情推进更新。这样的好处就是随着不断深入,玩家会感觉故事越来越精妙,故事中的人物都紧密联系,其他人物之间的对话也能很好的帮助塑造当前人物形象,省去了专门用来描写角色的笔墨。

还有一点要提的就是人物夸张的肢体动作,在《幽灵诡计》中我们可以看到随处起舞的警长,可以看到每说一句话就碰杯的女作家,可以看到因为紧张就不停跳舞的狱卒,这不仅对应幽默搞笑的巧舟式风格,也在塑造人物起上到了一定的辅助作用。

往事的背后,是交织的命运

在我玩过的不少日本游戏和看过的番剧中,都特别热衷于讨论“命运”一词。这是个权威感很强的词语,想要打破它注定需要“奇迹”。很多主角,为了反抗自己的命运付出了巨大的努力。不过像《幽灵诡计》的主角这样,自带改命的能力,可以随意改变命运的情况还真是少见。但也只有《幽灵诡计》中的人物如此纠缠不清,往事看似尘埃落定,实际上每一个人都活在往事的影响下,确实是需要回溯过去,改变命运。

在我看来,改变命运不仅仅是游戏的玩法那么简单,也是本作的主题。与其说是回到过去改变命运,不如说是每一个人都想要救赎过去的自己,弥补犯下的过错,拯救因自己而走向错误人生轨迹的他人。这不仅仅是生存还是死亡的问题,也是对自己的救赎、对他人的愧疚、对未来的希望。

在这部极具推理严谨性游戏的结尾,巧舟用感性的台词给出了让所有人都能信服的最终答案,为所有人安排了一个大团圆的结局。他认为“他们的‘命运’以及人生是‘互相关联’的”,他这样形容大家之间的“命运”——“人生轨迹交织出美丽而玄妙的图案”,很难去说巧舟想向大家去传递怎样的人生哲理,但是我确确实实在《幽灵诡计》中体会到了一点感动,悟到了一些东西:与其因为情感之类的问题患得患失,不如活在当下,相信命运的安排,“向失去的‘故事’告别......并坚信着,彼此的命运终有再次交汇的一天。”

结语

作为时隔13年的复活之作,《幽灵诡计:幻影侦探》出色完成了高清重置的任务,将那传奇的一夜再次呈现到玩家面前,并且针对现在玩家的游戏习惯作出了不少改进,足以看出制作组的诚意。尽管站在今天审视这个13年前的作品,游戏解谜部分稍显拖沓,但这掩盖不了惊人的关卡创意,掩盖不了充满巧思的缜密剧情,我永远也忘不掉这一夜的奇妙冒险。

很荣幸能在如今亲自体验到《幽灵诡计》这部神作,如果不是高清重置版登录全平台的契机,光靠看流程视频我可能一直无法体会到这游戏真正的魅力,因此也极力推荐大家去亲自游玩。在我看来,《幽灵诡计:幻影侦探》有着脑洞大开的谜题创意,有着巧夺天工的叙事诡计,有着完美无瑕的剧情设计,这就是巧舟大师手下最完美的作品。
Αναρτήθηκε 17 Ιουλίου 2023.
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《卧龙:苍天陨落》:刻在内心深处的三国行侠梦

前言

从四大名著《三国演义》中的“话说天下大事,分久必合,合久必分”,到94版《三国演义》电视剧中的“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”,再到歌曲《曹操》中的“东汉末年分三国,烽火连天不休”,这都是我对于三国的记忆。提到三国,大家总会想起各路的英雄豪杰在乱世大展身手,煮酒论英雄、桃园结义、三顾茅庐、火烧赤壁......他们留下了无数的佳话。

而如果有一个机会,能与三国武将并肩作战,帮助那些历史上的英雄闯荡乱世,想想就很让人激动,这也正是《卧龙:苍天陨落》受到玩家如此期待的原因。作为一款“三国题材”的“诛死游戏”,游戏中玩家不仅能游走于各个阵营之间,亲历那些魔改过的三国历史事件,体会闯荡乱世的快意;还能与各路名将针锋相对,在一次次战斗中不断磨砺实力战胜他们,享受逐渐变强的收获感。

重生之我和三国豪杰拜把子

《卧龙:苍天陨落》的故事的源头要追溯到自秦时就有的“丹药”,丹药由真气制成,可以赐予人强大的力量,却也可能将人魔化;而收集到足够多的气之后,真丹便可以使人长生不老。汉末民不聊生,邪恶道士于吉想要炼制真丹,他决定通过战争收集气,因此为黄巾军提供魔化所需丹药发动战争,由黄巾之乱拉开了三国乱世序幕。此后的故事主要围绕追寻丹药踪迹,争夺丹药和打败道士于吉展开。

