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《暴雨》:倾盆暴雨中的步步惊心

前言

提起《暴雨》,许多朋友可能不太熟悉,但如果我说他是Quantic Dream三部曲之一,与《底特律:化身为人》齐名,大家也许就会恍然大悟。身为Quantic Dream工作室在steam上架的三部作品之一,秋促时我本着喜加一的态度入手了这款游戏。虽然早有耳闻它是PS3移植神作,但直到亲自上手后我才渐渐体会到它的魅力。

擅长讲故事的小作坊

我们先来聊聊《暴雨》的工作室——Quantic Dream(工作室名字直译过来就是“量子梦境”),他们于1997年在法国成立。工作室创始人大卫.凯奇最初也并不是游戏制作人,而是一名创作游戏背景音乐的音乐人。某一天,他萌生了一个写游戏剧本的想法,写完却被告知无法在游戏上实现。于是,他一气之下雇了五个朋友来为自己那个剧本做出游戏,Quantic Dream就这么诞生了。工作室的宗旨就是致力于为玩家打造一个更好的“故事”。截止至18年底,全公司上下只有180人。就是这么一个小作坊,曾经开发出PS平台的三部神作《暴雨》《超凡双生》《底特律:化身为人》,这三部作品奠定了“交互式电影游戏”的基础。这类游戏与现代电子游戏注重玩法可玩性的发展方向背道而驰,强调简化的互动性和操作性,以完全电影化的镜头和剧本来叙事,并将主要的重点放在对话和解谜上。

肆虐的折纸杀人魔

游戏发生于一座小城,一位折纸杀人魔已经接连犯下多起命案。男主是一位父亲,他本来有一个幸福的家庭,有美丽的妻子,活泼的两个儿子,可是数年前的一场事故导致一个儿子丧生。男主因此离开了妻子,患上了精神病,与另一个儿子相依为命。可是折纸杀人魔拐走了男主仅存的孩子,玩家所要做的就是在暴雨如注的四天时间中搜集线索,从折纸杀人魔手中救出孩子,不然到时雨水过多就会把孩子淹死。游戏中玩家可以操纵四名人物通过四条剧情线来搜集线索找到真凶:FBI探员诺曼.杰登,父亲伊森.马尔斯,记者麦迪逊.贝基和私家侦探谢尔曼.斯科特。

游戏采用了多样的玩法,父亲线要做的是完成折纸杀人魔的五个任务,从而获知孩子被**的地点;女记者线则是要出去从不同的人那里打探折纸杀人魔的情报,或是变态医生的家里,或是夜店经理的办公室里;FBI探员线充满了科技感,玩家可以使用ARI技术来调查犯罪现场和推理信息;私家侦探线则是拜访之前的受害人的家属,获悉折纸杀人魔曾经对受害人留下的线索。

救赎还是毁灭?

游戏采用多选项多结局模式,之所以说是步步惊心,不仅仅是游戏的剧情悬疑,游戏中玩家所做的选择也格外关键。小到一些成就,玩家一个选择做错,可能成就无法达成;大到游戏的结局,游戏中有大量决定生死的选项,包括一些NPC也包括这四位主角,一些关键角色的存活与否会引导游戏走向不同的结局。善与恶全在玩家的一念之间,要达成特定结局,玩家一个选择都不能做错。游戏中有些限时选项还会抖动来增加紧张感,伴随着倒计时,面对着生死,看着颤抖的选项,你是否会做出绝对理性的选择呢?

游戏中也有许多无关紧要的选项,比如坐到椅子上和展现人物心中的想法。有些人可能认为这可有可无,但我还是觉得:倾听人物心理能帮助玩家更好地代入剧情,揣摩人物的心理斗争;而坐下这类的选项则可以让我们换个角度仔细观察自己操纵的角色的神情,更好的倾听其与NPC的对话。

