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Posted: 31 Oct, 2023 @ 1:08pm
Updated: 11 Nov, 2023 @ 11:58pm

评价:作为游戏并不好玩的二十一世纪君主论


  • 作为一款P社游戏,维多利亚3作为游戏带给玩家的正反馈仅出现在”填色“和”改善国民生活水平“上。

  • 同时,为了限制玩家快速扩张,让玩家更多的体验游戏内政运营内容,游戏极大的限制了战争带来的收益……也就是说,本游戏”填色“的快乐远远不及欧陆风云、群星和钢铁雄心,因此游玩过程中,看着象征人民生活水平的那个小人穿着打扮渐渐时髦,几乎是游戏唯一的乐趣。(顺带一提,本游戏没有类似钢铁雄心的积分胜利机制,游戏设计上更侧重扮演一个国家,本身就不侧重征服玩法)

  • 相对的,这款游戏有着更细化的种田体验,绝对能满足种田爱好者。(尽管正因为强调国内运营,小国崛起相对P社其他作品更加困难,毕竟都没国土,怎么运营?)



    关于这款游戏是否适合你:



  • 如果你喜欢扮演一位勤劳的执政者,事无巨细的内政操作,喜爱大概一局游戏70小时,每分每秒都要逐地检查失业情况解决民生问题;或者你是政治类学科爱好者的话,向你推荐这款游戏。

  • 如果你对于细化的内政感到无聊,或者对于应对ai的政治责难容易感到愤怒的话(例如认为文明6的外交系统,排除欺诈交易之类的bug不谈,没有任何优点,不可理喻,无法和AI交好,纯粹是智障的话),那么这款游戏并不适合你。

下面主要谈谈我觉得自己从这款游戏中学到了什么。




一、治国不是请客吃饭

  • 在第一次尝试进行游戏时,我选择了游戏推荐的瑞典……嗯那是一局非常无趣的游戏,我几乎不了解游戏的任何机制,教学也几乎什么都没教我,基本就是顺着直觉随便点了点弹出来提示的操作,然后5倍速看海看过去了。

  • 出来以后立刻向我的钢铁雄心高手,P社游戏爱好者挚友吐槽,这游戏玩着玩着,国家必有一裂,我已经百般满足每一方势力的要求了,但他们之间的矛盾只会越来越激化,最后以至于我不变法也是革命,变法就是原本既得利益集团革命。

  • 然后我的挚友就给我来了这么一句话——治国不是请客吃饭。



  • 那么先从游戏教学中没告诉大家的机制开始讲起吧:

  • 政府的正统性,取决于政府的势力、选票的比例和执政者所在政党是否执政。同时,会受到”意识形态惩罚“、政府规模惩罚。

  • 政府势力、政府选票=政府中正在执政的所有政党,其政治势力(主要来自这个政治团体,掌握的社会财富)和选票的百分比。而政府规模惩罚,就是执政党大于2的时候,每多一个党,惩罚20%

  • 同时,还会受到极大的意识形态惩罚——法律中每有一条,某个执政党反对的法律,-5%正统性,极力反对的法律-10%正统性。



  • 也就是说,在维多利亚3的游戏中,每方讨好,做”和事佬“,是有极限的。要增加政府的正统性,就要降低反对者的政治势力,并且把政府改组为,符合执政党利益诉求的政府。对于每个国家,随着时代不同,政党的意识形态也会有改变(政党领袖还会带来额外的倾向),因此,在游戏最初,玩家就要想好你要组成一个什么样的政府(有哪些法案是我需要的),以及,如何平稳的过渡到这样的政府。(游戏中通常必然经历两个阶段,资本主义斗地主阶段,为了通过殖民法案;公会斗资本家阶段,为了通过累进税制,增加国家税收)。

  • 游戏设计了三种方式,来改变政府中的权力结构:1.改变人民职业(身为资本家的人民多了,自然资本家势力就大了);2.特定权力法案对于选票的影响(例如”财产投票“穷人没有选举权,所以资本家的势力会空前庞大;而普选制会使广大劳工都拥有选举权,公会势力的呼声就会高涨);3.服役将领所在的阶层(每个元帅+20%势力,开销仅仅只是25行政力)。

  • 这三种方式高度还原了维多利亚时代初期,随着工业革命的进程,集中农业和工业快速取代了传统农庄的生产,打击了贵族势力的政治力量(集中农业雇佣的是专业农民和劳工,其中专业农民主要是乡村民众,也就是红脖子势力,而不是地主)。自给农场(零散农业),尤其是私人所有下的农场,主要是贵族、教士和自给农,比利是1:1:50(但自给农因为过于贫穷,不会参政议政)。顺带一提受歧视人群无权参政议政,比如”民族至上“时,法国能接纳”法语圈“(包括传统殖民地的一些族裔),而“种族隔离”时,法国能接纳所有”欧洲传承“(接纳德国,但不接纳说法语的非裔安地列斯人),“文化排斥”则两者皆可。所以单从政治力量来讲,只要没有采用”文化多元“法案,殖民地再怎么落后,也不影响本国的舆情。

