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12.8 hrs on record (12.2 hrs at review time)
"Dinocop" ist ein wirklich gutes Detektiv/Krimi Spiel, mit viel Witz und sogar einigen sehr interessanten politischen bzw. philosophischen Themen. Es ist nicht sonderlich schwer, aber es macht Spaß und bleibt tatsächlich bis zum Ende spannend.

Um den Fall zu lösen, muss man die vielen Charaktere beobachten, belauschen, befragen und teilweise bestehlen. Man muss Orte erkunden, Beweise suchen und Rätsel lösen. Dabei hat man viel Freiraum, denn die Charaktere haben alle eigene Tagesabläufe und warten nicht auf die SpielerInnen. Man muss sich seine nächsten Anhaltspunkte also selber suchen. Das tolle ist, dass nichts überflüssig erscheint. Wenn etwas erwähnt wird oder man etwas beobachtet, dann hat das in so gut wie jedem Fall Relevanz und wird ziemlich sicher noch wichtig für die Geschichte.

Ich kann jedem, der solche Spiele mag, nur raten, "Dinocop" eine Chance zu geben. Es geht tatsächlicher tiefer als es aussieht.
Posted 9 November, 2025. Last edited 9 November, 2025.
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8.9 hrs on record (7.9 hrs at review time)
Dispatch ist ein tolles Spiel. Es hat klare Schwächen, aber auch solides Gameplay und eine packende Narrative.

Die Geschichte ist - wer hätte es anders erwartet - der riesige Pluspunkt des Spiels. Sie ist ziemlich kurz, aber qualitativ richtig gut und hat mich von Anfang bis Ende gepackt. Die Charaktere sind toll geschrieben, auch wenn sie größtenteils Stereotypen wiederholen. Ich bin mir sicher, dass jeder hier einen Liebling finden wird. Während die Geschichte sich größtenteils über ihre Charaktere und viel Witz trägt, knallen die emotionalen Moment ordentlich. Wenn das Spiel möchte, kann es ganz schön düster und tragisch werden. Es ist aber auch in vielen Momenten herzallerliebst und versprüht Liebe und Freude. Viele werden hier Tränen vergießen, Tränen der Freude, aber auch Tränen der Trauer.
Die Geschichte hat aber auch ein Problem: Sie will zu viel erzählen. Einerseits möchte die Geschichte den Aufstieg des Z-Teams erzählen, einer Bande von ehemaligen Schurken, die sich nun als Helden rehabilitieren wollen. Andererseits gibt es hier auch eine Geschichte über den Hauptcharakter Robert, seine neue Rolle als Mentor und seinen generationsübergreifenden Kampf gegen den Superschurken Shroud. Dann gibt es noch einen Haufen an Charaktergeschichten, immerhin besteht das Z-Team aus 9-12 Charakteren. Und dann wird auch noch viel Raum für eine Liebesgeschichte eingeräumt. Das alles in 11-12 Stunden unterzukriegen ist wirklich schwierig und auch Dispatch kommt da an seine Grenzen. Zunächst einmal ist das Spiel dadurch doch viel geradliniger als gedacht. Es ist aber auch in der Erzählung dadurch etwas sprunghaft und gibt den Charakterentwicklungen gelegentlich zu wenig Raum. Besonders das Finale leidet darunter. Alles, was mit Chase zu tun hat, funktioniert für mich zum Beispiel kaum. Und auch Invisigal könnte im Finale etwas mehr Spotlight vertragen.

