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玩了一局
Postat 3 august 2021.
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感谢鉴赏组提供的游戏。《死亡细胞》有着浓烈的自我特色。作为一款动作平台游戏,死亡细胞具有类银河战士恶魔城风格的多变游戏风格和哥特寓言集般的剧情展开,在类似黑魂的探索结构中玩家随时能感受到危机感。同时,和暗黑破坏神一样,游戏可继承的各类武器和战斗效果带来了深度的战斗潜力,与洞窟探险相似,玩家在游戏中随着探索地图的逐步深入能够不断发现新的惊喜和挑战。将这一系列的优点同时结合起来体现出了工作室野心勃勃的开发目标,并且在实际游戏中得到了很好的贯彻。
游戏的开局就很抓眼球,平滑的动画效果,怀旧的像素艺术和技能光效让死亡细胞给玩家留下了良好的第一印象。阴郁的堡垒和迷雾缭绕的村庄颇有气氛又不过于突兀,每个独立的区域有着独具特色的主色调。被击败的敌人会在涌出的闪亮宝石中爆炸肢解,武器攻击则有着清脆的声音效果。
死亡细胞的动作设计和战斗系统是优秀的。玩家可以二连跳或者闪避滑滚,这给了玩家立于不败之地的重要筹码。你可以利用这些动作的组合进行一次半空闪避或者极具攻击力的对地打击。你也可以冲破木门撞击门后的敌人,或者躲避投射类攻击到达新区域,这些都是不考虑武器因素玩家就能完成的操作。
无论何时,玩家都可以携带两把武器和两个物品。武器包括剑、矛、弓箭、飞刀、重锤等,各有其特有的攻击方式和效果,比如强化对流血敌人的伤害,或者导致尸体自爆等。物品则包括各种手榴弹、陷阱和炮塔,并有一定的冷却期。最初玩家会随意搭配,随着游戏的逐渐深入,结合出适合自己的最佳组合。
玩家进行游戏时,会从打败的敌人身上收集细胞。这些细胞可以在安全区用于兑换各种永久性加成——比如生命药水的更多次使用,或者死后保留更多的金币。最重要的是细胞可以解锁蓝图,蓝图可以在战斗后掉落或者探索中发现,一旦花费足够的细胞解锁蓝图,你将在之后解锁新物品。当玩家死亡,所持有的所有细胞都会丢失并在游戏起点重生,永久性加成依旧保留。和一般的类银河战士恶魔城游戏不同,玩家不会非常依赖特定加成推进进度,因为大部分必须的能力都会在游戏早期解锁。
整个游戏世界划分为不同的区域,并有各自的特殊敌人和秘密。你可以选择速通区域,也可以尽可能探索完毕获取最大的收益。死亡细胞之所以也有肉鸽要素,是因为你可以选择自己更习惯的通关方式——每个关卡在你死亡之后都会重置,但是已探索的区域不会重新陷入迷雾状态。追索更多细胞的过程也许有时会令人兴趣索然,但是死亡细胞的升阶系统和持久的吸引力仍然让玩家欲罢不能。
Postat 28 iulie 2021. Editat ultima dată 6 august 2021.
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游戏性为0,是我继山羊模拟器之后购买的又一粪作
(拒绝购买各类模拟器游戏和低成本黄油,规避steam90%雷区)

