Hand that Rocks The Cradle
Mr.李   Braunau, Oberosterreich, Austria
 
 
With the world as the canvas:Mstar:, soldiers as the brush:yk2strength:, blood as the paint:huldufolk:, draw the bloodiest painting since human history.:arasaka:
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轻推W缓慢前行:充满争议的战神续作

引 言

索尼最近是疯狂露脸。《战神:诸神黄昏》作为索尼主机平台最强的第一梯队游戏,在结束了长达两年的限时独占后终于在今年的9月19日声势不太浩大地登录了PC平台,但是索尼今年应该是犯了太岁,先是年度答辩《星鸣特攻》率先扑街,紧跟着《手柄机器人》因为高昂的定价销量平平,再到反向升级的PS5 Pro,索尼每一次都能给国内外的厂商们展示一波错误选项,能把今年答卷的所有错误选项都写出来,索尼也挺不容易的。

要知道,在2022年的TGA上,《战神5》可是以6项得奖的数量力压“年度最佳游戏”《艾尔登法环》,成为当年获得奖项最多的游戏。而此番登陆PC,索尼却并未投入过多的费用专门用以宣发,多是靠《战神5》自身的知名度来发挥宣传作用,这样的策略让玩家多少品味出了一些索尼并不重视PC端的味道。结果求仁得仁,登录PC迎来的不是好评如潮,而是多半差评,发售至今一路跌跌撞撞评分总算回升至多半好评。这也并非不可理喻,毕竟索尼有自己的平台生态,《战神5》更是号称卖得最快的PS第一方游戏,因此可能对索尼来说,PC端更像是一个可有可无的添头——玩家想买就买,不买也不差这一点。但索尼对PC端的这种轻视态度,不仅仅表现在了对PC端销量的不重视上,更是直接作用到了游戏本身。

-『强制绑定PS帐号而进不去的游戏』

索尼在《战神5》强制绑定PSN账号的操作仿佛有意要跟国区玩家作对似的,说到这可能有的玩家会反驳:育碧和EA不也经常干这种事怎么没见玩家这么激动过。很简单,因为索尼这次强制绑定的是PSN外服账号,在国区卖的游戏不能绑定国区账号,玩家支付了全球最贵的价格,到头来连游戏都进不去这谁受得了。如果说也有心态好的玩家,硬着头皮去注册外服账号,那么在国区遵纪守法的情况下有且只有一种可能就是去注册一个PSN港服账号。然后~你懂得,港服的注册页面又经常404或者崩溃,STEAM进不去还能用用免费的加速器,可港服的注册网页就没有什么好的办法了,这也导致许多玩家多次注册失败后破防。

-『操作繁琐逻辑混乱』

对于像《战神5》这样拥有庞大动作系统的游戏,如何设置按键逻辑,才能让其在PC操作上表现得不冲突乃至是流畅,是一个巨大的挑战。而面对这个挑战,《战神5》选择了逃避。在驾驶狗拉车时显示的“轻推WASD和”满推WASD“就是个很好的示例。可能是在索尼的设想中,《战神5》哪怕是上了PC端,玩家依然应该用手柄连接电脑去游玩,而不是用原生的键盘吧,否则无法解释为何它不将“满推”这个动作绑定在奔跑按键上。

拿锁定视角举例。在手柄上,玩家只需在战斗开始时按下操控视角的右摇杆就能锁定敌人,之后的战斗只会用到右侧按钮和肩键,完全不必去移动右摇杆,因此锁定视角会长期保持在一个敌人身上。而在PC上,由于鼠标集成了视角操控和攻击操作功能,因此玩家一旦按下鼠标中键锁定敌人准备攻击,那么只要存在复数的敌人,锁定的目标就会随着鼠标的移动不停地来回切换。即使是不晕3D的玩家,在战斗中也会被这种视角的快速闪动给整晕,更别说《战神5》中的许多敌人都是会绕后的多动症了。想要得到较为正常的战斗体验,玩家只能考虑解除锁定,自主寻找敌人位置,或是选择在战斗中分神分力去固定住鼠标。

