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Posted: 8 Jul, 2022 @ 2:09pm

游戏相当不错,罗列一下注意事项和优缺点,供想入的玩家参考:


注意事项:
  1. 骰子是严重灌铅的。关于这一点,提前做好心理准备会让你的游戏体验提高至少一倍。
    大概灌到什么程度呢,号称3%的大失败率,8个人约2回合触发一次(不带任何大失败率提升装备),所以不要相信纸面概率,不要孤注一掷。
    为了补偿这一点,提供了兰朵米亚槽,基本上用第一个技能就可以了,+1豆相当于一回合攻击两次,等于两次大失败还你一次行动。
  2. 除非用圣骑士的强制反击,格挡暴击是不存在的。铁皮矮人堆100%格挡的前提下,整个游戏带dlc我只见过矮人一次格挡暴击,敌人18%格挡的小骷髅背后攻击也能触发完美格挡,我方是做不到的。
    这一点同上,最开始就不要期待完美格挡,没有期望就不会有失望
  3. 早期游戏不要节约道具,钱完全足够,一场战斗一住店,误触机关就去住店的前提下都完全足够。
    随着游戏的进展,并不会出现效果更强的道具,那些道具在你没有技能只能拿着破木剑平A的时候能发挥近似于技能的效果,但后期你根本懒得理它们。除了暴躁矮人的糖豆。
    这一点大约符合DND逻辑,一开始你只是一群菜鸟,手头又拮据,等级越提升你就越能体会“全能感”。但这种难度曲线不符合一部分rpg玩家的游戏习惯,所以我把它列入注意事项中,免得开头的战斗就直接把人劝退了。后面的战斗其实比开始几场简单多了。
    另外,商店一章一更新,酒店老板的洗点药水也会恢复成8瓶(回购会消失),后期想频繁洗点的话前期可以多囤一些。
  4. 综上所述,不推荐心理承受能力极佳且时间非常充裕的玩家挑战过高的难度,这会让整个游戏体验充满焦虑,而明明这个游戏的主旋律应该是快乐才对
    你的角色会频繁的失误,在容错率越低的难度下,这越可能颠覆你的作战计划甚至使你全盘皆输,你会感觉游戏在针对你,你的胜利并不是来自你的智慧,单纯是roll脸roll过了就是过了。如果你真的要挑战最高难度,还要开启铁人模式的话,我要向你推荐舰C这款游戏。
  5. 最后游戏中的技能描述存在一系列错误,这会导致你理解的效果和实际技能效果出现很大出入,在此罗列一下仅供参考。
    a.物理抗性魔法抗性:实际是“物理豁免”和“法术豁免”。虽然细节描述上写了但绝大多数玩家不会一个字一个字去读的,肯定会有人误解成减伤。不过,即使不减伤,这也是非常重要的属性,dlc在外语环境下褒贬不一正是因为dlc大砍了这个属性。
    b.“物理抗性”并不是体质值提供的,而是力量。这一点英文文本一样有问题。
    c.冲击:伤害的计算方式是(武器伤害)*(技能倍率)+冲击-保护。所以一次300%的攻击,只计算一次冲击,但一次100%,伤害翻倍的攻击,计算两次冲击。冲击对除了道具的任何攻击生效,包括盗贼的铁蒺藜和致盲粉,尽管对炸弹无效,炸弹不吃冲击也不吃保护。
    d.嘲讽:嘲讽是一个软到不能再软的控制,敌方AI采用的是优先级制,或优先评分制,例如“这次攻击命中的话大概率能干掉那个敌人”的情况和“这次控制如果命中的话能和队友的某些技能形成combo”的情况是一个极高的优先级,嘲讽大多数时候只是让敌人强制转个身而已,他们觉得打你不是最优选择,就会转而集火你的队友,即使被嘲讽。
    e.“提升基础近战攻击力”:所有这类描述都是误翻,实际效果是“强化基础近战攻击”,如果技能的描述中不存在提升攻击力,那么就不会提升攻击力。此外,武器上的“攻击命中”也都是指基础攻击。