让人又爱又恨的QTE机制

早有耳闻《暴雨》的QTE挺复杂的,自己亲自上手果然很阴间。QTE(Quick Time Event)就是快速点击反应事件的缩写。《暴雨》的QTE比较复杂,有短按,长按,迅速点按,连按,滑动鼠标等等,由于暴雨是从PS平台移植到PC的老游戏,所以一些复杂的QTE会比较难实现。从坏的一方面来讲,玩家点击不及时或者操作错误,会造成误杀关键角色亦或是卡关的后果,这点上我建议可以采用简单模式来略微规避。从好的一方面来说,交互式电影游戏本身操作感就比较弱,QTE的设置大大增加了玩家的参与感,并且较短的反应时间也增强了玩家在面对危险环境的紧张感。游戏中最多的QTE是工地追逐部分,与之相关还有一个做对全部QTE的成就。在简单模式下,我也是第一次就拿到了这个成就,所以大家不用太过担心。

父爱的伟大赞歌

游戏中的父亲:伊森.马尔斯,是一位不折不扣的好父亲。(好像叫伊森的都是好父亲?)由于自己的一时疏忽没有看住孩子,多年前一个孩子的意外毁了伊森的家庭。从那时起伊森便决定绝对不能再失去剩下的这一个孩子。面对折纸杀人魔设置的挑战,他豁出性命,殚精竭虑,不惜一切想要获得孩子的位置来救出孩子。游戏中有让父亲切手指,喝毒药的场面,有一个小细节,在观看人物的心理想法中,我发现伊森一开始也有过退缩,不能为了孩子放弃自己生命的念头,但是当玩家把所有念头都观看一遍后,伊森脑中只有一个想法,那就是切手指、喝毒药,不惜一切代价救出孩子。这种普通人面对死亡的恐惧和父亲为了救孩子的勇气被刻画得淋漓尽致,无不让玩家共情。暴雨不仅是一场视觉上思维上的盛宴,更是一曲父爱的伟大赞歌。

一些其他的优缺点

1.《暴雨》的配乐虽然有些重复,但都是恰到好处,无处不烘托着游戏的气氛。

2.作为2010年在PS3上发布的作品,《暴雨》的画面采用了当时最先进的技术,在当时引起了极大的轰动。虽然以现在的眼光来看画质显得有些粗糙,但人物神情环境细节依然刻画得十分形象。

3.《暴雨》剧情虽然充满悬疑,引人入胜,但是一些逻辑上的问题也不容忽视。比如父亲晕倒醒来时手上带着折纸,这个铺垫后文没有交代;政府明知道ARI技术可能造成使用者晕倒,却还要让时身处险境中调查的FBI探员使用这项技术。

4.游戏的UI设置比较简洁,角色的想法和一些非必要选项可以选择右键呼出与否,如果不呼出的话真的就如同在看电影,极大的增加了玩家的沉浸感。

5.游戏配备章节选择系统,对于想打多结局和全成就的玩家会比较友好,但不可忽视的一点就是剧情无法快进,重复看剧情确实挺煎熬的。游戏的自动存档点也很多,玩家可以在错误操作后回到较近的存档点进行及时的补救。

6.游戏在移植PC时做了优化,支持4K分辨率和60帧。但游戏中还是偶有穿模BUG和掉帧的现象。游戏视角的操控令人诟病,这让习惯常规第三人称视角的我感到非常别扭。

结语

《暴雨》是一部划时代的交互式电影作品,它在玩法上进行了大胆创新,多主角多故事线多结局以及QTE机制在当时获得了一众好评。作为Quantic Dream一鸣惊人的作品,它斩获了多项大奖,使“交互式电影游戏”这一类型真正被人熟知,也为后来的《行尸走肉》《超凡双生》《奇异人生》《底特律:化身为人》这类交互式电影游戏提供了范本。如果你喜欢通过游戏了解一段故事,品味一段人生,那么《暴雨》不妨一试!
Skrevet: 22. marts 2022.
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《消逝的光芒2》:身处末世,你会如何选择生存之道?

