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陆泽天   Shanghai, Shanghai, China
 
 
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评价:作为游戏并不好玩的二十一世纪君主论


  • 作为一款P社游戏,维多利亚3作为游戏带给玩家的正反馈仅出现在”填色“和”改善国民生活水平“上。

  • 同时,为了限制玩家快速扩张,让玩家更多的体验游戏内政运营内容,游戏极大的限制了战争带来的收益……也就是说,本游戏”填色“的快乐远远不及欧陆风云、群星和钢铁雄心,因此游玩过程中,看着象征人民生活水平的那个小人穿着打扮渐渐时髦,几乎是游戏唯一的乐趣。(顺带一提,本游戏没有类似钢铁雄心的积分胜利机制,游戏设计上更侧重扮演一个国家,本身就不侧重征服玩法)

  • 相对的,这款游戏有着更细化的种田体验,绝对能满足种田爱好者。(尽管正因为强调国内运营,小国崛起相对P社其他作品更加困难,毕竟都没国土,怎么运营?)



    关于这款游戏是否适合你:



  • 如果你喜欢扮演一位勤劳的执政者,事无巨细的内政操作,喜爱大概一局游戏70小时,每分每秒都要逐地检查失业情况解决民生问题;或者你是政治类学科爱好者的话,向你推荐这款游戏。

  • 如果你对于细化的内政感到无聊,或者对于应对ai的政治责难容易感到愤怒的话(例如认为文明6的外交系统,排除欺诈交易之类的bug不谈,没有任何优点,不可理喻,无法和AI交好,纯粹是智障的话),那么这款游戏并不适合你。

下面主要谈谈我觉得自己从这款游戏中学到了什么。




一、治国不是请客吃饭

  • 在第一次尝试进行游戏时,我选择了游戏推荐的瑞典……嗯那是一局非常无趣的游戏,我几乎不了解游戏的任何机制,教学也几乎什么都没教我,基本就是顺着直觉随便点了点弹出来提示的操作,然后5倍速看海看过去了。

  • 出来以后立刻向我的钢铁雄心高手,P社游戏爱好者挚友吐槽,这游戏玩着玩着,国家必有一裂,我已经百般满足每一方势力的要求了,但他们之间的矛盾只会越来越激化,最后以至于我不变法也是革命,变法就是原本既得利益集团革命。

  • 然后我的挚友就给我来了这么一句话——治国不是请客吃饭。



  • 那么先从游戏教学中没告诉大家的机制开始讲起吧:

  • 政府的正统性,取决于政府的势力、选票的比例和执政者所在政党是否执政。同时,会受到”意识形态惩罚“、政府规模惩罚。

  • 政府势力、政府选票=政府中正在执政的所有政党,其政治势力(主要来自这个政治团体,掌握的社会财富)和选票的百分比。而政府规模惩罚,就是执政党大于2的时候,每多一个党,惩罚20%

  • 同时,还会受到极大的意识形态惩罚——法律中每有一条,某个执政党反对的法律,-5%正统性,极力反对的法律-10%正统性。



  • 也就是说,在维多利亚3的游戏中,每方讨好,做”和事佬“,是有极限的。要增加政府的正统性,就要降低反对者的政治势力,并且把政府改组为,符合执政党利益诉求的政府。对于每个国家,随着时代不同,政党的意识形态也会有改变(政党领袖还会带来额外的倾向),因此,在游戏最初,玩家就要想好你要组成一个什么样的政府(有哪些法案是我需要的),以及,如何平稳的过渡到这样的政府。(游戏中通常必然经历两个阶段,资本主义斗地主阶段,为了通过殖民法案;公会斗资本家阶段,为了通过累进税制,增加国家税收)。

  • 游戏设计了三种方式,来改变政府中的权力结构:1.改变人民职业(身为资本家的人民多了,自然资本家势力就大了);2.特定权力法案对于选票的影响(例如”财产投票“穷人没有选举权,所以资本家的势力会空前庞大;而普选制会使广大劳工都拥有选举权,公会势力的呼声就会高涨);3.服役将领所在的阶层(每个元帅+20%势力,开销仅仅只是25行政力)。