不过虽说是“魔改三国”,《卧龙:苍天陨落》忠实再现了许多像是三英战吕布等经典事件,游戏的剧情章节命名也颇为考究,比如虎牢众鏖兵、桃园生死盟,读起来有章回体小说的感觉。

不仅如此,《卧龙:苍天陨落》对于史实也颇为考究。简单来说,玩家所遇到的肯定都是有头有脸的人物,大到需要面对的敌人、并肩作战的战友,小到不起眼的入侵红灵,都在人物传记配有专门的资料供玩家查证,甚至一些重要的角色在反复接触后还会解锁新的信息。以红灵这种情况为例,很多情况下,玩家可能并没有在意自己所击杀的是谁,直到翻看人物传记发现有新的资料才恍然大悟。当书本上那些看似陌生的历史人物,与游戏中以命相搏的敌人联系起来,玩家自然而然的就会留下印象,进而加深对于这段历史的参与感。

《卧龙:苍天陨落》中与三国人物的交互还不止于此,和名将并肩作战亦有一番乐趣,玩家在牙旗处可以随时召唤出最多两名援军,比如大家耳熟能详的刘备、孙坚、赵云等等,他们分别有不同的擅长属性和技能,以此达到群殴敌人、吸引仇恨的效果,并且衍生出了许多“逃课方法”。和援军共同战斗还会提升他们的好感度,当好感度达到10级就能获得相应的防具及武器,这些装备像是赵云套、古锭刀都堪称毕业防具武器。玩家通过使用情谊酒杯大幅提升好感度,在点数流派尚未成熟的前期就能迅速拿到这些毕业装备,以此度过难关。

当然,最让人满意的肯定还是与各路豪杰的结义环节。作为一名一心维护正义、战力异常强大的义勇兵,自然会受到多方英雄的青睐,一般在关底玩家就会被邀请结义。《卧龙:苍天陨落》为每名结义对象设计了不同的播片,让英雄们自述自己的初心,将神兽赠予主角。当昔日的偶像变为今日的兄弟,玩家内心的激动肯定难以言表。

攻城拔寨 “旗开”方能得胜

相比前作仁王,忍者组在《卧龙:苍天陨落》的场景构造、世界探索上做出了不少改动:

最直观的当属恶意降低,角色在跌落悬崖、落水等等情况下不会死亡,而是会保留少量血回到之前的位置,此外游戏中的陷阱也明显减少,这大大增加了玩家的游戏体验。

在探索方面,制作组赋予了角色二段跳的能力,在地图的深度广度上都加以改进,同时布置了诱人的奖励,比如玩家所使用的武器防具,很多情况下都是从地图中获得;制作组还在地图中布置了丰富的可互动物品,像是投喂啮铁兽可以获得饰品,在“虎牢众鏖兵”章节通过城墙上的巨弩可以轻易击杀强敌,都为玩家的细心探索提供了相应的回报。

不过从视觉观感上来说,《卧龙:苍天陨落》也有待改进,虽然有像天柱山这样仙气飘飘、国风浓厚的世外桃源,但是更多情况下玩家所遇到还是总体偏暗、红光遍地的阴间场景,看久了难免会眼睛酸痛,这也是忍者组一直以来的问题。

此外,《卧龙:苍天陨落》最具特色的一个设计当属旗帜与士气系统。所谓旗帜,有点类似“篝火”,但是饱含了中国文化特色,安旗扎寨这个行动本身就像中国古代行军修整。玩家还可以自定义旗帜上的文字,有种自己冲锋陷阵、亲临战场的感觉。旗帜分为牙旗和旌旗,牙旗就是存档点,具有更换奇术神兽、恢复血量状态、召唤援军等多种功能,旌旗则是专门用来提升不屈等级。

作为《卧龙:苍天陨落》的另一大核心系统,制作组用士气等级巧妙地反馈出玩家当前的状态和敌人状态,玩家通过击杀敌人或者绝脉(可以理解为处决)都可以获得士气,当被敌人杀招击中就会损失士气。这种设定既符合了现实中连续杀敌士气高昂的设定,又为玩家的挑战方式提供了一定的参考。当士气比敌人高昂时,玩家对敌人的伤害就会增加,此时应当大胆攻击,一鼓作气莽过去;当士气比敌人低时,对敌伤害减少,敌人伤害增加,此时就应谨慎,通过绝脉或者击杀弱小的敌人弥补士气差距。

