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带你进入《锈湖》的诡异漩涡,探寻它的前世今生

前言

时至今日,在我写这篇文章时,我仍然忘不了与“锈湖”结缘的那个下午。那是一个星期天,我拿着手机拍照搜题,顺便看看App Store有没有什么好游戏可以玩。当时是2018年,《逃离方块:悖论》一发布便在App Store免费排行榜上独占鳌头。它清新文艺的图标一下子吸引了我,一个简简单单的正方体,看着像是个绘图工具。点进去看着简介里简单而又诡异的画面,它原来是个解谜游戏。我怀着好奇心查看了同一工作室的其他作品,发现在之前还有另外12部前作,顿时如获至宝。英文的介绍,谜一样的名字,略带惊悚的画面,锈湖工作室的作品在当时沉迷于王者的我心中逼格拉满。我便试着下载了系列的第一部游戏,《逃离方块:四季》,从此便一发不可收拾。

卧龙凤雏开设的工作室

锈湖系列故事的发生地在Rusty Lake(锈湖),它们的工作室名字也叫Rusty Lake。

那发布了这么多锈湖系列的故事,工作室是不是很大啊?恰恰相反,到今天为止,工作室只有三个人.....

2013 年, Robin Ras 和 Maarten Loise 两个制作人一起开发了 Flash 网页解谜游戏《轮回的房间》这便是之后锈湖系列作品。虽然不为大多数人所知,但却获得了高度的好评。作为一款试水性质的作品,它的其中许多设定也被应用在之后的锈湖故事中。比如切换物品进入不同的空间,“大黑”的出现,常见的略微惊悚的元素等等。值得一提的是,2020年在锈湖工作室创办五周年之际,他们重置了这部作品。

2015年春天,他们俩在荷兰阿姆斯特丹创办了Rusty Lake工作室,从此专心开发锈湖系列作品。两人深受《双峰》导演大卫.林奇的影响,在借鉴了《双峰》中的黑色幽默和荒诞不经的风格后,两人创造了自己的故事宇宙——“锈湖”宇宙,并开启了诡异、超现实主义、怪诞的逃离方块系列。在工作室创办的第一年,就火山喷发般接连推出了“逃离方块系列”的六部作品,魔幻、轻度惊悚、密室逃脱种种元素被巧妙的融合在一起,他们的作品带有浓厚的个性化色彩,令玩家玩进去出不来。“一入锈湖深似海,从此便是锈学人。”作品之间还带有千丝万缕的联系,在同一世界观下相得益彰。

这对卧龙凤雏,具有很大的野心,他们想要建立一个世界观下的庞大故事,创造“游戏界的《双峰》”。他们免费推出这些作品,目的就是吸引大量的粉丝。(毕竟有谁不是免费的逃离方块系列入的坑呢?顺带一提,最初这些作品在国外可以在官网游玩,而在中国则是由4399小游戏代理,没想到吧。)作为个性的制作人,他们深知同好和自来水的力量,希望建立一个玩家社区,像更新电视剧一样更新游戏。为了扩大社区的知名度,工作室还定期开展二创评比和线下见面会,充分调动了粉丝热情。

可是一连推出六部作品也为两位主创埋下了身体隐患,在粉丝足够多的时候,他们渐渐放缓了更新速度,改为一年一作到两作。接连六部免费作品也开始让工作室的经费捉襟见肘,他们开启了另外一个付费系列“锈湖系列”,《锈湖:旅馆》一经推出便收获了大量好评,工作室的资金也得到缓和。前期社区策略也起了成效,这两个鬼才甚至卖起了锈湖的周边。有了资金和时间,他们的创意也是一次又一次升华,从最初的密室逃脱到后面的“助人为乐”,从最初的点击到后面拖拽、旋转、涂抹,解谜方式是越来越花哨,玩家也是越来越买账,推出的作品也是部部好评。

名为“锈湖”的宇宙

下面给大家正式的科普一下锈湖工作室推出的所有游戏。首先是Cube Escape(逃离方块)系列,有十部作品,分别为:Cube Escape:Seasons(逃离方块:四季)、Cube Escape:The Lake(逃离方块:湖中小屋)、Cube Escape:Arles(逃离方块:阿尔勒的房间)、Cube Escape:Harvey’s Box(逃离方块:哈维的盒子)、Cube Escape:Case 23(逃离方块:案件23)、Cube Escape:The Mill(逃离方块:磨坊)、Cube Escape:Birthday(逃离方块:生日)、Cube Escape:Theaters(逃离方块:剧院)、Cube Escape:The Cave(逃离方块:洞穴)(如今,这前九部作品被打包成了Cube Escape Collection在steam售卖)、Cube Escape:Paradox(逃离方块:悖论)。

然后是Rusty Lake系列,分别为:Rusty Lake Hotel(锈湖:旅馆)、Rusty Lake:Roots(锈湖:根源)、Rusty Lake Paradise(锈湖:天堂岛)、The White Door(白门)。

最后就是工作室五周年重置的试水之作Samsara Room(轮回的房间)。

总体上来讲,逃离方块系列讲述的是现代在锈湖发生的故事(主线剧情),锈湖系列更偏向于讲述锈湖的历史,补充系列的世界观(前传)。

工作室以一个女人的死亡为引子,通过不断更新的一部又一部游戏逐渐向玩家展现了一个围绕“锈湖”的庞大世界观。大体概括下故事,游戏讲的就是人们对锈湖神秘力量的探索之旅。在较远的时间线(锈湖系列)中,生活在锈湖的人们想要学会掌控这些力量从而获得永生,在尝试的过程中得出了一部分经验,也做出了一部分成果和隐患;在较近的时间线中,一位侦探因为一个来自于锈湖的女人离奇死亡,而来到锈湖调查,在这过程中,他逐渐发现自己与锈湖的渊源,并且改变了自己过去的记忆,也拯救了死去的女人。

锈湖的核心就是记忆方块,记忆方块的提取在较远的时间线只能通过献祭得到;在现代时间线可利用机器从人尸体上直接提取。

记忆方块分为四种:

白色记忆方块代表正常的记忆,锈湖需要白色的记忆方块来维持运转;

黑色记忆方块代表痛苦的回忆,在从人身上提取到黑色方块时,灵魂将会腐化,并且变为“大黑”(饿鬼道);

蓝色记忆方块可以回到过去;