  • 这三种方式高度还原了维多利亚时代初期,随着工业革命的进程,集中农业和工业快速取代了传统农庄的生产,打击了贵族势力的政治力量(集中农业雇佣的是专业农民和劳工,其中专业农民主要是乡村民众,也就是红脖子势力,而不是地主)。自给农场(零散农业),尤其是私人所有下的农场,主要是贵族、教士和自给农,比利是1:1:50(但自给农因为过于贫穷,不会参政议政)。顺带一提受歧视人群无权参政议政,比如”民族至上“时,法国能接纳”法语圈“(包括传统殖民地的一些族裔),而“种族隔离”时,法国能接纳所有”欧洲传承“(接纳德国,但不接纳说法语的非裔安地列斯人),“文化排斥”则两者皆可。所以单从政治力量来讲,只要没有采用”文化多元“法案,殖民地再怎么落后,也不影响本国的舆情。

  • 将领更是非常强大的平衡器,实际上“扶持”某个政治团体,即使开“异议非法”这种法案,也只能增加50%,这相当于2.5个元帅。不过打压确实非常强大,“集会权”时,打压有30%的效力,再加上秘密警察的25%,可以直接把某个政党打压到45%(如果他们没有什么其他加成的话)。



  • 只要掌握这些政府组建的基本知识,就能避免出现激进派压倒效忠派的情况(如果国家有在进步的话),逐渐起符合国家利益的正统政府,才是治国的第一等大事。一旦效忠派足够多,某些政治团体会出现+10支持度来自效忠派的情况,这也就是说,即使你采用了某个会让他们支持度-10的法案(从支持→不关心-5,从不关心→反对再-5的情况,通称步子迈的太大),他们的支持度也不会掉到0以下,自然就不会出现反对变法的运动(政治运动会极大的增加变法难度)。

  • 顺带一提,只要占领北京,就能得到20%额外正统性,政府组建难度大幅下降。


二、城市职能不是五脏俱全

  • 人的本性都是懒惰的。在第一局游戏中,我发现个人资本真是好,他会自动的帮我建设我的城市——甚至,这个过程还能得到投资池划转,赚招投标的钱。于是我就自由放任的,任由这些家伙把我的国家建设的乱七八糟……



  • 实际上在游戏中存在一个重要的概念“规模效应”和“吞吐量”,这两者,教学都完全不会告诉你——吞吐量就是指,建筑的雇员不变,可以消耗更多的原料,产出更多的商品。而规模效应就是,同一个城市,某种产业越多,这个产业的吞吐量就会越大。

  • 集聚效应带来的吞吐量提升,会随着科技,从20%提升到50%。这是国家生产力最直接也是最强大的提升,意味着人均gpd拥有5倍的提升,企业的效益更好,利润更高,自然员工工资就(有机会)能拿到更多,国民生活就会有更长足的改善——或者至少能改善资本家的收入(建筑的现金储备超过最大值后,这些钱会作为分红,流入资本家的口袋里),或者作为国营单位,这些钱会直接作为国家分红,流入国库(不过本游戏存在gdp过高时的分红惩罚,这个惩罚似乎会导致一部分产值凭空蒸发,而不是用于改善资本的生活,增加资本家消费,重新循环回经济体制中)。

  • 即使不考虑工资,吞吐量也还有额外的好处:1.建造建筑的成本相同,但生产能力却是1.5倍;2.建筑使用的基础设施相同,但生产能力却是1.5倍;3.对于无中生有型产业来讲,可以平白从耕地和矿井中榨取50%的产品(例如小麦农场+葡萄园,基础生产15小麦和8葡萄酒,这部分产品会凭空增加,除非你用机器换人的方式,使这部分产出要额外消耗1工具,那么这部分工具的消耗量也会提高。此外,“化肥”生产方式带来的40肥料换110小麦,其实属于“加工”类,原料也会额外消耗50%)

  • 顺带一提,“开发”类没有集聚效应:建造部门增加本地建设效率(如果效率为正,则可以消费更少的建设池资源,来达到每周20建设进度。如果效率为负,则最多投资20建设资源,产出更少建设进度。所以山区最好投资足够的建造部门,以抵消惩罚),兵营类增加训练效率,港口铁路无影响(增加本地基础设施本身就是一种集聚效应)。