    f. 被动技能:被动技能的派生都会覆盖前置技能,例如前置技能提升2力量,后置技能提升4力量,那么这个技能的实际效果是第一点+2,第二点再+2,一共+4,而不是一共+6。
    g.被动技能:行动力=移动力,防御=保护。
    h.法师:召唤杀手兔,左分支:翻译错误的复制了基础技能文本,实际效果是“并以100%概率触发一次恐慌判定”
    i.法师:冰箭→冰链:实际效果是“射出能以100%概率触发冰冻判定的寒冰箭,命中后检查目标周身8格是否存在合法目标,如果是,则对他们再释放一次相同的冰箭,然后再确认这些目标的周身8格,再释放一轮相同的冰箭。任何目标不会在这次攻击被击中两次,只要第一次攻击命中,剩下的攻击都是必中的”顺带一提法师aoe有点过剩,我不建议点这个因为你会希望有个不会连累队友的稳定单体冰冻的。
    j.精灵:精灵连击:描述没有错误,但这个技能的弹跳判定似乎(注意“似乎”我没有证据)并不是区域内每个目标均等的,而是先判定命中势力“敌、我、障碍物”,再决定弹跳目标的。所以只要能击中友军,误伤的概率就是33%,也就是开弓必中队友。
    k:精灵:飞吻→最终派生:并不提升命中率,而是让目标下个回合一定能第一个行动。另外飞吻不是“治疗所有远程范围的友军”,但这一点大家一下子就会注意到。
    l:精灵:瞄的明明是脑袋,左分支:英文原文是命中几率大幅降低。但这个技能非常奇怪的没有标出命中降低多少,所以我也不清楚究竟是多少。
    m:精灵:精灵伪装:复制错误,这个就是指精灵,对女祭司没有任何影响,精灵也不会转职成女祭司。
    n:盗贼:致盲粉,左派生:并不会延长致盲的持续时间,持续时间3指的是中毒。
    o:食人魔:野蛮践踏,左派生:又是汉化的复制错误,这个分支有50%概率触发一次倒地判定。
    p:野蛮人:战吼,三个派生:文本乱七八糟的,我严重怀疑翻译是用VS或者excel做的,怎么会有这么多复制错误,这么点字复制我还嫌烦呢。但这个技能你能看到正确效果。
    q:下一回合:都会用掉你下一个完整回合,愚蠢的技能
    r:野蛮人:友情破颜掌:这里没什么不对的,但注意那个百分比伤害有个绿色箭头,那是强化箭头。实际只会打你队友4点血。
    s:矮人:起来干活,懒鬼:这个技能似乎没有加移动的效果,愤怒是吃糖豆的“10%伤害,-4魅力”
    t:圣骑士:正义之锤,派生:造成的伤害更可观是大约50%超过100%不到的加成,去他的法师。
    u:圣骑士:正义庇护:防御时大概造成25%武器伤害的周身aoe,没有细测。


优缺点:
  • 角色的表现完全符合人们对这些身份的刻板印象,不标新立异,但却又绝不会枯燥乏味。我真的非常讨厌骰子灌铅的游戏,这个游戏在我这个差评专家手里能拿到一个好评,就是他剧本上的长板,掩盖掉了一切短板。
    游侠是一个眼高手低容易得意忘形的农家男孩,他到最后也不会像切换角色一样变得成熟,因为他是个二百五。
    精灵是一个经典的胸大无脑圣母软妹形象,但这个角色并不会因为圣母而遭人厌烦,因为她的队友非常擅长无视他们不想去听的发言。另外骂人最狠的话是“我宁愿死”“我要揉烂你的衣服”的精灵,和矮人对喷的时候比rap歌手还娴熟。“好漂亮的画儿呀,画的是什么呢?”(打开地图界面时语音)
    食人魔和野蛮人会完美地向你诠释,穿越异世界竟敢不在智力上加点是什么下场。
    魔法师是队伍最后的良心,在智力上投入了大量点数的她其实才是真正给队伍决定方向的人。另外女法师的建模相当漂亮,另外精灵和女祭司两个设定上的美女不知为何都有一张超大的嘴,女祭司甚至还是香肠嘴。
    矮人……就是一个矮人,你觉得矮人应该是什么样,他就是什么样。
    你将操纵着这样七个充满个性“魅力”的角色,然后再在三个外援中三选一,展开一场轻松快乐的地下城探险,只要你选对了难度。