Das Gameplay setzt sich aus den Entscheidungen, bzw. den Dialogoptionen, Quick-Time-Events, Mini-Spielen und einem Strategie-Rollenspiel-Teil zusammen. Wie bereits erwähnt, beeinflussen die Entscheidungen die Geschichte nur wenig, sie schaffen es aber trotzdem, dem Spieldurchlauf einen ganz eigenen Spin zu geben. Die Quick-Time-Events habe ich deaktiviert, da sie mir persönlich keinen Spaß machen. Die Mini-Spiele sind knuffig und lockern das Gameplay etwas auf. Das eigentliche Gameplay besteht aus dem namensgebenden dispatchen. Man muss das Z-Team auf einer Karte zu Einsätzen schicken. Dabei hat jeder Held eigene Fähigkeiten, Stärken, Schwächen, Synergien mit anderen Mitgliedern des Z-Teams und besondere Interaktionen in unterschiedlichen Einsätzen. Zwischen dein Einsätzen kann man die Helden mit der gesammelten Erfahrung verbessern. Das macht tatsächlich sehr viel Spaß und hat einen perfekten Mix aus all den unterschiedlichen Elementen, aus denen es sich zusammensetzt. Besonders cool ist, dass sich die Entscheidungen auch auf das Gameplay auswirken. Manchmal verspäten sich die Helden, sind gar nicht einsetzbar, haben besondere Gimmicks je nach Entscheidungen etc. Das ist wirklich sehr gut gemacht und unterhält bis zum Ende. Keine Schicht ist wie die andere!

Insgesamt ist das Spiel sein Geld mehr als wert. Man bekommt eine fantastische Geschichte mit tollen Charakteren und vielen emotionalen und mitreißenden Momenten. Auch im Gameplay hat dieses Spiel viel zu bieten und erschafft einen erfrischenden Mix. Wenn man akzeptiert, dass das Erzähltempo an manchen Stellen etwas zu schnell ist, dann hat man hier eines der besten Spiele dieses Jahres. Es ist auf jeden Fall meine liebste Geschichte in einem Videospiel dieses Jahr.
Posted 25 October, 2025. Last edited 12 November, 2025.
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70.2 hrs on record
"Dragon Age: The Veilguard" ist ein tolles Spiel! BioWare zeigt, dass es eben doch noch den alten Zauber heraufbeschwören kann, der Spielende in den Bann zu ziehen vermag. Verpackt in einem modernen Gewand, erwartet die Spielenden hier eine Narrative, die auf ihre Charaktere setzt und emotionale Zugkraft hat.

"Dragon Age: The Veilguard" fängt praktisch genau dort an, wo der Vorgänger aufgehört hat. Auf der Suche nach Solas, um ihn von seinen Plänen abzuhalten, rekrutiert Varric im Auftrag des Inquisitors neue Verbündete. Wir sind Rook, einer dieser neuen Verbündeten. Direkt zu Beginn geht die Jagd nach Solas jedoch fürchterlich schief und eine Katastrophe kataklysmischen Ausmaßes wird losgetreten. Denn der Schleier, der die Welt der Lebenden von einer Welt voller Verderben trennt, droht aufzureißen. Um diese Katastrophe aufzuhalten, formt Rook die namensgebende Schleierwacht, die den Schleier aufrecht erhalten will. Dabei trifft Rook allerlei Gefährten, die auf die ein oder andere Art persönlich mit dieser Katastrophe zusammenhängen.

Wie bereits erwähnt, wird die Geschichte zu großen Teilen von den Charakteren getragen. Die Gefährten, die Rook auf der Reise begleiten, haben eigene Probleme, die sie mit sich tragen. Während man nach und nach mehr über die Gefährten erfährt, vertrauen diese einem immer mehr ihrer Probleme an und man kann maßgeblichen Einfluss auf ihre persönlichen Schicksale nehmen. So muss ein Charakter sich zwischen seinem Lebenstraum und einer geliebten Person entscheiden. Durch unser Einwirken wird sich der Charakter für das eine oder das andere Entscheiden. Das war jetzt ein sehr plakatives Beispiel. Hinter dieser Entscheidung steht jedoch soviel mehr. Man erfährt von den Ängsten, den Hoffnungen, den Gefühlen bezüglich anderen Charakteren oder Familienmitgliedern. All das wirkt in diese Entscheidungen mit hinein. So schafft es BioWare eine solide Anzahl an persönlichen Geschichten zu erzählen, die den Spielenden nahe gehen. Die ein oder andere Träne habe ich tatsächlich verdrückt. Namentlich positiv hervorzuheben sind hier Solas, Emmrich und Taash, deren Geschichten zu den besten gehören. Besonders Emmrich ist mir als Gefährte sehr ans Herz gewachsen und spielt in der obersten Liga mit Garrus aus "Mass Effect" mit. Natürlich schwankt die Qualität dieser Charaktergeschichten, doch das hängt nicht mit dem Inhalt, sondern mit der Präsentation zusammen.

