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提到漫改游戏,相信绝大多数人首先想到的就是“火影忍者”IP的“究极风暴”系列,CyberConnect2用四部作品,通过原汁原味的战斗场面复现了火影忍者本传的故事脉络,并且针对每名忍者设计了独有的格斗技能与大招,甚至还有奥义终结特写,可以说在“拳皇”、“街头霸王”等老牌格斗游戏之外,依靠扎实的玩法开辟了漫改格斗的新风尚,而这些设计理念也影响到了国内的“火影忍者手游”,它依靠本身的热度和造梗能力,在漫画完结之后实现了热度节节攀升的奇迹。而这里要介绍的另外一部作品《七龙珠z:卡卡罗特》,同样坐拥“龙珠”的大火IP,经历了CyberConnect2的精心打磨,同样是漫改游戏领域的佼佼者。

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相比看漫画和看剧,电子游戏最具有优势的一点就是玩家能直接上手操作,身临其境地体验“七龙珠”的剧情,仿佛自己就是故事中的一部分。《七龙珠z:卡卡罗特》从赛亚人篇的拉蒂兹入侵开始,到魔人布欧篇的最终决战,每个重大剧情节点都经过CyberConnect2的精心设计。制作组通过过场动画和剧情对话等方式,忠实复现了原作中角色与情节的紧张感,甚至悟空与弗利萨的决战场景都是按照原作进行逐帧还原,战斗的激烈程度和情感冲突都得到了完美再现。

在游戏场景方面,从翠绿的山林到荒凉的沙漠,《七龙珠z:卡卡罗特》为玩家提供了了多样“龙珠”中的战斗地点。游戏中每个区域都有丰富的可消费内容和支线任务,玩家可以在地图上找到隐藏的收集品,包括龙珠和一些特殊道具,也可以帮助村民解决问题、寻找失物和挑战强敌等。不过一些支线任务可能重复度相对较高,反复出现的敌人种类也可能会让玩家感到乏味。

作为一款格斗游戏,《七龙珠z:卡卡罗特》最让人瞩目的就是战斗系统,玩家可以操纵“七龙珠”原著中的各种经典角色,进行多样的近战攻击、远程攻击以及使用必杀技。在经典招式之外,游戏中也代入了相应的格斗上的技巧,比如悟空可以使用瞬间移动与龟派气功结合,给敌人猝不及防的致命一击。针对于原作中的经典boss,《七龙珠z:卡卡罗特》也设计了各自的攻击模式和技能,像是弗利萨的死亡光线、贝吉塔的加利克炮都有其独特的攻击方式,如何利用好闪避和反击,就成为了玩家在面对他们时亟待解决的问题。此外,CyberConnect2对于战斗的声效和光效也做到了极致,每一次打击、爆炸和能量波都为玩家带来了最真实的七龙珠世界体验。

总结:《七龙珠z:卡卡罗特》是一款诚意满满的“龙珠”系列游戏,是CyberConnect2在“究极风暴”之后的又一部佳作。制作组通过原汁原味的画面、恰当的剧情还原和刺激的战斗系统展现,成功地再现了“龙珠”中的经典故事。对于“龙珠”爱好者和动作角色扮演游戏玩家来说,《七龙珠z:卡卡罗特》无疑是一部不可错过的佳作。
Publicada el 30 de julio. Última edición: 30 de julio.
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作为《瘟疫传说:无罪》的续集,《瘟疫传说:安魂曲》继承了前作的所有特色,并进一步在画面表现、故事情节等方面体现出了巨大飞跃。在TGA2022中,《瘟疫传说:安魂曲》共获得了年度最佳游戏、年度最佳叙事、年度最佳配乐、年度最佳动作冒险游戏等四个奖项的提名。此外,游戏中姐姐阿米西亚的扮演者还获得了年度最佳演出的提名。很难想象Asobo Studio在短短的三年时间内就将“瘟疫传说”的制作规格整体上升了一个层次,如今的《瘟疫传说:安魂曲》在某些方面已经能和“神秘海域”等大名鼎鼎的前辈相匹敌,Asobo Studio也悄然向着电影叙事游戏的第一梯队前进,从“小作坊”转变为了该领域新的挑战者。

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《瘟疫传说:安魂曲》延续了前作的故事线,进一步讲述了姐姐阿米西亚和弟弟雨果在黑死病肆虐的中世纪逃亡与求生的历程。相比前作,《瘟疫传说:安魂曲》的章节长度有所增加,Asobo Studio试图用更大的故事体量,去让玩家进一步体会姐弟之间的情感。当细腻入微的角色刻画和环环相扣的叙事节奏交织,玩家能深切陷入到阿米西亚与雨果的世界,体会到这趟凄婉揪心的旅程。但不可否认的是,一些前作中暴露出的情节上降智桥段,在新作中仍然没有避免,在游玩本作之前,请务必做好心理准备。

在玩法上,《瘟疫传说:安魂曲》进行了进一步的优化和创新。游戏融合了潜行、解谜和战斗玩法,为游玩提供了十足的挑战性。在角色性能方面,阿米西亚的能力得到进一步强化,随着游戏进程的推进,将会拥有投石索、十字弩等诸多战斗手段,利用鼠群和光源、通过策略和技巧,来达到躲避敌人、解开谜题、进行战斗的目的。弟弟雨果和其他NPC的辅助,也将进一步增加战斗乐趣。

画面质量是《瘟疫传说:安魂曲》提升最为显著的地方。Asobo Studio从中世纪的风景、破败的城市、阴森的地牢、密密麻麻的鼠群,为玩家完整呈现了姐弟俩身处的压抑世界。出色的光影效果和清晰的物体细节,也进一步增强了《瘟疫传说:安魂曲》的沉浸感。

总结:《瘟疫传说:安魂曲》是一款值得一玩的冒险游戏,它进一步讲述了阿米西亚与雨果的冒险故事,并且Asobo Studio在故事篇幅、画面展现上体现出了相当大的进步,尽管在剧情节奏把控和谜题设计上还存在一些考虑不周的问题,但已然有第一梯队电影叙事游戏的水准。对于前作粉丝以及喜欢叙事游戏的玩家来说,《瘟疫传说:安魂曲》一定不能错过。
Publicada el 29 de julio.
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在TGA2023年度最佳独立游戏的提名中,《渔帆暗涌》是匹杀出重围的黑马,表面上看这只是个再普通不过的“钓鱼模拟器”,很难想象制作组能在看似“贫瘠”的钓鱼主体玩法上做出什么花样(毕竟在很多大型游戏、尤其是日式RPG中,钓鱼已经成为了必备的小游戏之一),但他们还真就在这上面做了文章——当普通的钓鱼与诡谲的克苏鲁背景相结合,再平淡的作品也能摇身一变,成为滋生克系爱好者好奇与探索欲的温床。钓上来什么不可名状之物,经过什么诡秘莫测的禁忌之地,这些统统成为了悬念,时刻吸引着玩家进行一次又一次前途未卜的出海航行。

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渔船之下,暗流涌动

你是一名来自远方的异乡人,将船驶进了一片未知的海域。

当然,如果你只是日出而作、日落而息,那么一切都看似风平浪静。只是那三缄其口的当地人、刻画着诡异符号的地形景观稍稍有点违和,但为了捕获更多鱼、赚取更多钱,你开始不听当地人的劝阻,铤而走险将捕鱼时间延长到了晚上,于是这片海域的真正一面这才开始显现:似有似无的雾中号角,若隐若现的岸旁礁石,远处闪烁的未知红光......

在不知不觉之间,你慢慢陷入了克系怪物的魔爪。《渔帆暗涌》正如其名,在碧波之下,还有暗流涌动。

全方位的捕鱼体验

未知海域中捕鱼并非易事,每一次的出行都是机遇与风险并存。但实际上来讲,《渔帆暗涌》的捕鱼过程相当容易上手,判定容错也相当宽泛,玩家按照指引作出即时反应就可以轻易钓上鱼。

真正有难度的是钓上鱼后如何妥善安放——在《渔帆暗涌》中,玩家也会遭遇如同“格子危机”一般的窘境:各式各样、奇形怪状的鱼将占据不同数量的格子,此外渔船的零件也会挤占放鱼的空间,如若玩家在行船过程中损坏了船只的某个部位,那么相应位置的零件同样会损毁,保留高价值的鱼、有选择的进行打捞,成为了亟待玩家解决的难题。

此外,游戏提供了相当丰富的鱼类图鉴以供解锁,无论是普通鱼、还是各种畸形鱼都能被玩家一网打尽。

扑朔迷离的探索之旅

隐藏在简单易上手钓鱼玩法之下的,是玩家夜晚中扑朔迷离的捕鱼之旅。或者说,这才是《渔帆暗涌》的核心和精髓所在。

作为一款主打克苏鲁题材的作品,《渔帆暗涌》制作组极力通过碎片化的记录和NPC模糊不清的语言,试图勾勒出那种不可名状的恐惧——在捕渔过程中,玩家也许会踏入一座神秘的小岛,仅通过岛上记录的只言片语很难拼凑出究竟发生了什么,但废弃的房屋、枯萎的树木无不昭示着海域中有着恐怖的存在。

而通过蛛丝马迹进一步营造玩家对于“未知”的恐慌,当然也是《渔帆暗涌》的制作组接下来的拿手好戏。可能玩家所见识到的诡异事物在白天并没有什么影响。但一到晚上,平静的海域就变了模样:夜幕中浮现的一双双眼睛、溜进船舱的神秘生物、水下虎视眈眈的“大鱼”。随着晚上san值越掉越低,有些事情似乎忽然就得到了印证......