补充差评的详细内容。因为也没能坚持玩多久就不夸夸其谈了,简单说一下玩不下去的原因:
一、有一定的3D眩晕,虽然没有山羊模拟器、天国拯救那种让我想吐的地步,但是也足以引起不适了;
二、电脑或者手柄操作感极差。游戏主要的交互就是操纵大鹅叼起各种物品,但是粘滞感很强,玩起来手感很不舒服,无论是键盘还是手柄都一样存在问题;
三、无聊。这个游戏属于典型的主播类游戏,看看游戏主播直播玩搞搞节目效果或者剪辑配音过的视频还行,自己玩能够明显感到无聊透顶,完成一系列毫无意义的恶搞任务绝对满足不了玩家对游戏可玩性的预期。
四、多人模式,没有尝试,应该比单人游戏体验欢乐一些,但是无法在线联机。
这个游戏在steam能够有好评如潮的评价,只能说是典型的、名不副实的网红类游戏,相当多好评游戏时间也并不比我开场劝退长多久,应该是没有能坚持通关到最后。考虑到游戏的价格,只能给出一个大大的不推荐。
Postat 21 iulie 2021. Editat ultima dată 8 august 2021.
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感谢鉴赏组提供的游戏,非常良好的游戏体验,非常优秀的国产Roguelike游戏!创意有趣,更新稳定,关键是有足够的游戏性!这款游戏真的有一定的毒性,短短三四天已经玩了将近20小时,而且从steam成就统计界面来看完成率相当之高,在游戏流程较长的前提下,游戏通关成就解锁人数比例达到了夸张的27.9%,要知道我直到写这篇评测为止尚未通关,足以说明这款游戏的粘度是足够的!那么这款游戏有哪些亮点呢?
首先,游戏内容丰富!
地图太太太太太太太大了,绝对逼死强迫症那种,地图里的建筑又相当于小地图,配合随机事件,如果试图全地图清空,个人估计要40~60小时,一周目时长这么久也堪比一些大作了吧!当然,单纯流程长没用,如果重复性太高玩家也会弃之如敝帚,但是归家异途制作组却在这方面做得很好,收集要素很多,形形色色的枪械、护甲、事件、纸条、职业,重复游玩也能保证趣味性,加上革命遗产的设定,玩家每周目的游戏进程都可以以更强力的开局的形式传承到新周目,加强了玩家开启多周目的意愿!
其次,剧情尚可!
反战核心的剧情有着不错的展开和沉浸感,但是文本功底欠缺,角色的一些台词太孩子气,很出戏,且大段对白无法跳过影响游戏体验!邮件和新闻的机制对战争氛围的塑造起了很大作用,是对游戏剧情补充和推动的神来之笔。对国际政治有一定了解的的朋友对于归家异途的剧情应当有很强的既视感。个人感觉大致是以叙利亚战争、利比亚战争为蓝本,糅合了各种历史事件展开叙述的,也能感受到制作人试图传递的想法,希望之后好好解决部分对白的问题。
战斗部分,可圈可点!
车载战或者说皮卡战很亮眼,也有相当的养成要素。小队遭遇战半回合制,对玩家的队伍搭配和站位战术的选择都有一定考验,每个探索点都相当于一个副本,通过策略安排顺利过关的成就感是很强的。
经营要素较多,但是很多无用!
这款游戏我大概率不会完整进行二周目,因为太肝了,有养成机制的有:人物等级、人物技能等级、人物武器护甲饰品、武器护甲升级强化、营地建筑升级、科技升级、各势力好感度养成、卡车车载武器和零件升级、大地图重要据点升级、无人机等等等等,肝度有些过头了,确实会让玩家感觉疲惫。其中类似赌博科技、无人机甚至卡车之类的养成,投入大量资源收益却很有限,建议稍稍简化。
另外,游戏本身随机性足够,但是主线剧情短,支线剧情少,随机任务(外交任务)重复,后期单纯清地图时很无趣,希望在EA后期能够继续优化剧情任务部分。期待正式版发布!
Postat 16 iulie 2021. Editat ultima dată 16 iulie 2021.
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我不想上学了,我真想马上和嘉然结婚啊!天天在家躺着花嘉然的钱,嘉然要我做家务,我就躺在地上装死 嘉然要家暴我,我就让她用她的可爱的小脚丫狠狠踩我个够,白天躺在家里吃饭,玩游戏,晚上和嘉然睡觉,让嘉然天天直播给我赚钱花,总而言之,这个学是一天也不能上了
Postat 11 iunie 2021. Editat ultima dată 24 noiembrie 2021.
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Alchemist Adventure:另类的动作RPG体验
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游戏背景:游戏发生在被称为伊苏尔的遗弃之地。上古时代这里是危险的炼金术师们的栖息之地,如今已经完全废弃崩坏。玩家扮演女主人公米娅(Mya),在未知之地苏醒,并丧失了自己的记忆。为了探索这个世界,玩家必须学会通过结合四种基本元素:火,水,风,土和其他各类魔法因子来掌握力量,制作形形色色的药剂,在各个地区冒险,解决炼金谜题并和强大的敌人战斗,最终揭晓伊苏尔的秘密并了解自己的过去。