Das Tempo der Erzählung ist teilweise etwas holprig. So gibt es auf der technischen Seite gelegentlich befremdlich gesetzte Schnitte und somit Szenen, die entweder zu kurz oder zu lang verweilen. So wird an seltenen Stellen der Fokus unbewusst verändert, was sich eben auf die Charaktergeschichten auswirken kann.
Gleichzeitig ist die Qualität von Animationen inkonsistent. Während die Haupthandlung und auch die großen set pieces der Nebenhandlungen stimmig in Szene gesetzt und animiert sind, so gibt es gerade in den Nebenhandlungen Animationen, die die Emotionen der Figuren nicht gut abbilden. Das kann gelegentlich für eine Dissonanz sorgen. Besonders der eigene Charakter, Rook, ist von diesem Problem betroffen.

Gut, dass das Spiel dafür im Gameplay etwas zu bieten hat. Dieses Mal steht die Action im Vordergrund. Als Spielende müssen wir nun oft ausweichen und blocken. Das macht die Kämpfe wesentlich dynamischer, nimmt ihnen jedoch strategische Tiefe. Trotzdem ist das Gameplay dadurch erheblich verbessert worden. Ähnlich wie in "Mass Effect: Andromeda" müssen nun Fähigkeiten miteinander kombiniert werden um Detonationen zu erzeugen, die immensen Schaden verursachen. Demnach sind die Gefährt noch immer wichtig für die Kämpfe, doch abseits dieser Kombination von Fähigkeiten haben sie nicht viel Agenda im Gameplay. Es bleibt trotzdem bis zum Ende spaßig.

Insgesamt hatte ich eine richtig tolle Zeit mit diesem Spiel. Ich kann es kaum erwarten, bis BioWare wieder ein neues Spiel herausbringt.
Posted 30 November, 2024. Last edited 13 December, 2024.
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1,195.4 hrs on record
Spiel ist ganz gut, aber der Zustand der Community ist an toxicity nicht zu übertreffen. Ich bin mit dem Spiel wohl endgültig fertig. Schade, dass nicht härter dagegen vorgegangen wird.
Posted 24 November, 2024. Last edited 4 April, 2025.
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1.5 hrs on record
"Metaphor: ReFantazio" macht in der erste Stunde bereits klar, dass hier das Prinzip der Persona-Spiele weitergeführt wird. Das ist grundsätzlich nichts schlechtes; es ist eher etwas positives. Leider schafft es das Spiel nicht, die Spielenden auf die gleiche Weise in den Bann zu ziehen, wie es die Persona-Spiele konnten. Auch ohne den (für einige sicherlich als unfair empfundenen) Vergleich zu Persona, kann das Spiel mich einfach nicht abholen. Ich habe natürlich nur einen Bruchteil des Spiels erlebt, doch dieser hat bereits einen so schlechten Geschmack hinterlassen, dass ich einfach nicht mehr weiterspielen wollte.