当玩家被敌人杀害时,自身会降低到不屈等级所对应的士气,敌人的士气也会提升,在士气等级相差过大的情况下,就会造成一直都打不过敌人的情况。因此合理规划挑战路线,提升不屈等级来保证士气下限这两点就显得十分必要。从某种程度上来讲,士气系统也为玩家的地图探索提供了指引和反馈机制。给人印象最深的还是“虎牢众鏖兵”这个大战场,玩家初次面对二十士气的华雄,自身可能就个位数士气,如此大的士气差距很难用操作弥补,这就需要暂时避战,先去探索战场杀敌插旗。

功夫要讲究化劲 四两拨千斤

作为忍者组的看家本领,动作设计一直都是他们的亮点所在。相比仁王系列的复杂,《卧龙:苍天陨落》作出了大幅简化,新的战斗系统更容易上手,可以明显感觉到制作组有意吸引更多玩家入坑。

为了营造战斗中拔刀相向、拼命厮杀的刺激感,制作组强调了架势与气势这两大概念,同时将他们放置在血条的左右侧,以彰显其重要性。玩家连续攻击就可以获得气势,不作出攻击气势就会损失,当气势条满时就可以作出气势攻击永久削减当前敌人的架势上限;玩家释放绝技(也就是技能)、奇术、格挡以及闪避都会增加架势条,当架势条崩了会陷入暂时无法行动的境地;敌人在架势条积累满时可以被绝脉,玩家能对敌人造成远超普通攻击的巨幅伤害。而恢复架势条最有效的方法就是在敌人作出攻击的那一刻使出化解(完美弹反),这也是《卧龙:苍天陨落》动作系统的核心,也是游玩的爽点所在,化解能无伤破除敌人的一切攻势,包括法术系伤害。

敌人在战斗中有时会冒出红光,释放杀招,这个设定就很像是打架打急了露出破绽。与可以格挡的普通攻击不同,杀招只能被闪避或者化解。而化解杀招可以对敌人带来巨大的架势收益,并且玩家还可以稳定追加一次气势攻击削减敌人架势上限。

从这些设计可以看出,《卧龙:苍天陨落》制作组鼓励玩家进行主动攻击,通过连续普攻施展气势攻击、化解见招拆招来最快速度打满敌人的架势条,但是游戏中的化解收益太大了,因此对于大多数玩家来讲,战斗中最稳定、也是最为有效的方法,就是一直按着格挡键,只用化解弹反好弹的敌人招式,等待敌人杀招,只在化解红光后攻击。

玩家还可以利用神兽系统进行战斗(可以理解为大招),这点和前面提到的结义相呼应。结义时名将都会将自己与主角的玉佩产生联系,让主角召唤自己的神兽。主角在战斗中受到伤害或者造成伤害都会积累神兽能量条,当神兽能量条积累满时就可以召唤神兽,不同的神兽都有不同的功效,比如赵云给的麒麟能造成大量伤害,关羽张飞给的青龙能造成大量血量回复。

五行变换相生相克 奇术制敌奥妙无穷

《卧龙:苍天陨落》的战争因需要真气的丹药而起,主角也要用真气(经验值)来升级。玩家通过击杀敌人和捏真气碎片就可以获得真气,当真气积累到一定量就可以在五德系统中加点升级。五德源于中国传统五行文化,各自都有不同的功用,比如木德与血量相关、火德与攻击力相关。

当五德加到一定的点数,就可以释放不同的奇术,这又是战斗中极其重要的一个手段,比如冰杖术可以使武器附魔冰属性,灵息术可以加快神兽量表的积累。不过如果只把奇术系统当成buff和法术技能来使用,未免有点大材小用。制作组还根据五行相生相克的内核,为玩家设计了不同的战斗方式。尤其是在游戏中期,左慈洗点解锁,玩家在攻克难度较高的敌人之前都可以有针对性的对五德属性进行合理分配。比如面对水属性的敌人,根据土克水,就应该把土德点高,使用土属性补正效果好的武器,这样就能对敌人造成大量伤害。五行相克还有妙用,在面对纯法术攻击时甚至能起到免疫的效果,比如游戏前期木属性敌人张让的落雷伤害很高,让人十分头疼,但如果玩家施展金属性的奇术,在地上布满毒潭,根据金克木,就可以让敌人的一切雷电攻击无效,从而大大减少了战斗的难度。