金色记忆方块由白色、黑色、蓝色合成,具有通往未来的能力,和长生不老药和天道有关。

从试水之作《轮回的房间》开始,工作室便采用了六道的设定。在游戏中,天道作为锈湖人们追求的目标。阿修罗道的是锈湖的两个主人——猫头鹰先生和乌鸦先生,他们是半人半兽的状态,具有长生的特点。人道的代表是侦探、女人。饿鬼道就是被提取记忆方块失败,灵魂腐化转化成的“大黑”们。锈湖之下**“大黑”的黑暗森林象征地狱。畜生道的代表是鹦鹉哈维。

记忆方块、六道的设定给锈湖蒙上了神秘的面纱,魔幻的故事情节和超现实主义的表现手法相比市面上同类解谜游戏让玩家耳目一新。很多玩家甚至在玩完之后还对故事云里雾里。但最离谱的地方在于只要认真发掘细节,锈湖的故事看似杂乱,实则处处有迹可循。

魔幻的情节

如果用几个词来形容锈湖,我会想到“猎奇、诡异、惊悚、魔幻、荒诞”。

在游戏中最常见的就是用刀子,为了取得关键的道具我们可以用刀子割下舌头?眼睛?大脑?心脏?(锈湖:根源)

有这么一个情节,我们从小屋里钓鱼,会钓上来一具死尸,我们还要用刀子划开它的背部,然后获取解密道具。(逃离方块:湖中小屋)

如果说以上都是轻微的诡异,那么接下来的就是游戏情节中的恐怖元素。随着我们对锈湖了解的深入,我们会遇见大黑。大黑作为提取记忆方块失败的产物,也代表着人心中黑暗的一面,它会在游戏中给玩家来个Jump Scare亦或者是追杀玩家(逃离方块:案件23)

游戏中也有大量猎奇的元素,举个例子:侦探有一个悲惨的童年,他的亲人在他幼年时全部去世。具体的经过就是在侦探的9岁生日派对上,提着枪的兔子先生突然闯入家门,杀掉了他的所有家人。这件事是他内心挥之不去的阴影。(逃离方块:生日)关键是这种离谱的情节居然还能跟后续的游戏故事对上,让人不得不佩服工作室的脑洞。

在天堂岛上,玩家将会协助长辈和兄弟姐妹度过十灾,在灾难中,我们会帮父亲吃下青蛙,会帮叔叔吸食兔子等等。作为回报,他们会将玩家献祭,来寻求锈湖永生的力量。

这些故事情节的冰山一角向玩家展示了一个光怪陆离的锈湖世界。锈湖的情节足够吸引眼球,在吸引眼球的情况下又不失其逻辑,自然会引起玩家浓厚的好奇心,让人玩进去就出不来。

Rusty Lake工作室不拘泥于传统的解谜游戏,把游戏性放在机械、物理逻辑上。他们另辟蹊径运用超现实主义的手法巧妙代入了解谜元素,更加注重游戏的故事性,情节的猎奇性。他们在解谜过程中插入奇幻的色彩,摆脱了传统解谜游戏后期往往乏味枯燥的缺点,从而获得了一批又一批的死忠粉。

巧妙的解谜玩法

身为一款解谜游戏,其他的不管如何,自身的解谜素质一定要过硬。锈湖的解谜玩法新颖,巧妙的把超现实主义风格融入到密室逃脱类游戏机制。逃离方块系列都是被锁在密室中,玩家需要通过种种道具的应用推动游戏进程,最终找到记忆方块。锈湖系列则偏向于按照游戏要求完成任务,各有各的新奇之处。游戏的逻辑性十分完整,细节真的是随处可见。每个道具都能以玩家意想不到的方式使用。如果当你通关后还剩下道具,那么这个道具不是触发彩蛋用就是你没有用好。

悖论中,锈湖工作室出色运用了传统解谜游戏的解谜路线。比如:开灯寻找相片,接上电源打开电视机进一步获取线索,打开柜子寻找解谜物品,通过书的摆放顺序来打开暗格、在档案簿中找到幻灯片放在投影仪上投影等等。

除了传统的游戏玩法,制作组还努力走出舒适区,努力寻找更多更有意思的解谜方式。

《逃离方块:悖论》是锈湖的解谜的集大成者,它不仅包含团队总结出的所有解谜方式,而且团队还在此作品中创造性的采用了真人影片与解谜结合的玩法。

真人电影完美复刻了游戏中房间的布置和解谜顺序,一段十八分钟的影片,暗藏的是一堆线索和细节,以及一个新的结局。锈湖工作室开创的这种玩法,增加了游戏与现实的交互感,使得玩家对游戏更有兴趣,更能体验到解谜的快乐。

2022年,锈湖工作室又整出了新活。今年第二季度,他们将推出The Past Within,游戏将采用双人玩法,让更多的人体会到锈湖工作室游戏的乐趣。

风味独特的画面、恰到好处的配乐

锈湖的画面没有浮夸的3D特效,有的是独特的风味和大量的细节。主创Maarten承包了所有的美术,使他们创作的所有游戏都体现出一种富有高级感的中世纪美术风格。构图简单贴近现实,配色复古耐人寻味,游戏的画面每帧都是一张壁纸。他用独特的超现实主义手法,让人在锈湖的世界中流连忘返。

荷兰画家Johan Scherft为游戏手绘的背景更是锦上添花。他用细腻的笔触和朴素的绘画手法,巧妙描绘出锈湖自然风光的神秘与静谧感,向玩家展示了一幅表面宁静祥和,暗中风云四起的锈湖画卷。

游戏的配乐也值得称赞。简单的旋律恰到好处的烘托了氛围,一惊一乍的配乐总能给与玩家最大的“惊喜”。

声势浩大的白门ARG活动

2020年的白门ARG活动将Rusty Lake在中国的热度推向了另一个高潮。

事情的起因是当玩家在游玩完白门后,有玩家发现有一个成就无论如何也解锁不了。官方则是回应说会有对应活动。成就所对应的就是游戏中白门地下室秘密关押了十名病人,玩家要做的就是开启地下室,找到十个密码解救这十个病人。

2020年1月22日,锈湖工作室举行了一场全世界玩家共同参与的大型ARG活动。所谓ARG就是“平行实境游戏”的缩写,这种游戏将主要内容和虚拟世界观与规则合并,将日常生活中一些必须的行为转化为游戏内容,使游戏活动最大程度的入侵现实生活,成为生活的一部分。

游戏分为两部分,线上和线下。线上部分有两个阶段。

线上第一阶段需要玩家在白门医疗中心官网上寻找蛛丝马迹来完成官网上一个有关健康的测试。用到了比如查看网页源代码,查看图片名称等等手段。

线上的第二阶段则是通过测试后网站会弹出一个名为Hack的界面,这个阶段比之前搜寻范围更大,信息更杂,需要用到YouTube,Instagram,白门官网。具体的手段涉及到倒放音频获得密码,从医生的ins上看他女儿透露的家庭喜好来回答安全问题等等。