总结:在这样一款气质相对邪性的独立游戏上,《渔帆暗涌》的制作组可谓是下了巧功。他们围绕捕鱼玩法的主体进行了全方位的构筑,并且通过克苏鲁风格的注入,有效改善了捕鱼单调的不足。《渔帆暗涌》让收集图鉴的满足贯穿玩家日常之中,又在看似普通的日常中以克式“对于未知的恐惧”加以调剂,这样一部颇具独立风味、玩法简单、结构自洽、定位精准并且契合特定爱好群体的作品,怎能让人不爱呢?
Publicada el 13 de julio.
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估计很多人了解Atlus,甚至是女神转生系列,都是从一句“P5天下第一”开始,P5凭借着其过硬的JRPG迷宫设计以及新潮的IP形象,成功俘获了许多当代年轻人的芳心。然而外传定位的作品火出天际,本家“真女神转生”系列却显得有些落寞。不仅仅是由于独占原因(此前steam上“真女神转生”系列仅有《真女神转生III》)一作,原作已经是20年前的作品,因此PC玩家对“真女神转生”系列不太了解倒也正常),而且“真女神转生”黑深残的风格也与“女神异闻录”系列截然不同(相比“女神异闻录”系列的轻松氛围,确实有些难接受)。

不过如今这都不再是问题,经历了系列悠久历史的沉淀,跟随着《女神异闻录5》的脚步,“真女神转生”系列最新一作——《真女神转生V》也结束了独占,并带着它改良之后的超级加强版,以《真女神转生V 复仇》的形态登录steam!广大PC玩家也有机会一睹“女神异闻录”之外、Atlus鬼才制作人的独特魅力。

相比原版,《真女神转生 V 复仇》更像是Atlus对于这部作品交出的最终的、也是最完美的答卷——从游戏体验来看,《真女神转生 V 复仇》不再受限于NS平台机能限制,玩家能够以高帧率在PC上流畅游玩;并且《真女神转生 V 复仇》有更加完善的故事内容,游戏在开局就有分支选项,通过是否牵手决定玩家是进入原版的“创世女神篇”,还是全新的故事线“复仇女神篇”,大幅增加的新内容填补了原版留下的诸多悬念,并且还有全新的女主角出场。

除了名号以及新内容之外,《真女神转生V》本身还具有许多特色的设计:对于JRPG来说,探索体验一直是老大难的问题,“真女神转生”系列过去就承袭自《世界树迷宫》DRPG的玩法,不过在最新作中,他们显得更具野心——Atlus大刀阔斧改良了传统的迷宫结构,在地形上作了诸多高低差设计,在一个个小箱庭中赋予了玩家别样的探索体验;自首作起开创至今的仲魔系统,变得更具策略性,玩家可以类似玩“宝可梦”般,在毁灭的世界中收集一只只仲魔,根据行动点数合理参与战斗。(说句题外话,“女神转生”系列的出现是比“宝可梦”系列要早的)。仲魔的设计综合了多方神话,并且玩家可以与之对话,有时光是观赏Atlus画师所创作出的形象,就让人乐在其中。

当熟悉的“人格面具”,在《真女神转生V》中变成了“仲魔”;当有些相似回合制玩法,变得更加硬核更具挑战性;尽管没有了宫殿,但是取而代之的是更具野心的类似“开放世界”的迷宫。无论是因“女神异闻录”慕名而来,还是本就因独占而期待已久,全新的《真女神转生 V 复仇》,无疑是全体JRPG爱好者的一场盛宴。
Publicada el 19 de junio.
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《山河旅探》:我希望这只是起点,而不是国游制作人们追求的终点

1月31日,steam悄然上架了一款名为《山河旅探》的国产游戏,起初我并没有对这部作品抱有太大期待——作为一款以推理为主要玩法的游戏,想要做到自身逻辑自洽、结构前后呼应显然并不容易,而我印象中绝大多数这类国游都是徒有其表,很多细节经不起推敲。但是《山河旅探》凭借其超高的完成度打破了我的质疑,steam评价也来到97%好评如潮这样一个在国游乃至所有steam游戏中的好评率都相当突出的位置。

毫不夸张的说,我相信《山河旅探》在今年国产游戏中必定能占据前三甲的位置,它给国游的2024开了个好头。但是理性来讲,97%的好评度相对这款游戏的真实水平来说确实有点虚高,关于这款游戏所暴露出来国游普遍的问题也同样值得反思。

从自身硬实力出发,《山河旅探》为何好评如潮?

古为今用、洋为中用,取其精华、弃其糟粕,批判、继承、改造、创新、与时俱进

好的主题好的故事需要玩法支撑,同时好的玩法也能切合内容、提升立意。想要塑造自洽的玩法并不容易,这需要大量的制作经验支撑,尤其在国产游戏尚不成熟的环境中更是难上加难;而对于主打推理的游戏来说,想要从零开始构造一个严谨且精彩的诡计不仅需要长久以来对同类题材的了解,也需要一瞬间的灵光乍现。

针对这两个问题,《山河旅探》的制作团队选择的是向外学习,在国外优秀的作品中寻找灵感、借鉴手法。而客观来讲,借鉴广受好评的作品,虽然缺乏原创性,但也是最快、最容易、最适合当下国产游戏环境的起步方式。

在玩法上,他们学习《逆转裁判》系列,将犯罪现场对话询问、调查收集证物都做进了游戏。连带着还有逆转系列最负盛名的质疑系统——玩家可以根据搜集到的证物,在证言中找出破绽,从而实现逆转。只不过缺少了标志性的“异议”,取而代之的是同样打击感拉满的人物特写与夸张动作,玩家在这款游戏中同样能体会到推理出真凶、无罪辩护的舒畅感。而逆转裁判中由玩家主动触发,大部分隐藏语句没有效果的“追问”在《山河旅探》中得到了简化,改为证言在游戏流程中逐步随剧情补充完整,这无疑在某种程度上降低了游戏的复杂度与制作负担,在我看来是相当聪明的改动。《山河旅探》的制作团队懂得借鉴,也懂得根据自身实际情况对优秀系统作出取舍,从而创造出有自身特色的作品。

解决了玩法的来源问题还远远不够,还要考虑如何将这些不同风格又各具特色的玩法进行融合,《山河旅探》在这一点上做的非常出色,或者说正是这一点,才让它在国产游戏中鹤立鸡群,拥有如此之高的完成度。比如侦探的调查尸体环节,原本是个非常抽象的概念,玩家没有相关知识,第一时间肯定会感到无从下手。《山河旅探》选择根据中国古代典籍,从身体各个部位出发为玩家提供大体范围,再在玩家找到可疑之处加以中国古代法医(仵作)相关知识的点拨,这样下来调查的流程显得相当自然。

除此之外,《山河旅探》还加入了许多别出心裁的小游戏,像是配置药剂的解谜和追逐战的设计都相当贴合情境,让人眼前一亮,记忆宫殿系统也成为了推动游戏进度的一大关键。

而在故事诡计上,《山河旅探》采用了一种更为稳妥的方式,不仅在游戏中采用了许多经典的诸如“密室杀人”、“双重子弹”的设计,还复现了像是《金田一少年事件簿》的具体细节与作案工具,其实说成照搬也不为过。这当然让《山河旅探》拥有远超同类其他闭门造车作品的扎实推理逻辑,游戏整体的完善性也得到了进一步提升,但缺乏原创性的优秀诡计仍然是我心目中这款游戏最大的遗憾。

不同种类诡计本身的推理难度和推理方式也为游戏增加了不确定性,比如我在游戏第五章英国探案时就感受到明显的风格割裂与难度攀升,诸如留声机、电报机有时代局限的东西甚至让人对作案手法感到摸不着头脑。

总的来讲,《山河旅探》做到了古为今用、洋为中用,取其精华、弃其糟粕,这在相当程度上掩盖了《山河旅探》制作团队本应暴露出来的问题,也正是这款游戏能好评如潮的原因。但是自身的局限限制了优秀诡计与玩法的进一步发挥,在大杂烩之后《山河旅探》也犯了证据与证词弱逻辑关联——明明已经大体知道了作案手法,却不知道提交哪个证物来反驳;以及过于依赖踩雷试错直到sl出正确选项而不是逻辑推理的毛病,理性来说,这款游戏还需要进一步改造与创新,更需要与时俱进。

力求刻画清末人物群像,可惜结果略显呆板

《山河旅探》在尝试,也分主次,也有细节,可惜受限于游戏规格,一些引入显得相当不自然,刻意的安排往往会让人反感

《山河旅探》将故事时间安排到19世纪洋务运动时期,玩家将扮演侦探沈仲平与助手阿福乘坐山河号一路侦破疑难案件,寻找哥哥被害的真相。属于是经典的侦探带助手搭配,游戏中的一切剧情安排都是为了塑造侦探沈仲平的形象而设计,但在我个人看来主角的形象似乎有些单薄。沈仲平的一言一行过于正派,《山河旅探》仿佛将其塑造成一个全知全能的人物,即使是第六章入狱也仅凭几个字就点醒了助手阿福帮助自己申冤,更别提后面嘴遁外国好友仗义弑父,这样的安排显然过于理想化,给人一种相当违和的感觉。而不知所云的暗黑人格和极具表现力的质疑特写此时就起了反作用,像是为了装而装,我在游戏进程中时常感到尴尬和出戏。

而助手阿福的刻画在我看来相当出色,这个人物的故事有前有后,转变过程也相当清晰:无论是前期的谐星,还是后面自己化身为主角申冤的侦探;无论是前期留在船上的决意,还是后面弘扬家国情怀的激情,阿福都演绎的十分鲜活,他的出现有效缓解了沈仲平带来的尴尬氛围。但是有关阿福的一些设定也是比较出戏的,比如手搓广播机这种荒唐桥段。顺便提一句,关于阿福的身世还有刻意留白,目前《山河旅探》制作组有意制作dlc,我们可以期待下阿福的形象得到进一步丰满。

为了打造会呼吸的清末江湖,《山河旅探》花了不少气力在其他角色的设计上,也同样有所选择的勾勒出他们的成长历程,这些群像人物成功给人留下了相当深刻的印象。比如记者文可忻一开始光是为了快速写出报道就掩盖关键证据,到后面被感化开始实事求是报道新闻,再到最后仗义执言主动为沈仲平伸冤;正直检查官约瑟在友情与公平面前选择了尊重法律,而局势逆转之后在亲情与审判中选择了坚守正义,主动补上了缺失的证据大义灭亲;留学海外的沈伯安、吴松韬、程守辰等人也为中国的救亡图存献上了自己的一份力。

可以看出《山河旅探》是力求刻画清末人物群像的,一些角色的设定固然相当出色,但是绝大部分人物的出现仿佛都是为了完成与主角交互而匆匆下场,尤其是最后当沈仲平列举吕修撰、丁匠目、造船官员时,我的第一反应不是因为他们的爱国壮举而感动,反而在思考为什么这些人物能被以这种方式串联起来。为主题服务固然没错,但是我既对他们的故事了解不深,也对他们没有过多接触,怎能在最后弘扬主题时被他们的所深深触动?