Mein Hauptproblem ist die Inszenierung. In der kurzen Zeit, in der ich gespielt habe, gibt es bereits zwei Momente, die episch sein sollen. Doch die Musik in diesen Momenten ist eine komplette Katastrophe und irgendwie fühlen sie sich nicht verdient an. Ich denke, hier kann man den Vergleich zu Persona legitimerweise anwenden und die Probleme werden sofort sichtbar. Keine Gravitas, kein Style, nur Langeweile. Das Problem wird noch dadurch verstärkt, dass das Spiel in seinem UI wirklich krampfhaft versucht den (über)stilisierten Ton zu treffen, den man bereits aus Persona kennt. In der restlichen Inszenierung und besonders in der Musik versucht man aber genau das Gegenteil zu erreichen, nämlich eher eine "königliche", sehr erhabene und spirituelle Stimmung zu erzeugen. Das ist ein fürchterlicher Dissens.

Auch die Welt hat sich für mich überhaupt nicht nahbar angefühlt. Hier erwartet einen eine Fantasy-Welt. Es braucht also von Beginn an ein wesentlich konsequenteres und besseres world building als in Persona, das in unserer heutigen Gesellschaft stattfindet. Einerseits wird sich hier jedoch kaum mehr Mühe gegeben als in Persona, andererseits versucht das Spiel krampfhaft seine Unzulänglichkeiten in diesem Aspekt durch Querverweise auf die richtige Welt zu kaschieren. Ist es irgendwie cool, dass es zum Beispiel ein Äquivalent zu E-Zigaretten gibt? Klar. Fühlt sich die Welt durch solche Verweise nahbarer und echter an? Wohl kaum.
Ich habe dadurch den Eindruck, dass hier alle möglichen Dinge in die Welt hineingeworfen, doch nie zu einer einheitlichen Vision geführt wurden.

Letztlich will ich noch ein paar Worte zu der Story verlieren. Hier kann ich am wenigsten zu sagen, da ich wirklich nicht viel gespielt habe. Mit der Story habe ich auch die wenigsten Probleme gehabt. Ganz im Gegenteil: Besonders ein Aspekt hat mich sehr interessiert, da er eine Meta-Ebene andeutet, die großes Potenzial hat. Ansonsten hat sie keinen besonderen Pfad eröffnet; hier ein wenig Rassismus, dort ein wenig soziale Ungerechtigkeit. Nichts Außergewöhnliches. Doch wie gesagt: Viel kann ich nicht dazu sagen. Vielleicht entwickelt sich die Story auch in eine sehr gute Richtung.

Insgesamt sehe ich jedoch keinen Grund, nicht lieber Persona zu spielen.
Posted 28 October, 2024. Last edited 24 November, 2024.
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2.6 hrs on record
Great humor, great artstyle, nifty little story! This is pretty much a perfect detective story on a small scale. Deduc(k)tions are fun and engaging! All in all a fun game for an evening! I need a sequel with Eugene McQuacklin!
Posted 18 August, 2024. Last edited 18 August, 2024.
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17.7 hrs on record (17.5 hrs at review time)
Chloe Price ist für mich der beste fiktionale Charakter auf diesem Planeten. Deshalb ist dieses Spiel auch so toll, weil es sich mit der Geschichte von Chloe vor den Ereignissen aus "Life is Strange" beschäftigt. Im Vergleich zum Vorgänger (bzw. zum Sequel? lol) sieht man jedoch einige Schwächen. Es fehlt zum Beispiel eine Funktion, Zwischensequenzen zu überspringen, was das Wiederholen von einigen Sequenzen zur Geduldsprobe werden lässt. Inhaltlich hätte ich mir tatsächlich gewünscht, dass wir etwas mehr an die Ereignisse aus "Life is Strange" anknüpfen, doch das, was man hier tatsächlich bekommt, ist spannend und mitreißend genug für mich gewesen.
Das klang jetzt schlechter, als ich es meinte. Jede Sekunde mit Chloe ist ein absolutes Highlight. Egal ob tragischer, fröhlicher oder unangenehmer Moment, ich möchte nichts davon missen. All diese Momente machen sie zu einem der komplexesten, verletzlichsten und nachvollziehbarsten Charakter jemals. Ich finde sie so interessant und bin tatsächlich sehr traurig, dass ich sie wohl nie wieder in einem anderem Videospiel sehen werde. Doch die Hoffnung gebe ich nicht auf!