之后玩家会得到医生的工作账号和密码。至此地下室成功开启,剩下的就是找到十个密码分别解救这十个病人。将医生的工作账号和密码在白门网站登录成功后会得到两个全新页面的访问权,Documents放着主角Robert Hill和其他10个病人的资料,Cube locator是方块定位器。每个病人都对应着不同的方块,每个病人的资料中也各自藏着不同的谜题。只需要在线下找到剩下的方块,并将方块中听到的数字输入就可以得到病人各自的密码。

最终在世界各地玩家的努力下,十个密码被全部找齐。活动于北京时间2020年1月22日晚上八点开始,在2020年1月23日下午五点圆满结束。这次活动将其中一个线索位置定在中国上海,由于热情极高,许多中国玩家在凌晨就去寻找线索。这次活动大大提高了锈湖在中国的知名度,我身边越来越多的人也开始了解锈湖背后的故事。

结语

Rusty Lake工作室为玩家带来了一个光怪陆离的锈湖世界,他们运用超现实主义的魔幻故事情节,别出心裁的解谜玩法,每一帧可作壁纸的画面,恰到好处的配乐,一次又一次让玩家惊喜。锈湖工作室的游戏,就像是锈湖官网上说的那样,“玩进去出不来”。如果你也喜欢解谜游戏,那么不用犹豫,锈湖将会是你的不二之选。Rusty Lake欢迎你的到来!
Publicado a 23 de Março de 2022.
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《海沙风云》:从零开始的贝让生活

前言

《海沙风云》自从发售之日起便备受瞩目,它以极高的剧本水准获得了玩家的一众好评。它在2021中文恋爱游戏大赏上连获最佳剧本、最佳演出、最佳恋爱、年度最佳游戏等大奖。如果说我第一眼喜欢上这个游戏是因为它的画风精致、女主漂亮,那么在实际游玩过程中让我越发喜爱的就是它的故事。种种选择之下,柯罗莎在贝让的人生被玩家一次又一次地改写。无穷可能之下,暗藏的是一成不变的命运。

少女的城市旅程

《海沙风云》是一部文字冒险游戏,选材偏向于硬派警匪题材。玩家在游戏中将扮演一个沉于大海中的将死之人,于一串蕴含无限可能性的项链中窥见少女柯罗莎的人生。柯罗莎生活在一个名为“贝让”的港口小城,父母双亡,从小就在父母朋友的照顾下在码头当搬运工。有一天她丢失了父亲遗留的项链,在工友的启发之下,她决定辞去搬运工的工作,去城市闯荡。游戏所讲述的便是柯罗莎在这座庞大而混乱的“海与沙之都”中,与各色心怀不同梦想之人相遇相知的故事。

游戏包含多达9条主线剧情、16个分支结局和三百多个选项,玩家通过不断做出选择来推动故事的发展。在玩家的带领下,柯罗莎将前往贝让的不同角落,加入不同的势力,成为商人、记者、侦探、警察或者黑帮,与形形色色的角色建立羁绊,进而影响她、其他人和这座城市的命运。当然,在揭露真相的途中总是危机重重,游戏也包括50多个坏结局。玩家稍有不慎便会使柯罗莎丢掉性命,随即在项链的作用之下开启一个又一个轮回。

《海沙风云》塑造了一个个深入人心的形象,古灵精怪的异乡商人阿瓦,爽朗实在的黑帮大姐头莉卡,神秘莫测、自称“淑女”的狱友崔希丝等等,柯罗莎一路用自己的真诚与善良打动了她们,她们也与柯罗莎建立起羁绊,引领柯罗莎走上不同的道路。

优秀的画面与UI设计

最初吸引我的便是海沙风云的画风。《海沙风云》的画面颜色鲜艳,具有强大的表现力;构图夸张诙谐,有些地方让人会心一笑;浓浓的漫画风格之下,蕴含的是满满的细节。

这些精致的画面为玩家带来了良好的游戏体验,也有效中和了文字冒险游戏常见的枯燥感,魔幻的表现方式与警匪、黑帮元素交织,为玩家带来一场奇妙的视觉旅程。游戏画面所伴随的音效更是恰到好处的烘托了气氛,让人身临其境。

游戏的UI设计典雅又带有蒸汽风格,非常符合贝让的基调。在鉴赏模式中,玩家可以欣赏解锁的人物关系图、CG、结局回顾、关键词和小剧场。关键词补充了大量的世界观和背景,让玩家更好的了解贝让的冲突不仅是当世大国的纷争,很大程度上也来源于大陆历史的纠葛。小剧场则增添人物的其他故事,使得人物形象更加鲜活饱满。

别出心裁的粤语配音和趣味的玩梗

游戏内只有粤语语音这个选项,起初让我非常疑惑,后来我渐渐了解了它的好处。粤语有效的缓解了母语尴尬问题,让游戏巧妙摆脱了玩家先看完字幕、再听普通话语音导致枯燥无聊的问题,也让我这个北方人听起来津津有味,玩完游戏后顺便学会了几句粤语。粤语还使游戏充满传统香港警匪片的气息,更加贴合游戏题材。有一个小缺点,游戏为了保证对白流畅,粤语有时听着和字幕不对应,不过游戏提前从设置里面说明了此事,但还是使我感觉些许别扭。

游戏中充满了大量的玩梗和致敬,尤其是监狱线。这些梗让人看到不禁会心一笑,从而拉近玩家与制作组的距离。游戏甚至有一个成就:老二次元。条件是通过get到梗连续猜对了蚂蚁赛跑的名次,以最快速度获得香烟。

宏大的故事背景

之所以说《海沙风云》令人着迷,就是因为它拥有极其宏大的架空世界观和优秀的剧本表现。游戏设定贝让是科尔塞斯大陆上的一座沿海小国,凭借自身的地理位置优势在伊利萨、斯塔米诺等大国和岛国格拉迦姆的夹缝中求生存、谋发展。为了展现自身诚意,贝让放弃了军队,城市的治安只有警察,由此也在30年前惨遭格拉迦姆侵略,所幸一支民兵拯救了贝让,这支民兵逐渐演变为日后的黑帮,暗中维护着贝让的稳定,也埋下了祸源。30年后,由于官员腐败不作为等等原因,问题也再一次显现,贝让局势也再一次动荡,这便是柯罗莎打工的故事背景。