  • 将领更是非常强大的平衡器,实际上“扶持”某个政治团体,即使开“异议非法”这种法案,也只能增加50%,这相当于2.5个元帅。不过打压确实非常强大,“集会权”时,打压有30%的效力,再加上秘密警察的25%,可以直接把某个政党打压到45%(如果他们没有什么其他加成的话)。



  • 只要掌握这些政府组建的基本知识,就能避免出现激进派压倒效忠派的情况(如果国家有在进步的话),逐渐起符合国家利益的正统政府,才是治国的第一等大事。一旦效忠派足够多,某些政治团体会出现+10支持度来自效忠派的情况,这也就是说,即使你采用了某个会让他们支持度-10的法案(从支持→不关心-5,从不关心→反对再-5的情况,通称步子迈的太大),他们的支持度也不会掉到0以下,自然就不会出现反对变法的运动(政治运动会极大的增加变法难度)。

  • 顺带一提,只要占领北京,就能得到20%额外正统性,政府组建难度大幅下降。


二、城市职能不是五脏俱全

  • 人的本性都是懒惰的。在第一局游戏中,我发现个人资本真是好,他会自动的帮我建设我的城市——甚至,这个过程还能得到投资池划转,赚招投标的钱。于是我就自由放任的,任由这些家伙把我的国家建设的乱七八糟……



  • 实际上在游戏中存在一个重要的概念“规模效应”和“吞吐量”,这两者,教学都完全不会告诉你——吞吐量就是指,建筑的雇员不变,可以消耗更多的原料,产出更多的商品。而规模效应就是,同一个城市,某种产业越多,这个产业的吞吐量就会越大。

  • 集聚效应带来的吞吐量提升,会随着科技,从20%提升到50%。这是国家生产力最直接也是最强大的提升,意味着人均gpd拥有5倍的提升,企业的效益更好,利润更高,自然员工工资就(有机会)能拿到更多,国民生活就会有更长足的改善——或者至少能改善资本家的收入(建筑的现金储备超过最大值后,这些钱会作为分红,流入资本家的口袋里),或者作为国营单位,这些钱会直接作为国家分红,流入国库(不过本游戏存在gdp过高时的分红惩罚,这个惩罚似乎会导致一部分产值凭空蒸发,而不是用于改善资本的生活,增加资本家消费,重新循环回经济体制中)。

  • 即使不考虑工资,吞吐量也还有额外的好处:1.建造建筑的成本相同,但生产能力却是1.5倍;2.建筑使用的基础设施相同,但生产能力却是1.5倍;3.对于无中生有型产业来讲,可以平白从耕地和矿井中榨取50%的产品(例如小麦农场+葡萄园,基础生产15小麦和8葡萄酒,这部分产品会凭空增加,除非你用机器换人的方式,使这部分产出要额外消耗1工具,那么这部分工具的消耗量也会提高。此外,“化肥”生产方式带来的40肥料换110小麦,其实属于“加工”类,原料也会额外消耗50%)

  • 顺带一提,“开发”类没有集聚效应:建造部门增加本地建设效率(如果效率为正,则可以消费更少的建设池资源,来达到每周20建设进度。如果效率为负,则最多投资20建设资源,产出更少建设进度。所以山区最好投资足够的建造部门,以抵消惩罚),兵营类增加训练效率,港口铁路无影响(增加本地基础设施本身就是一种集聚效应)。



  • 所以,千万不要以为放任主义就是经济提升的最好方式,这只是懒政罢了——不过一旦政府提供了足够的引导,比如在大部分城市规划好了良好的集聚效应,投资也自然会按照集聚的方式投资,因为AI会自动评估每个城市的毛利润。只有根据人口分布,受教育情况规划了合理的产业分布,国家才能做大做强——顺带一提,虽然“存在职缺”可以促进移民流入(增加本地移民吸引力),但大量跨产业职缺会导致劳工工资快速由于竞价飙升,是相当不利的情况。


三、科技不是盲目以旧换新

  • 在瑞典执政时,作为啥也不懂的懒政主义者,我奉行着“反正新科技总是进步”主义,每次有什么新的生产模式,都会眼睛一闭,把所有生产全部切成这种生产方式。



  • 但事实上,高科技并不总是好的,推行是要结合实际情况的——比如小麦农场,土壤改良是5肥换20谷物(水稻为10换30),施肥是15肥换60谷物(水稻为20换65),化肥是40肥换110谷物(水稻是40换115)。也就是说,不考虑价格浮动的问题,对于小麦农场来说,肥料→化肥科技是25肥换了50谷物。而谷物的基准价格是20,肥料的基准价格是30,也就是说,这个科技是用75理论成本,交换了100理论商品。



  • 但实际操作中,由于谷物在任何市场都呈现出大量结余(需比供为当前价格比率,溢价超过75%时为缺货,以体现市场自动调控的经济理论,比如现实中,订单积压,企业有利可图,就会想办法加班加点,并不是火星市场啊),所以单纯对于农业来讲,有时施肥反而会降低农业方面效率。