Das Fazit meines unkoordinierten Gedankenguts: Tolles Spiel, wenn man "Life is Strange" und Chloe mag!
Posted 26 April, 2024. Last edited 26 April, 2024.
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19.2 hrs on record (16.8 hrs at review time)
"Life is Strange" erzählt eine der besten Geschichten der Videospielgeschichte. Selten haben mir Figuren so viel bedeutet wie hier.

In "Life is Strange" spielen wir als Max, die nach fünf Jahren in Seattle in ihren Heimatort Arcadia Bay zurückkehrt um dort eine angesehenen Schule zu besuchen, die ihr künstlerisches Talent als Fotografin fördert. Ihre Rückkehr zwingt sie jedoch auch, sich ihrer Vergangenheit zu stellen, denn während den fünf Jahren hat sie sich nicht einmal bei ihrer ehemaligen besten Freundin Chloe gemeldet. Gleichzeitig entdeckt Max jedoch auch, dass sie die Zeit zurückspulen kann, jedoch immer nur für kurze Zeit. Diese Fähigkeit ist auch dringend nötig, denn seltsame Ereignisse drohen Max, ihre Freundinnen und Freunde und Arcadia Bay selber in Gefahr zu bringen.

Warum ist das nun so eine tolle Geschichte? Ich musste fast jede Entscheidung im Spiel in Frage stellen, weil es selten richtige oder falsche Entscheidung gibt. Man hat in diesem Spiel die Möglichkeit so gut wie jede Entscheidung rückgängig zu machen und andere Wege auszuprobieren, fühlt sich gleichzeitig jedoch so machtlos, da man kein glückliches Ende für jeden erzwingen kann. Ich musste schnell feststellen, dass die wichtigen Entscheidungen in allen möglichen Verläufen stets einen bitteren Beigeschmack haben.
Der Knackpunkt ist jedoch: die Charaktere wachsen einem ans Herz. Sie sind toll geschrieben, haben in der Regel viele Facetten und eigene kleine Nebengeschichten, auf die man Einfluss nehmen kann. Ich will mich nicht zwischen ihnen entscheiden und wissentlich jemandem Schaden zufügen müssen. Für mich war es oftmals sogar noch schwieriger die richtige Entscheidung zu treffen, eben weil ich durch die Zeitmanipulation alle möglichen Ausgänge kannte.
Das Finale hat dieses Problem für mich perfekt auf den Punkt gebracht. Man hat dort zwei Entscheidungen und beide sind herzzerreißend. Für viele schien diese finale Entscheidung das ganze Spiel ad absurdum zu führen, doch sie fängt das Hauptproblem, den Symbolismus (der übrigens EXTREM interessant ist! Hier eine tolle Analyse: https://www.reddit.com/r/lifeisstrange/comments/8380e1/s1_e5_max_and_the_thunderbird/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button ) und den ganzen Konflikt des Spiels perfekt ein.

Zusammen mit dem tollen Artstyle und der fantastischen Einbindung von Musik ("Obstacles", "Spanish Sahara" und "Santa Monica Dream"!!!!!!!!!) ist das hier ein Spiel, das ich vermutlich niemals vergessen werde. Eine ganz klare Empfehlung an jeden da draußen, der Wert auf eine tolle Geschichte legt.
Posted 22 April, 2024. Last edited 28 April, 2024.
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161.8 hrs on record (138.3 hrs at review time)
Leider gibt es auf Steam nur zwei Möglichkeiten. Einem Spiel den Daumen nach oben oder nach unten zu geben. Das hat bei mir echt einen Konflikt ausgelöst, da dieses Spiel zum Großteil fabelhaft ist und zurecht gefeiert wird. Letztlich habe ich mich jedoch für einen Daumen nach unten entschieden. Das ist natürlich eine subjektive Wahrnehmung, die sehr konträr zum allgemeinem Konsens steht. Ich musste auch lange überlegen, was genau mir nicht gefallen hat. Ich denke, ich kann jetzt immerhin artikulieren, was mich ganz persönlich an diesem Spiel enttäuscht hat.