结语

在我看来,《卧龙:苍天陨落》最令人兴奋的肯定还是中国传统文化元素的化用,小到游戏中武将的头饰有历史考究、联机物品柳枝化用了折柳送别这一习俗,大到游戏中的五行系统确实能相生相克、每个人物都有对应的历史资料,就连游戏中的怪物都能在《山海经》中找到对应的形象。在游戏中与这些充满熟悉感、历史感的东西重逢,这种体验真的相当奇妙,让人不得不佩服一个日本厂商对于中国故事的了解,也希望国产游戏能对中国传统文化名著进行更多发掘吧。

虽然游戏在PC端还存在一些优化问题,但《卧龙:苍天陨落》毫无疑问是一部可玩性相当高的佳作。这是忍者组的一次大胆创新,他们在仁王系列一脉相承的动作难度基础上加以简化,使游戏吸引了更多玩家。新颖的士气旗帜系统兼顾了地图探索指引与战斗难度调整,丰富了游戏的大世界体验。化解作为动作系统的核心可以说是“一力破万法”,让游戏在某种程度上也成为一款“音游”。与名将并肩作战,用五行相生相克都为游戏的战斗增光添彩。《卧龙:苍天陨落》是光荣特库摩在自身制作历史悠久的三国题材游戏上迈出的一大步,这款游戏完美满足了我刻在内心深处的三国行侠梦。
Αναρτήθηκε 25 Μαρτίου 2023. Τελευταία επεξεργασία 27 Μαρτίου 2023.
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《歧路旅人2》:作为故事的主角,你会选择何种旅途?

前言

2019年6月,《歧路旅人》带着让人耳目一新的“HD-2D风格”横空出世,所有人都惊叹于这款游戏的大胆创意:在FF、DQ等老牌日式RPG寻求变革的今天,像素画风让它在3D建模层出不穷的大作中显得格格不入。而就是在看起来如此“简陋”的画面下,《歧路旅人》将2D人物与3D背景巧妙融合,让一款像素游戏展现了出人意料的真实感。

2023年2月,《歧路旅人2》带着HD-2D风格画面的最新成就与玩家见面,作为《歧路旅人》的续作,它与前作一样讲述了新的八位旅人在新的大陆上的冒险经历,用八段各异的旅途串联出一个完整的故事。我可以绝对负责任的告诉大家,这是一次对一代的全面升级,这是一部在最近十年日式RPG榜单中都足以名列前茅的佳作。

美轮美奂的HD-2D场景 每一帧都是壁纸

所谓HD-2D,简单来说就是将2D像素人物与3D手绘场景结合,再辅以现代的光影技术和移轴摄影的手法。巧妙的场景设计让3D场景完美融入像素贴图;恰到好处的光影技术能削弱角色的平面感;移轴摄影实现了全区域聚焦,让游戏的演出效果看起来更加出色。这些共同造就了歧路旅人系列“艺术品般的视觉体验”,你很难去形容它有多么惊艳,但它就像“逝去的时光”一般:尽管回想起来总给人一种如梦似幻的朦胧感,那几个美好场景却一直在记忆深处熠熠生辉。

正是这种怀旧风格以及其他细腻设计的加持下,《歧路旅人》在刚推出时大放异彩,可是之后推出的HD-2D作品给我个人感觉就是没内味。而如今玩到《歧路旅人2》,那种熟悉的美感又回来了,制作组在诸多方面进行了细小的改动,合在一起为画面带来了很大的提升:比如调整了建筑的光影效果,使建筑物看起来具沧桑感;为了让角色更加融入背景,调整了角色的头身比例;水面的反射效果也有所改进,看起来相当灵动。一句话,HD-2D还得看歧路旅人系列。

《歧路旅人2》还有一大进步,那就是镜头语言。尽管作为像素游戏有着天然的演出效果劣势,但是好的镜头语言足以弥补这一点。在《歧路旅人2》的游玩中,制作组通过大量的运镜来渲染氛围,通过角色的动作、镜头聚焦位置等等来强调情节:比如光进入竞技场时,镜头自上而下给人带来鲜血飞溅的残酷感;比如在战斗中满蓄力状态下,镜头会向后拉伸,角色单人向敌人释放奥义;比如爱格妮娅在金碧辉煌的舞台上起舞,镜头由远及近台下万众瞩目。在镜头语言的塑造下,不论何时何地,玩家总能体会到那种传奇由自己创造的“史诗感”。

名为旅人 志向八方

介绍各位旅人之前,让我们先来谈谈“OCTOPATH TRAVELER”这个有意思的名字: OCTOPATH正好对应了八位旅人名字的首字母 (一二代均是如此)——O(Osvald奥兹巴尔多)、C(Castti卡斯蒂)、T(Temenos提米诺斯)、O(Ochette欧修缇)、P(Partitio帕特提欧)、A(Agnea爱格妮娅)、T((Throné斯洛妮)、H(Hikari光)。