最后还想吐槽下游戏第五章的英文配音,英文中文来回变换腔调的沈仲平给人感觉相当滑稽,我很难理解为什么《山河旅探》要把这一章的叙事场景放在英国(放在租界也能营造中文环境),更难以理解为什么一款国产游戏要如此大比重的采用英文配音,整体感觉真的很别扭。这里绝对没有对配音老师任何不敬的意思,《山河旅探》的所有配音都很棒,只是配音的编排出了问题,这点太让人遗憾了。

以爱国情怀为内核当然值得尊敬,但取巧行为不应成为主流

《山河旅探》是款好游戏,也是我个人非常欣赏的彰显文化自信的游戏,但可惜这样的游戏注定走不出国门

《山河旅探》用年轻人都能轻松理解的方式,以侦探探案为线索铺开展示了清末洋务运动的风貌,它重点刻画了当时的先驱如何救亡图存,为历史上被误解的前辈正名,诸如事实、知识等现实文献、图片的代入让人更有体会。当亲身走进汉阳铁厂,当第一步踏进山河号,当在公审现场上向外国的强权回击,我相信没有哪个中国人看到这一幕幕不会为之动容。《山河旅探》也正是因为这一点赢得了大家的赞许,这是具有家国情怀的中国人才能做出来的游戏。但我们也不能忽视强行煽情的问题,《山河旅探》的案子关联诚然并不大,以爱国情怀串联只能算是勉强说的过去。涉及那个时代、涉及“鸦片”,甚至有点刻意卖情怀的嫌疑......

事实上,中国游戏其实也面临着类似洋务运动的困境,前有类似闭关锁国的游戏禁令,后有资本的介入、先进文化的入侵,怎样在中国游戏中用我们独创的方式讲好中国故事,一直是中国游戏制作者们永恒不变的主题。大家打响着“自强”“求富”的口号,一边努力学习外国的游戏技术师夷长技以制夷,一边用自己的纯粹的热爱在这片“荒芜”的土地播种梦想。

某种程度上来说,《山河旅探》就是这类游戏的代表,它证明我们也有能力做出精彩的推理桥段,靠一部小体量的作品弹奏一曲荡气回肠的爱国篇章,但是一味缝合别人的玩法诡计上不了台面,我们需要自己从头到尾彻彻底底的创新;靠讲述自己的爱国情结也很难获得不同文化人群的共鸣,历史仅仅只是一个载体,我们需要把中华民族诸如“美美与共、天下大同”的思想完全融入进游戏主题,才能收获别人的尊敬。

《山河旅探》值得认可也值得鼓励,它是款好游戏,但取巧的行为不能成为主流,我希望这只是国产游戏学习的一个起点,而不是国产游戏制作人们追求的终点,当越来越多有自己想法创意的国产游戏出现,当一代又一代游戏人前仆后继锲而不舍的追寻梦想,再贫瘠的土地也能生长出希望的萌芽,绽放出香气四溢的花。

Publicada el 29 de febrero.
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《如龙7外传 无名之龙》:迟暮英雄最完美的归宿

前言

起初听到桐生一马将在《如龙7外传 无名之龙》中作为主角重出江湖的消息,我便预想到了这部作品的剧情——“躺倒之龙”的宁静生活被打破,再一次像之前一样卷入了事件的漩涡,他不得不再次出来主持大局,随即就是化身“堂岛之龙”大显身手...

事实证明,我的猜测没错。当在这部作品看到意料之中的剧情时,我已经会心一笑了,桐生劳累了一辈子,临退休了还得被横山拉出来掺和进以前的人和事:50岁高龄的“老人”支撑着身体苟延残喘,和身强体壮的年轻黑道反复对打,被各方势力来回捉弄跑来跑去....看着这一幕幕看似搞笑却又很如龙的剧情,粉丝们真的是笑在脸上,疼在心里——桐生一马一辈子不容易,在黑道沉浮中他经历了太多事情,已经50多岁了,有点经不起折腾了,但却连假死都不能换个清净。

从2005年至今,如龙系列陪伴了粉丝18个年头,我们也亲眼见证了桐生一马从初出茅庐逐渐发迹,一步步成为堂岛之龙,当上东城会会长,从充满干劲的青年变成了可靠稳重有安全感的中年大叔,他试图淡出圈子,却永远摆脱不了既定的黑道人生轨迹。如今在《如龙7外传》中,桐生一马有着人人都可以拿来威胁的软肋,面对敌人的威胁变得力不从心,不再意气风发,而好似英雄迟暮。他的身上少了些爽点,多了些泪点。对于我来说,这不是最好的一部如龙,却一定是最催泪的一部如龙。

隐藏于黑暗之中的无名之龙

《如龙7外传》的故事紧跟6代,为了保护牵牛花孤儿院的孩子们,桐生一马接受了“大道寺一派”封口的要求,通过假死抛弃了自己的“人生和名字”,换来了牵牛花孤儿院孩子们的安全。

从此黑道中少了赫赫有名的“堂岛之龙”,大道寺多了一名叫“净龙”的闲人。桐生受花轮指挥,平时在大道寺内打坐静心,组织有需要就外出当特工执行任务,这也正是本作卖点之一特工风格的由来。

随着时间流逝,桐生与大道寺派来管理自己的花轮渐渐熟络,二人之间虽然不能当朋友,但实际上已经形成了胜似朋友的微妙关系,桐生信任花轮,花轮也被桐生的人格魅力所折服。可惜安定的生活被很快打破,在一次交接货物的行动中,大道寺被袭击,花轮随后也被掳走,接连发生的变故让桐生卷入了与近江联盟渡濑组的纠葛中,并得知了渡濑组的目标就是自己,为了救回被大道寺放弃的花轮,桐生一人独闯苍天堀,《如龙7外传》的故事就此开幕。

追寻变革 不忘怀旧的龍组

作为一部外传性质的作品,《如龙7外传》肯定没有正传规格如此完善的制作,甚至于这部游戏本身都是一个临时想法的产物——制作人认为不应用一段影片,而是用一部游戏的体量,来叙述桐生一马在《如龙6》和《如龙8》之间的故事。起初看到这条消息时,我对于《如龙7外传》的游戏质量是有些担心的,但是实际上手后,《如龙7外传》的游戏玩法体验超乎了我的意料,龍组针对这款游戏,作出了许多轻量化的改动,从中能看得出他们追求改革的想法,随游戏附带的《如龙8》特别体验版更是有不少惊艳之处;同时因为这部作品承载了玩家一直以来对于桐生一马的情怀,对于整个系列有着极为特殊的意义,所以龍组也不忘在其中加入怀旧的元素。

在《如龙7外传》中,桐生主要在“苍天堀”和游轮“城堡”活动。两大地图上遍布吃的玩的,苍天堀是现代化的繁华大街,位于游轮上、由黑道掌控的“城堡”则是供尊贵客人满足欲望的隐秘之地。我们时常可以看到50岁高龄的老人在世嘉小游戏厅玩的不亦乐乎,在四驱车的比赛中跃跃欲试,在夜总会中流连忘返,在各种餐馆中大快朵颐......如龙系列一直以来被玩家们津津乐道的经典元素,在这部小体量的《如龙7外传》中一应俱全。

苍天堀的“赤目情报网”和城堡中花样繁多的“斗技场”,以及夜总会则是本作中稍微新鲜些的元素:

在追查花轮下落的过程中,桐生将前往大阪苍天堀认识赤目,并在赤目手底下工作和获得奖励。赤目是苍天堀的万事通,在日常中为了维护苍天堀的稳定可谓是颇费心思,“背锅之龙”的到来解决了她的大麻烦——这个“老登”办事效率高还省心。《如龙7外传》的大地图中遍布着许许多多的问号,而这些问号代表的委托任务都需要桐生来解决。委托的内容相当简单,比如拍一张照片,提供一些道具,或是打一场架为民除害,每当完成一个任务都会提升赤目情报网的等级和获得赤目点数,与此同时支线任务也会随着赤目情报网解锁,并且本作中支线任务需要靠自己接取,而不是自动触发,总体质量一般,但也有比较有趣、有关对时下热门ChatGPT思考的支线。

通过我如上的介绍可以很容易的看出,“赤目情报网”这个新东西其实不太妙,满地图的委托问号很没有营养......但这些东西实际上算是龍组为了适应本作轻量化快节奏体验而作出的无奈之举,简单的碎片化的东西制作组做起来简单、在短工期内就能完成制作,玩家玩起来虽然不过瘾、但是上手门槛低、用来推进游戏进程相当快,这样一看对两方都有利。我觉得这是龍组一个相当积极的改动,但绝对不是一个好的改动。