前言

随着2021年《战地2042》等大作的口碑扑街,众多网友开始不断怀疑自己预购游戏的决定,所幸《消逝的光芒2:人与仁之战》给2022年开了个好头。提起《消逝的光芒》这部神作,想必人人都会想起那段在哈兰跑酷割草的快乐时光。作为Techland7年后推出的续作,《消逝的光芒2》把故事的舞台从“丧尸之都”哈兰转到了“乐园”维勒多,讲述了另外一个末世之中的故事,它继承并且更加注重了1代优秀的跑酷属性,并在画面、玩法上都有了较大的创新,带给了玩家一个又一个惊喜。

卷土重来的瘟疫

“文明是个脆弱的东西,因缘际会的产物。”一打开游戏,我便听到了这句话。在哈兰的悲剧发生之后,人们研究出了相应的疫苗,解决了病毒危机。可惜的是在一切平息之后,贪婪的GRE仍然继续着THV病毒的研究。随着病毒的再一次泄露,这一次世界发生了大陷落,脆弱的文明也被摧毁。而维勒多作为之前病毒的隔离区,在因缘际会之下幸免于难,故事的舞台便在维勒多展开。不同于1代时哈兰的荒凉感,2代维勒多给人的感觉更像是“乐园”,人们仿佛习惯了与丧尸共存,研究出了更为有效的对抗丧尸的方法,与丧尸角逐生死变得像是家常便饭。

乱世中无助的人们

本作讲述的就是“漫游者”艾登为了寻找失散的“妹妹”米雅,来到维勒多打听,与当地组织产生关系,最终拯救城市的故事。

游戏在开端给玩家展现了一幅末世景象,也巧妙和一代产生了联系,给老玩家们带来了一波回忆杀。一开始艾登正在被丧尸追杀,所幸斯派克救了他。时隔许久再一次见到斯派克,原本熟悉的军需官如今变得如此沧桑,不禁让人感慨万千。随着“哈兰”的消逝,斯派克如今也成为了一名漫游者,在一所房屋中他给艾登带来了一些情报,之后两人便分道扬镳。正是这些情报指引着艾登,踏上了寻找米雅、前往维勒多的旅途。

在游戏的开局玩家就见证了一场末世的死亡派对。在末世来临之际,平凡的人们不愿苟活,他们开了一场最后的派对,与最爱的人一起选择喝下毒药自杀,通过最体面的死法逃离了这个世界。游戏利用刚开始时末世的荒凉与后面维勒多展开了鲜明的对比,更加突出了维勒多的疯狂与勃勃生机。同样拥有悲惨的命运,维勒多的人们选择了顽强求生。

生活在维勒多的人们通过手环(“健康码”)来检测感染变异状况,他们分为幸存者和维和者两大阵营,维和者拥有强大军事力量,他们目标是杀死所有的感染者,获得真正的宁静生活;幸存者则只有活着这个目标,专注于收集物资过好生活。游戏中的冲突也围绕这两大派系展开。

游戏中的许多细节也展现出了末世之中的希望,比如热闹有序的集市,屋顶上留给他人的物资,围坐篝火旁交流的人们。即使深陷末日的泥潭,维勒多的人们依旧渴望光明,渴望更加美好的生活。

超越前作的跑酷系统

《消逝的光芒》中的跑酷给许多玩家都留下了深刻印象,二代能否在1代基础上做出更加优秀的跑酷系统便成为了玩家们最为关心的问题。在细细体验之后,我可以负责任的请大家放心。在我看来,二代对跑酷系统更加注重,不仅在本身优化了攀爬、跳跃的手感,制作组在建筑物上也下了一番功夫。2代的建筑物棱角更加分明,更容易攀爬,而且可以直接进入,巧妙消除了1代读条进入建筑时的割裂感。二代还有攀爬体力槽的设定,人物挂在建筑上会不断消耗体力,一旦体力槽耗光,便会从建筑物上掉落。快速消耗的体力槽让玩家不得不迅速做出路线的规划和决策,大大增加了跑酷过程中的刺激感。

除此之外,游戏还削弱了勾爪,引入了滑翔伞的设定。1代中某些情况下勾爪显得过于万能,省略了大量的跳跃动作,也部分削弱了玩家的游戏乐趣。2代创新性的加入了滑翔伞,伴随上升的气流,玩家可以飞翔在城市的高楼之间,在攀爬失误时也可以通过滑翔伞减缓下落速度,最大化减少损失。