游戏评测:大部分RPG游戏都习惯于严肃的叙事,当然我们也见过早期《辐射》系列那种半开玩笑的诙谐风格,但是巴西工作室Bad Minions的这款游戏却更加独特:西方风格的RPG,旧美式风格的画风,以及松散的叙事节奏。
和其他ARPG不同,Alchemist Adventure有着很浓重的解谜和冒险要素,但是其节奏又比大部分CRPG要短平快,且其战斗方式是即时而非回合制。
在游戏中玩家扮演米娅,一个发现自己莫名其妙苏醒在遗弃之地伊苏尔的炼金术师,在旅途中她遇见了名为赫蒙库鲁斯的奇特矮人生物并与其相伴而行。玩家随着米娅一起在伊苏尔冒险,并不断提升自己对炼金术的掌握程度。
米娅可以控制火水风土四种元素,但是每种元素都是随着游戏进程依次获得的,且元素的组合方式也没有固定的预设表,因此玩家必须自己尝试不同的搭配从而获得自己想要的结果。
探索是本游戏的重要部分。从一个地点进入另一个地点并不容易,地图之间的切换往往需要解决阻挡在米娅路途上的谜题,米娅可以利用自己的炼金能力克服这些阻碍,比如使用冰冻通行河流,使用雷电为目标充能,使用火焰摧毁木制路障等。
除了探索和药剂制作,米娅也需要不断战斗生存下去。作为炼金术师,米娅可以使用自己制作的药剂同敌人战斗,也可以在BOSS战中利用环境占尽先机。敌人位于湖泊之中?使用通电让敌人持续受到伤害吧!战斗虽然是即时制,但是切换或者使用药剂会有短暂的时间降速效果,便于玩家思考下一步的战术。
不过,本游戏的UI相对简陋粗糙,图标的美术效果也并不完善。此外,游戏支持本地多人游玩,第二位玩家可以操作米娅的飞行矮人旅伴。
本游戏目前仍处于EA阶段,前四章已经完成,新区域也已经添加,完整版年内将会放出。整个游戏的游玩过程具备相当的探索感,并且能够感到一丝诙谐风趣的叙事风格。伊苏尔仍然有谜题亟待解决,也有更多的药剂等待玩家发现制作,Alchemist Adventure绝对具备成为一款优秀RPG的潜力。
Postat 6 iunie 2021. Editat ultima dată 7 iunie 2021.
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赏金奇兵III: 完美继承上古RTT游戏精神内核的佳作
感谢同学赠送的游戏!@Tokisaki
相较于影子战术,Mimimi工作室的本款作品在画质、操作和表现力上都有了更精细的打磨和优化,让玩家在西部片的电影氛围里享受30小时+的硬核战术潜行体验。粗略评价一下本作可操作的五名角色:
库珀(John Cooper):苦大仇深的男主,为了替父亲复仇不懈地追索仇敌弗兰克,随身配备新旧两把手枪的懒散枪客。可以投掷飞刀,但是投掷后近战只能使用拳头。【影子战术中,隼人近战扔出手里剑后依旧可以在近战使用忍刀】也能够扔出无限量的假币干扰范围内敌人的视线,配合队友行动。两把手枪均有8发子弹,是游戏中唯一的双枪角色,但是噪音范围较大,实际使用频率较低。可以攀爬藤曼,可以游泳。无治疗能力。总评:单兵作战能力强悍,可范围控制(虽不连续),灵活性强。
麦考伊(Doc Mccoy):救死扶伤 并不的医生,移动速度慢,公文包可勾引枪手和暴徒并眩晕数秒。近战注射剂攻速较慢。拖动尸体速度较慢。无法攀爬藤曼,无法游泳。配备的狙击枪射程基本覆盖全地图,无噪音,容量五发,清理瞭望台、高地敌人的最优解,但中枪敌人倒地速度较慢,需要注意周围敌军视野。毒气瓶可以眩晕范围内敌人,但只能使用两次。可以医疗队友及自身。医生擅长破除视野锁链和小队敌人,但是移动性较差。
赫克托( Hector Mendoza):三号位,唯一可单杀长衣的角色,血量最厚。可以蹲伏状态拖动单个尸体,可跑动携带两个尸体,可投掷尸体或昏迷角色并砸晕单个敌人。无法游泳或者攀登藤曼。近战斧杀速度较快。可吹口哨吸引暴徒、枪手单位,可设置陷阱(需回收)。携带的短管霰弹枪可以瞬杀扇形区域内所有敌人,容量四发(最高难度3发),堪称本作最强武器(强悍的群杀能力基本可以无视噪音带来的警报)。可以医疗自身。赫克托可以利用地形瞬间清场,也是解决长衣不可或缺的角色。
凯特(Kate O’Hara)没有近战击杀能力,只能踢晕敌人,且不会捆绑昏迷的敌人。获得伪装服后可以交谈(改变角色视野,若是小队敌人可以同时生效)、色诱(引导单个敌人跟随凯特小段距离),但其技能对于斗篷、长衣、女性敌人和与女性敌人交谈的男性敌人无效,且伪装可被长衣与守卫犬识破。随时携带无限量香水瓶,可以短暂控制范围内敌人视野。贴身手枪可以几乎无声地解决近身敌兵。无医疗能力。总体而言是一名辅助性角色,单兵作战能力差。