除此以外,按键映射虽然能够自定义,但除非是选项中早已预设好的按键,否则一些自定义按键可能会无法保存至下一次游戏启动。这种种问题不仅说明游戏在操作按键适配方面,只是将各种手柄按键生硬地找了个键盘键位进行绑定,操作逻辑并没有随之进行改变和优化。更是明示了索尼对这次移植丝毫不走心的态度。敷衍了事的将手柄按键与键盘键位进行绑定,完全没有照顾到键盘玩家的操作逻辑,说难听点游戏在移植时完全没有考虑过PC玩家的操作习惯。这种对待PC玩家的态度,不被喷才是怪事。

+『拯救了游戏评价的DLC』

DLC 这种东西的性价比多数都取决于厂商的良心,见过不少售价甚高的 DLC,却提供不了几个小时的舒适体验,所以当看到《战神 诸神黄昏》「英灵殿」是面向所有本体玩家免费提供时,不免要对其品质打个问号。但当我花了几个小时把「英灵殿」的主线故事通关后,心中的另一番怀疑逐渐成型 —— 第一次为《战神》做正经 DLC 的圣莫尼卡,怕是来做慈善的?然后有这个水平去做DLC,难道就不能好好的把游戏正传打磨一下再端上来,属实抽象。

一开始我以为「英灵殿」是个只包含 Rogue 玩法的追加模式而已,没有什么剧情,但事实上剧情才是「英灵殿」的重头戏。「英灵殿」的故事紧接着主线结局,奎托斯收到了陌生人的邀请,和米密尔一同来到了传说中的英灵殿。英灵殿有着读取挑战者的记忆并融合复现的能力,所以奎托斯会来到不同的神域挑战出现过的怪物,在一轮又一轮的挑战中,征服英灵殿。

整个「英灵殿」的故事魅力在于,它让奎托斯终于能完整面对自己血腥的过去,在前两作中更多提到的尚只是弑父弑神的经历,而「英灵殿」则将其转移到奎托斯对自己在希腊世界中每一次抉择的审视,在不断的轮回挑战中和米密尔等角色(没错,有一个令老玩家震惊的角色)交流,解开心结,你能看到一个不断质疑自己选择、不断悔恨的奎托斯。

希腊世界在「英灵殿」占了相当大的比重,每一轮 Rogue 的流程后半段就完全是重制了老三部曲中的几个经典场景,包括失魂沙漠、初代开场的爱琴海之船、三代大战海格力斯的场景。老三部曲的经典怪物 —— 亡灵士兵、双刀幽灵、牛头怪、鸟身女妖、塞壬、独眼巨人等等也全都重制了,并且他们的攻击招式全都是老玩家熟悉的,鸟身女妖的红光下砸、双刀幽灵的潜地突袭,全都刻在了 DNA 里;R3 的处决技也完美匹配了老三部曲的 QTE 终结,把塞壬直接折断腰肢的动作太梦回 PS2 了!更炸裂的是 DLC 让那把贯穿老三部曲的传奇武器成功回归,它会突然杀入到 DLC 的某场战斗中,让人始料未及。

结局,奎托斯长舒一口气,制作人员表徐徐滚动,Bear McCreary 打造的全新 BGM 轮番播放,老三部曲与新战神的 Main Theme 完美融合到一首曲中呈现,两个世代的奎托斯终于融合成为了完整的人,他迈向了崭新的未来。作为免费 DLC,「英灵殿」的完成度之高、内容之丰富都实属罕见,就算拿出来卖个 10、20 美元都说得过去。圣莫尼卡为粉丝闪电送上的年末免费大礼,实属暖心。但这更和主剧情形成了鲜明对比,让人更想骂制作组两句。

结 语

总而言之,《战神5》虽为两年前的作品,它依旧表现了圣莫妮卡工作室顶级的工业化水平,其在PC端的表现依然十分出众,游戏带来的画面和战斗体验更是处于相当顶尖的梯队。但登录PC端的吃相过于难看,我们总说好的作品瑕不掩瑜,这次就是因为这种种的小瑕疵最终砸了《战神》这个IP在PC端的口碑。