表面上看,《海沙风云》只是简单的少女打工记,可这看似简单的打工生活的改变,有无数股势力的暗中较量。少女柯罗莎颠簸流离的命运背后,暗含着贝让这座城市的风云变幻。

《海沙风云》的剧本优秀就在于此。玩家所读到的是小人物的故事,从小人物身上展现的是动荡的国家局势,国家命运又折射出整个大陆时代的悲哀。在故事中,玩家可以通过不同的世界线中来阅读故事内容,获取情报碎片,并拼凑出《海沙风云》中阴谋与秘密的全貌。贝让的这座城市的命运在某种程度上也将由柯罗莎、由玩家来决定。可惜多种结局之中,柯罗莎不是独善其身回归平凡,就是力量太小救得了贝让一时救不了贝让一世,小人物在大时代下的无力感可见一斑。

值得一提的是,在解锁全部结局后,游戏还会解锁后日谈,其中提到4年后的贝让已经深陷战火,而柯罗莎会用项链改变世界线的力量来拯救贝让。我们也许可以期待一下《海沙风云2》的精彩表现。

结语

《海沙风云》是一部优秀的国产文字冒险游戏。作为红茶Games的第一部作品。无论是地道的粤语配音、精致的画面、优秀的UI设计,还是宏大的世界观、鲜活的人物形象和丰富的剧本内容,都让它在2021国产文字冒险游戏中位居前列。从后日谈上看出,制作组也有极大的野心,计划在这个科尔赛斯大陆上展现更多的故事,令人十分期待它的续作。如果你喜欢这类文字冒险游戏并且希望品味一段漫长的故事,那么《海沙风云》是你的头号选择!
Publicado a 22 de Março de 2022.
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《光明记忆:无限》:国产大作新起点

前言

提起2021年的国产大作,首先让我想到的就是《光明记忆:无限》。《光明记忆:无限》自从预告放出,它优秀的画面就震撼了我。当发现它被steam 2021年度“杰出视觉风格奖”提名并且与《极限竞速:地平线5》《脑航员2》等同台比拼时,我的内心无疑是激动的,这意味着这款国产游戏的画面已经得到了国际上的认可。在真正游玩过后,《光明记忆:无限》带给了我很多惊喜,也启发了我一些思考。

“单打独斗”的飞燕群岛

要说《光明记忆:无限》,就不得不提起它背后的男人:飞燕群岛。游戏绝大部分内容都由飞燕群岛制作。从最初的《光明记忆:第一章》到《光明记忆:无限》,这期间,飞燕群岛经历了很多。

飞燕群岛最初供职于“西山居”游戏,《光明记忆:第一章》,仅仅是飞燕群岛的兴趣使然,是工作过后的闲暇之作,他甚至没有给游戏代码留扩展空间。在飞燕群岛的一次动态中,他自己就说想着《光明记忆:第一章》扑街,然后自己断了这个念头好好上班。

《光明记忆:第一章》的大受好评,开始让飞燕群岛思考,自己是否应该追寻本心。他在动态中解释到:“其实一直都不是非常喜欢在外面工作,仅仅只是需要找生活资金来源才到游戏公司上班,事实上我比较喜欢独自创造一些东西,所以不喜欢有太多人来约束我。”为了实现自己的梦想,2019年4月底,飞燕群岛从公司离职,开始专职开发《光明记忆:无限》。这一做,就是到2021年11月,除了外包游戏配音,剩下几乎就是他自己的单打独斗。

特色的战斗模式

玩家在游玩中随着游戏进度会逐渐解锁各种武器:步枪、霰弹枪、狙击枪、手枪。除此之外,武器还可以切换不同的开火模式:灼烧伤害、粘性破片、反弹溅射、锁定跟踪弹。多样的射击玩法让玩家尽情享受酣畅淋漓的战斗。

《光明记忆:无限》不同于传统的第一人称射击FPS游戏,它在战斗中创新地融入了ACT动作元素。游戏利用动力装甲这一设定巧妙代入了动作玩法。武器射击敌人可以回复装甲能量,当装甲有能量时玩家便可以使用近战武器光刃和脉冲。游戏中还有格挡,闪避的操作,通过玉玺也可以解锁新的近战技能。

遇见敌人,闪避其攻击,通过格挡削减体力条,再用光刃上挑或者脉冲吸引使敌人浮空,玩家便可借此释放技能使出一套华丽的连招。足够硬核的动作玩法有效中和了后期略显枯燥的射击体验。

飞燕群岛博采众家之长,在射击方面保留了传统射击游戏无脑突突的快感 ,动作上也借鉴了例如《只狼》的弹刀、《幽灵行者》的闪现突进,游戏中还有类似《镜之边缘:催化剂》的蹬墙跳和牵引设计,给战斗之外也增添了许多趣味。这也表明以飞燕群岛为代表的中国游戏制作人们正在向国外大作学习,在超越国外其他游戏优秀作品的道路上一步步前进。

充满中国味的精致画面

《光明记忆:无限》最值得夸赞的就是它的画面。得力于虚幻4引擎和光线追踪技术加持,游戏营造出了风云变幻、雷雨交加的精致场景,画面上做到足够写实。

缓缓流下的水滴,雨后被浸湿的地面纹理,是不是非常惊艳?游戏从画面上来论足以比肩国外的大作。破败的建筑,肆意生长的草木,血肉飞溅的战斗,处处让玩家身临其境。看到国产游戏的技术力如此优秀,我不禁发自内心的自豪。

另外吸引人的就是游戏美术设计中带有浓浓的中国味。一方面,游戏的取景直接参照了中国建筑。如六臂天王后面非常高的建筑是侗族的鼓楼,巨灵天王后方的建筑是三江风雨桥,“危机四伏”中间流程是西江千户苗寨的商业街,开场跳伞的远景是桂林漓江,还有很多局部场景是在飞燕群岛的家乡柳州取景。

另一方面,游戏潜移默化地运用了中国元素。从游戏开头的福字与烟花到跑酷中充满民俗气息的小店招牌,从古色古香的石狮到BOSS脸上的面具,无处不彰显着中国传统文化的魅力。

当然,在游戏后期,也不免会发现一些问题。《光明记忆:无限》中存在素材过度堆叠的问题,比如商业街这一段,第一次看感觉很新颖,后面大量出现此类建筑就略显重复。究其原因,主要是因为缺少相关文化元素为整个场景作氛围的铺垫 。各样的烟火气息不够浓厚,才让人感觉素材千篇一律。

槽点满满的剧情

游戏的背景是2036年天空出现了异象,一个黑洞正在吞噬山脉和古建筑。玩家将操控舒雅,深入被SAI组织占领的事发地点来寻求真相。然而玩家的敌人不仅有SAI组织,随之出现的还有被黑洞召唤而来的古代士兵......