  • 所以,千万不要以为放任主义就是经济提升的最好方式,这只是懒政罢了——不过一旦政府提供了足够的引导,比如在大部分城市规划好了良好的集聚效应,投资也自然会按照集聚的方式投资,因为AI会自动评估每个城市的毛利润。只有根据人口分布,受教育情况规划了合理的产业分布,国家才能做大做强——顺带一提,虽然“存在职缺”可以促进移民流入(增加本地移民吸引力),但大量跨产业职缺会导致劳工工资快速由于竞价飙升,是相当不利的情况。


三、科技不是盲目以旧换新

  • 在瑞典执政时,作为啥也不懂的懒政主义者,我奉行着“反正新科技总是进步”主义,每次有什么新的生产模式,都会眼睛一闭,把所有生产全部切成这种生产方式。



  • 但事实上,高科技并不总是好的,推行是要结合实际情况的——比如小麦农场,土壤改良是5肥换20谷物(水稻为10换30),施肥是15肥换60谷物(水稻为20换65),化肥是40肥换110谷物(水稻是40换115)。也就是说,不考虑价格浮动的问题,对于小麦农场来说,肥料→化肥科技是25肥换了50谷物。而谷物的基准价格是20,肥料的基准价格是30,也就是说,这个科技是用75理论成本,交换了100理论商品。



  • 但实际操作中,由于谷物在任何市场都呈现出大量结余(需比供为当前价格比率,溢价超过75%时为缺货,以体现市场自动调控的经济理论,比如现实中,订单积压,企业有利可图,就会想办法加班加点,并不是火星市场啊),所以单纯对于农业来讲,有时施肥反而会降低农业方面效率。

  • 不过,因为化肥的生产者化工厂,同时生产一种叫做炸药的军用物资,所以有时,我们为了增加炸药厂效益(或者,由于农场分红是给与“有产农民”、"地主“、”教士“的,我们要降低这三个人群的财富比例。注意建筑页面显示的数值是人均利润,这个数字为红色时不代表亏损,只是利润小于某个水平。只有这个数值为0时才是亏损),我们依然会切换这个生产方式。



  • 呃至于自动化——对于不限制移民的列强来说,劳动力几乎永远是溢出的,所以自动化等于机器抢走了人们的工作…………该怎么说呢,不考虑贸易小国人间天堂的情况,假设世界不存在贸易,则自动化并不增加产出,也不会造成浪费,因为产品总是在生产后被人群消费,即使产品的价格降低了,人民购买该产品的价格也会降低,这只会持续的增加人民的恩格尔系数,也就是说,假设玩家拥有正无穷的建设能力,随着人民恩格尔系数的提升,(只要红利没有被奇怪的bug浪费),人民的生活水平也会不断提升,直到再也盖不起新的工厂为止(或者由于你征收重税,从人民手中拿走了财富,并通过购买黄金将财富销毁)。

  • 直接说结论就是,在不考虑世界贸易的情况下,自动化没有绝对的对与错,他只是一种生产结构和生产效率的变化,提高你的人均GDP(当然,不要因此造成失业)。



  • 不过,越多的企业越高的生产效率,所有物品在你国内的价格会越低,渐渐形成巨大的贸易顺差,成为全世界的供货商,这将会奠定你的经济霸权地位,甚至是一次简单的禁运,就能在不伤及自身经济的情况下对对方境内经济造成巨大的打击。

  • 以上内容只会发生在当你的GDP远远超过对手的情况下,如果双方GDP差不多,那么这种贸易战几乎一定是伤害对等的,即本国国内一样会有很多产业依赖对方的供应,甚至依赖出口养活。或者双方经济体几乎互相之间没有影响……而以玩家的战争操作能力,其实GDP相等的时候就能直接推爆对手了,所以这常常被看作”纯属娱乐“的操作。
Afișierul cu recenzii
游戏相当不错,罗列一下注意事项和优缺点,供想入的玩家参考:


注意事项:
  1. 骰子是严重灌铅的。关于这一点,提前做好心理准备会让你的游戏体验提高至少一倍。
    大概灌到什么程度呢,号称3%的大失败率,8个人约2回合触发一次(不带任何大失败率提升装备),所以不要相信纸面概率,不要孤注一掷。
    为了补偿这一点,提供了兰朵米亚槽,基本上用第一个技能就可以了,+1豆相当于一回合攻击两次,等于两次大失败还你一次行动。
  2. 除非用圣骑士的强制反击,格挡暴击是不存在的。铁皮矮人堆100%格挡的前提下,整个游戏带dlc我只见过矮人一次格挡暴击,敌人18%格挡的小骷髅背后攻击也能触发完美格挡,我方是做不到的。
    这一点同上,最开始就不要期待完美格挡,没有期望就不会有失望
  3. 早期游戏不要节约道具,钱完全足够,一场战斗一住店,误触机关就去住店的前提下都完全足够。
    随着游戏的进展,并不会出现效果更强的道具,那些道具在你没有技能只能拿着破木剑平A的时候能发挥近似于技能的效果,但后期你根本懒得理它们。除了暴躁矮人的糖豆。
    这一点大约符合DND逻辑,一开始你只是一群菜鸟,手头又拮据,等级越提升你就越能体会“全能感”。但这种难度曲线不符合一部分rpg玩家的游戏习惯,所以我把它列入注意事项中,免得开头的战斗就直接把人劝退了。后面的战斗其实比开始几场简单多了。
    另外,商店一章一更新,酒店老板的洗点药水也会恢复成8瓶(回购会消失),后期想频繁洗点的话前期可以多囤一些。
  4. 综上所述,不推荐心理承受能力极佳且时间非常充裕的玩家挑战过高的难度,这会让整个游戏体验充满焦虑,而明明这个游戏的主旋律应该是快乐才对
    你的角色会频繁的失误,在容错率越低的难度下,这越可能颠覆你的作战计划甚至使你全盘皆输,你会感觉游戏在针对你,你的胜利并不是来自你的智慧,单纯是roll脸roll过了就是过了。如果你真的要挑战最高难度,还要开启铁人模式的话,我要向你推荐舰C这款游戏。
  5. 最后游戏中的技能描述存在一系列错误,这会导致你理解的效果和实际技能效果出现很大出入,在此罗列一下仅供参考。
    a.物理抗性魔法抗性:实际是“物理豁免”和“法术豁免”。虽然细节描述上写了但绝大多数玩家不会一个字一个字去读的,肯定会有人误解成减伤。不过,即使不减伤,这也是非常重要的属性,dlc在外语环境下褒贬不一正是因为dlc大砍了这个属性。
    b.“物理抗性”并不是体质值提供的,而是力量。这一点英文文本一样有问题。
    c.冲击:伤害的计算方式是(武器伤害)*(技能倍率)+冲击-保护。所以一次300%的攻击,只计算一次冲击,但一次100%,伤害翻倍的攻击,计算两次冲击。冲击对除了道具的任何攻击生效,包括盗贼的铁蒺藜和致盲粉,尽管对炸弹无效,炸弹不吃冲击也不吃保护。
    d.嘲讽:嘲讽是一个软到不能再软的控制,敌方AI采用的是优先级制,或优先评分制,例如“这次攻击命中的话大概率能干掉那个敌人”的情况和“这次控制如果命中的话能和队友的某些技能形成combo”的情况是一个极高的优先级,嘲讽大多数时候只是让敌人强制转个身而已,他们觉得打你不是最优选择,就会转而集火你的队友,即使被嘲讽。