而另一方面,即使《战神5》的卖相看起来再好,却依然掩盖不了游戏只是从主机端暴力移植,没为PC端做完全适配和优化的事实。因此,若玩家想要获得完整的《战神5》体验,就必须拥有一台高配置的电脑,同时还得为电脑连接上来自PS5的手柄,如此才能突破PS5的帧数桎梏和PC的优化问题,集两个平台之大成,获得“1+1=2”的北欧神话之旅。
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3 621 timmar spelade
现代战争的摇篮!

写这个评测前,脑子里想了很多,作为一个3000多小时的玩家,虽然和这游戏的真爱粉相比还是差了不少,但写写评测还是有些底气,在这里也向大家分享分享自己的一些看法。。。。

一战题材的优与劣

参战总兵力6500万人,包括平民在内足有1500万人丧生,1914年6月28日萨拉热窝事件引发的这场长达四年的欧陆战争被后人称之为“一战”,它在人类战争史上的动员规模和经济损失都仅次于“二战”,大量革命性实验武器的频繁投入更使得这场战争的“惨烈”程度更高于二战。不过,相对于二战题材衍生的无数游戏名作,一战在游戏里的曝光率却与它的破坏力并不对等。令笔者印象深刻的一战游戏,除了卡通风格的战争AVG《勇敢的心》,就要数同为一战历史背景的猎奇RPG《影之心》,《战地1》这样的3A大作则凤毛麟角……同样是世界大战,一战为何待遇差那么多?

对于酷爱打枪游戏的欧美玩家而言,一战的主要战争形式“堑壕战”那僵持不下的特性(可以简单理解为全场蹲B)无异于噩梦,很难成就一场场热血刺激的战斗;其次一战还处于现代战争科技的蜕变期,简单高效的半自动枪械并未普及:拿一把战壕锤、再扛一把装弹退壳都要手工操作还射速极低的栓动步枪,恐怕就不是所有玩家都能忍受得了——不能突突突还玩什么FPS?

我们中国玩家似乎对于一战题材也有些缺乏参与感,毕竟不同于二战亲历的抗日战争,中国在一战只是个打酱油的挂名战胜国,那会儿我们这袁世凯大总统正忙着窃取革命果实解散国务院搞独裁,西方列强们也没空理会他,全情投入在这场重新定义世界格局和争夺全球霸权的战争中。(当然战争胜利了中国也没有任何好处,依然是被大家凌虐的对象)

但话说回来,一战题材的优势一样非常明显,正因为处于近代战争的变革时期,人类历史上无数“第一次”如空中战、化学战都起始于这个时期,从战争开始的1914到结束时的1918年短短4年间,世界军事技术得到了极大的飞跃,也间接促进了人类文明的进步——“战争开始时士兵们骑着马匹参战,战争结束时却开着坦克离开”就是最好的写照,其间问世的经典枪械载具不计其数,简直就是怀旧军迷梦寐以求的天堂。而且在视觉上,铺天盖地的齐柏林飞艇阵仗,古典的螺旋桨式双翼或三翼飞机,咆哮的铁甲列车炮很容易唤醒你“男人的浪漫”,对于喜爱蒸汽朋克文化的朋友更是杀伤力十足。

DICE向我们证明了如果跳出某些固有的思维框框,一战照样可以让玩家们斗得风生水起。那就是保留一战表皮特色的同时将战斗节奏强行二战化:在这里你将自动跳过那些最沉闷的拉锯战,时间也设定在一战结束的最后一年1918,自动式枪械、坦克、战斗机等现代化载具也纷纷投入了战场,习惯了冲锋陷阵突突突的玩家该干嘛还干嘛,当然你也可以选择大型飞艇与列车炮等“巨兽”领略虎入羊群的快感;或选择比COD给力数倍的肉搏战——用铁铲插入敌人体内的手感反馈远比《星战前线》中黑武士光剑扫倒一片来得更酸爽;而在一战被轻战车淘汰的马匹作为载具则又可以让你玩出《骑马与砍杀》的味道……原汁原味?见鬼去吧!

