12
已评测
产品
0
帐户内
产品

KOTCTRoITeL 最近的评测

< 1  2 >
正在显示第 1 - 10 项,共 12 项条目
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 156.7 小时 (评测时 0.2 小时)
Оценка 4/10
Примечание: играл с компьютера

Сама задумка игры, дизайн локаций, персонажей и различные сюжетные ветки с персонажами действительно дают тебе приятные ощущения, но, при такой-то оценке, не буду акцентировать внимание на плюсах. Меня по-настоящему убило повторение боссов в виде простых противников; всегда в играх боссы были чем-то уникальным, особенным; я понимаю случай в обучении, где тебе дают солдата в виде босса, но даже после этого момента игра подкидывает одних и тех же боссов, как простых противников: (например...) Алый Волк Радагона босс в Райе Лукарии, но после он простой противник в множестве локаций, как низовье большого корня или около Нокрона; Маргит буквально реинкарнирует в столице королевства; Мог знамение имеет усиленную форму в дворце Могвинов; рыцари горнила бывают как боссами, так и противниками, и т.д. Переходим к следующему: почему противник, которому нанесён критический удар, не получает урона в течении некоторого времени? Он что, выпадает из реальности? Я бы понял, если это было присвоено игрокам для честности, но это даровано КАЖДОМУ противнику, а у некоторых оно настолько долго идёт, что получив полный функционал обратно, он всё равно неуязвим и из-за этого начинает надерать иебя ср@ку. Следующий: иногда, стоя вплотную к противнику, ты бьёшь по нему и проскальзываешь за него, а потому получаешь лишний хит в спину; возможно, я чего-то не понимаю, но куда делась инерция персонажа от удара? Почему моделька буквально обходит противника во время удара? Если это было бы какое-то инди, то я бы всё понял, но это крупная игровая компания, которой, наверника, не так уж и трудно реализовать более лучшую физику персонажа. Следующее: колющее оружие просто дно; причины две: прошлый минут персонажа, который в большей мере играет именно в этом типе оружия, а так же второй, которым является удар после кувырка; у колющего оружия удар после кувырка это выпад оружия ВВЕРХ. Скажите, кому в сражении нужен выпад именно вверх? Верно, никому или кому-то но на паре боссов не более. Это снижает дистанцию как минимум в 2 раза, что делает тебя невероятно уязвимым не только для игроков, но и для любого противника. Следующее: механика прыжков, падения; когда ты слезаешь с уступа, твой персонаж готов пролететь ещё чуть ли не больше пол метра; спрашивается, зачем? Почему персонаж просто не может соскользнуть вниз, не-е-ет, он летит вперёд, пропуская все платформы внизу и приводы тебя к смерти; прыжки же отдельный ад: еле контролируемое расстояние прыжка одно дело, но когда ты соскальзываешь с платформы, на которой уверенно стоишь, иногда, даже всей моделькой, это сжигает и твой стул, и твой задний проход; стоит отметить, что персонаж, бывает, просто соскальзывает с уступов, если ты идёшь рядом с ним (даже если ты не падаешь, он, порой, просто решает соскользнуть и улететь); особенно это заметно в Святом Древе Микеллы. В общем, разработчикам не стоило делать места, где 100% необходим паркур, если они не могут сделать его нормально (примеры мест: Святое Древо Микеллы; прокрастинация Яростного Пламени; священная башня Звёздных Пустошей, а именно спуск к подвалу; секретный спуск к кинжалу Чинкуэда и талисману, который за звериным прибежищем в кургане Грейолл). Следующее: вылеты в онлайне и разница в ударах; тут и объяснять не нужно; порой, из-за сетевой игры у тебя вылетает игра, а это может привести к уничтожению твоего прогресса, а в самой боёвке происходит огромная разница в ударах: ты кувыркнулся, противник ударил, удар не прошёл, а эффект (как, например, кровотечение или безумие), всё равно пришёл; как-то раз я встретил человека, по которому сначала вовсе не проходил урон, а потом он просто мгновенно умер.

P.s игра имеет слишком много минусов, чтобы поставить оценку выше (я итак еле-еле смог поставить даже такую). Однако, попробовать стоит. Вдруг вам зайдёт
发布于 2022 年 2 月 25 日。 最后编辑于 2022 年 11 月 24 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 101.1 小时 (评测时 21.1 小时)
10 телепортов из 10 этой игре (ждём дополнение)
发布于 2021 年 11 月 29 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 17.1 小时 (评测时 4.4 小时)
10 разорванных демонов из 10
发布于 2021 年 10 月 15 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 45.9 小时 (评测时 26.7 小时)
10/10 глазиков ктулху этой игре
发布于 2021 年 6 月 8 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
有 3 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 0.8 小时
抢先体验版本评测
Ставлю -10/10 краёв сектора этой игре
发布于 2021 年 2 月 13 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 4 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 1.3 小时
Ставлю -1/10 кривых заклинаний этой игре
发布于 2021 年 2 月 13 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 134.6 小时 (评测时 23.9 小时)
Ставлю 9/10 не голодающих людей и не только этой игре
发布于 2021 年 2 月 13 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 25.7 小时
抢先体验版本评测
Ставлю 6/10 опасных зон этой игре
发布于 2021 年 2 月 13 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 114.4 小时 (评测时 41.9 小时)
Ставлю 8/10 хрустящих шей D класса этой игре
发布于 2021 年 2 月 13 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 154.4 小时 (评测时 114.7 小时)
Ставлю 5/10 ботов в матчах этой игре
发布于 2021 年 2 月 13 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2 >
正在显示第 1 - 10 项,共 12 项条目