    e.“提升基础近战攻击力”:所有这类描述都是误翻,实际效果是“强化基础近战攻击”,如果技能的描述中不存在提升攻击力,那么就不会提升攻击力。此外,武器上的“攻击命中”也都是指基础攻击。
    f. 被动技能:被动技能的派生都会覆盖前置技能,例如前置技能提升2力量,后置技能提升4力量,那么这个技能的实际效果是第一点+2,第二点再+2,一共+4,而不是一共+6。
    g.被动技能:行动力=移动力,防御=保护。
    h.法师:召唤杀手兔,左分支:翻译错误的复制了基础技能文本,实际效果是“并以100%概率触发一次恐慌判定”
    i.法师:冰箭→冰链:实际效果是“射出能以100%概率触发冰冻判定的寒冰箭,命中后检查目标周身8格是否存在合法目标,如果是,则对他们再释放一次相同的冰箭,然后再确认这些目标的周身8格,再释放一轮相同的冰箭。任何目标不会在这次攻击被击中两次,只要第一次攻击命中,剩下的攻击都是必中的”顺带一提法师aoe有点过剩,我不建议点这个因为你会希望有个不会连累队友的稳定单体冰冻的。
    j.精灵:精灵连击:描述没有错误,但这个技能的弹跳判定似乎(注意“似乎”我没有证据)并不是区域内每个目标均等的,而是先判定命中势力“敌、我、障碍物”,再决定弹跳目标的。所以只要能击中友军,误伤的概率就是33%,也就是开弓必中队友。
    k:精灵:飞吻→最终派生:并不提升命中率,而是让目标下个回合一定能第一个行动。另外飞吻不是“治疗所有远程范围的友军”,但这一点大家一下子就会注意到。
    l:精灵:瞄的明明是脑袋,左分支:英文原文是命中几率大幅降低。但这个技能非常奇怪的没有标出命中降低多少,所以我也不清楚究竟是多少。
    m:精灵:精灵伪装:复制错误,这个就是指精灵,对女祭司没有任何影响,精灵也不会转职成女祭司。
    n:盗贼:致盲粉,左派生:并不会延长致盲的持续时间,持续时间3指的是中毒。
    o:食人魔:野蛮践踏,左派生:又是汉化的复制错误,这个分支有50%概率触发一次倒地判定。
    p:野蛮人:战吼,三个派生:文本乱七八糟的,我严重怀疑翻译是用VS或者excel做的,怎么会有这么多复制错误,这么点字复制我还嫌烦呢。但这个技能你能看到正确效果。
    q:下一回合:都会用掉你下一个完整回合,愚蠢的技能
    r:野蛮人:友情破颜掌:这里没什么不对的,但注意那个百分比伤害有个绿色箭头,那是强化箭头。实际只会打你队友4点血。
    s:矮人:起来干活,懒鬼:这个技能似乎没有加移动的效果,愤怒是吃糖豆的“10%伤害,-4魅力”
    t:圣骑士:正义之锤,派生:造成的伤害更可观是大约50%超过100%不到的加成,去他的法师。
    u:圣骑士:正义庇护:防御时大概造成25%武器伤害的周身aoe,没有细测。