全新的战斗和养成系统

在一代无脑割草的基础上,2代加入了格挡架势条,细化了战斗系统,玩家还可以不断解锁更多的战斗技能来丰富自己战斗体验。在游玩过程中,玩家将会充分体会到跑酷与战斗相结合的魅力,通过闪避、飞踢等多种操作更华丽的击垮敌人。

比起一代,二代的RPG元素更为明显,游戏强化了数值的重要性,物品栏也显得一目了然。二代还加入了“抑制剂”的设计,艾登在游戏初期即被感染,体力和免疫力都大幅下降。体力低导致战斗时间过于短暂,跑酷时较高的建筑爬不上去;免疫力低则导致玩家不能在夜晚或者没有紫外线的室内呆太长时间,否则就会变异。“抑制剂”能够使得体力和免疫力大幅升级,让艾登跑酷爬的更高,夜晚呆的更久。因此玩家在游戏的绝大部分时间都是在搜寻抑制剂,它们作为最珍贵的收藏品藏在最危险的地方等待玩家去发现。

惊艳的画面

不同于1代浓浓末世风格萧瑟的画面,2代采用了更为鲜艳更为写实的画面,让玩家更加沉浸在维勒多这座城市。成熟的技术让游戏的景色显得更有质感,无论是缓缓流淌的溪流、高大通天的树木,还是刻着沧桑纹路的木板、夜晚来临前的那一抹夕阳,都能带给玩家以美的享受。但是过于鲜艳的画面有时候也会蒙蔽玩家的眼睛,一个比较明显的现象就是经常看不到身边站着丧尸,然后莫名挨了一下攻击......

但需要注意的是本作的UI设计略显杂乱,到处分布的主线、支线、特殊事件指示混杂在一起,让人找不到头脑,左下角的物品栏显得有那么一点多此一举,影响了部分观感。还有幸存者感知,不同于一代的菱形指示,本作的幸存者感知采用了白色小圆圈的标记,让人很难发现。

在人与仁之战中,你会怎样抉择?

《消逝的光芒2》采用了多结局多分支玩法,城市和朋友的生存与否全部掌握在艾登也就是玩家的手中。作为一名漫游者,你是否能在无法理解的回忆的指引下找到真相呢?游戏中玩家将选择阵营,并决定自己的命运,不同选择下还会解锁不同的地方,解锁不同的道具。这种玩法有效增强了玩家的好奇心和多周目的动力,只是目前来说除了有限的几个选择外,大部分的选择都不会影响游戏走向。

在游戏的最后,玩家会发现一直追捕的华尔兹却是米雅的父亲,华尔兹进行实验只是为了拯救绝症的米雅。《消逝的光芒2》中或许从来没有坏人,人们只是想保证自己和亲人的生存,被迫威胁他人。面临苦苦追寻的米雅死亡或者拉万死亡、城市毁灭的困境,你会如何选择?这一切都是对道德、对人性的考验。游戏目前共有4种结局,一切都等待玩家去选择。

结语

《消逝的光芒2》作为2022年的开年大作,没有辜负众多玩家的期待,它以超越前作的跑酷系统,创新性的战斗、养成设定深得人心,多选项多结局的玩法和惊艳的画面也可圈可点。虽然还有一些BUG存在,但制作组已经计划改善,相信游戏也会优化的越来越好。伴随着末世的夕阳缓缓落下,不如饮下这杯酒,准备拿好旁边的武器迎接扑面而来的丧尸,享受这场我们在维勒多的冒险!
Skrevet: 22. marts 2022. Sidst redigeret: 23. marts 2022.
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“没有人能永远活着,我们能做的只有珍惜我们所被赐予的一切。”
本作像是《去月球》和《寻找天堂》的前传,讲述的是Dr.Neil Watts父母的故事,在系列主题"生与死"和"人生的意义"上做了更加深入的探讨。
2021,去月球系列第三部《影子工厂》,高瞰交出了一份完美的答卷!期待后续作品!
Skrevet: 24. november 2021. Sidst redigeret: 24. november 2021.
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