+『战役模式:煽情的教学关』

相比《使命召唤》,单机剧情战役从来就不是《战地》的加分项,或许是这块软肋实在被人踢怕了,DICE这次居然也稍微用了点心思——剧情战役总算不再是食之无肉的鸡肋了,至少是个看上去不错吃起来也管饱的全家桶。

从法国康布雷到意大利阿尔卑斯,加里波利大登陆再到阿拉伯的劳伦斯,《战地1》为我们精心准备了5场(将序幕和结尾也算上共7章)颇具好莱坞式煽情风的战役关卡——对,就是您在预告片中看到的,那就是全部——这些关卡都不长,但都是节选自一战后期最经典的几个战役。从世界各地几名身份不同的士兵的人性化视角出发,描绘大战的残酷与人类的赞歌:故事往往是从一个个安宁祥和的普通日常开始,随着主人公画风一转,视角空降到地狱般的战场上,悠扬哀伤的BGM响起,商业史诗大片的味道顿时就溢出来了。

剧本设计虽然多采用了老套然则有效的套路,但其中也一些令人印象深刻的体验:如操纵信鸽穿越枪林弹雨带去的一抹希望;驾驶小飞机大破齐柏林飞艇的奇迹;悠扬的女声吟唱中阿拉伯骑马游击队围攻战车炮等等。此外,本作似乎对描写受创等过激表现格外规制:尽管处于人类历史上最惨烈的战场,但基本没有什么令人不适的血腥残酷场面,包括过场里拼杀中弹的士兵身体上不会表现任何创口或战损,每张面孔也干干净净得仿佛是表演舞台剧,总感觉有点对不起本作18+的年龄限制。

坦克关、特兵关、飞行关、营救关、游击关——从功能的角度来看,这个煽情的战役模式正好对应了五种不同战况的教学关卡,并且帮助你熟悉各种载具和特殊兵种。而每个战役主角都有其独特的背景与技能,很好地呈现了战争中的多元性,在自由度和战术选择方面也做得不差:

例如第一章的《浴血之战》,主角的任务是负责将一台英国Mk5坦克平安带回友军阵地,途中需要通过无数敌军防线。在一个充满迷雾的森林里,需要主角下车为坦克探路并清掉前方障碍,此时玩家面前就面临很多种战术选择——你可以利用大雾掩护逐个暗杀敌方所有士兵,或使用炸药炸毁一切有威胁的反坦克武器,也可以故意吸引小股敌人来到坦克的火力范围形成夹击,也可以专门杀掉敌方驾驶员抢夺他们的载具,或是凭借过人的枪法和风骚的走位正面破关。战场上多到不可思议且无人看管的武器库可以为玩家提供极多的作战思路,它们都经过精心设计,用意就是鼓励玩家多尝试不同的风格去玩弄敌军。而这些随机应变的丰富战术思考则会对你战役模式毕业之后的“本番”——多人模式下的生存起到至关重要的作用。

同时战役模式也暴露了本作一些设计上的问题,最典型的就是傻了吧唧敌兵AI:本作的潜入要素无脑借鉴《MGSV》的部分足以用东施效颦形容(尤以阿拉伯关卡为甚,从场景到玩法都似曾相识),除了狂奔和开枪以外的任何行动基本都不会引起背对或侧对着你的敌兵注意,小兵的应激反应范围不但小到令人同情,而且发现自己同伴尸体的反应也让人心寒,不是赶紧叫人支援而是在原地饶有兴趣地研究半天,此时玩家随便扔个弹壳又能再次转移他的注意力……总之,玩过MGS的玩家在那些非开阔地图光靠暗杀都可以轻松全灭重甲兵以外的敌人。但矛盾的是,AI的枪法倒是很准,游戏中对玩家威胁最大的基本都是远方的机枪台,那些理论上精度很差的无脑乱射总能准确无误地扫到你并造成极大伤害。