另一方面, 在英语中,octo作为词根,常用来表示八 。比如octagon(八边形)、octal(八进制)、octopus(八爪鱼)以及大家最熟悉的October(十月,但是在罗马历中是八月)。因此octo与path组合在一起,表示八条道路,恰好对应了八位旅人从不同地点出发向不同方向迈进。

所以本作的民间译名“八方旅人”实际上是个相当信达雅的名字,而官方译名“歧路旅人”也有几分韵味(“歧”这个字甚至也是八画),总的来说都挺不错的。但是steam一代名字至今都还是“岐路旅人”,“岐”这个错别字就很不礼貌了,真有你的啊SE!(二代steam名字没有问题,就是《歧路旅人2》)

《歧路旅人2》中的八位主角对应了不同的职业,分别为学者、药师、神官、猎人、商人、舞娘、盗贼、剑士,他们每个人都有自己的故事,都有不同的人生境遇,却同样踏上旅途。

他们怀揣八个各异的梦想:为了燃烧于胸口的复仇之火;为了找寻丢失的记忆;为了拨开未解的迷雾;为了集齐三只魔物;为了寻找新的商机;为了成为让人们感到幸福的明星;为了脱离无间之地;为了聚集志同道合、生死与共的伙伴。

玩家要做的就是化身他们中的一人,从某一方向出发,在旅途中结识其他伙伴,追逐自己的梦想,完成自己的使命,书写属于自己的传奇。正如同游戏的那句宣传语说的那样:“要去往何方,要如何行动,还有,要成为哪个故事的主角,这一切都由你来决定”。

在科技与魔法并存的世界中尽情探索

《歧路旅人2》的故事发生在索里苏提亚大陆上,与一代中世纪的风格不同,这一作的时间节点应该在蒸汽时代,游戏地图由东西两个大陆、几个小岛以及中间的海洋构成,其中东大陆更为先进。玩家从中既可以领略古朴的乡村风光,也少不了欣赏大都市的繁华景象(大都市名字甚至还叫“轮敦”),当然还能前往沙漠、雪国、海岛、森林等等地点。

一般日式RPG大多采用线性叙事的方法,而歧路旅人系列自一代开始就反其道而行之,游戏学习了开放世界玩法的经验:玩家可以自己选定初始角色,可以自由决定其他角色的入队顺序、入队时机,甚至还能不让其他角色入队(一代为此还有一个特殊成就)。此外像是上文所提到的种种美景,玩家当然也可以自由探索,这恰恰对应了旅途本身没那么多条条框框,大多数情况都是随遇而安的特点。

不过这种玩法也会有迷路的现象产生,更重要的是为八位旅人的叙事带来了很大的难度。并且从旅途本身上来讲,旅人前进还缺少一个明确的目标,因此 歧路旅人系列实际上采用的是“半开放世界”的模式 :玩家虽然可以自由探索,但是每个区域之间都有严格的等级要求,等级不够,在该区域的探索就会举步维艰,玩家轻易被小怪打败,自然而然的就会放弃该区域的探索;此外地图上角色个人剧情进行到第几章都会有相应的标识以及推荐的等级,也起到了指引目标的作用。

当然,如果只是为了在不同地点间跑来跑去,歧路旅人系列的地图探索肯定不会让人如此上头, 在大世界玩法上,《歧路旅人2》自身还具备极强的探索驱动力,这要从各个地点的NPC与世界中散落的宝物两个方面说起

在《歧路旅人》中,游戏为八位旅人根据各自职业设计了八种NPC互动方式(地图指令), 分为正邪两大类型,主要为“得知NPC的情报、获取NPC的物品、让NPC跟随战斗、打晕NPC”四种功能 ,比如在获取NPC物品的方式上,商人就是收买,盗贼就是偷盗。“正”类型的互动方式往往要付出一定的代价,比如消耗钱、有等级限制,“邪”类型的互动方式基本上没有损失,由概率和玩家战力决定,失败往往会导致关系恶化。

《歧路旅人2》在一代基础上将这套系统发扬光大。游戏新增了昼夜系统,每名旅人在白天和黑夜都有不同的NPC互动方式,也就是说二代的地图指令相比一代足足增加了一倍,不过在内核上还是分为正邪两类、四种功能。也许有些玩家会认为这样会很重复,但《歧路旅人2》巧妙的一点在于,随着昼夜变化的不只是灯光和旅人们的地图指令,NPC们的站位也会发生变化,甚至有很多NPC都只是在夜晚出现,因此每种地图指令都有自己的用途,就看玩家如何搭配。