在城堡的斗技场中,玩家可以操纵桐生进行1v1单人战、1v3车轮战、不定时举行的特殊赛以及组建净龙会参与团队战。在竞技场战斗可以获得大量金钱,组建净龙会招兵买马别有一番乐趣,战斗胜利提高粉丝数量和等级更是能解锁城堡新的区域。热血的斗技场让喜爱战斗的玩家一次性玩个爽,不同的boss也各自拥有其独特的攻击风格设计。最让我印象深刻的是主线中斗技场部分的剧情:桐生在被迫进入斗技场后需要参与三场战斗,其中包含了“对战桐生一马扮演者”这种让人哭笑不得的好活,还复刻了自己年轻时对战“关西之龙”和暴打老虎的经典桥段。玩家在游玩时不仅被其中的恶搞元素逗乐,也会因为经典对战的再现而被勾起阵阵回忆,龍组真的很懂情怀。

《如龙7外传》的解锁升级技能系统就依靠以上几部分创新(当然夜总会除外),同样是为了快节奏轻量化的玩法,解锁升级技能系统需要钱和赤目点数,获取钱最快的方式就是城堡斗技场,获取赤目点数最无脑的方式就是完成大街上的委托任务,这样就形成了一个闭环,玩家为了人物的整体提升,会去主动尝试这些轻量化的新颖改动,我们可以发现实际上《如龙7外传》系统还是相当自洽的,龍组对于游戏整体的游玩节奏作出了比较完美的变革。

特工应龙反复切换,除了情怀还是情怀

《审判》推出后,八神隆之极高的性能和优异的手感让所有人都对龍组有所期待,大家都希望如龙新作的动作性能有更大的飞跃,没想到龍组给大伙整了坨大的——《如龙7》取消即时战斗制,改为回合制,一时间争议满满,还好《如龙7》抗住了压力,用充满乐趣的玩法和有别样味道的故事征服了玩家,不过很多人依然希望如龙系列新作回归以前的即时战斗。如今《如龙7外传》的推出算是给大家增添了希望,但这个希望在游戏真正推出后便破灭了——这一作的手感,称不上太好,泛滥的群战,莫名的霸体,让游戏的动作体验以及依托于战斗的斗技场玩法乐趣都大打折扣。“要情怀有情怀,要性能有情怀,要手感有情怀”,这句评论用来形容《如龙7外传》,真是再贴切不过。

在《如龙7外传》中,桐生一马拥有两套动作系统:来自黑道的应龙风格和新增的、来自于大道寺的特工风格。在隐姓埋名之后,为了避免暴露身份,桐生需要重新学习大道寺的格斗术,并将其用于战斗,这种设定也是为特工风格的加入了提供了一种相当合理贴切的解释。在特工风格下,桐生的攻击以高频低伤害群伤为主,还可以操纵特工专属小工具“蜘蛛”“蜂”“萤火虫”“蛇”。桐生使用“蜘蛛”可以发出丝线捆绑敌人,“蜂”可以召唤无人机攻击,“萤火虫”则是会爆炸的香烟、能对敌人造成AOE伤害,“蛇”的体验更为快乐、桐生直接穿上喷气鞋在人群里横冲直撞。高科技整蛊小道具的加入为战斗增加了不少乐趣,恰当使用这些道具,也能起到分割战场的作用。特工风格下的究极热血模式,桐生的攻击类似审判系列八神的圆舞,同样是用腿横扫敌人。可以说,特工风格简直就是为群战而生,面对一堆人围殴,先用蛇冲散队形,再用萤火虫、蜂消耗,蜘蛛捆绑进一步积攒热血条最后开启究极热血模式收割,一番操作下来小喽啰们纷纷倒地,桐生的群战就是如此的游刃有余。

应龙风格源于桐生以往的黑道经验,特点是低频单体高伤害,没有科技的加持,有的只是大力出奇迹的狠活,在合适的配装升级下,蓄力一击就能打掉敌人一管血。应龙风格下的究极热血模式,桐生能抵抗敌人的攻击,并且连续攻击将触发一连串打击伤害,最适合在清理完杂兵后用来对付boss。

从以上的叙述我们可以看出,特工风格和应龙风格各有千秋,他们在战斗中是相得益彰的,用应龙风格与群怪战斗就会手忙脚乱,用特工风格与boss战斗就会显得力微人下,如何在恰当时间切换这两种风格,成为玩家在《如龙7外传》中的必修课。

此外当玩家在敌人倒地等情况下时,能消耗热血值对敌人发动极技,造成大量伤害,极技会随着桐生的战斗风格变化,也会随着玩家解锁新的技能而不断更新。《如龙7外传》还新加入了必杀技反击的设定,当boss身上冒红光时就会发动必杀技,玩家若被必杀技击中将受到大量伤害,但若在恰当时间内成功弹反,便会发动额外的反击。游戏的弹反判定比较宽泛,这也在一定程度上削减了战斗的难度。

官方围剿的时代下,众多黑道该何去何从

《如龙7外传》不仅仅是对如龙系列过去作品的总结,更是对以往作品中所描述的黑道世界的一种终结。在《如龙7外传》中日本警方对待黑道越来越苛刻,小弟犯法,老大背锅,这也就造成黑道组织难以为继,怀着尽快安置小弟的想法,近江联盟渡濑组组长,熟悉的老面孔渡濑胜有了解散黑道组织的决定。他和堂岛大吾一拍即合,决心在自己出狱的接风大会上,宣布解散“近江联盟”和“东城会”。但组织解散必定会有人作乱,唯有在传说中的堂岛之龙镇压下大会才能顺利进行,这也正是近江联盟渡濑组找上桐生一马的原因。

面对着时代变换、黑道世界的动荡,许多黑道都给出了自己答案,《如龙7外传》因此刻画出了一群个性鲜明的角色:铁汉柔情的桐生一马,坚守黑道、为了梦想不顾手段的狮子堂康生,对老大忠心耿耿的鹤野裕树,残暴冷酷的鬼仁会会长西谷誉,与桐生不是朋友而友情高于朋友的花轮喜平,大大咧咧却关照周到的赤目大姐头......每名角色都塑造的有血有肉,他们站在不同的立场上,实际上并没有绝对的对与错,只有靠拳头这种男人的方式才能解决理念上的分歧。

最让我印象深刻当属渡濑组若头辅佐狮子堂康生,这个擅长用暴力解决问题的人,看起来喜形于色,实际上却心思缜密,桐生一马将其形容为“典型的黑道,展示力量控制周围的人,不择手段的满足自己的欲望和野心”,他就是最不甘心黑道落幕的人,即使自己有着被黑道掌控者折磨的过去,但是在成为掌权者之后,他反而和曾经折磨自己的人站在一起,梦想爬上更高位控制别人。

捍卫梦想并没有什么错,可惜的是他选择了不择手段的方式在时代的浪潮中挣扎,即使有着从失败中一次次爬起的意志,但是在传说中的黑道面前依旧无法抗衡;但如果狮子堂抗争桐生一行人成功了呢?他的黑道事业也注定无法长久,在日本警方的重压下,他迟早也会变得有心无力,这就是时代趋势下一个普通人的命运,即使是叱咤风云的黑道也无法避免,即便他的事业刚刚开始,但属于他的时代——已经落幕了。从某种程度上讲,狮子堂也是一名枭雄,他的故事,细品之下是悲惨而可怜的。

《如龙7外传》中最让人热血澎湃的场面莫过于最终章解散大会上的决战,传说中的黑道将在此集结对战反抗势力。当看到熟悉的真岛吾朗、堂岛大吾、桐生一马、冴岛大河往场上一站,我便知道这场战斗已经稳了。而随着这群大叔身上衣服一扔,露出黑道的象征——纹身时,“堂岛之龙”和他最信赖的兄弟们又回来了,他们身居黑道巅峰,将并肩作战送走这个黑道的时代,送走这群初出茅庐、只知道黑道的风光、不了解黑道的痛苦和黑暗、将当黑道视作“过家家”的年轻人。在这场决战上,横山给足了桐生一马面子,复活了“堂岛之龙”,以极大的场面安排了“近江联盟”与“东城会”两大组织的谢幕,将《如龙7外传》的故事推向了最高潮。即使在如龙众多作品的剧情中,这部分也堪称是高潮之一,作为堂岛之龙送走过去,这就是桐生一马最为体面的谢幕。

永远值得信赖的男人 背负一切的堂岛之龙

很多人将如龙系列称为日本的GTA,觉得日本的黑道正如同美国的黑帮一样,这种说法我很难认同,这两者有着本质上的区别。在GTA中,你可以看到主角偷车滥杀无辜,但是在如龙、尤其是后面几部如龙中,你只能看到桐生满大街做好人好事,上到帮老奶奶拍照,下到帮助小孩子捡足球,中间再穿插点给流浪汉赠送食物,如果在如龙的世界中有“感动神室町人物”,那么桐生一马一定能当选。这种差别的背后是两种文化的差距,你可能感觉富兰克林的“美国梦”很潇洒,但是你永远不可能去敬佩他。但桐生呢?桐生身上所寄宿的为了朋友肝胆相照、路见不平拔刀相助的那种“侠”的特质,让人打心底里深深佩服——这是个值得信赖的稳重大叔。我相信玩过如龙的很多男生,都梦想成为像桐生这样的人——拥有足以屹立黑道顶点的力量,在遇见不平、身边人受到危险时能挺身而出,遇事总能自己承担责任。虽然大家都玩他“躺倒之龙”“背锅之龙”的梗,却没有一个人敢质疑“堂岛之龙”的含金量,桐生一马一定是日本游戏行业最具魅力的男性角色之一。

正是因为看着桐生一马一路走来,正是因为对桐生一马打心底里佩服,玩家在游玩《如龙7外传》时才会狠狠共情。在外传开头,桐生完完全全就是一副落魄的模样:他完成了护卫任务,脱下西装外套,没有人陪伴,一个人走进酒吧抽烟喝着闷酒,可就连这点清净的时光也得被监视。随着假死,桐生抛弃了自己的人生和名字,只能这样苟活于世。他喜欢喝酒,借酒浇灭的是对生者的挂念,他喜欢抽烟,靠烟消去的是对逝者的哀思。这个顶天立地、曾经叱咤风云的男人真的老了,成为了我们许多人都害怕的样子。

在游玩《如龙7外传》时,我最直观的一个感受就是,桐生的软肋更加巨大,而且这份软肋太容易被触碰到了,不管是谁来都能威胁到牵牛花孤儿院的孩子们,有这种软肋的桐生根本不能在这个残酷的黑道社会中立足。他到底为什么这么怕呢?

