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生化危机4重制,让巨人再次屹立的佳作
生4的伟大程度无需多言,作为老生化和新生化的分水岭,玩家对她的评价两极分化严重,赞许她的就是系统的大幅革新,操作上和视角上的流畅体验,评判的就是坦克式推进,物资的丰富程度导致恐怖感骤降,然而从销量和玩家的大多数评价来看,生化4还是瑕不掩瑜,在生化历史上留下了浓墨重彩的一笔。
系统上的进一步进化,无论菜鸟还是老兵,都能找到对应乐趣
如果想找一个手感出色的TPS爽游,那么入手生化4重制无疑是不二之选,越肩视角相较固定视角能让人直面敌人,更有利于发挥反应和进行瞄准动作,这个系统也在日后的一些TPS游戏例如战争机器,死亡空间,神秘海域等继续发扬光大。生化4无论是体术的打击感,枪械的射击反馈,还是细节,都是优秀的级别,其次是在原有的系统上做了更现代化的处理,符合如今玩家的系统,比如老版本的动作犹如炮塔一般,瞄准的时候不能走动,对于如今的游戏来说简直不可理喻,坦克式推进就应该像坦克一样可以移动射击,可以在后退的时候瞄准敌人,可以通过左右平移躲闪袭击过来的道具与箭矢等等,更直接一些,可以让但丁上号,化身皇家护卫,用匕首格挡敌人的大多数攻击来实行反击,不喜欢打斗,有些关卡也可以蹲下潜入,慢慢暗杀敌人体验一下刺客的感觉,而不是像老版刚一进场景就被开了天眼的敌人直接察觉引发战斗。其次就是QTE系统的删除,实话实说,在一个播片的过程中突然穿插QTE对吾来说实在是难以接受,更像是突然玩阴的,这也是至今吾不会去玩生化4原版的主要原因,删除QTE,能让玩家自主选择自己的应对方式,这无疑是进步的。但是,这终究是个05年的游戏,有些系统还是逃不掉原本框架下的落后,比如当汝知道下一波敌人的刷新位置的时候,只需要提前瞄准,就能看见凭空刷出来的敌人,相较于现代游戏的敌人刷新机制还是明显落后的。
RE引擎下的浴火重生,节奏的调整使得流程丝滑,剧情上的表现更合理
无论是初进村庄体验村民的热情好客,还是城堡内的解谜与战斗,又或是最后小岛上的杀出重围,这些都在RE引擎重制下变得那么精美,不过RE引擎的缺点尚在,尤其是湖水水面的渲染效果还是一如既往的差。然后是战斗的节奏也得到了较好的调整,首先是伙伴系统,相较于原版的阿什莉,无论是智能程度还是血条系统的取消,不用再把医疗用品让给阿什莉,相较老版挫败感不那么高了。克劳瑟的刀刃战也不再是QTE大战,而是更考验玩家自身的反应和操作,不像老版的固定套路。其次,不得不说卡普空对生化4就好比隔壁SE对FF7,是绝对不能砸的招牌,宁可用生化8村庄来当生化4重制的试验田,无论是商人,还是弹药合成系统,都在4代有了体现。不过有些场景的删减还是比较扫兴,比如城主的巨像追逐,或者城堡地下的岩浆地区,但是相较于2代和3代的重制,这些场景的删除还不至于像她俩那样伤筋动骨,比如3代的钟楼和公园,所以整体上体验还是完整的。
最后就是一些NPC的剧情表现,最明显的就是路易斯,原版的路易斯各种突兀的感觉,无论是随意的忘记拿东西,还是早早的被城主发了便当,新版的路易斯剧情刻画丰满了不少,有了很多出生入死的经历,无论是最开始为了做抑制剂的赴汤蹈火,还是与里昂一起去拯救阿什莉,虽然最后还是交代的略显突兀,但相较原版已经好的太多,再次是阿什莉,只要玩过肯定都会比原版的评价要高,不再像以前一样是个只会尖叫的高音喇叭,有些谜题会给提示,甚至为了里昂克服自身恐惧去拯救他,形象上的饱满不言而喻。最后是萨德勒不再像原版很早就出现,而且凡事都亲力亲为,新版本更像一个真正的BOSS一样,幕后操作,直到最后的关卡才现身,这才是一个最终BOSS的感觉。
总结
生化4的重制之所以优秀,归根到底还是因为原有框架上的关卡设计,场景互动,敌人设计就已经有足够出色的体验,品质的改善,重做的BOSS战,这次卡普空还是端上来了一碗相当丰盛的黄金蛋炒饭,虽然一些场景的删除和体验的缺失让人有所遗憾,但瑕不掩瑜,仍旧是一部相当出色的重制之作,也足以让吾把今年的最佳游戏奖颁发给他了。
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