每到一个城镇,先搜刮NPC身上的物品,帮助战斗或者用于属性增益;再打听NPC的身世,八卦下NPC们的关系;最后让强的NPC跟随自己战斗,弱的NPC就学习他有用的技能。相信绝大部分玩家都对这套“物尽其用”的流程乐此不疲,这就是《歧路旅人2》的一大乐趣所在。


另一大驱动玩家探索的因素就是世界中散落的宝物 ,玩家在旅行路途中会遇到许多宝箱。有的宝箱就在道路的一侧,比如顺着梯子下去或者沿着楼梯往上爬就能走到旁边轻易开启;而有的宝箱则是看得到摸不着——由于《歧路旅人2》视角的关系,玩家基本上能看到地图的全貌,但是一些地形会对道路有所遮挡,这就需要从那些看似到头的路上接着走,游戏整体上给人一种“柳暗花明又一村”的感觉。

《歧路旅人2》还有一大创新,那就是增加了下水划船系统。玩家在探索过程中往往会出现这种情况:从这个场景看到水边有宝箱但是过不去,想取得宝箱要从上一个场景先下水再说。不过水路只当找宝箱的方式显然有些浪费,《歧路旅人2》把它作为一种真正的、特色的交通方式:不少区域只能通过水路到达,这大大增加了探索新地图的趣味性;此外走水路会降低玩家的遇敌率,水中所遇到的敌人种类也与陆地不同,也从跑图效率、收集等方面为玩家提供了探索驱动力。

不过最重要的一点肯定还是取得宝物的作用。玩家从地图中所取得的物品如果只是些可有可无的小东西,那肯定没多少探索的意愿。《歧路旅人2》的设计理念与此截然不同,玩家从宝箱中获得都是非常实用的道具:一些在战斗中需要大量消耗,比如恢复HP的葡萄、恢复SP的李子、恢复BP的石榴;另外一些道具甚至可以用“超标”来形容,玩家在前期通过反复的读档等方式,就可以在低等级下取得这些道具,从而获得极其大的增益。给人印象最深刻的当属海鸣洞穴宝箱中的三颗“毁灭的仪式石”,利用这个道具,玩家就能大幅削减海鸣洞穴中的“古代遗物·光兵”的血量从而使用低等级猎人捕捉光兵,随后便可以召唤它出来战斗。这个东西超标到什么程度呢?在前期其他人伤害都是几十、几百的时候,光兵攻击可以达到9999......这些极其诱人的宝物收益和让人眼前一亮的探索方式相融合,从另一方面大幅提升了《歧路旅人2》的大世界乐趣。

全新的叙事体验 旅途中每段故事都值得倾听

当初《歧路旅人》发售,就有一点被很多人诟病——作为一款日式RPG,最关键的剧情出了问题:八位旅人在旅途中缺乏交互性;主线剧情相对幼稚、缺乏有力的转折;每名旅人的性格塑造都相对单一,简单来说就像“样板戏”。不过有一点想强调下,歧路旅人系列剧情肯定有一般偏上的水平,真没那么差劲。从某种程度上来讲,其实游戏更偏向碎片化叙事,主线剧情所起的作用相对有限,是丰富的支线系统撑起了塑造庞大世界观这一重任,像是串通八位旅人故事的幕后黑手也是由支线任务引出。而主线未能解决的谜题与细节,比如学者狱友在成功越狱后为什么要自我牺牲,这些也需要到支线中去细细寻找,请大家一定不要忽视支线的作用。

《歧路旅人2》在叙事上做出了一定改进,玩家的剧情体验得到了大幅优化,但是由于游戏最基本的机制问题,上述一些缺点根本无法避免:八位旅人随意的选择组合方式给予了玩家充分的自主性,但是要想让旅人们在各自章节剧情中产生交集,则要考虑相当多种情况,工作量大到无法想象。为此 《歧路旅人2》针对主角间互动有所创新
在入队突兀方面,二代制作组通过特定的小型场景对话让角色间迅速产生交集,针对每个角色的第一章故事,都以“回忆录”的形式呈现,相比一代过渡更加自然;
在角色收集齐后,队伍中会触发“小剧场”,形式往往是其他人对当前章节的角色进行问答,二代小剧场的数量增加了不少,也为玩家增加了一部分互动体验;
在章节推进到一定程度后,两个角色之间还会解锁特定的双人故事,这回真是两个人都参与其中,只不过长度类似支线任务,算是官方发糖。

