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Posted: 4 Jan, 2024 @ 6:37am
Updated: 4 Jan, 2024 @ 6:44am

软件工程领域有一本必读的传奇书籍《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》,作者GoF借用了建筑学术语提出了“设计模式”的概念,围绕框架、接口、封装、继承、多态、面向对象这些概念讨论了一些模式化的设计理念、设计逻辑、设计思路,提供了低耦合、高内聚的模式模型,为设计出可复用、可扩展、可维护的架构提供了相当好的思路,可谓是影响了业界三十年。其中GoF将其放在第一位的、也是应用范围最为广泛的模式便是“工厂”。

Factorio便是将“工厂”模式与自动化类游戏碰撞摩擦出的最耀眼火花。与类型鼻祖《矮人要塞》等类似追求模拟各种复杂因子对社会生态发展影响的游戏不同,《异星工厂》只关注具体细致的一件事,即“面向产品的流水线物流工厂”玩法,围绕产品的输入输出(及副作用)展开,提供了上限极高的可拓展性。专注将自动化工厂这件事做好,广度做足了减法而深度又深不可测,一切系统都自洽运转,给予玩家足够的开发空间。体验完游戏我才能深刻感受到为何本作品一直誉为此类游戏的巅峰神作,以及是怎么启发了其他同类游戏的。

游戏的主要玩法,即围绕产品、机器二者的交互展开的自动化系统构建表现的相当优秀。传送带管道物流、铁路信号物流、无人机收纳箱物流这三种随阶段推出的流水线模式,既代表了近远中三种距离下的物流方案,也综合了空间规划、批次规划、路线规划、逻辑规划等产品输入输出方案的规划,同时提供了蓝图系统、信号控制系统、数据监控系统等很多实用便利的功能,以给玩家提供实现设计和创造能力的空间。游戏中很多细微的设计,比如堆叠机制、一些机器的处理逻辑等,我在初玩之下太明白为什么按这样来,玩到后面才慢慢体会到很多地方设计的深意,这些细节设计恰好给框架提供了最高的可拓展性。用我对一个游戏的最高评价来说,那就是“完全理解游戏的核心玩法的想要什么,想要实现的功能几乎都能以某种方式实现,几乎不会让人有因设计不足而束手束脚的时刻”,这点我玩过的其他同类型游戏可能要望尘莫及了。

游戏的旁支玩法,是个有点像RTS的虫群攻防系统,这个系统给我感觉是相对割裂不协调的。虽然这个系统的目的是给玩家提供“生存危机感”,同时大规模大功率机器生产污染,虫群吸收污染变强主动出击导致需要构建自动化防御工事这个逻辑循环和主玩法循环是有类似之处的,但总的来说危机感很低很低(基本属于你挂机一晚上也不会翻车的程度),塔防玩法循环没有带来足够的反馈与刺激(只建围绕+喷火塔即可解决游戏九成以上的虫群袭击,而主动研发战斗相关科技区无双刷虫子几乎没有任何收益),整个塔防战斗系统和其他系统的交融不够自然,相关设计显得有些突兀(想玩塔防特化的自动化可以去试试隔壁的《Mindustry》)

《异星工厂》就像一间厨房,通过巧妙自洽的构想提供了最广阔的空间、最多样的材料、最全面的工具给玩家这位大厨尽情发挥厨艺,当然要想做出美味料理最重要的还是厨子的水平。游戏虽然提供了长达十几小时的教学关,以及相当详细的内置教程条目,甚至一些配上了具体教学场景,但总的来说教程本身也太硬核了,这种形式的教程对接受能力强的硬核玩家有帮助,但对轻度玩家来说劝退感会比较强。虽然游戏内容多周目并未有实质性的改变(二周目会解锁蓝图系统),但游戏是鼓励玩家挑战多周目的。一周目通关大概需要30h-60h(有哥们儿跟我说他玩了100h没通关……),而多周目玩家却可以轻易完成8h通关的成就,改变的只有玩家对科技树解锁的理解和通过总结范式优化效率得到的生产效率的提高。游戏有多人模式,可能是我玩过这类游戏里联机体验相对不好的了,因为这种游戏如果没有事先的规划设计,多人并不能很好的分工合作,实际上可能人多了效率不增反降,我在联机时就常有思路断了不知道该干啥的迷茫感。可以看出,本游戏是期待甚至默认玩家会主动思考和迭代,对玩家规划和优化能力要求相当高的,可以说某种程度上抛弃了轻度玩家。虽然这点绝对是应该批评的缺点,但是偶尔我也会觉得有一些只专注于核心玩家的游戏存在也不赖。

最后,再回归谈谈游戏独特的现实启发意义。我想大多数喜欢这款游戏的玩家都不会在乎我说的甚么狗屁设计模式,现实中也大概没想成为系统架构师或者类似领域的专家,大家只是想玩玩游戏体验不同的东西罢了。但即使这样在游玩过程中,玩家们也会自发而潜移默化地培养出类似的构想。当你第一次拉通自己的红绿蓝瓶生产线时,何尝不是第一次搭建出了系统框架;当你为了提高生产效率排查输入输出端的瓶颈、按时间计算配平制造机比例、批量增大发电规模时,何尝不是在用维护、优化、封装、复用等思路;当你终于受不了先前拥挤丑陋的布局布线,决定再原有基础上重新开辟空间改造生产线,何尝不是在做接口继承、系统重构、版本迭代的工作;当你不想重构而偷懒拉了一堆传送带机械臂只靠增增补补就做出了虽然毫无可读性复用性可维护性但“能跑”的生产线时,何尝不是掌握了程序员的精髓之屎山代码堆积!能以游戏的形式让玩家亲身体会与现实类似的设计体验,这种启发意义可谓是《异星工厂》的独特魅力了。

总的来说,《异星工厂》因其高度依赖玩家能动性的硬核感与机制过于专一而中后期动力不足的原因,对我来说可能不够“好玩”,但其设计的巧妙性和体验的独特性值得欣赏和赞扬,其有趣的现实意义也在某种程度上拓宽了游戏的边界,给后世不少游戏相当大的启发。

PS:游戏提出了“不打折声明”甚至涨了几次价,虽然可能是筛选玩家和利好老玩家(但是老玩家安利不了新玩家也蛋疼吧),但是这种定价策略还是相当满坑的,众所周知不打折=什么时候买都行=什么时候都不会优先买。但是考虑到制作组从14年一直持续更新至今,每周五都会更新一期Friday Facts,至今已经更新近四百期,这种项目管理水平值得称赞。所以就推荐来说,确实游戏的性价比不算高,但是我130原价买的觉得完全值得,有兴趣的可以尝试一下demo再考虑。
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