可惜的是,直到最后游戏都没有交代反派天宇大帝和林上将的阴谋。游戏中从头到尾玩家似乎只是服从对讲机的命令,为了视觉和感官上的爽而打怪,不清晰的世界观让人玩到最后还是一头雾水。

飞燕群岛也对剧情不太满意:“林上将一开始设计是会在游戏结局和玩家大战一场,舒雅被击倒后忍着剧痛赤手空拳拿下林上将。在剧情最后“洪荒神水”倒流完毕,舒雅和林上将被吸入了黑洞中,在黑洞里舒雅进入了多维空间,并找到了蛛丝马迹,了解到了黑洞产生的原因和天宇大帝的来历。”如果是这样,事件的前因后果就得到了充分的解释,玩家也会有比较好的剧情体验。但由于跳票问题和游戏体量无法把控的限制,飞燕群岛不得不放弃了这个构思。

一部好的游戏作品,战斗体验是一方面,剧情也是十分重要的,这点上飞燕群岛还有很长的路要走。

亟待提升的国产新星

游戏中也有许多缺点亟待提升,这也给了之后的中国制作人一些启发。首先是流程过短。由于体量太小,游戏缺乏足够的剧情和精神内核的支撑,玩家在玩完《光明记忆:无限》后总感觉意犹未尽。其次就是空气墙大量出现和偶尔的BUG:空气墙严重限制了玩家的游玩体验和游戏操作。而游戏初期的大量BUG在飞燕群岛的努力下已经逐渐减少,截止我游玩时仅仅只碰到了一个卡在草里的BUG,退出重进即可恢复。游戏的难度也策划的不够好,BOSS的血量过厚让人感到无从下手。最后一点,游戏的手感仍需打磨,比如驾车追赶这一段,飞燕群岛之前从来没有了解过有关的游戏引擎参数,所做出来的手感仅仅是可以保证车可以开起来而已。

《光明记忆:无限》更像是国产大作的新起点。它的大火表明,国产大作要想做的优秀不必拘泥于传统的仙侠江湖,中国人对游戏也有自己的创新理解。从2018年11月惊艳四座的《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》到2021年11月大火的《光明记忆:无限》,再到未来万众瞩目的《黑神话:悟空》,国产大作正在逐步走向世界舞台,国产游戏也在振兴的道路上迈出一个又一个坚实的脚印。道阻且长,行则将至,总有一天我们会证明,国产游戏也可以讲好属于自己的中国故事。

结语

《光明记忆:无限》作为2021年国产游戏的压轴大作,更像是一份技术总结。它融合了动作和射击玩法,也展现了过硬的画质。它身上展现出国产游戏与时俱进的水平,向玩家交出了一份令人满意的答卷,虽然不够完美,但已足够优秀。中国玩家有耐心也有信心等待国产游戏的慢慢崛起。如果你热爱国产游戏并且想了解国产大作的最新发展,那么《光明记忆:无限》值得一玩。
Publicado a 22 de Março de 2022.
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《历历在目》:眨眼之间,便是人生

前言

《历历在目》第一次进入我的视野,是在2021年TGA最具影响力游戏提名名单上。当时我就对封面这只神秘的眼睛和诗意的中文译名起了兴趣。结合着游戏介绍中的眨眼捕捉玩法和精致的画面,我已经被这款游戏深深吸引了。在细细游玩过后,我更加体会到它的魅力。

特色的眨眼玩法

科学表明,一个人平均每天要眨1万次眼,每分钟大概要眨15次眼,而每次眨眼只需要0.3-0.4秒钟。眨眼这个动作,对我们来说再平常不过。而别出心裁的GoodbyeWorld Games巧妙的抓住了这个细节,让玩家在《历历在目》中使用眨眼来控制剧情的情绪起伏和最终走向。玩家通过创新的眼球追踪技术以第一人称视角沉浸到本杰明.布莱恩的回忆世界当中,来享受这段奇妙的视觉旅程。比如:伴随着玩家轻松的三次眨眼,游戏的时间点便从清晨到正午,再到黄昏。漫长的一天由此度过。

在玩家的不断眨眼下,本杰明从小到大的生活场景一一在玩家的面前闪现,理解其中的或悲或喜。当我们沉浸在本杰明与父母相处的幸福时光中时,因为控制不住眨眼,这美好转瞬即逝;当我们看到本杰明深受打击、黯然神伤时,轻轻一眨眼,痛苦时光便悄然而去,取而代之的是一段新的生活影像。眼睛的一睁一闭显得是那么轻描淡写,所掠过点点滴滴的画面却又如此深入人心。

当然,眨眼所带来的,有情感上的深刻,也有玩法上的缺憾。由于控制不住眨眼,玩家时常在画面刚刚切换时而眨眼,从而错过对话和剧情。在游玩时,我就有时懊悔自己眨眼过快,还没来得及的细看就错过了这个生活场景。这或许是游戏开发者故意营造的遗憾吧,生活中我们常常因一时冲动没有顾全大局错过了很多东西,而我们错过的东西就此一去不复返,有关它的记忆也会慢慢褪色。

值得一提的是,游戏也设置了鼠标点击模式,不想错过全部剧情的朋友也可以尝试这种模式,但游戏上就少了许多沉浸感。

小而美的独立游戏

如果说第八艺术电影只是导演讲给观众听的故事,那么第九艺术电子游戏就是制作人与玩家共同书写的故事,它更使玩家共情,这种更加深入人心的艺术形式只有也只能由电子游戏来担任。

《历历在目》作为一款互动叙事游戏,完美的诠释了第九艺术。不同于追求感官刺激的大作,这种互动叙事游戏的一切都是为了讲好一个故事。没有华丽的特效,没有酷炫的连招,只有别出心裁的画面和玩法,和一段深入人心的故事。

游戏中因为本杰明爱好音乐和绘画,所以有大量的弹琴和绘画片段。在游戏进程靠眨眼来推动的情况下,这种设计使得游戏妙趣横生,玩家不会感到单调。在玩家的控制下,琴键上跳动的音符变成了一曲曲美妙的奏乐,画作在眨眼中不断变换,原本面对过去的沉重氛围,也略显轻松。

