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0.0 hrs last two weeks / 95.7 hrs on record (92.5 hrs at review time)
Posted: 29 Mar, 2022 @ 12:23am

结束了,一周目92小时全成就白金奖杯,速度算是快的,其中有原因是因为后期很多多余的洞窟我是不愿去探索的。

体量大带来了很多问题,同样的箱庭关卡设计,毫无新意的堆怪和数值提升让我丧失了对后期墓地洞窟的探索欲望,初见会惊叹于英雄墓地的设计精致巧妙,但是去多了也会对复杂且高重合度的恶心地图感到疲惫,从而使我前中期还是一个摸金校尉,后期我看见洞窟可能都不会进去。很多地牢矿洞,还有地牢矿洞里面的boss,那是真的重复,就排列组合,设计的很敷衍。前期刚打过的一个BOSS,后期就是小兵。

什么都能拿来当地牢的BOSS,两个结晶人,三个结晶人,一个结晶人配三条狗,三个炫彩皮肤结晶人带猩红腐败。真的看不出地牢的诚意在哪。

其次就是开放世界任务线我认为引导太弱,主线的引导过弱和过于碎片化容易让人摸不着头脑,并不是说不能碎片化叙事,但是既然是开放大世界个人认为应该加强一下主线任务的链接,不然很容易像无头苍蝇一样乱跑从而丢失重要流程。

再加上本作令玩家诟病的读指令问题,其实我个人认为读指令很正常,游玩过程中也没有被特别恶心到(可能因为我是近战法师),但是也确实被恶心过了,boss大量的延迟快慢刀,瞬间背身斩确确实实属于典中典难度比前作可以说简单,但是单调呆滞的机制设置令人厌恶。荷莱露的拉开距离疯狂瞬身跺地板,女武神看见抬手直接无缝衔接水鸟乱舞,如果没有骨灰的吸引仇恨我甚至腾不出手来a一下,这令人感到不适。虽然如此,但是我也很喜欢黑剑这类经典的魂系boss,龙王普拉顿桑克斯我也感觉挺不错。

虽然吐槽了一下,但是瑕不掩瑜,这并不能妨碍艾尔登法环在我心中是神中神的游戏。

首先是地图设计,通过开放世界将大量的设计精致巧妙的箱庭城池融入其中,无论是在史东薇尔城、魔法学院、永恒之城还是火山官邸、罗德尔王城、化圣雪原、法姆亚兹拉和圣树分支,都会有着令人惊叹且不一样的感受,独立且立体的箱庭城池因为褪色者有了膝盖而更为立体和巧妙。

探索累了城池,你可以在宁姆格福的春驰骋,也可以在火山的夏里探索,可以在亚坛高原的秋中游玩,也可以在化圣雪原的冬内感受。艾尔登法环的开放世界没有贴图,你看到的大地图中的所有景色你都可以去到。地图的美术设计唯美中带着些许悲凉,但不失大气磅礴。开放世界的各个区域辨识度极高,王城的恢弘,盖利德的荒芜,地区间景色各异,但都深入人心,给予了强烈的感官冲击。虽然王城下水道的恶心让人感到不适,但是不适的同时也不得不感叹老贼设计的巧妙。

爹上神坛啊爹上神坛。

其次就是剧情设计,私以为交界地应该是恢宏大气的传奇故事,而不是经典希腊神话似的神灵家庭伦理纠纷引出的史诗。不过问题不大。

乔治马丁与宫崎英高的结合,经典的抛弃理想主义色彩审视人性。在原本的复杂的基督教、北欧神话、洛夫克拉夫特和剑风传奇这些背景底下再引入了凯尔特神话,加入宿命论、一神教的概念,用圣灵、十字军与秩序维护者、异教秘密崇拜与猎巫行动、圣歌、圣餐等等一系列基督教色彩浓重意象构成了艾尔登法环的基本色调。所以即使是在春色盎然的宁姆格福,色调也是衰败灰暗的,令人压抑。交界地的各路NPC,瞎眼瘸腿身体残缺灵魂不全的到处都是,结局也是玩家成为秩序或引入新的外界因素,不过历史往复罢了。

私以为游戏体现了海德格尔的死亡哲学,与玩家交好或传统意义上作为好人的NPC,大多数非死即疯或者消失不见,玩家也可以在一次次的死亡抉择中感受到人的存在。沉浸于宫崎英高描画的世界中,与各路NPC互动,小红帽,修古,瑟濂老师,米莉森……即使我已经知道他们的结局不会好,但是依然义无反顾的与他们互动,体验真真切切的情感。一款好的游戏,我认为应该如此。

能力有限,道不出太多情感,不禁想到初始的死去的女巫“即使引导已经破碎,也请您当上艾尔登之王。”
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