Ich habe das Gefühl, dass die DnD-Lizenz das Spiel sehr einschränkt und die Stärken von Larian Studios nur wenig fördert. Das klingt jetzt erst mal dämlich, da die Charakterzeichnung und das Storytelling, zwei eindeutige Stärken von Larian, in "Baldur's Gate 3" ihren bisherigen Höhepunkt erreichen. Für mich fühlen sich die einzelnen Komponente des Spiels jedoch sehr losgelöst voneinander an und das ist für mich das Korsett des Regelwerkes schuld. Um das zu erklären, muss ich aber zunächst loswerden, warum die Spiele von Larian Studios vor "Baldur's Gate 3" so gut für mich funktionieren.

"Divinity: Original Sin" und "Divinity: Original Sin 2" sind für mich absolute Meisterwerke. Das liegt daran, dass die Freiheit, die das Gameplay einem bietet, sich perfekt in der Welt und der Geschichte wiederspiegelt. Die Welt von den beiden Spielen ist absolut bizarr und die Geschichte nimmt sich nie ernst, sondern wirkt fast immer wie eine Parodie auf gängige Fantasy-Klischees. Natürlich kann ich NPCs in den Divinity-Spielen mit ganz vielen Kisten zubauen, damit sie mich nicht beim Stehlen erwischen! Selbstverständlich reiße ich Leichen die Gesichter ab um mich damit zu tarnen! Die Welt ist eben so absurd, dass das ganz normal ist. Sie erschafft eine ganz eigene Konsistenz durch ihre herrliche Inkonsistenz. Das ist die Stärke gewesen, die mir bei Larian Studios besonders gut gefallen hat.

Nun hat "Baldur's Gate 3" ebenso viel Freiheit im Gameplay. Man könnte sogar argumentieren, dass man hier noch mehr Freiheiten hat. Doch diesmal passt diese Freiheit nicht zur Geschichte. Mir ist schon klar, dass es in DnD-Kampagnen absolut bizarre und absurde Dinge gibt. Die sollen natürlich auch ihren Platz haben. Doch hier haben wir es trotzdem mit einer viel ernsteren Geschichte im Vergleich zu den Divinity-Spielen zu tun, die, neben den zahlreichen lustigen Momenten, auch ernst genommen werden will. Deshalb greifen hier ganz grundlegende Gameplay-Mechaniken nicht gut ineinander über und die Welt passt nicht ganz so gut auf die angebotene spielerische Freiheit. Zumindest ist das mein persönliches Gefühl.

Mal ein konkretes Beispiel: Die ganze Mechanik rund ums Rasten bzw. das Zeltlager im Allgemeinen zieht das Spiel enorm runter. Schon das Konzept alleine sorgt für eine gewisse Trennung im Gameplay, weil wichtige Charakterentwicklungen nur dort passieren können. Fast jede Introspektion der Charaktere findet ausschließlich im Zeltlager statt. Ein wahnsinnig wichtiges Ereignis in der Geschichte passiert, doch erst im Zeltlager erzählen dir deine Gefährten, wie sie darüber denken. Sie äußern sich zwar mit einigen Bemerkung in der "richtigen" Welt , aber nur im Zeltlager kann man ein ausführliches Gespräch führen.
Auf einer Meta-Ebene ist das Zeltlager auch grauenhaft, da es eine fürchterliche zeitliche Inkonsistenz in ein Spiel einführt, das (im Gegensatz zu den Divinity-Spielen) eigentlich eine konsistente Geschichte erzählen möchte. Ich kann zum Beginn des ersten Aktes oft das Zeltlager besuchen und direkt eine komplette Romanze entwickeln, obwohl ich nur vom Strand in ein Dorf gelaufen bin.