游戏的画面碎片化处理,更加契合生活的点点滴滴。游戏中有几处本杰明成长中房间的布置变化,眨眼之间便换了模样,让人不禁眼前一亮。动画式画风之下是精致的构图布景,令人赏心悦目。

游戏所采用的音乐也十分讲究,紧紧烘托住气氛,进一步调动了玩家的情感。游戏的最后,一首主创Ollie Lewin的《Mesh》更是让人回味悠长。“I’ve got memories but I’m slipping.You left some people in here wondering.”(我曾拥有回忆但是正在消逝,你让谁人在此地徘徊)歌曲贴合故事主题,震撼人心。

在制作表过完后还有一个细节,制作人贴出了他和父亲的照片,这款游戏是他献给去世的父亲的礼物,是父亲教会了他玩耍。也正是这样的制作者才能做出如此感动人心的游戏。

本杰明.布莱恩的一生

《历历在目》中,玩家作为本杰明.布莱恩,将在摆渡人的引导下回顾自己的一生。本杰明生活这样一个三口之家,他有一个和蔼可亲的父亲,严厉的母亲。他家有一个后院,院子很小,乐趣很大。他家隔壁还有一位讨人喜欢的女孩,本杰明的一切都显得那么平淡无奇。这一切直到本杰明展现出过人的音乐和绘画天赋,身为不知名作曲家的母亲因此在他身上寄托了梦想,寄托了与自己父亲的约定。

“对抗时间的唯一方法是留下杰出的作品。在你逝去后,它仍然留在世上。”

这句话也引出了游戏的中心问题:“我们所过的,是否是足够精彩的人生?”

本杰明便是母亲最杰出的作品,母亲希望本杰明成为最优秀的作曲家,千载扬名。玩家在游玩时,便可以体会到母亲对本杰明是多么严厉,本杰明即使是万圣节也无法出门,只能孤独的弹奏着贝多芬的交响曲。

可惜的是,本杰明终究辜负了母亲的期待,他感到自责,并对自己的人生产生了深深的怀疑。玩家在游玩的过程中,会经历本杰明所谓“伟大的人生”,期间还会伴随层层考验,可惜终究是黄粱一梦。

玩家在游玩时也许会对本杰明的经历感同身受,我们从小就被父母望子成龙、望女成凤,总是想竭力做到更好,不辜负父母的期望,可是伴随年龄的增长,我们终会明白,自己做不到,我们终究会接受自己的平凡。我们也会因此感到深深的迷茫。正如简介里介绍的那样,《历历在目》为玩家带来了一段人性和情感的人生旅程----关于我们是如何拥有不切实际的期待和如何应对随之而来的失落与懊悔。在游戏过程中,玩家或许会有启发:伟大的人,就注定获得精彩的人生吗?普通人的人生,就注定平凡吗?

游戏的制作人在最后给出了自己的答案和思考:我们或许忘记了,我们所拥有的,已经是一段了不起的人生。或许我们没有完成父母的期待,但是我们的存在,已经为其他人带来了希望与喜悦,已经照亮了其他人的心灵。

结语

《历历在目》以它出色的剧情设计,新颖的游戏玩法,精致的画面和恰当的配乐自发售之日起便赢得了一众好评。它完美地诠释了第九艺术,是叙事类游戏的典范。也许此刻你正因过去而感到迷茫悔恨,但我们所能做的只有放下一切面向未来。因为我们所度过的,已经是一段了不起的人生。《历历在目》是一部治愈心灵的优秀作品,我认为值得一试!
Publicado a 22 de Março de 2022.
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《暴雨》:倾盆暴雨中的步步惊心

前言

提起《暴雨》,许多朋友可能不太熟悉,但如果我说他是Quantic Dream三部曲之一,与《底特律:化身为人》齐名,大家也许就会恍然大悟。身为Quantic Dream工作室在steam上架的三部作品之一,秋促时我本着喜加一的态度入手了这款游戏。虽然早有耳闻它是PS3移植神作,但直到亲自上手后我才渐渐体会到它的魅力。

擅长讲故事的小作坊

我们先来聊聊《暴雨》的工作室——Quantic Dream(工作室名字直译过来就是“量子梦境”),他们于1997年在法国成立。工作室创始人大卫.凯奇最初也并不是游戏制作人,而是一名创作游戏背景音乐的音乐人。某一天,他萌生了一个写游戏剧本的想法,写完却被告知无法在游戏上实现。于是,他一气之下雇了五个朋友来为自己那个剧本做出游戏,Quantic Dream就这么诞生了。工作室的宗旨就是致力于为玩家打造一个更好的“故事”。截止至18年底,全公司上下只有180人。就是这么一个小作坊,曾经开发出PS平台的三部神作《暴雨》《超凡双生》《底特律:化身为人》,这三部作品奠定了“交互式电影游戏”的基础。这类游戏与现代电子游戏注重玩法可玩性的发展方向背道而驰,强调简化的互动性和操作性,以完全电影化的镜头和剧本来叙事,并将主要的重点放在对话和解谜上。

肆虐的折纸杀人魔

游戏发生于一座小城,一位折纸杀人魔已经接连犯下多起命案。男主是一位父亲,他本来有一个幸福的家庭,有美丽的妻子,活泼的两个儿子,可是数年前的一场事故导致一个儿子丧生。男主因此离开了妻子,患上了精神病,与另一个儿子相依为命。可是折纸杀人魔拐走了男主仅存的孩子,玩家所要做的就是在暴雨如注的四天时间中搜集线索,从折纸杀人魔手中救出孩子,不然到时雨水过多就会把孩子淹死。游戏中玩家可以操纵四名人物通过四条剧情线来搜集线索找到真凶:FBI探员诺曼.杰登,父亲伊森.马尔斯,记者麦迪逊.贝基和私家侦探谢尔曼.斯科特。

游戏采用了多样的玩法,父亲线要做的是完成折纸杀人魔的五个任务,从而获知孩子被**的地点;女记者线则是要出去从不同的人那里打探折纸杀人魔的情报,或是变态医生的家里,或是夜店经理的办公室里;FBI探员线充满了科技感,玩家可以使用ARI技术来调查犯罪现场和推理信息;私家侦探线则是拜访之前的受害人的家属,获悉折纸杀人魔曾经对受害人留下的线索。

救赎还是毁灭?

游戏采用多选项多结局模式,之所以说是步步惊心,不仅仅是游戏的剧情悬疑,游戏中玩家所做的选择也格外关键。小到一些成就,玩家一个选择做错,可能成就无法达成;大到游戏的结局,游戏中有大量决定生死的选项,包括一些NPC也包括这四位主角,一些关键角色的存活与否会引导游戏走向不同的结局。善与恶全在玩家的一念之间,要达成特定结局,玩家一个选择都不能做错。游戏中有些限时选项还会抖动来增加紧张感,伴随着倒计时,面对着生死,看着颤抖的选项,你是否会做出绝对理性的选择呢?