是因为失去的太多了。黑道的日常并不像桐生平日里向我们呈现的那么温情充满感动,斗争往往都是残酷的,需要付出血与泪的代价。在攀登黑道顶点的过程中,桐生的故人陆续离去,他失去了爱人、失去了兄弟、失去了老爹、失去了知己。没有他们就没有今天的桐生,而桐生也是带着他们的一份在努力的活着,只为守护还活着的更重要的人,他被命运一次次的击倒,又一次次从悲伤的沼泽中顽强爬出,再次挺起胸膛守护别人。当看到花轮被掳走,桐生以一人之力查出了花轮的音讯;当看到孩子们受到威胁,桐生这个最有尊严的男人毫不犹豫跪下束手就擒;当被枪指着脑袋面临生命危机,桐生平静的接受自己死亡,还开导花轮不要有太大负担......看到这样的一幕幕情景,我真的很难不为桐生的仁爱、仁义而动容,游戏也借花轮之口说出了玩家对于桐生的心声:“你总是这样优先牺牲自己”。

堂岛之龙,是强大的,强大到谁也打不过他。堂岛之龙,也是软弱的,面对怀中挚爱之人的离去,桐生一马无能为力,惟有遇事优先去牺牲自己,才有可能保全身边的所有人,毕竟他存在的意义,就是为了大家,他这一生,几乎没有为自己的活过。

好在桐生一马贯穿一生的执念,有机会得以了结。桐生一马从始至终舍命般的付出,也有了回报。《如龙7外传》第五章的开头和结尾,是横山昌义的神来之笔,收束了观众在历代如龙中积压已久的情感,是如龙全系列最催泪的部分,没有之一。

在第五章的开头,前往黑道解散大会前,花轮和桐生探讨过休假的问题,桐生一定要去趟夏威夷,只因泽村由美说过“办婚礼一定要选在夏威夷”,他想为泽村由美送上那枚一生都没能送的出去的戒指,这个深情的男人,真的为了自己挚爱的女人,终生未娶。并且为了由美,桐生照顾了一辈子的泽村遥,如今还要照顾泽村遥人,真的让人心痛不已。看着斑驳的头发,看着模糊的背影,看着闪闪发光镌刻着YUMI名字的戒指,桐生贯穿如龙全系列的执念此刻在玩家脑海中反复回荡,他悲情的一生让人倍感惋惜。原来为了一个人,他真的可以等一辈子;原来为了一个人,他真的可以用一辈子去守护她。

而在第五章的结尾,一切尘埃落定,桐生回归大道寺静养,却收到了来自牵牛花孤儿院孩子们的消息。牵牛花的孩子们发现了监视器,他们亲切的叫着大叔,借助监视器说出了自己的现状,大家都已经独当一面向前迈进了:
“这里的大家都过的很好,遥姐姐和遥人也是”
“绫子在一家小公司行政,宏次也变成上班族了,理奈绪进入时装业界,惠理则是以保姆为努力目标,泉成功当上了宠物美容师.......”
“大叔,我当上消防员了......万一有什么事,大家提不起勇气的时候,我想当个率先帮助大家的人,会这么想,大概就是从小看着大叔背影的缘故吧”
大家都在完成自己梦想的路上不断前进着,看着视频中孩子们的话语,桐生一马流下了感动、欣慰的眼泪,这也是全如龙最震撼人心的一场哭戏,看到这一幕,我也很难忍住眼中的泪水。看着三代中的小孩如今长成大人模样,桐生一马用自己的人生换来了孩子们的今天,他一路背负着巨大的责任苦苦支撑,内心想必也有无助和迷茫的时候,但当听到孩子们现状的这一刻,一切都值得了,正是在他的守护下,牵牛花的孩子们才走上了五彩斑斓的人生道路,之后他们都可以自力更生。尤其是太一,他更是以桐生为榜样,在桐生的影响下选择了帮助他人的工作。在这部影片面前,桐生得以放下一直强撑着的架子,真正以一个50多岁老人的身份回顾自己一生来的成就,所以才哭成泪人甚至于流鼻涕,他负担的责任太多了,现在的肩膀有些扛不住了,看到孩子们这样可以暂时放一放了......

“我们已经可以自力更生,不会说还需要大叔的照顾。只是,我们担心大叔孤身一人......会不会感到寂寞”
“直到大叔可以回来之前,我们都会一直等下去”
面对着孩子们的问候,此刻的桐生已不再是孤身一人,他有理由好好活着,因为他知道,牵牛花孤儿院永远是他的家,在那里永远都有一群他舍命救来的孩子在一直等着他。

结语

《如龙7外传 无名之龙》有着让人为之动容的泪点,也有令人心潮澎湃的爽点,这部外传收束了玩家在经历桐生一马人生历程中压抑已久的情感,无论是孩子们对桐生一马这一生的总结,还是传说中的黑道集结,都让我个人将这部作品的剧情置于系列中数一数二的高度。对于如龙系列粉丝来讲,《如龙7外传》是满分的必玩佳作。而从游戏整体客观来看,龍组在外传上作了许多大胆积极的尝试,他们对于外传轻量化快节奏化的改动相当自洽。游戏的动作系统虽然有槽点,但是有龍组这十几年来的积淀在,和其他游戏相比自然是差不了。在《如龙7外传 无名之龙》中,桐生一马化身无名之龙斩断了与过去的关联,终结了黑道的历史,完成了与由美的约定,了结了保护牵牛花孩子们的心愿,他的光辉形象也进一步深入人心,这是迟暮英雄最完美的归宿。

“不忍目睹挚爱之人离世的男人,最终勇敢地面对自己宿命”,如龙系列前总负责人名越稔洋正是结合自己的亲身经历,以这个理念创作了桐生一马的故事。现在看来,桐生一马的一生也正是贯彻了这一点,作为悲情英雄,桐生一马的一生颠沛流离,如今《如龙8》推出在即,他的故事也将迎来落幕,作为粉丝真的有些不忍桐生的离去,我最敬佩的男人啊,真心祝愿你在这波澜壮阔一生的结尾,能有一个好的结局。
Publicada el 19 de diciembre de 2023.
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《无尽旅图》:小女孩卡朵的可爱童话 小清新向的国产佳作

前言

相信不少人在结束了一天的工作后,有通过打游戏的方式来释放一天压力的习惯。但是选择什么游戏就成了难题:玩那些在线竞技游戏吧,排位输了长痛;玩些开放世界罐头,感觉又是给自己找个班上......如果让我来选的话,一些清新治愈的独立游戏肯定是最好的选择,《无尽旅图》就是其中之一。这款游戏融合了可爱的美术画风、有趣的解谜玩法,角色故事还有些温情,绝对能带给你动人的游玩体验。

一次因意外而开始的制图冒险

《无尽旅图》的主角小女孩卡朵,是一名拥有移动地图板块能力的制图师,他们的使命就是“描绘大地的容貌,记录万物随时间流动的变迁”。某天她和同为制图师的外婆一起驾驶飞空艇在云间航行,却因为一阵龙卷风被吹下飞空艇,魔法地图也随之散失。卡朵掉落在一个小岛上,和她一起的还有魔法地图的残卷,为了寻找魔法地图碎片进行修补,也为了尽快找到外婆,卡朵开始了她的制图冒险......

《无尽旅图》游戏流程大概在6-8个小时左右,共分为十个章节,每个章节都代表着卡朵要探索的不同地点,包括草原、森林、火山、沙漠、冰山等等多种地形。玩家将操控卡朵,结识沿途的伙伴,利用自己的能力帮助他们解决问题。

一场缤纷多彩的小岛旅途

如果仅仅只是游戏每个章节的景色风格不一样,《无尽旅图》肯定不会如此受到我如此的喜爱。制作组相当用心地结合了不同地点的自然条件,为玩家设置了许多极具特色的物品。以草原为主要例子,玩家在此不仅能看到绵羊、野花、大面积的绿草等极具草原特色的背景,还会遇到新颖的草原特色物品,与这些物品互动便会获得有关的轻度科普向信息,比如什么草药具有什么作用,有关帐篷的介绍等等,同时参与的活动也变为了符合草原特色的篝火晚会,而这在别的岛上是看不到的。比如这些在火山旅馆中就变为了对火山种种产物,包括喷泉、黑烟、石头床等等的介绍,参与活动也变为一起吃火山旅馆特殊大餐。总而言之,每个岛都有每个岛的风土人情。整体体验下来真的让人身临其境,每到一个章节,玩家所感受到的都是完全不一样的东西。

除了这些外在的细节之外,《无尽旅图》的NPC任务也同样值得一谈,制作组巧妙结合每个岛的特点,设计出符合实际情况的谜题供玩家破解:比如在海岛需要和村民们一起比赛,看看谁能先钓完全部鱼;在草原玩家需要帮助瞌睡小男孩找回迷失的小羊;在沙漠则需要帮助寻水队找到水源;在火山要帮忙对旅馆温泉、厨房、火山口进行大大小小的修理;在冰山要帮忙老人寻找神秘的冰山板块......