  • 不过,因为化肥的生产者化工厂,同时生产一种叫做炸药的军用物资,所以有时,我们为了增加炸药厂效益(或者,由于农场分红是给与“有产农民”、"地主“、”教士“的,我们要降低这三个人群的财富比例。注意建筑页面显示的数值是人均利润,这个数字为红色时不代表亏损,只是利润小于某个水平。只有这个数值为0时才是亏损),我们依然会切换这个生产方式。



  • 呃至于自动化——对于不限制移民的列强来说,劳动力几乎永远是溢出的,所以自动化等于机器抢走了人们的工作…………该怎么说呢,不考虑贸易小国人间天堂的情况,假设世界不存在贸易,则自动化并不增加产出,也不会造成浪费,因为产品总是在生产后被人群消费,即使产品的价格降低了,人民购买该产品的价格也会降低,这只会持续的增加人民的恩格尔系数,也就是说,假设玩家拥有正无穷的建设能力,随着人民恩格尔系数的提升,(只要红利没有被奇怪的bug浪费),人民的生活水平也会不断提升,直到再也盖不起新的工厂为止(或者由于你征收重税,从人民手中拿走了财富,并通过购买黄金将财富销毁)。

  • 直接说结论就是,在不考虑世界贸易的情况下,自动化没有绝对的对与错,他只是一种生产结构和生产效率的变化,提高你的人均GDP(当然,不要因此造成失业)。



  • 不过,越多的企业越高的生产效率,所有物品在你国内的价格会越低,渐渐形成巨大的贸易顺差,成为全世界的供货商,这将会奠定你的经济霸权地位,甚至是一次简单的禁运,就能在不伤及自身经济的情况下对对方境内经济造成巨大的打击。

  • 以上内容只会发生在当你的GDP远远超过对手的情况下,如果双方GDP差不多,那么这种贸易战几乎一定是伤害对等的,即本国国内一样会有很多产业依赖对方的供应,甚至依赖出口养活。或者双方经济体几乎互相之间没有影响……而以玩家的战争操作能力,其实GDP相等的时候就能直接推爆对手了,所以这常常被看作”纯属娱乐“的操作。
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13 Comments
Legend 24 Nov, 2023 @ 9:47am 
自动化就是解放生产力啊,如果为了降低失业率不开自动化,本质上跟为了降低失业率研究生扩招是一样的。
YYY_TaoSuHH 23 Nov, 2023 @ 6:27am 
全面自动化以后,上流社会全饿死了,就挺离谱的。
Ksq 18 Nov, 2023 @ 4:02am 
抓个小虫,第三部分中该部分:
[quote=author] 呃至于自动化——对于不限制移民的列强来说,劳动力几乎永远是溢出的,所以自动化等于机器抢走了人们的工作…………该怎么说呢,不考虑贸易小国人间天堂的情况,假设世界不存在贸易,则自动化并不增加产出,也不会造成浪费,因为产品总是在生产后被人群消费,即使产品的价格降低了,人民购买该产品的价格也会降低,这只会持续的增加人民的恩格尔系数,也就是说,假设玩家拥有正无穷的建设能力,随着人民恩格尔系数的提升,(只要红利没有被奇怪的bug浪费),人民的生活水平也会不断提升,直到再也盖不起新的工厂为止(或者由于你征收重税,从人民手中拿走了财富,并通过购买黄金将财富销毁)。[/quote]
结合文义,此处“恩格尔系数”应为降低,而非提升。
C.C.C.P 17 Nov, 2023 @ 6:06pm 
如此爱好和平的游戏,那肯定不适合我华夏人
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊 16 Nov, 2023 @ 1:46pm 
666:hardhat:
Lao Xi VPN 16 Nov, 2023 @ 11:31am 
这游戏现在的体验是真不如V2,修法动议这些有些逻辑非常奇葩,有看到纯民族国家动议同意民族平等而不支持民族歧视的,工业方面也就那样,没啥群体的主动性,唯一对我而言比较好的是军队终于不用手操了,V2一边平衡经济政治一边微操军事太累了
清风无语 15 Nov, 2023 @ 8:52am 
接楼主的地儿,我问下各位P友,现在V3在大地图上能不能看见自己的军队,比如像钢4那样可以看到自己的师,还是像最开始那样只有最开始的版本那样,只有特定界面才能看到自己的军队?我很久没玩了,我就是想像钢4那样,能看见自己的军队,我喜欢打仗。如果还是像以前那样,那就还是先不玩了
月都旅人 14 Nov, 2023 @ 6:23pm 
优质评论,点数送上,希望大哥写一部完整的攻略
掌柜您可好 14 Nov, 2023 @ 12:18pm 
可以写毕业论文了,就是不知道哪个专业是研究游戏内世界观的。:steammocking:
rionDP 11 Nov, 2023 @ 11:50pm 
:steamfacepalm:不好意思看到一个新的code格式说能保留空格就尝试了一下,没想到这个格式这么糟糕,我调整一下