伊莎贝拉(Isabelle Moreau):本作最强角色女巫,出场后让赏金奇兵3变为了截然不同的另一个游戏。可以游泳、攀爬藤曼,移动速度快。近战毒刀攻击速度较慢,S技能灵魂链接可无视距离关联两名角色(包含自身以及动物),共享状态。D技能可放出猫短暂缩小敌人视野,F技能牺牲一点生命精神控制一名敌人(字面意思,期间自身无法移动),释放技能后被控制敌人进入昏迷状态,可使用两次。可治疗队友与自身。若要控制长衣,需要在其跪地或者昏迷状态下释放技能。和队友配合后可以瞬间完成不触发警报的多杀,个人认为五人小队中的最强角色。
Postat 7 mai 2021. Editat ultima dată 7 mai 2021.
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48.7 ore înregistrate (15.7 ore pâna la publicarea recenziei)
首先感谢@[HAN]黄仁凯大佬赠送的游戏本体和DLC,社区也有这位大佬创建的游戏基础知识指南和多个优秀的剧本mod,感兴趣的同学可以自行阅读、下载。在完成两次游戏【列国剧本楚国文化胜利、三国剧本曹操分(太)数(监)胜利】后先行评测一下本游戏。
东方帝国这款游戏麻雀虽小,五脏俱全,个人体验是相当优秀的,大致说一下游戏的优缺点。
优点方面有:
①在较小的游戏容量(1G左右)下拥有效果惊艳的3D大地图,上一次让我这么震撼的还是地图还是三国志11的水墨画大地图。游戏各个兵种、建筑、农田均有细致的模型,道路两旁耕种的国人,长江上空的惊雷怒雨,巨型床弩倾泻的箭矢,都无不体现出制作组对游戏表现力的细节把握。
②读取速度快,大地图多AI的情况下依旧不见卡顿,读取存档约3秒左右,后期每一回合也不会超过6~8秒,和文明系列和全战系列相比这确实是东方帝国的一个突出的优势。
③优秀的中文本地化,基本感受不出翻译体的感觉。
④不同兵种需要配合,各有价值,民兵和精锐的皇家部队都有自己的舞台,几个农民兵用得好也能拖住敌人的精锐部队。
缺点大多不太明显,但确实需要改进:
①国境没有约束力,其他势力军队随时可以进入本国城池郊外焚毁农田,需要签订睦邻友好条约避免,这一点其实和三国志11一样,城外建筑随时会被骚扰,但是还是希望修改为必须宣战才可以破坏对方农田。
②水战存在感太弱
③贸易和战斗系统一方面设计得比较复杂,一方面又没有较为直观的解释和说明,比较劝退。
④军队招募和人口不挂钩,加上战斗守城方优势较大,游戏建城成本低,让后期打电脑的体验十分痛苦。
⑤外交AI不佳,对面被玩家痛打后往往会惊呼“你太厉害了,割几座城池给我让我们保持和平吧”
另外,这个游戏和其他策略游戏不同的还是两点,第一是我玩策略游戏以来见到过的最难伺候的刁民,几乎你能想象到的一切行动都会增加不满,导致你的城市负收益甚至爆发叛乱。种地、修路、盖建筑、任命官员、颁布诏令、征召民兵等等都会增加民众的不满,且不满只能缓缓衰退,因此这个游戏玩家必须做一个体恤民力的君主,否则只能成为隋炀帝哀叹好头颅谁来取之了。
第二就是这个游戏建筑必须要规划好,否则大部分都会亏本。比如两座相邻的城市都修建纺织小屋带来的收益不一定比一座城市单独修建来得高,这需要玩家对贸易机制有更深的理解。
Postat 7 martie 2021. Editat ultima dată 7 martie 2021.
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一周目评测,评分7.5/10。原本以为是那种以dota或者lol的电竞赛事为蓝本的电竞经营游戏,结果上手后发现内容更侧重galgame/乙女向游戏(玩家自己选择主角性别),而且主角战队参与的游戏“神谕”似乎网游既视感更强(射手、驯龙师、吟游诗人等设定)。另外,游戏是知音漫客那种画风,不喜欢的估计看完PV就初见杀了,不过个人还能接受。
可能是自己节奏的问题,一周目普通难度居然打了十五小时 半决赛决赛读档次数过多 ,总体流程还是比较满意,不同选手的人物性格都有很好的刻画,文本对话的质量也不错。因为是EA版本,所以有一些缺点也可以包容,在这里提出一些建议:

【一】可以完善“神谕”世界的内容
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1916817352
网游里的世界做的还是非常细致的,左下角的聊天频道还原度满分,每名角色额外设计一套游戏内立绘和一套Q版小人立绘,美工工作量可以说是相当大。但是副本和竞技场的交互感还是不够,每个地图也都有无法互动的地点,希望可以后续优化,不然真的浪费了这么多场景。

【二】战斗相关
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1913129492
养成机制比较杂,但是有用的基本只有阵型,职业等级和职业区分用处不大,平时堆属性,属性达到上限了就练职业等级,搭配两个精通的阵型配合SL基本没有打不赢的比赛。此外,还有一个大杀器——叫外卖。电脑打不过玩家很大程度上就是因为玩家可以通过叫外卖来刷高光时刻。战斗过程中完全是比大小,打多了比较无聊,希望可以画几张类似“天谕”画风的战斗图和观众反应图,同时给双方队员加上随机台词,不然真的非常枯燥。此外最想吐槽的就是几乎所有比赛的赛前赛后台词都一样(小秦每次都化身复读机,大部分敌队也没有赛前和赛后台词,毫无存在感),就不可以单独设计对白吗?这个问题真的非常出戏,而且只需要优化文本就能解决。

总体来说游戏体验感和沉浸感还是比较优秀的,即使我对电子竞技并不了解,但是游戏中主角和队员们团结一致,不断战胜对手、克服困难并取得冠军的剧情确实成功地把开发者想表现的情绪传递了出来,让我也感受到了共鸣。从这点来说,我认为这款游戏是成功的。今后完整版放出后可玩性应该会更好,推荐大家在EA阶段结束后购入。
Postat 7 februarie 2021. Editat ultima dată 7 februarie 2021.
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九十小时本体全问号全任务完成+两款DLC主线任务完成,顺利解锁了全成就,成就难度略大于奥德赛。(Old habits用了两天清问号,Boom!要求火箭引爆油罐击杀三十名敌人,也刷了挺多次)如果奥德赛我给差评的话,起源我愿意给好评:

1、剧情合格。奥德赛纯白开的剧情基本上对话一路跳下去,起源的主线剧情节奏总体保持了紧凑,演出效果较好。每一个维序者也都有个性,和奥德赛那种纯粹凑数字的神教成员完全不同。巴耶克还是一个有缺点有脾性、会愤怒悲伤的饱满角色,奥德赛的姐弟俩基本就是行走在人世间的真神了,从头到尾看不出人物的血肉,玩家对剧情的疏离感挥之不去。支线任务方面和奥德赛一样过于重复平淡。

2、地图多样化。起源的“公式化”程度还没有那么丧心病狂,基本还做到了大地图主要区域之间的差异性。孟斐斯和亚历山大繁荣的大都市,尼罗河三角洲遍布野兽和盗猎者的沼泽,有海市蜃楼和流亡沙匪出没的荒漠,和奥德赛千篇一律的岛屿神殿熊洞比还是有所不同。

3、DLC。亚特兰蒂斯的演出效果和法老的诅咒完全不是一个量级的,第一把袖剑和无形者半斤八两。

4、古墓设计。每个古墓都有特色,不是奥德赛的复制黏贴。

5、历史背景。起源的故事发生在托勒密王朝末期,埃及人、希腊人和罗马人冲突融合的激荡时代,个人觉得格局上比斯巴达和雅典之间的城邦争霸要大的多。
Postat 6 octombrie 2020. Editat ultima dată 14 octombrie 2020.
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