+『行动模式:《战地1》的灵魂』

丰富且耐玩的多人模式一直以来都是战地的真正价值所在,而本作提供的多人模式多达六种:征服模式、抢攻模式、突袭模式、团队死斗、战争信鸽、以及行动模式。以64人大会战为卖点的征服模式为代表前四种都是战地系列的经典搭配,新加入的“信鸽模式”类似于一个抢旗游戏,双方通过争夺战场中的信鸽并在特定地点放飞来呼叫己方火力支援,攻防节奏相当快,但格局太小品化。而“行动模式”才是本作真正新加入的主菜——行动模式这个名字可以说取得很不直观,从表现上来看或许它才配被叫做“战役模式”。

行动模式的每个战场和布阵都依据一战的真实战役打造,并且致力于营造战场的沉浸感与史诗感——五张地图组成层次分明的大型战场,交战双方分别作为这场战争的攻击方和防守方,分别来体验“逐层战线突破”与“坚守阵地等待援军进行反击”的极度真实的战场状况。攻击方必须用尽一切手段攻占并固守住每个地图上的军事据点来实现战线的推进,而略显被动的防守方则强调后发制人,此外在战况不利的情况下会打出诸如飞空艇级别的大型杀器作为“底牌”扭转战局。这个模式可以说真正抓住了一战式攻防的精髓,每一个热爱战场气氛的玩家都会疯狂爱上这个模式。除了整体耗时略长的缺点以外(双方陷入一进一退的胶着战况时,往往要超过一小时才能结束一场完整的战争),其实局部攻防相当激烈,由于以小队为单位的各个军团都会围绕在这些兵家必争之地,不仅是突击兵种活跃的舞台,也对医疗兵、支援兵等奶妈型兵种提供了大展身手的空间——玩家所获得的分数也并不在于杀敌多少:抢点、杀敌、治疗、补给等一切对战事有利的行为都会有奖励积分,因此一场战争下来,某位救死扶伤的白求恩荣登最高得点王也并非不可思议。

因此,行动模式对于编队搭配和战略部署的方面学问可谓博大精深,当每个作战单位战死后选择重新部署的位置非常关键,要求玩家要学会读懂战场的局势——缺乏战略眼光,一盘散沙式的蛮干式作战在那些有计划有针对性的作战计划面前会死得非常惨。假如你的团队中能有个将军型的玩家,运筹帷幄发号施令指挥各个单位连协作战的话,那玩起来就真的太带感了。

+『丰富多样的兵种搭配』

说到兵种搭配,就必须要赞一句本作兵种(或称职业)间出色的平衡性设计。突击兵、支援兵、侦察兵、医疗兵是《战地1》中四大基本兵种,他们的装备与技能搭配令每个兵种都能在战斗中独当一面,并不存在压倒性的相克或弱点。

装备散弹枪和冲锋枪的突击兵拥有正面交锋时最强的火力,同时携带各种单兵反坦克装备与爆破物,是敌方载具的克星,每个小队以突击兵为中心展开的攻势将最有效率;

支援兵能及时补充队友的弹药,相当于回蓝,对消耗快的突击兵而言是最得力的搭档,坚守堡垒时有它做队友就不怕弹尽粮绝,而且支援兵的轻机枪配置让它实际用起来完全不像一个搞后勤的,近中距离的火力压制能力极强,加上本作取消了“工程兵”,所以修理载具的光荣使命也交给他了;

侦察兵除了侦察敌情的本职情报工作,向友方提示敌方位置外,它本身就是最可怕的远程狙击大师,蹲点型玩家的最爱,偏偏本作地图有很多让侦察兵如鱼得水的刁钻藏身点,当然这也衍生了劣势局一群狙击蹲在自己家里不出去的经典场景。

医疗兵是本作的新兵种,它不但能到处乱扔补血道具供友方食用,甚至还可以通过打针让阵亡不久的士兵瞬间复活,同时医疗兵的作战能力也并非听起来那么弱不禁风,对于习惯中距离单发点射的玩家来说,或许医疗兵的半自动步枪才是杀敌首选。由于实在好用,以至于在联机时经常遇到小队一半人都是医疗兵的尴尬。为了不至于医疗兵太猖狂,玩家们也研究出不少消灭他们的战法,例如钓鱼式——杀敌后并不急于寻找下一个目标,而是埋伏在敌人尸体周围等医疗兵过来打针再一举歼灭….