制作组通过这些极具参与感、代入感谜题设计,巧妙同游戏的核心玩法“制图”结合起来,让玩家得以在旅途中结识并帮助形形色色的人物,一步步实现卡朵的个人成长,堪称点睛之笔。

拥有移动板块的奇妙能力 卡朵能解决任何难题

介绍完了下游戏的世界观,接下来讲讲卡朵的制图师能力。相信大家肯定对“制图师”一词有些陌生,不过等实际玩到游戏后,估计大家就都会迅速上手。所谓“制图”就是移动和旋转板块,不过在放置板块过程会有一定要求,比如草地只能和草地相邻;小河只能和小河相邻;高大树木只能和高大树木相邻,即使是低矮树木也不行。就是如此简单的两个操作和一个规则,在制作组的用心设计下玩出了花。

在流程中驱动玩家游玩的主要因素就是探索未知区域,卡朵在探索未知区域的过程中就会获得新的板块,从而前往新的区域。此外,完成NPC布置的任务也可能获得板块。依靠这种设计,卡朵的板块得以由少变多,游戏的每一章地图也如同画卷一般在玩家面前徐徐展开:

中转设计:在探索中某个板块中可能会有山体阻隔,亦或是因为相邻规则导致无法拼接,玩家此时就需要灵活运动其他板块用来中转,从将卡朵送往该板块。比如说冰山章节中,玩家就需要反复运用这个技巧让卡朵前往有高山阻隔的地区。
无中生有:制作组还创意性地设计出“无中生有”的玩法,如果当手头的板块都已经用完,不妨仔细想想地图上的线索或者NPC的提示,将原有板块按照要求摆放好就会凭空出现一个新的板块。
反复使用:在森林、沙漠和冰山的章节中,还有一个极具创意性的玩法,那就是“拆东墙补西墙”,反复使用已有板块,按照要求不断循环,就会达到意想不到的效果。

总而言之,作为一款轻度小品游戏,制作组确实很好的把握了游戏谜题的设计,难度上既要求玩家动脑,又不过于为难人;创意上既保留了游戏的核心玩法,又让玩家眼前一亮。用《无尽旅图》来放松休闲,真的很棒。

好想给你讲讲 这一路的故事

不仅仅是对于“制图”能力的运用逐渐熟练,卡朵自身也在旅途中成长,她在帮助他人中获得了快乐,也结识了许多新的朋友。

她在海岛上与渔民们同享鱼儿丰收的喜悦;
在草原上与牧民一家夜晚围着篝火欢快跳舞;
在森林里见证母树的更新与守护者的交替;
在沙漠中为寻水队找到象征生命与希望的绿洲;
在火山旅馆和导游一起畅享极具特色的饭菜;
在冰山中与老人探寻失落的传说。

这些宝贵的独自闯荡经历让她和外婆得以畅谈炫耀,与各个小岛居民的美好羁绊也化为了她的甜蜜回忆,作为背负着制图师使命的她前进所需的力量。

结语

在我心目中,《无尽旅图》算是难得一见的国产独立佳作,玩家在游玩过程中就可以直观感受到,制作组在它身上倾注了相当大的心血——他们围绕“制图”核心玩法,打造出了充满创意的谜题;他们历经十几版的原画设计,才有了现在清新童话的模样;他们通过天马行空的想象,为玩家营造出了一个如梦如画的幻想世界。

在《无尽旅图》中,我们得以抛去平日工作上的烦躁,和卡朵踏上一场奇妙的冒险。没有什么打打杀杀,也没有什么满地图的问号,我们只需要享受这段旅程本身就足够了。这才是我玩游戏的初衷,这才是游戏带给我最初的快乐。
Publicada el 24 de noviembre de 2023.
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《鬼灭之刃:火之神血风谭》:忠于原著的衍生佳作 略有缺憾的漫改游戏

前言

现如今我们提到漫改游戏,不少人第一感觉就是纯纯的粉丝向作品,似乎只要IP够火,那么游戏的销量就有一定的保证。相比其他类型,漫改游戏确实在玩家数量上拥有得天独厚的优势,粉丝对游戏本身质量的要求也相当宽容。可能漫改游戏不需要多么精良的制作,就能凭借IP收获大量追捧。而如果有足够优秀的玩法支撑,那么这款漫改作品在很大概率上就会成为爆火的存在。

像是最近新出的Fate衍生无双游戏《Fate/Samurai Remnant》就是一个很好的例子,这是光荣继《塞尔达无双:灾厄启示录》、《火焰纹章无双:风花雪月》、《女神异闻录5:乱战 魅影攻手》等等著名IP无双化作品后的又一Fate IP的力作。光荣千锤百炼的无双玩法,让这款游戏以漫改作品的身份进入Fami通白金殿堂;Fate粉丝的厨力,让这款游戏首周销量便达30万份。

而在国内,更多玩家更熟悉的可能是腾讯的良心《火影忍者手游》,凭借着火影极大的粉丝群体加上游戏自身优秀的玩法细节设计,这款游戏无疑是市面上最棒的横版格斗手游,也收获了一大批忠实的拥趸——“火批”(比如我天天就热衷于守护木叶),即使是在二字国产大作的冲击下,火影手游依然保持了相当稳定的玩家活跃度和收入。

从上面两个例子我们可以看出玩法对于一款漫改游戏的重要性。我们本篇文章的主角《鬼灭之刃:火之神血风谭》也同样是一款漫改游戏,采用了如今大火的“新四大漫”之首《鬼灭之刃》为IP,由著名的“火影忍者:究极风暴”制作组打造,呈现给玩家一套在我个人看来过时但冲击感相当强的玩法。

《鬼灭之刃:火之神血风谭》早在2021年就已经发售,当时鬼灭之刃火的一塌糊涂,漫画本篇也还没有完结。如今对于这款游戏的评价早已盖棺定论,我可以肯定这款游戏完美的达成了粉丝的期待,但是在游戏性的探索上显得有些消极。

有趣的是我玩到这款游戏的时间点也算得上相当特殊:与鬼灭之刃同样位居“新四大漫”的咒术回战衍生游戏《咒术回战:双华乱舞》最近公布了steam页面,失眠组的《漫威蜘蛛侠2》一经推出登上神坛,究极风暴冷饭合集《火影忍者究极风暴:羁绊》11月即将上线......因此这篇文章我不想写成中规中矩的评测,倒更想把它写的接近于我对这类漫改游戏的看法。

从关卡构造角度看鬼灭漫改:场景还原 探索拘束颇多

首先明确一点,漫改游戏,跟大家常说的改编番剧、手办、设定集一样,同属于漫画衍生品的范畴。《鬼灭之刃:火之神血风谭》的兄弟姐妹可谓是相当优秀,由飞碟社改编的番剧爆火,成了一大批人的入坑番;歌曲《炎》《残响散歌》在日本热歌榜上买房;歌曲《红莲华》更是登上了东京奥运会闭幕式的现场。相比之下,《鬼灭之刃:火之神血风谭》显得有些成绩平平。

市面上的漫改游戏,在我看来大概分为两类,一类以剧情为主,玩法仅为点缀,注重原汁原味的剧情体验,日本的多数漫改游戏走这个路线,比如《火影忍者:究极风暴》、《ONE PIECE海贼无双》、《七龙珠卡卡罗特》;另外一类以玩法为主,注重真实的模拟体验,欧美的漫改游戏大多数这样,比如《漫威蜘蛛侠2》、蝙蝠侠阿卡姆三部曲。《鬼灭之刃;火之神血风谭》走的就是上述的剧情还原路线。

那么这时候就出现一个问题,既然都是一样的剧情,那为什么还要玩游戏而不是看漫画番剧呢?这就要扯到电子游戏这种媒介相比漫画剧集的优势所在——玩家能亲身操纵那些角色,去真正代入自己所喜欢的故事,电子游戏所提供的配乐和场景还能增强玩家的沉浸感,这都是其他媒介所不具备的,毕竟谁不想体验下《鬼灭之刃》中化身鬼杀队成员,施展呼吸流派,手起刀落斩杀恶鬼的爽快呢?

而且电子游戏在某种程度上还能赋予玩家更大的探索空间,从《鬼灭之刃;火之神血风谭》中,我们可以在危机四伏的紫藤花山试炼胆战心惊,在千回百转的响凯宅邸随着鼓声拍响而晕头转向,亦或是逛逛鬼杀队总部仔细看下炭治郎康复训练时待过的每个房间......在场景还原度上,《鬼灭之刃:火之神血风谭》做的真的相当精彩。可惜游戏的地图设计水平一言难尽,大多情况下玩家所面对的都是一个又一个迷宫,而且像是跳跃等动作还要特定点才能触发,玩家只能在设计者布置的条条框框中循规蹈矩式的探索。虽然早有预期,但是游戏流程的线性程度还是让我大跌眼镜。即使因为游戏类型不同而不能相提并论,但是我真的想说,在曼哈顿随心所欲荡蛛丝的体验真的完完全全爆杀在迷宫里跑这两步吧.......