在主线剧情本身的设计上,《歧路旅人2》也有大幅提升
最明显的就是主线敢写了,部分情节甚至可以用“逆天”来形容,点名盗贼剧情,隐隐给人一种黑暗深邃的感觉,幼稚感减轻了不少;
在剧情深度上,游戏也不再是阐释简单的道理,而是抛出问题鼓励玩家去认真思考,比如商人与资本家的冲突;
在叙事节奏上,制作组也把握的恰到好处,比如为了情节的设计,舞娘的某一章节甚至没有boss,而剑士却需要连斩多人,这些都是为了玩家有更棒的剧情体验。

复古的回合制战斗系统 用增幅来后发制人

歧路旅人系列不仅在画面上做到了足够怀旧,在战斗上也采用了经典的回合制战斗系统,并且在《勇气默示录》的基础上,打造出了一套独特的玩法:
角色拥有血量(HP)和蓝量(SP),可以进行普通攻击和释放技能;
每个角色在每回合可以获得一点BP(需要注意的是,在使用增幅的回合,玩家无法获得BP),围绕BP的使用时机就可以在战斗中大作文章,起到“后发制人”的效果;
角色在战斗中可以作出防御或者使用道具,像是舞娘、猎人等还能根据自身职业特性召唤人或者怪物来辅助战斗。
在战斗结束后角色可以获得经验(EXP)与技能点(JP),经验用于升级,技能点用于解锁技能,解锁技能达到一定数量之后,还可以解锁辅助技能(可以理解为角色的被动)

战斗中击败敌人的重点在于增幅与破防。

增幅要用到上文所提到的BP ,BP最多可以累积五层,可以用于增幅普通攻击和技能。BP的提升作用主要分为两类,一类是增加攻击的次数,一类是提供增益效果(比如提高暴击率,比如延长持续时间)。

在游戏中,玩家所遇到的敌人都会带有护盾,不同敌人有不同的弱点,分为剑、枪、短剑、斧、弓、杖、火、冰、雷、风、光、暗多种属性,甚至一个敌人的不同阶段弱点也可以不同。而每名旅人能对敌人造成的伤害属性十分有限, 只有使用对应伤害属性对弱点进行攻击,才能起到打碎护盾破防的效果 ,这就需要玩家在战斗中合理操控,让有破防能力的角色去破防敌人,让剩下的角色提供增益。

破防后,敌人在当前回合和下一回合暂时无法行动,我方造成伤害提高。破防还有另外一大妙用,那就是打断大招:在面对boss时,敌人有时会通过在这一回合蓄力、下一回合释放大招来对我方造成大量伤害,在蓄力过程中迅速破防敌人就可以避免被攻击。因此,“如何在敌人破防期间大幅输出”和“如何在敌人蓄力期间迅速破防”,这些都是战斗的难点,都需要玩家巧用增幅解决。

《歧路旅人2》的战斗系统与一代一脉相承,在一代的基础上做出了些细微的改动,都提升了玩家的游戏体验:
最有用当然是战斗二倍速功能,这大大提高了刷级刷材料的效率;
在战斗本身上,二代新增了潜力系统,角色在破防敌人和受到敌人伤害时均可以累积潜力值,当潜力槽满时便可以消耗潜力为技能带来巨大提升(差不多相当于白送的奥义);
在角色设计上,《歧路旅人2》进行了一部分平衡性调整,给人的感觉就是每个角色都可以独当一面,最明显的当属猎人,本作削弱了她的上限提高了下限,又通过无限召唤捕捉魔物的改动提高了她玩法的趣味性,你的下一款宝可梦,可以是《歧路旅人2》!

依旧质量超高的配乐 每一曲都能引起无限遐想

毫不夸张的说,当我第一次听到《歧路旅人》的主题曲时,浑身立刻起了鸡皮疙瘩——在我的脑海中仿佛有一条小路在不断向前延伸,年轻的旅人意气风发,伴随着轻快的曲调坚定向前,随后那激昂的音乐就在证明这是一个宏大而又传奇的故事。不仅如此,当初大量人吐槽“八方旅人,一方五十”时,也有玩家说只要听到音乐便已经值回票价。正是凭借着如此出色的作曲表现,《歧路旅人》音乐制作人西木康智在大众面前为人熟知。

出生于1985年的他经历过那个日式RPG的黄金时代,是最终幻想系列的忠实粉丝,从小听着偶像植松伸夫的曲子长大,也是在听过2002年的最终幻想音乐会后,他才确定要进入游戏配乐行业。歧路旅人系列游戏的创作给了西木康智一个宝贵的机会,他想向那些前辈、向那个时代致敬,想作出听起来拥有丰厚底蕴、并且经久不衰的曲子,他在管弦交响乐曲的基础上加入自己的特色,为八位旅人量身定做了不同音色的旋律,在主题曲上更是改了又改。也正是在西木康智精益求精的创作下,歧路旅人系列游戏复古而又动听的音乐将人们带回到过去那些美好的时光中,主题曲更是让大多数人认为足以和他的偶像植松伸夫的《水晶序曲》相媲美。