    另外根据成就,选择圣骑士的玩家占了30%,选择女祭司的大约20%,选择吟游诗人的10%不到,这里面最强的显然是女祭司,但圣骑士实在是太rock了……可惜没什么戏份。
  • 我本来想一个框讲优点一个框讲缺点的,后来我发现上面这一段已经把优点讲完了。真要说的话……地下城探险的感觉和氛围做出来了,体验感不错。我不会吹这个战斗系统的,毕竟我又不会撒谎。
  • 首当其冲的缺点就是灌铅骰子,我知道制作者可能认为“根据剧本,这些蹩脚冒险者就应该洋相百出”“他们受到了倒大霉的诅咒,所以骰子日常灌铅也是合理并且符合剧情的”,不管你找多少理由合理化灌铅,这玩意还是一样让玩家讨厌。
    如果你希望玩家享受战斗的随机感和充满插曲,应该在游戏中去除任何以数值表达的概念,比如你可以用ABCDE代表属性强弱,加点会滴一滴水到某个气泡里然后气泡颜色渐渐改变(也不要出现条这种能量化的东西)。玩家的失望不是因为他们不能接受一次闪避的损失,而是因为那次关键的闪避,概率只有8%。
    然后,高随机性的战斗应该有更大的容错率和挽救空间。也就是所谓的大次数下不幸和幸运不那么敏感,DLC的战斗之所以那么让人反感,就是因为1.一次暴击失败没秒掉那个骷髅弓箭手,就会被冰成傻逼直接崩盘,2.倒地以后死亡骑士直接过来处决秒人;从根本上,你们的数值设计师对于“什么样的游戏好玩”的理解存在暴雪级的误会。
    一款优秀的战棋游戏应该让玩家感觉所有的情况都是可以处理和对策的,比如怪物虽然又多又强,但是我可以用各种花招把敌人控得动弹不得,这种感觉就会很好;而怪物明明很弱,他却靠着运气把我控得动弹不得,只能揪心的看着自己的血条一点点减少,这种感觉就会很差。为什么说meta和康类卡组没有朋友?玩家希望体验的是自己流畅的展开,而不是被按在地上摩擦。
    不过本篇的游戏这些问题并不是特别明显,尤其是第二个难度可以放心食用。
  • 然后是数值和技能的平衡性设计这块相当不足,敏捷域前收益稳定且过高,这使得魅力和夹击这个系统在游戏中存在感极低——因为命中大于100%的部分是完全浪费的。一点敏捷可以+2%命中的同时+2%闪避,对于有格挡能力的角色来说,甚至可以+2%格挡,这是对输出和生存同时的立体化提升,而绝大多数角色命中距离100%也就那么10点敏捷的距离。
    资源基本随意投资几点体格就用不完了,这让玩家每一回合的选择更接近于“用哪个技能当回合最优”,也就是说,整个资源系统可以认为形同虚设(尤其大把角色经常比起用技能不如来一下普攻)。这是整个战斗策略性深度匮乏的主要原因,而框架的大小直接决定了能做出多少内容,dlc中会出现一口气把玩家体力抽干这种设计恐怕也是发现了玩家根本已经忘记资源条了。
    与此同时,buff的数值非常的保守,作为大哥的野蛮人,他花费自己一回合吼一嗓子,只是让半径2以内的友军+10%命中和10%伤害(或暴击)2回合而已,这次行动就算存银行,银行还得给利息呢,投资buff着眼远期收益,即使完美加上,回报竟然比投资还少,这真的合理吗?排除这些在其他好评中所谓的“角色定位综合,路线多”的,根本没有卵用的废物技能,其实加点也就那么华山一条路罢了,能取舍的只是边缘的几个点罢了,且那些技能点了也大概率不会去用。
    以上两点直接导致了战斗的策略深度很低,“压制关键目标”比如法师,箭箭冰冻的骷髅弓箭手,然后就没了。游戏中确实设计了一个击退触发无数借机打击然后造成大量伤害这种非常酷的机制……但是对于那些真的值得你这么做的怪,你打上去不是“免疫”,就是“物理抗性”。所以不如把数值设计师踢出队伍吧,我没在开玩笑。
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