不过《鬼灭之刃;火之神血风谭》在地图探索上也有几个亮点,比如说炭治郎鼻子很灵,游戏依照原著设计了一条“气味红线”,清晰刻画了搜寻敌人的过程;地图中散落着不少记忆碎片供玩家们收集,同时记忆碎片也不只是可有可无的属性增益这么简单,而是能解锁一段新的剧情,这种设计大大增加玩家的探索欲,同时也补充了大量主线来不及讲或者不好去讲的细节。

从剧情设计角度看鬼灭漫改:忠实再现经典桥段

对于以剧情为主的漫改游戏,还原经典桥段就显得尤为重要。在这一点上,《鬼灭之刃:火之神血风谭》做的堪称同类游戏的典范。因为有着番剧的先例,所以鬼灭漫改对于漫画高能桥段的处理显得游刃有余,游戏整体分为八章,选取了漫画立志篇和无限列车篇的内容作为主线剧情。在剧情衔接上,制作组并没有像究极风暴那样平铺直叙主线,而是选取了各个重要战役作为剧情节点、独立成章。游戏的序章也并不是炭治郎卖完炭回家面对悲剧,而是以炭治郎与锖兔交手砍碎石头展开。

《鬼灭之刃》在刺激的战斗之外,当然也少不了各种各样的日常与回忆。制作组成功的在一款漫改游戏中塞进了这些细节,而且显得毫不拖泥带水,他们将小剧场与其他回忆细节拆分出来,以回忆碎片的形式穿插在主线中,供玩家通关每章主线后细细观看。所以回忆碎片在本游戏中并不是可以随意收集的物品,在我看来是相当重要的剧情补完道具,正如前文所说也变相激励了玩家探索游戏场景。

从剧情的编排上,我们可以看出制作组的用心之处。他们将鬼灭之刃的剧情根据游戏节奏改编,序章就选取的相当考究,玩家以“炭治郎试炼前与锖兔的战斗”开始,到“炭治郎无限列车事件后在梦中与杏寿郎的战斗”结束,在战斗与战斗之间观看主线播片与剧情细节,单玩游戏就能拥有完整的剧情的体验。此外因为有了回忆碎片的存在,主线就显得干净利落,大大缓解了重剧情游戏播片过多,玩家光看剧情感到枯燥这种问题。

在剧情特效上,鬼灭漫改同样借鉴了番剧的成功经验,以番剧的高水准为每个角色量身定制了模型和相应的打斗特效,营造出了类似番剧,胜于番剧的生动效果,像是善逸与猪猪的搞怪时刻,游戏都刻画的惟妙惟肖。在细节处理上,《鬼灭之刃:火之神血风谭》对于炭治郎的水之呼吸等招式同样采用浮世绘的表现形式,但是比番剧表现力、冲击力更强。单拿出这点可能听起来没什么,但是制作组将这种高水准的画面表现力坚持贯彻进了实机战斗中,这就真的很了不起。实际战斗中玩家能打出的招式,甚至比剧情播片中还要华丽。

尽管《鬼灭之刃:火之神血风谭》对于原著剧情作出了如此完美的复现,但在我看来仍然存在一些缺陷,比如游戏后续更新的游郭篇内容并没有做成主线剧情,而是仅仅加入了宇髄天元等角色的人物包,玩家只能在对战中能体验这名角色,有点浪费资源的感觉。同时我个人感觉柱合会议和康复训练单独作为两个篇章有些小材大用,虽然这两章的小剧场提供了特别多的剧情细节,但尤其是第六篇柱合会议,除了地图探索就是播片,对于一款有着优质格斗玩法的漫改游戏未免显得有些单调。

另外一个比较让IP粉丝有些小失望的地方在于游戏的剧情太过局限于原著,而缺少了原创的彩蛋和增补人物设定的崭新故事。《鬼灭之刃》有个很棒的衍生题材——鬼灭学园,制作组也确实将其做进了《鬼灭之刃:火之神血风谭》中,但是角色的表现仅仅局限于决斗场,没有相应的故事衬托。相比之下,究极风暴系列的原创故事真的让我记忆相当深刻:《火影忍者:究极风暴 革命》新增的“两个宇智波”篇章,宇智波止水绿色的须佐能乎首次在世人面前亮相。当看到止水单眼开须佐的那一刻,我承认自己被深深震撼到了,这种惊喜感也算是我一开始对于鬼灭漫改的期待之一吧。

所以在我心中,一款好的漫改游戏,首先要注重对原著剧情的还原,从主线战斗,到回忆细节,都要一板一眼的刻画,要确保玩家光玩这个游戏就能对原著有较为全面的了解,这一点鬼灭漫改真的堪称范本;其次还要有足够多足够广的内容量,最好还有足够惊喜的新增故事,这一点上《鬼灭之刃:火之神血风谭》还欠缺不少,但也不能过度苛责,毕竟游戏推出时漫画都没画完,能有后续更新已经不错了。

从动作玩法角度看鬼灭漫改:基础扎实,特效惊艳,但也有潦草之处

究极风暴系列能取得如此大的成功,与火影广大的粉丝基础有关,但更离不开究极风暴制作组优秀的玩法设计。由同款制作组制作的《鬼灭之刃:火之神血风谭》与究极风暴的格斗玩法一脉相承。游戏内玩家战斗由普攻、技能、觉醒、奥义、伙伴援助组成,在对战boss时,还会有QTE出现。普通攻击除了最基本的平A之外,还有快速攻击和破防技设计;技能需要技能条发动,根据按键搭配分成多种招式;觉醒和奥义需要能量条,觉醒状态下施展完一套普攻会出现有人物特写的最后一击,奥义终极会出现终结特写;伙伴援助随时间回复,可以用来打伤害,也可以在被攻击状态下脱离攻击。

究极风暴的成功已经验证了这套系统的合理性,鬼灭漫改继往开来,用更简化的操作让这套玩法更符合杀鬼的逻辑,但是就我全章节全S评分的经历来看,我个人感觉《鬼灭之刃:火之神血风谭》玩法设计还是有一定问题存在的。比如趁鬼倒地无限释放抓取技,这样的攻击收益要大于任何花里胡哨的连招;鬼在出招时的霸体在某些时候也显得十分诡异,有些情况下明明鬼一直在受击,但是它突然就恢复了霸体;还有对于鬼的血量保护机制,只放两个技能的伤害跟一口气长连招的伤害一样,那玩家练习长连招的积极性肯定大大降低。总之虽然底子扎实,但是老实来讲,《鬼灭之刃:火之神血风谭》的格斗玩法让人感觉有点不思进取。

不过鬼灭漫改还是做出了很多很有意思的玩法的:比较亮眼的就是选角界面提供了鬼灭学园成员甚至是鬼作为可选角色,玩家能直接操纵boss释放血鬼术进行战斗,体验一波别样的快感;康复训练篇章的小游戏泼汤药和吹破葫芦则采用了音游玩法,而且很切合当前篇章的主题。虽然与贯穿游戏的格斗玩法有些许的格格不入,但总归是一个相当棒的尝试。

鬼灭漫改真正惊艳我的还有战斗中充足的特效展示,正如前文所说,玩家在实机战斗中自己手搓的招式可谓是极度华丽,抓取技、奥义、觉醒最后一击都有不同的特写,水之呼吸的灵动,雷之呼吸的疾速,炎之呼吸的热情,全在一招一式之间顷刻显现。如果战斗系统更具深度,创新玩法更多,再加上如此这般出彩的特效,那《鬼灭之刃:火之神血风谭》一定会是我心中最出色的漫改游戏。

结语:忠于还原 憾于不思进取

毋庸置疑,《鬼灭之刃:火之神血风谭》的确是款相当优秀的游戏,在还原剧情等方面甚至是同类游戏的范本,这一定是IP粉丝的一次饕餮盛宴。究极风暴原班人马的玩法设计、鬼灭之刃极高的粉丝数量,都注定了这款游戏只要做的中规中矩,那么销量就不会低。在高于番剧的视听表现、特效拉满的精彩战斗和忠于原著的经典剧情加持下,这部鬼灭漫改已然跻身漫改游戏第一梯队。不过在我看来,制作组显然太过小心翼翼,也被追求还原限制住了宝贵的创意,游戏在地图探索、剧情故事、战斗玩法上都还有很大的改进空间,真的有些遗憾。但请不要因此而看低这款优秀的鬼灭漫改,它已经足够对得起粉丝的期待。

无论风评如何,《鬼灭之刃》都仍然算得上是我相当喜欢的漫画作品之一。《鬼灭之刃:火之神血风谭》也给我提供了一个宝贵的机会,去重温炭治郎立志守护妹妹的决心,去回顾炎柱以凡人之力手刃上弦的勇毅,我也在一次又一次关卡挑战中不断磨炼技术,打出了自己在一开始想都不敢想的S评价。我相信即使再来一遍,我还是会被这个故事中的人和精神所触动,有勇气有活力去“登峰造极”。

欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。

也正是因为玩了这款游戏,我才拾起来了自己搁置很久的《鬼灭之刃 锻刀村篇》番剧,这也算是它在这个时间节点带给我的别样意义。真心期待未来能看到更多更好的鬼灭漫改游戏出现。
Publicada el 27 de octubre de 2023. Última edición: 27 de octubre de 2023.
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现在是2023年9月28日凌晨,CSGO即将落幕,CS2马上更新。

我坐在电脑前,想着这个时候应该要说些什么,但是字打了又删,删了又打。耳机中循环播放着《One Last Kiss》,脑海中浮现出许多事,仔细想却又想不起来,有种朦胧的感觉。

我试着询问自己:


第一次打开CSGO是什么原因呢?
————是朋友的推荐,第一次玩CSGO是在网吧。


在CSGO中这1018小时是怎么度过的呢?他让你虚度光阴了吗?
————这一千多个小时,我可以拿来干很多事,可以去学自己一直想学的东西,可以和朋友家人多聚聚,但是我玩了CSGO。在CSGO中,我收获了很多朋友,曾经废寝忘食练图练道具,有五杀的高光时刻,也凭自己绝地翻盘,品尝过坐牢的苦楚,时不时还有连跪的烦恼......总之我觉得这是段很有意义的时光,不算是虚度。当然从上面花这么多时间,我还是觉得很可惜的。但如果再给我一次机会,我猜我依然会坚定地选择CSGO吧。


玩CSGO真的让你感到快乐吗?
————一直到现在,我也说不清楚玩CSGO是否算得上快乐:起初和朋友一起玩什么都不会,我因为杀不了人而生气;当真正有些入门之后,我因为有时匹配的队友不当人而生气;如今我玩只是为了玩,不再练枪,上一次打开CSGO却已经将近一个月前了。看起来似乎只要玩这这个游戏,我总免不了生气,但我仍然会一次又一次的重新开始玩它。


你真的喜欢CSGO吗?
————说不上特别喜欢,也说不上讨厌。尽管我喜欢玩单机游戏,不太愿意玩多人联机游戏,但在我心目中,没有任何游戏比得上CSGO。而在游戏本身之外,我热爱CSGO周边的一切,比如好看的枪皮、有人格魅力的比赛选手,我会为今天换上新皮肤而高兴、会为自己主队G2赢了而沾沾自喜,日常也有看CSGO职业圈新闻和教学视频的习惯。和上学上班一样,CSGO已经成为我生命的一部分,尽管我不太喜欢它本身,但玩CSGO的经历仍然是一段极其特殊的、令我永远不会遗忘的记忆。


我不知道想这么多在这里熬夜有没有用,同时也在提醒自己明天还有学习和工作要做,要早早睡觉。但我又觉得这是对我这段经历、这段人生的总结,我很珍视CSGO这款游戏,也应该为它的离开作个体面的告别。其实也不用焦虑明天,除了学习工作,还有新的CS2可以放松玩。

CSGO , I love you more than I'll ever know .