除了几个基本兵种外,《战地1》还设置了若干精英兵种——当玩家在战场上发现特殊装备后,就可以暂时抛弃目前的身份,而变身成以一当百的特殊精英兵种——这种鹤立鸡群的快感在前作《星战前线》的英雄战中也有所体现。这里不再赘述,相信游戏中玩家使用会有全新体验。

+『一骑当千的载具战』

丰富且有趣载具战是战地系列的重头戏,一战是那些已具雏形的现代化陆海空载具——重坦克、轰炸机、登陆舰正式引入到战争中的年代。无论你驾驶陆上战舰还是齐柏林飞艇,都有种难以言喻的浪漫色彩。

地面战的载具以装甲车和坦克为主:你可以亲手操纵德国A7V重坦克、法国雷诺FT-17轻型坦克、英国陆上战舰Mk-I、法国圣沙蒙突击坦克等早期陆战名机,在多人模式下还有机会驾驶更加强横的列车巨炮。当你开坦克横冲直撞的过程中,你会惊喜的发现本作物理破坏引擎又有了可喜的提升——你的坦克可以毫无阻滞地碾碎继而穿过栅栏、墙壁、甚至房屋(一战的坦克性能有那么威吗?),绝大部分房屋都可以被炮火轰成残桓断片,尤其是通过炮轰建筑物将里面的小兵“一锅端”的感觉,再爽也没有了。

作为人类历史上空战的起点,在《战地1》中操纵双人螺旋桨木质飞机和大型空爆飞空艇都是不可错过的体验。相比坦克,飞机的操纵难度和攻击精度对玩家提出了很高的要求——尤其是本作极大弱化了飞行单位对地面的攻击,但一旦熟练掌握技巧,作为一名王牌空军把控全场的快感也是独一无二的。巨大飞空艇是本作宣传的一大噱头,可惜作为大型标靶+地面轰炸的有限功能让它作为载具尝鲜可以,但并不好玩。不过与这些巨兽为敌时就没这么沉闷了,把这些庞然大物击沉绝对超有成就感,而且场面异常壮观。

不知是否与新加的载具部位破坏系统过于考究有关,本作载具的耐久度总体上提升到了吓人的地步,即便是被打到起火即将爆炸的坦克也可以通过黑科技修理迅速变回全新状态,尤其是在多人模式下,己方是否有一辆活跃的坦克是胜负的绝对关键;飞机表现更夸张,要知道一战飞机基本都是木制,空中随便碰一下就散架,而游戏中我方的飞机修理回血的速度简直让敌人想哭。不过,部位破坏确实会对载具的操作性造成一定程度的影响——例如想围攻一辆坦克,最好的办法就是先炸掉履带让其变成活靶,再摧毁机枪塔令其丧失抵抗步兵能力。坦克驾驶员最担心的不过是驶入房区中发现一堆爆炸物被扔向自己,那种绝望简直无以复加。

差点忘了本作最大的载具亮点——马!这种被现代战车和枪炮淘汰的生物载具在《战地1》中的机动性和防御力远远超出你的想象,而且马上冲锋自带很强的即死攻击判定,挥舞大马刀向鬼子们的头上砍去也快感十足,凭借打带跑战术冲进敌窝里杀个七进七出完全不是事儿——而且马似乎还会帮主人报仇,很多时候骑兵在冲锋中已被乱枪打死,但马仍会帮他完成最后的一杀。更逆天的是,本作载具的物理模型似乎有能让士兵站在上面的BUG,有人利用了这个BUG制造出很喜感的效果…....