游戏中也有许多无关紧要的选项,比如坐到椅子上和展现人物心中的想法。有些人可能认为这可有可无,但我还是觉得:倾听人物心理能帮助玩家更好地代入剧情,揣摩人物的心理斗争;而坐下这类的选项则可以让我们换个角度仔细观察自己操纵的角色的神情,更好的倾听其与NPC的对话。

让人又爱又恨的QTE机制

早有耳闻《暴雨》的QTE挺复杂的,自己亲自上手果然很阴间。QTE(Quick Time Event)就是快速点击反应事件的缩写。《暴雨》的QTE比较复杂,有短按,长按,迅速点按,连按,滑动鼠标等等,由于暴雨是从PS平台移植到PC的老游戏,所以一些复杂的QTE会比较难实现。从坏的一方面来讲,玩家点击不及时或者操作错误,会造成误杀关键角色亦或是卡关的后果,这点上我建议可以采用简单模式来略微规避。从好的一方面来说,交互式电影游戏本身操作感就比较弱,QTE的设置大大增加了玩家的参与感,并且较短的反应时间也增强了玩家在面对危险环境的紧张感。游戏中最多的QTE是工地追逐部分,与之相关还有一个做对全部QTE的成就。在简单模式下,我也是第一次就拿到了这个成就,所以大家不用太过担心。

父爱的伟大赞歌

游戏中的父亲:伊森.马尔斯,是一位不折不扣的好父亲。(好像叫伊森的都是好父亲?)由于自己的一时疏忽没有看住孩子,多年前一个孩子的意外毁了伊森的家庭。从那时起伊森便决定绝对不能再失去剩下的这一个孩子。面对折纸杀人魔设置的挑战,他豁出性命,殚精竭虑,不惜一切想要获得孩子的位置来救出孩子。游戏中有让父亲切手指,喝毒药的场面,有一个小细节,在观看人物的心理想法中,我发现伊森一开始也有过退缩,不能为了孩子放弃自己生命的念头,但是当玩家把所有念头都观看一遍后,伊森脑中只有一个想法,那就是切手指、喝毒药,不惜一切代价救出孩子。这种普通人面对死亡的恐惧和父亲为了救孩子的勇气被刻画得淋漓尽致,无不让玩家共情。暴雨不仅是一场视觉上思维上的盛宴,更是一曲父爱的伟大赞歌。

一些其他的优缺点

1.《暴雨》的配乐虽然有些重复,但都是恰到好处,无处不烘托着游戏的气氛。

2.作为2010年在PS3上发布的作品,《暴雨》的画面采用了当时最先进的技术,在当时引起了极大的轰动。虽然以现在的眼光来看画质显得有些粗糙,但人物神情环境细节依然刻画得十分形象。

3.《暴雨》剧情虽然充满悬疑,引人入胜,但是一些逻辑上的问题也不容忽视。比如父亲晕倒醒来时手上带着折纸,这个铺垫后文没有交代;政府明知道ARI技术可能造成使用者晕倒,却还要让时身处险境中调查的FBI探员使用这项技术。

4.游戏的UI设置比较简洁,角色的想法和一些非必要选项可以选择右键呼出与否,如果不呼出的话真的就如同在看电影,极大的增加了玩家的沉浸感。

5.游戏配备章节选择系统,对于想打多结局和全成就的玩家会比较友好,但不可忽视的一点就是剧情无法快进,重复看剧情确实挺煎熬的。游戏的自动存档点也很多,玩家可以在错误操作后回到较近的存档点进行及时的补救。

6.游戏在移植PC时做了优化,支持4K分辨率和60帧。但游戏中还是偶有穿模BUG和掉帧的现象。游戏视角的操控令人诟病,这让习惯常规第三人称视角的我感到非常别扭。

结语

《暴雨》是一部划时代的交互式电影作品,它在玩法上进行了大胆创新,多主角多故事线多结局以及QTE机制在当时获得了一众好评。作为Quantic Dream一鸣惊人的作品,它斩获了多项大奖,使“交互式电影游戏”这一类型真正被人熟知,也为后来的《行尸走肉》《超凡双生》《奇异人生》《底特律:化身为人》这类交互式电影游戏提供了范本。如果你喜欢通过游戏了解一段故事,品味一段人生,那么《暴雨》不妨一试!
Publicado a 22 de Março de 2022.
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《消逝的光芒2》:身处末世,你会如何选择生存之道?

前言

随着2021年《战地2042》等大作的口碑扑街,众多网友开始不断怀疑自己预购游戏的决定,所幸《消逝的光芒2:人与仁之战》给2022年开了个好头。提起《消逝的光芒》这部神作,想必人人都会想起那段在哈兰跑酷割草的快乐时光。作为Techland7年后推出的续作,《消逝的光芒2》把故事的舞台从“丧尸之都”哈兰转到了“乐园”维勒多,讲述了另外一个末世之中的故事,它继承并且更加注重了1代优秀的跑酷属性,并在画面、玩法上都有了较大的创新,带给了玩家一个又一个惊喜。

卷土重来的瘟疫

“文明是个脆弱的东西,因缘际会的产物。”一打开游戏,我便听到了这句话。在哈兰的悲剧发生之后,人们研究出了相应的疫苗,解决了病毒危机。可惜的是在一切平息之后,贪婪的GRE仍然继续着THV病毒的研究。随着病毒的再一次泄露,这一次世界发生了大陷落,脆弱的文明也被摧毁。而维勒多作为之前病毒的隔离区,在因缘际会之下幸免于难,故事的舞台便在维勒多展开。不同于1代时哈兰的荒凉感,2代维勒多给人的感觉更像是“乐园”,人们仿佛习惯了与丧尸共存,研究出了更为有效的对抗丧尸的方法,与丧尸角逐生死变得像是家常便饭。

乱世中无助的人们

本作讲述的就是“漫游者”艾登为了寻找失散的“妹妹”米雅,来到维勒多打听,与当地组织产生关系,最终拯救城市的故事。

游戏在开端给玩家展现了一幅末世景象,也巧妙和一代产生了联系,给老玩家们带来了一波回忆杀。一开始艾登正在被丧尸追杀,所幸斯派克救了他。时隔许久再一次见到斯派克,原本熟悉的军需官如今变得如此沧桑,不禁让人感慨万千。随着“哈兰”的消逝,斯派克如今也成为了一名漫游者,在一所房屋中他给艾登带来了一些情报,之后两人便分道扬镳。正是这些情报指引着艾登,踏上了寻找米雅、前往维勒多的旅途。

