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Posted: 28 Jun, 2024 @ 5:16am
Updated: 28 Jun, 2024 @ 5:17am

作为艾尔登法环本体游玩时长500+小时,DLC发布后至今628小时的玩家,思索过后还是觉得应该给予艾尔登法环黄金树幽影DLC以差评,理由会在本篇评测中给出,但最重要的差评理由是,DLC的游戏体验并不能支持我给出好评支持制作人及FS公司,鼓励他们在DLC中的设计理念。
在地图设计上,DLC的箱庭城镇设计依然优秀。但包括野外探索在内的游戏道具的内容填充量并没有达到游玩前的期待。野外探索反馈可以说算不上优秀,较为糟糕的野外地图像谷底森林,青蓝海岸,尖刺山这样的大片空置区域,谷底森林的设计更是意义不明,大片无法骑马探索的地图却几乎没有收集物品,在清空区域的癫火剧情人物后仍然无法骑马这一点也令人费解。总体来说,在DLC这种高数值地图上,探索奖励实际上是缺乏的,像惩罚要塞,敌人和物品都少得可怜,浪费了整个城堡的游戏资源(游戏设计层面的资源),而最明显的例子河马*2+锻造石*1也让不少人感到无语。有人会说 DLC关键收集道具是灵灰和影树碎片,但这两个升级道具只能单纯提升玩家本身的游戏属性,只能承担下限。靠武器与技能组合的游玩乐趣相信是很多人认可的。在这一点上,虽本体武器种类繁多,但游戏中满级的锻造石数量一周目可以说屈指可数。在DLC发售前便宣称的加入更多种类武器的情况下,玩家是否应该抱有游戏内可获取的古龙岩与失色古龙岩锻造石的数量明显增多的期待呢?然而DLC内可获取的满级锻造石数量依然和武器数量的比例明显失衡,且多数岔路,隐藏道路中包含的道具,尤其是锻造石的等级,并不能让玩家满意。且在游玩探索方面,为一个开放世界游戏来说,弱引导成为优势的前提是需要玩家发掘隐蔽路线后能拿到较为可观的奖励(不仅仅包含强度)才能成立,反之则只能是制作人的恶趣味罢了。
在数值设计上,体验比探索更为糟糕,法环的武器设计除些许武器外,基本遵循出手时间越长,那么冲击力与削韧越高的直觉。DLC内boss的韧性值较高这点暂且能理解,然而连小兵抗冲击数值也都过高,打完武器的连段不仅小兵只扣一半的血量,高冲击抗性也导致敌人极少摇晃,像梅瑟莫士兵这种小兵还有几招AOE和打断技能,相比之下游戏玩家的性能简直没法看。在探索推图方面令人疲惫,难以提升玩家兴奋感。
在游戏BOSS出招机制上,也完全不符合游戏玩家角色的性能。预输入按键这点我认为有利有弊,算不上问题,然而老生常谈的翻滚延迟和按键粘连问题一直存在,到了DLC内容则尤其突出。BOSS出招演出过分,难以看清招数,像梅瑟莫的火枪,双月拉塔恩的二阶段。BOSS快慢刀组合变多,AOE也更多,然而相比之下神经刀出招的问题才更是严重,完全摧毁了玩家对于BOSS出招直觉的判断,且BOSS攻击欲望的增强预攻击频率的增高也让玩家输出的难度到了难以忍受的程度。这里并不是说作为游戏者大量死亡导致的破防,而是游戏本身就存在的问题。你可以说自己几次就过或者花了很短的时间就打过了,但这和本篇所论述的内容并不一致。BOSS难度的增加,与玩家缺乏交互性的问题一同导致了玩家体验的不良好,这和玩家技术无关,只与游戏设计有关。
画面上,美术设计依然出色,但与地图设计结合来看还是有些问题,雾色从事实上来说实打实的缩短了玩家的游戏视野,野外遍布的发光墓碑,也容易混淆玩家与物品亮点的分辨。总体上来说仍然处于可接受范围。
游戏在剧情上是否存在问题我无意评价,仅对上述游戏内游玩过程产生的问题进行总结,希望FS后续能做出优秀作品,然而在黄金树幽影上,本篇评测就是我的回答。
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