再见了,CSGO。
Publicada el 27 de septiembre de 2023. Última edición: 27 de septiembre de 2023.
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《逸剑风云决》:“一方半”少侠勇闯像素江湖

前言

今年2月底,《歧路旅人II》发售,国区依旧是379接近400的价格,那句“八方旅人,一方五十”的名梗被换成了“八方旅人,一方47.375”,不过在大家的调侃声中,一款2月初国产游戏的试玩宣传视频也被翻了出来,并且逐渐走红,它就是《逸剑风云决》。这款国产游戏同样采用了HD-2D技术制作,为中国武侠题材,因此受到了很多期待。如今7个月过去,《逸剑风云决》一步一个脚印,在9月15日终于上线正式版与玩家见面,还只用“一方半”的价格。可能很多人都担心这款游戏只是徒有其表,光用HD-2D的画面作噱头,但是在实际体验过后,我可以得出结论,这的确是款相当稳健的游戏,虽然跟世界顶尖的同类游戏相比还有较大差距,但是制作组在自己能力范围内已经做的相当不错,HD-2D风格的新颖加上中国独有的武侠故事,让《逸剑风云决》在今年国产游戏范围内有了一席之地。

国产HD-2D也有大作为

先来谈谈《逸剑风云决》最大的噱头“国产HD-2D”吧。在《歧路旅人II》的评测中,我对HD-2D这么解释:“所谓HD-2D,简单来说就是将2D像素人物与3D手绘场景结合,再辅以现代的光影技术和移轴摄影的手法。巧妙的场景设计让3D场景完美融入像素贴图;恰到好处的光影技术能削弱角色的平面感;移轴摄影实现了全区域聚焦,让游戏的演出效果看起来更加出色。”HD-2D本身并不一种独占的技术,而是一种特定的风格,SE的《歧路旅人》首先宣扬了这种风格,此后的《三角战略》《时空勇士》更是越做越精,最近的一部HD-2D作品《歧路旅人2》俨然趋于大成,作为一款画面表现力相对低的像素游戏,实际场景却足以称得上美轮美奂,烟雾波纹等效果做的都相当逼真。

事实上,SE相关的负责人也注意到了《逸剑风云决》,《时空勇士》主创时田贵司就在之前的访谈中公开表明了自己对于这款国产作品的肯定和对HD-2D技术的看法,他认为HD-2D没有固定的规则,即使是自家的《歧路旅人》、《三角战略》也采用了很多不同的3D画面技术与点阵画风融合技术。因此,请大家在谈到《逸剑风云决》时不要再说什么“抄袭八方旅人”之类的言论,SE制作人都在为这款国产游戏正名!

当然国产《逸剑风云决》的HD-2D画面表现,跟SE已经连续试验过多部作品的效果相比,肯定有较大差距,但是游戏已经为玩家做出了应有的视觉体验,画面的立体感和运镜方面都带给人很大惊喜,更重要一点是,这是我们中国人自己做出来的游戏,审美更加符合武侠的主题(像是日本的剑士、浪人等等类似武侠,但实际上跟武侠还有很大差距)。在场景构图上,制作组也极其注重体现中式审美和意境,从少年崖边苦练看花开花落,到佳人于桥上共赏花灯明月;从黄土大漠无名镖客显露英姿,到武当山中名门功夫弘扬正气,我在游玩《逸剑风云决》时体会到了强烈的文化认同感,这里面包含的是中国人自己的武侠气概与底蕴。

纵情江湖,闯荡真实的武侠世界

不仅画面意境上像武侠,《逸剑风云决》的剧情也真正做到了如同武侠小说一般,主角宇文逸并不是名门弟子,武功也并不高强,只是一名在大漠中护送行人的镖客。这天他和朋友们正在大漠中护送一不知名的人物行路,途中却不巧遭遇了天龙帮和玄火教的争斗,主角一行人被天龙帮射向玄火教的毒箭波及,幸好获得他们护送的清虚道长相救,才不至于立即被乱箭打死。可惜交战双方早已做好鱼死网破的准备,不提供治毒的解药,随着箭毒发作,一行人只有主角还有一口气,清虚道长见宇文逸还有救,于是带着他前往自己师弟江吟风处治疗伤势。主角开局就面临朋友去世,自己身中剧毒的经典剧情,简直就是天崩开局,不过熟悉武侠小说的朋友都知道,这种前期越拉胯的主角,后期进步越快,更何况光死朋友还不够,得再死个师承再有个牵挂的人才更典。

在江吟风的关照下,宇文逸逐渐痊愈,并拜他为师学习武艺,日常还经常和师父的女儿小彤一起玩。三人在梧桐村中岁月静好,却不知危险悄然来临。江吟风本身在武林中就树敌众多,即使是与师兄清虚道长之间也断绝了关系,仇家经常上门来战。这天他们趁江吟风虚弱之际围堵了他和宇文逸,并且掳走了他的女儿小彤,为了保护徒弟和女儿,江吟风与敌人同归于尽埋在了山洞中,在让宇文逸逃走前交给他一本功法。可惜宇文逸并没有保护好小彤,小彤被带去当了邪教圣女。由此故事的序幕结束,整体篇章正式展开。我们主角宇文逸集齐了朋友师父被杀背负血海深仇、没有保护好师父托付的人两大buff,再加上得到了最强功法“风云决”的一部分这一奇遇,踏上了报仇找人、闯荡江湖的行侠之路。

通过我前面的叙述,大家可以明显感受到《逸剑风云决》做武侠绝对不是做了个壳子这么简单,他的故事是真正有武侠味道的,从典中典的报仇找人开局,到花灯佳人的经典桥段;从到贯穿整部故事的功法,到隐姓埋名的幕后黑手;从前一代的爱恨情仇,到眼前人的生离死别,我们从中可以看到对于《神雕侠侣》《天龙八部》甚至是《仙剑奇侠传》《乌龙院》的致敬。在《逸剑风云决》中,我们能作为主角宇文逸亲身体验那些存在于文字中的故事,在HD-2D的画面中重新认识那个存在于想象中的江湖。

《逸剑风云决》还有一个相当出彩的设计,那就是支线和NPC系统。除了经典的村民委托之外,游戏的支线任务还有大量揭示队友身世、展现门派纠葛的剧情,玩家在游玩时能清晰感受到,自己所处的不是一个空虚的、死气沉沉的世界,而是一个错综复杂、活灵活现的江湖,随着剧情的推进,武侠世界的快意恩仇也展现在玩家面前。与NPC结交提高好感度还可以获取物品、学习功法、解锁故事,不过要注意《逸剑风云决》中的支线会随着主线进度而无法进行,因此玩家需要好好规划下自己的交友日程,游戏本身也存在多个结局,结局也和关键人物的好感有关。

一招一式动静结合 江湖剑影顷刻展现

《逸剑风云决》采用回合制战棋玩法,同时在回合制中加入了时间的概念,角色出招由黄条量表决定,黄条量表会随着回合进行累积,这也就是我们通常所说的ATB半即时制。在对战中,玩家要先位移到敌人可被攻击范围内后,才能选择使出招数。角色的招式分为普攻、二式、三式、绝式、轻功、心法,此外技能在使用后会有冷却,轻功辅助移动,心法提供例如减伤等增益,再加上独有的“调息”跳回合和有新意的固定点逃跑系统,这就是《逸剑风云决》玩家需要操作的全部战斗内容。

《逸剑风云决》将战斗上的细节不仅做到技能栏上,还做到了选位和武器中:游戏中背击,侧击的伤害和正面硬碰硬的完全不同,再加上战棋游戏天生的位置策略性,本作无疑是更加考验玩家的选位;此外,带进战斗的武器在最一开始也决定玩家的攻击范围和攻击效果,拳、剑、刀、枪、暗器各有不同,比如拳头伤害高但是只能打单体,剑则能攻击一条直线上的敌人。只有选择顺手的武器并为武器选择合适的站位,这样才能使战斗事半功倍。

此外,《逸剑风云决》还做了即时制和回合制切换的功能,回合制前面已经详细介绍过了,而本作的即时制玩起来感觉像自走棋,但和回合制相比因为高速导致战斗难度变高,即时模式下需要玩家自身有较高的等级碾压才能胜任战斗。

结语

作为一款国产游戏,《逸剑风云决》为了追求画面,能有信心有胆量挑战自《歧路旅人》起享誉世界的HD-2D风格已经难能可贵,如今成品质量更是超出了我的预期,实际画面效果虽然跟SE当家作品相比还有差距,但已然做出了自己的风味,很多具有中国味道的画面都很有意境,这是其他外国游戏再怎么做也做不出来的。在武侠题材上,《逸剑风云决》稳扎稳打,再现很多了大家记忆中的经典武侠故事桥段,主线剧情有头有尾,用心的支线更是对主线起到了很棒的补充作用。游戏的战斗玩法虽然还有待打磨,但是从武器、技能、选位等等细节上都可以看得出开发者的用心。在我看来,《逸剑风云决》是一款相当出色的HD-2D武侠游戏,是敢于挑战并且成功实现HD-2D风格的行业领头羊,是今年国产独游中的又一大精品,这个“一方半”少侠的像素江湖,真的让我很满意!
Publicada el 23 de septiembre de 2023. Última edición: 23 de septiembre de 2023.
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