-『《战地1》没有缺点吗?』

无论怎么看,《战地1》都是一款让FPS玩家和军迷欣喜若狂的优秀作品。但一定要说的话,《战地1》还是有些缺点的,首先就是多人模式下媲美早期《全境封锁》的网络环境,不开加速器基本没法正常玩。

其次,也是最关键的,
外挂太多了
。。。。。。。。。。官方匹配随便玩几局就会出现神仙大佬,要么手持机枪大杀四方,要么如同飞雷神一般全图无限手雷,要么站在天上看地上凡人打架,要么如同佛祖降临远程无限救人,还时常嘲讽其他玩家,
我举几个常见的战队,相信各位玩家都会遇见。

印象最深的是LAND,NCPD,EOST,ICFC,WRNM,SPF,CUTE,WO TM CALL,CRBQ,PRO,GBS,KMT,1S,WWm,CCCP,AA,ZAC,TXWS战队的玩家
,他们有一群人,如同蝗虫一般在各个服务器里肆虐,还有一些一看就是中文拼音的名字的个人。官方对此不闻不问,没有任何措施,现在我虽然很想在私人服务器玩,可还时会经常碰到。。。。。挺无语的,而且这些人不但使用,还打着卖挂群的广告诱使萌新使用科技。再加上2042狗都不玩,战地1近期还是平史低,一大批外挂又回到了战地1。

中国玩家还是自己要点脸吧,我看着这些开挂的是真的丢人。

当然,有人会说,啊那你怕遇到挂就别去官服啊,去私服就遇不到了啊
同步就开始宣传,希望新人们去各种私服,还热心的列举出了私服的辨认方法和在里面游玩的一系列好处。对此我们要辩证的看,首先要确定一个共识:官服玩多了,必然会碰到挂。这是任何游戏或者和说射击游戏都无法避免的问题。

那新人们去了私服,游戏体验一定会好吗?平心而论说,不一定,怎么理解呢,新人去私服,主要是被什么吸引?
1.私服没有外挂,不会被乱杀毫无还手之力。。
2.有些noob服有等级,KD和KPM的限制,遇不到强力选手,游戏体验更好。
我对这两点要剖析一下,仁者见仁智者见智。
第一,私服并不是遇不到外挂,我遇到不少私服,管理员本身自己就是开挂的,当然,为了维持表面上的和谐,他们不会表现的很明显,而是拿把狙击枪,看到局势要被逆转了就来几枪,感觉局势稳定了自己就正常游戏。
第二,新人们主要弱点在于对地图,枪械和兵种的理解不够深刻,这导致他们不知道自己要做什么,所以不论在哪个服务器,他们的体验都不会好,这不会因为你对手的强弱而产生较大区别,当新人们知道自己要做什么要去哪里的时候,严格意义上已经脱离了“新人”的范畴了,剩下的就是更多的细节,而这是可以用是时间去弥补的。
第三,私服里带有很多中国式的人情世故。当你抢了管理员的坦克时,当你爆破了管理员驾驶的载具时,当你远距离幸运的把管理员狙击时,当管理员所在阵营逆风而你是对面阵营表现出色的人时,当一名VIP要加入房间房间人满你成为了那个被T出去给VIP腾位置的人时。。。。。。等等等等。
对于我来说,外挂只有一种方法恶心我,而不受控制的权力则衍生出了更多的难看的场面。。。

当然,大家有兴趣的还可以来我个人资料看截图,我战地一的截图绝大部分都是外挂名单,如果有认识的,还请劝劝他,良好的游戏环境需要共同维护。
Skärmbildsmonter
新的埃洛伊
1 2
Skärmbildsmonter
送走自杀的艾佛林帕克后
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Mottagna utmärkelser
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Bytbara föremål
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Hope and fear are the two greatest enemies of speculators
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圆圆圆圆圆 21 nov @ 22:13 
摇篮惊魂老师你好,感谢邀请~~
由崎星空 15 nov @ 14:08 
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由崎星空 1 nov @ 13:04 
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