在游戏的开局玩家就见证了一场末世的死亡派对。在末世来临之际,平凡的人们不愿苟活,他们开了一场最后的派对,与最爱的人一起选择喝下毒药自杀,通过最体面的死法逃离了这个世界。游戏利用刚开始时末世的荒凉与后面维勒多展开了鲜明的对比,更加突出了维勒多的疯狂与勃勃生机。同样拥有悲惨的命运,维勒多的人们选择了顽强求生。

生活在维勒多的人们通过手环(“健康码”)来检测感染变异状况,他们分为幸存者和维和者两大阵营,维和者拥有强大军事力量,他们目标是杀死所有的感染者,获得真正的宁静生活;幸存者则只有活着这个目标,专注于收集物资过好生活。游戏中的冲突也围绕这两大派系展开。

游戏中的许多细节也展现出了末世之中的希望,比如热闹有序的集市,屋顶上留给他人的物资,围坐篝火旁交流的人们。即使深陷末日的泥潭,维勒多的人们依旧渴望光明,渴望更加美好的生活。

超越前作的跑酷系统

《消逝的光芒》中的跑酷给许多玩家都留下了深刻印象,二代能否在1代基础上做出更加优秀的跑酷系统便成为了玩家们最为关心的问题。在细细体验之后,我可以负责任的请大家放心。在我看来,二代对跑酷系统更加注重,不仅在本身优化了攀爬、跳跃的手感,制作组在建筑物上也下了一番功夫。2代的建筑物棱角更加分明,更容易攀爬,而且可以直接进入,巧妙消除了1代读条进入建筑时的割裂感。二代还有攀爬体力槽的设定,人物挂在建筑上会不断消耗体力,一旦体力槽耗光,便会从建筑物上掉落。快速消耗的体力槽让玩家不得不迅速做出路线的规划和决策,大大增加了跑酷过程中的刺激感。

除此之外,游戏还削弱了勾爪,引入了滑翔伞的设定。1代中某些情况下勾爪显得过于万能,省略了大量的跳跃动作,也部分削弱了玩家的游戏乐趣。2代创新性的加入了滑翔伞,伴随上升的气流,玩家可以飞翔在城市的高楼之间,在攀爬失误时也可以通过滑翔伞减缓下落速度,最大化减少损失。

全新的战斗和养成系统

在一代无脑割草的基础上,2代加入了格挡架势条,细化了战斗系统,玩家还可以不断解锁更多的战斗技能来丰富自己战斗体验。在游玩过程中,玩家将会充分体会到跑酷与战斗相结合的魅力,通过闪避、飞踢等多种操作更华丽的击垮敌人。

比起一代,二代的RPG元素更为明显,游戏强化了数值的重要性,物品栏也显得一目了然。二代还加入了“抑制剂”的设计,艾登在游戏初期即被感染,体力和免疫力都大幅下降。体力低导致战斗时间过于短暂,跑酷时较高的建筑爬不上去;免疫力低则导致玩家不能在夜晚或者没有紫外线的室内呆太长时间,否则就会变异。“抑制剂”能够使得体力和免疫力大幅升级,让艾登跑酷爬的更高,夜晚呆的更久。因此玩家在游戏的绝大部分时间都是在搜寻抑制剂,它们作为最珍贵的收藏品藏在最危险的地方等待玩家去发现。

惊艳的画面

不同于1代浓浓末世风格萧瑟的画面,2代采用了更为鲜艳更为写实的画面,让玩家更加沉浸在维勒多这座城市。成熟的技术让游戏的景色显得更有质感,无论是缓缓流淌的溪流、高大通天的树木,还是刻着沧桑纹路的木板、夜晚来临前的那一抹夕阳,都能带给玩家以美的享受。但是过于鲜艳的画面有时候也会蒙蔽玩家的眼睛,一个比较明显的现象就是经常看不到身边站着丧尸,然后莫名挨了一下攻击......

但需要注意的是本作的UI设计略显杂乱,到处分布的主线、支线、特殊事件指示混杂在一起,让人找不到头脑,左下角的物品栏显得有那么一点多此一举,影响了部分观感。还有幸存者感知,不同于一代的菱形指示,本作的幸存者感知采用了白色小圆圈的标记,让人很难发现。

在人与仁之战中,你会怎样抉择?

《消逝的光芒2》采用了多结局多分支玩法,城市和朋友的生存与否全部掌握在艾登也就是玩家的手中。作为一名漫游者,你是否能在无法理解的回忆的指引下找到真相呢?游戏中玩家将选择阵营,并决定自己的命运,不同选择下还会解锁不同的地方,解锁不同的道具。这种玩法有效增强了玩家的好奇心和多周目的动力,只是目前来说除了有限的几个选择外,大部分的选择都不会影响游戏走向。

在游戏的最后,玩家会发现一直追捕的华尔兹却是米雅的父亲,华尔兹进行实验只是为了拯救绝症的米雅。《消逝的光芒2》中或许从来没有坏人,人们只是想保证自己和亲人的生存,被迫威胁他人。面临苦苦追寻的米雅死亡或者拉万死亡、城市毁灭的困境,你会如何选择?这一切都是对道德、对人性的考验。游戏目前共有4种结局,一切都等待玩家去选择。

结语

《消逝的光芒2》作为2022年的开年大作,没有辜负众多玩家的期待,它以超越前作的跑酷系统,创新性的战斗、养成设定深得人心,多选项多结局的玩法和惊艳的画面也可圈可点。虽然还有一些BUG存在,但制作组已经计划改善,相信游戏也会优化的越来越好。伴随着末世的夕阳缓缓落下,不如饮下这杯酒,准备拿好旁边的武器迎接扑面而来的丧尸,享受这场我们在维勒多的冒险!
Publicado a 22 de Março de 2022. Última alteração: 23 de Março de 2022.
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“没有人能永远活着,我们能做的只有珍惜我们所被赐予的一切。”
本作像是《去月球》和《寻找天堂》的前传,讲述的是Dr.Neil Watts父母的故事,在系列主题"生与死"和"人生的意义"上做了更加深入的探讨。
2021,去月球系列第三部《影子工厂》,高瞰交出了一份完美的答卷!期待后续作品!
Publicado a 24 de Novembro de 2021. Última alteração: 24 de Novembro de 2021.
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