Die oben genannte zeitliche Inkonsistenz wird auch dadurch erzeugt, dass die Areale, durch die man sich in dem Spiel bewegt, sehr klein sind. Man ist in weniger als fünf Minuten vom einem Ende zum anderen Ende eines Areals gelaufen. Der einzige Grund, warum ich nicht an einem Tag jede Quest in einem Areal lösen kann ist, dass ich meine Zauber wieder aufladen muss. Das bedeutet, dass ich 20 Schritte laufe, einen Kampf bestreite, raste, 20 Schritte weiter laufe, wieder einen Kampf bestreite und wieder rasten muss. Ich bin also an zwei Tagen nur 40 Schritte gelaufen.
Das Problem hierbei ist eben, dass der Maßstab der Areale einfach nicht mit den Spielmechaniken zusammen passt. In anderen CRPGs gibt es eine Weltkarte, die große Distanzen simuliert und Zeit somit besser in das Spiel integriert. Selbst die Divinity-Spiele lösen das besser, indem sie einfach auf eine Rast-Mechanik verzichten und somit Zeit komplett aus dem Gameplay rausnehmen und nur beim Wechsel des Areals vergehen lassen. Hier zeigt sich besonders, dass das DnD-Regelwerk ("Ich darf nur nach einer Rast meine Zauber benutzen") das eigentlich tolle Spieldesign von Larian einschränkt.

Das Tempo des Spiels funktioniert für mich auch überhaupt nicht. Dadurch, dass die Areale so klein sind, sind sie vollgestopft mit unterschiedlichen Handlungssträngen. Man kann einer Handlung nicht folgen ohne auf dem Weg mindestens einen weiteren Handlungsstrang zu beginnen oder weiterzuführen. Ich möchte von einem Dorf in ein Goblinlager laufen, werde auf dem Weg jedoch drei mal für unterschiedliche Quests angesprochen, entdecke ein ganzes Höhlensystem, muss für andere Quests kämpfen, muss deswegen rasten und dadurch wiederum die Quests der Begleiter im Zeltlager verfolgen. Das Journal ist auch nur minimal übersichtlicher als in den Divinity-Spielen. Es gibt schlichtweg keinen Fokus. Das kann funktionieren, doch andere CRPGs lösen die Verteilung ihrer Quests durch die viel größere Spielwelt eleganter. in "Baldur's Gate 3" funktioniert diese chaotische Art der Erzählung einfach sehr viel schlechter als in den Divinity-Spielen.

Das lässt sich für mich auch auf den konkreten Inhalt übertragen. Ich werde mit der Geschichte und den Charakteren in "Baldur's Gate 3" einfach nicht warm. Die Charaktere sind toll geschrieben, keine Frage. Die Geschichte, auch wenn sie sehr zerstückelt erzählt wird, hat tolle Momente. Doch ich werde konstant daran erinnert, dass ich mich nur in einem Spiel befinde. Ich kann mich einfach nicht in der Welt verlieren. Die Geschichte hat düstere und tragische Momente, doch dann lese ich in meinem Auswahlmenü, dass ich eine Antwort/Reaktion loswerden kann, die Urkomisch oder so unironisch böse ist, dass mich der Moment komplett verloren hat. Klar, ich muss diese Antworten/Reaktionen nicht wählen, aber es reißt mich so raus, dass es überhaupt die Möglichkeit gibt, so zu reagieren.
In den Divinity-Spielen lache ich mich bei den Auswahlmöglichkeiten kaputt. Die Spiele nehmen sich eben nicht ernst. Aber wenn ich in "Baldur's Gate 3" in einer angespannten Situation lese, dass ich mich jetzt wie der letzte Hofnarr benehmen könnte, ist es mit der Anspannung vorbei. Ich weiß dann wieder: "Ach, ich spiele ja gerade eh nur ein Spiel." Und sicher... diese Dinge sollen natürlich auch ihren Platz finden, immerhin gibt es in den DnD-Welten ja auch diese absurden Charaktere und Situationen. Natürlichen sollen auch die Menschen Freude an dem Spiel haben, die als Deppen und Hofnarren die Welt durchstreifen. Aber wenn ich doch diese spielerische Freiheit so extrem in den Vordergrund rücke, wieso muss ich die Geschichte dann so unabhängig davon stattfinden lassen?
Dazu kommt noch die Ludonarrative Dissonanz. Die Handlung suggeriert eine Dringlichkeit, die im Gameplay nicht vorhanden ist.