《歧路旅人2》的音乐相比一代大大增加,足足有一百三十多首,并且每一首都保质保量。主题曲也与一代一脉相承,当再一次听到熟悉的旋律响起,相信大多数人心中都为之震撼。由于二代所处时代更先进一些,西木康智在这一作中加入了爵士乐风格,像是商人的角色曲就有浓厚的西部风味,听起来潇洒而又阳光,也展现了角色本身锐意进取的个人魅力。而本作中最受玩家喜爱的当属舞娘的“希望之歌”,由舞娘角色曲和爱格妮娅自己的填词哼唱构成,具有相当浓厚的田园气息,民谣风格让人听了就充满活力,想和舞娘一样载歌载舞。这些令人印象深刻的角色曲都对人物塑造起到了重要作用,让八位旅人在玩家心中更为灵动。

由于昼夜系统的存在,二代的音乐在白天往往热闹激昂一些,晚上则以悠长为主、伴随人声的哼唱将夜晚衬托得空灵静谧。相当于厉害的一点在于《歧路旅人2》能做到昼夜音乐的无缝转换,现实中的玩家就如同身临其境一般,在一瞬间就被带入了那个环境,这肯定离不开制作人西木康智的辛勤付出,真的很让人佩服。

最有价值之物 应为梦想

如果要问我玩过《歧路旅人2》后印象最深刻的是什么,那一定是“梦想”这个词。八位旅人因为小小的梦想开始了自己的旅程,也一直在为追寻梦想而持续前进,当然他们最后都成功实现了梦想:学者找到仇敌,拯救了自己的女儿;药师寻回了记忆,制作解药继续悬壶济世;神官找到了幕后黑手,揭露了一切的真相;猎人找到传说中的三只魔物,保护了自己的家乡;商人买下了蒸汽机技术,实现了全世界的富裕幸福;舞娘一路载歌载舞,成功当上了大明星;盗贼知晓了自己的身世,获得了自由;剑士夺回王位,结束了库国的战争。

他们在旅途中互相扶持,这一路走来,不仅收获了宝贵的友谊,收获了同伴间的欢声笑语,还在他人心中种下一颗名为“梦想”的种子,传播着“爱与希望”。他们用实际行动证明有梦想谁都了不起,为梦想而努力谁都值得尊敬。

很多人都说八位旅人中舞娘爱格妮娅的故事最为平淡,没什么看点,可换个角度来讲,这也是我们大多数普通人的人生,大家没什么特殊的身世与能力,但是人人都有自己的梦想,爱格妮娅也是因为“成为明星为他人带去幸福”这个小小的愿望,才从乡间的晚会走向了剧院中金碧辉煌的大舞台。

正如爱格妮娅在演出时所说的那样:“我们的人生是一场旅行,也是一场冒险。”从一代至二代,歧路旅人系列游戏一直在向玩家们传递这个观点,我们每个人都自己生活的主角,大家无时无刻不处在自己人生的旅途中,一切都由自己来决定。所以请大家无论处在何种境遇,不管是“受伤、跌倒”,还是“在漫长的夜里备受挫败感的煎熬”,都要牢记心中那最有价值之物——梦想。

结语

《歧路旅人2》是一部记载着八位旅人传奇故事的壮丽史诗,玩家从中能一瞥那个黄金时代的游戏风貌,在心中收获日式RPG最初的感动。相比一代,二代在每个细节上都精益求精,不论是令人上头的地图探索、原汁原味的复古像素画面,还是充满乐趣的BP回合制战斗体验、让人浮想联翩的管弦交响乐,都为玩家带来了独特而又美妙的体验。游戏剧情也在深度上有所提升,已然有佳作之姿,不过还有进步空间。这是制作人写给日式RPG黄金时代的一封情书,是献给广大爱好者最宝贵的礼物。

“我将踏上旅程。没有流泪,不言离伤。未有险阻,皆是希望。纵使相隔万里,有歌婉转悠长。辗转难眠之夜,莫忘纵歌徜徉。”就用这首舞娘临行前的曲子结尾,祝你、也祝我,在人生这场漫长的旅途中,牢记最初的梦想,满怀爱与希望,与好友相伴、与知己同行,迎接更加光辉灿烂的明天。
Αναρτήθηκε 13 Μαρτίου 2023.
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