优缺点:
  • 角色的表现完全符合人们对这些身份的刻板印象,不标新立异,但却又绝不会枯燥乏味。我真的非常讨厌骰子灌铅的游戏,这个游戏在我这个差评专家手里能拿到一个好评,就是他剧本上的长板,掩盖掉了一切短板。
    游侠是一个眼高手低容易得意忘形的农家男孩,他到最后也不会像切换角色一样变得成熟,因为他是个二百五。
    精灵是一个经典的胸大无脑圣母软妹形象,但这个角色并不会因为圣母而遭人厌烦,因为她的队友非常擅长无视他们不想去听的发言。另外骂人最狠的话是“我宁愿死”“我要揉烂你的衣服”的精灵,和矮人对喷的时候比rap歌手还娴熟。“好漂亮的画儿呀,画的是什么呢?”(打开地图界面时语音)
    食人魔和野蛮人会完美地向你诠释,穿越异世界竟敢不在智力上加点是什么下场。
    魔法师是队伍最后的良心,在智力上投入了大量点数的她其实才是真正给队伍决定方向的人。另外女法师的建模相当漂亮,另外精灵和女祭司两个设定上的美女不知为何都有一张超大的嘴,女祭司甚至还是香肠嘴。
    矮人……就是一个矮人,你觉得矮人应该是什么样,他就是什么样。
    你将操纵着这样七个充满个性“魅力”的角色,然后再在三个外援中三选一,展开一场轻松快乐的地下城探险,只要你选对了难度。
    另外根据成就,选择圣骑士的玩家占了30%,选择女祭司的大约20%,选择吟游诗人的10%不到,这里面最强的显然是女祭司,但圣骑士实在是太rock了……可惜没什么戏份。
  • 我本来想一个框讲优点一个框讲缺点的,后来我发现上面这一段已经把优点讲完了。真要说的话……地下城探险的感觉和氛围做出来了,体验感不错。我不会吹这个战斗系统的,毕竟我又不会撒谎。
  • 首当其冲的缺点就是灌铅骰子,我知道制作者可能认为“根据剧本,这些蹩脚冒险者就应该洋相百出”“他们受到了倒大霉的诅咒,所以骰子日常灌铅也是合理并且符合剧情的”,不管你找多少理由合理化灌铅,这玩意还是一样让玩家讨厌。
    如果你希望玩家享受战斗的随机感和充满插曲,应该在游戏中去除任何以数值表达的概念,比如你可以用ABCDE代表属性强弱,加点会滴一滴水到某个气泡里然后气泡颜色渐渐改变(也不要出现条这种能量化的东西)。玩家的失望不是因为他们不能接受一次闪避的损失,而是因为那次关键的闪避,概率只有8%。
    然后,高随机性的战斗应该有更大的容错率和挽救空间。也就是所谓的大次数下不幸和幸运不那么敏感,DLC的战斗之所以那么让人反感,就是因为1.一次暴击失败没秒掉那个骷髅弓箭手,就会被冰成傻逼直接崩盘,2.倒地以后死亡骑士直接过来处决秒人;从根本上,你们的数值设计师对于“什么样的游戏好玩”的理解存在暴雪级的误会。
    一款优秀的战棋游戏应该让玩家感觉所有的情况都是可以处理和对策的,比如怪物虽然又多又强,但是我可以用各种花招把敌人控得动弹不得,这种感觉就会很好;而怪物明明很弱,他却靠着运气把我控得动弹不得,只能揪心的看着自己的血条一点点减少,这种感觉就会很差。为什么说meta和康类卡组没有朋友?玩家希望体验的是自己流畅的展开,而不是被按在地上摩擦。
    不过本篇的游戏这些问题并不是特别明显,尤其是第二个难度可以放心食用。
  • 然后是数值和技能的平衡性设计这块相当不足,敏捷域前收益稳定且过高,这使得魅力和夹击这个系统在游戏中存在感极低——因为命中大于100%的部分是完全浪费的。一点敏捷可以+2%命中的同时+2%闪避,对于有格挡能力的角色来说,甚至可以+2%格挡,这是对输出和生存同时的立体化提升,而绝大多数角色命中距离100%也就那么10点敏捷的距离。
    资源基本随意投资几点体格就用不完了,这让玩家每一回合的选择更接近于“用哪个技能当回合最优”,也就是说,整个资源系统可以认为形同虚设(尤其大把角色经常比起用技能不如来一下普攻)。这是整个战斗策略性深度匮乏的主要原因,而框架的大小直接决定了能做出多少内容,dlc中会出现一口气把玩家体力抽干这种设计恐怕也是发现了玩家根本已经忘记资源条了。
    与此同时,buff的数值非常的保守,作为大哥的野蛮人,他花费自己一回合吼一嗓子,只是让半径2以内的友军+10%命中和10%伤害(或暴击)2回合而已,这次行动就算存银行,银行还得给利息呢,投资buff着眼远期收益,即使完美加上,回报竟然比投资还少,这真的合理吗?排除这些在其他好评中所谓的“角色定位综合,路线多”的,根本没有卵用的废物技能,其实加点也就那么华山一条路罢了,能取舍的只是边缘的几个点罢了,且那些技能点了也大概率不会去用。
    以上两点直接导致了战斗的策略深度很低,“压制关键目标”比如法师,箭箭冰冻的骷髅弓箭手,然后就没了。游戏中确实设计了一个击退触发无数借机打击然后造成大量伤害这种非常酷的机制……但是对于那些真的值得你这么做的怪,你打上去不是“免疫”,就是“物理抗性”。所以不如把数值设计师踢出队伍吧,我没在开玩笑。
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Comentarii
情绪价值拉满 制服
sls 26 nov. 2024 la 22:55 
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