Klar, ich bin mit meiner Meinung eindeutig in der Minderheit. Anscheinend gefällt den meisten Menschen dieses Spiel. Zurecht! Die einzelnen Komponenten sind ja fast schon meisterhaft. Nur die Zusammensetzung klappt einfach nicht für mich. Ich persönlich wollte nur loswerden, wie ich mich mit "Baldur's Gate 3" gefühlt habe. Vielleicht kann ich jemandem mit dieser Review ja helfen. Einen Daumen runter hat dieses Spiel eigentlich nicht verdient, aber für mich persönlich auch keinen Daumen nach oben.
Posted 28 February, 2024. Last edited 2 March, 2024.
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144.6 hrs on record (90.1 hrs at review time)
Dieses Spiel ist eines der besten Spiele, die ich jemals gespielt habe. Obwohl es eine "lose" Fortsetzung der "The Legend of Heroes" Reihe ist, funktioniert es gleichzeitig sehr gut als Einstieg in die Reihe, aber auch als Auftakt der "Crossbell"-Duologie.

Die Geschichte spielt in der Stadt Crossbell, einem kleinen Staat zwischen zwei verfeindeten Großmächten. Diese Lage macht es zu einem politischen Spielball beider Nationen und Korruption sowie organisierte Kriminalität sind an der Tagesordnung. Um das Ansehen der Polizei etwas zu verbessern, wird eine neue, kleine Divison gegründet, die Special Support Section, bestehend aus Lloyd, Ellie, Tio und Randy. Während ihrer Einsätze kommen sie einem Komplott auf die Spur, das den Status Quo in Crossbell auf den Kopf zu stellen scheint.

Was dieses Spiel so besonders macht, ist die Geschichte. Das Spiel ist einerseits ein Krimi, der interessante Themen wie Gerechtigkeit und Staatsphilosophie diskutiert, andererseits auch ein emotionales Drama über Liebe und imperfekte Menschen. Die Geschichte ist nicht nur toll geschrieben, sondern nimmt sich auch viel Zeit um die Charaktere und die Welt kennen und lieben zu lernen. Und was für Charaktere das sind! Das Spiel scheut sich nicht vor brutalen und tragischen Hintergründen, sondern bietet vielschichtige Charakter. So wie unsere Protagonisten, die eine Sache gemeinsam haben: Sie passen nicht in das korrupte System in Crossbell. Jeder von ihnen ist auf die eine oder andere Weise ein Außenseiter, doch zusammen möchten sie den Wandel bringen, den Crossbell braucht. Sie sehen sich schier unüberwindbaren Barrieren ausgesetzt, doch sie haben den Willen, auch diese Barrieren hinter sich zu lassen.

Die Musik untermalt diese Themen des Spiels phänomenal. "Get Over the Barrier!" oder "Inevitable Struggle" sind beispielsweise zwei absolute Hype-Songs, die, neben vielen weitern Songs, perfekt im Spiel eingebaut sind und tolle Momente in unvergessliche Momente verwandeln.

Abschließend sei noch gesagt, dass dieses Spiel ein Fantasy-JRPG ist und somit übliche Standards eben jener mitbringt. Das hat mich zuerst abgeschreckt. Aber wer weiß; vielleicht bewirkt dieses Spiel bei dir ja das, was es bei mir bewirkt hat: Eine ganz eigene Liebe für JRPG's und japanischens Storytelling zu entwickeln.
Posted 28 February, 2024. Last edited 28 February, 2024.
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