剑游心生
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逆转的不止是庭审——《大逆转裁判1&2》

比起游戏评测,这更像是一篇从个人角度出发的鉴赏,或者说是玩后感

一直以来,我玩游戏的重心几乎放在RPG的跑图养成,ACT的动作快感,以及FPS的突突突上,其他类型的游戏不是没有接触,但也仅限于了解了皮毛,但有一类游戏,确实连接触也没接触过的,那就是文字冒险类游戏。而就是这么一个契机——一朋友为了能让我写出现在这篇文章,不惜花了二百多大洋给我买了这么一个游戏,《大逆转裁判1&2 成步堂龙之介的冒险与觉悟》。在我玩了六十多小时终于通关之后,我得出了两个结论,一是,这的确是个好游戏哈,第二点就是,或许这个游戏,能为现在其他类型游戏的剧情设计上,树立一个别样的榜样。




没有“推理”的断案

在玩大逆转裁判第一关的时候,这个游戏给我的印象就是一个以对话为主的推理解密的游戏,毕竟每一场庭审的过程就是围绕着每一个证人的证词里面的矛盾,然后指出相应的证据来推翻他们的证词,以此来一步步找出案件的真相,哪怕后来加入的陪审论告环节也是依据这个逻辑来设计的,而侦探部分的推理检讨,让这个游戏看起来更是一个妥妥的推理解密游戏啊。毕竟,福尔摩斯都来了,那不是推理那是什么?但慢慢玩下去才发现,这个游戏跟推理解密没有多少关系啊,至少“推理”不能算是核心玩法,他的核心玩法应该是对话,这这个核心玩法也说明,大逆转裁判是一部带点推理元素的文字冒险游戏,文字冒险才是人家的主轴,那么为什么一个包含“侦探”,“断案”的游戏,却跟推理没有多少关系呢?
一般来说,游戏中的推理大多分两种,一种是游戏设计上玩家为了推动游戏进程而进行的推理,这种推理源于游戏玩法;另一种则是随着游戏的进行或是剧情的发展而引导玩家自发的去进行推理,也就是玩家对游戏后续发展的一些猜测,这种推理源于玩家的体验。看一个游戏属不属于推理解密游戏,还是看它是否拥有第一种源于游戏玩法的推理,大逆转不是没有第一种推理,而是第一种推理很弱,至少不能成为它的核心玩法。乍看之下,现场勘察,证词矛盾,举证推翻,好像处处充满了解密,充满了选择,但其实,它只是在让玩家做选择题,玩家做出的选择不会影响游戏进程的发展,一切都是游戏已经制定好了路线,引导玩家按照既定路线走下去,而且它的引导非常清晰,就差告诉玩家答案是什么了。因此,大逆转裁判不是没有推理,而是推理不足以成为核心玩法,撑起整个游戏的内容。
而这不怎么强的推理内容,也造成了大逆转游戏性的缺失,每次现场调查只是随便点点,而且要你点的地方还比较明显;询问证词时无脑的每个问一遍,总能得到新线索让剧情继续下去。虽然游戏性有很大的不足,但这不影响大逆转成为逆转裁判这个IP的一大神作,为大逆转赢得此项殊荣的,是巧舟强大的文字功底。

文字也疯狂

既然上面说了,大逆转裁判是一部文字冒险游戏,那么它的文字,也就是剧情,必然是整个游戏内容的顶梁柱,而里面90%的文字表现形式都是对话和独白。而大逆转裁判就是仅仅靠着这些对话与独白,谱写了一部堪比畅销推理小说的法庭故事,大逆转的剧情就一个字,牛逼大了!按照分章节的形式,为玩家展现了一个个离奇的案件,而正如游戏标题中的“逆转”,每个案件一开始看起来都是那么明朗,凶手就是被告,而就是在这种情况下,硬生生被成步堂反转,揭开案件的真相,为被告赢得无罪判决。众所周知,你只有是无辜的才能上被告席。而大逆转剧情的厉害之处就在于,它对于玩家情感节奏的把握恰到好处,让玩家该爽的时候爽,该静下来的时候会静,就好像是一个建在玩家心上的过山车一样,每一次的跌宕起伏,都非常巧妙的引导着玩家的情绪,而游戏中的每一个爽点,或是新的线索,或是被戳破的谎言,都是一次“大逆转”,然后接着是一段证词,询问或是普通的辩论,让玩家的心沉下来的同时,为下一个爽点铺路,也使案件最后的真相更加扑簌迷离。一个个爽点的出现,也预示着剧情即将到达高潮,尤其是临近结尾时,律师与检察官互送“一斤鸭梨”,简直是燃爆了!而这样的故事,整整有十篇,是不是很刺激?别急,还有更刺激的,那就是大逆转虽然是有十个章节每个章节一个案件,但其实是有一条主线的,而且这条主线还成功把十个章节串在一起,前期埋坑,后期主线逐渐明朗,而主线出现时的快感,是不亚于每个案件真相揭露时的爽快,简直就是爽上加爽。
而大逆转另一个剧情表现上的优秀在于角色的刻画,大逆转里给我印象最深的角色,不是成步堂,而是检察官班吉克斯,这个角色在我六十个小时的游玩时间里,让我对他的印象改变了至少三次,尤其是最后班吉克斯对成步堂态度的改变,虽然是意料之中,但是剧情的衔接,过渡非常自然,没有任何违和感。而对于其他不属于主要人物的配角,比如证人,陪审员,巧舟则是给了他们丰富的表情和夸张的肢体动作,虽不至于每一个那么令人深刻,但也让他们完美融入故事中。
一桩桩悬疑案件,时刻把控着玩家情绪的节奏,背后埋着一条隐晦却不脱离设定的主线,再佐以一个个精妙的人物形象,正构成了大逆转精彩绝伦的剧情,如此可见巧舟依然稳坐世界最会讲故事的人之一的宝座。随着每一次真相要揭开时的BGM的响起,意味着成步堂要逆转一次又一次的庭审,而当游戏落幕时,我们也知道,大逆转要逆转的,是人们对游戏剧情的认知。

讲好我们的故事

游戏自诞生起,就一直作为一个特殊的艺术形式存在,特殊在它注重于体验,要让游戏给予玩家身临其境的体验,也就是沉浸感,游戏剧情可以说是塑造游戏体验的重要一环,好的游戏剧情,足以让玩家回味无穷。但是,最近业界出现了个别对游戏剧情的打磨不太恰当的游戏,要么是各种架空世界,一上来塞给玩家宏大的世界观和一些超脱现实的设定,让玩家玩了快一半还不知道自己是生活在一个什么样的世界里;要么是各种埋坑留一堆伏笔,最后结束的不明不白,剧情发展也不合乎逻辑,留一堆莫名其妙的坑给玩家,不是草草结束就是生草结束,各种因剧情产生的争论也是无休止的出现。
而大逆转,对游戏剧情的问题,从两个角度给出了参考答案,一个是如何讲精彩的故事,一个是如何讲好故事。讲精彩的故事,就是将简单故事复杂化;大逆转里面的每一个庭审,本质上就是一个个普通市民的日常,甚至就只是一个单纯的意外,而巧舟为这么一个简单事情,添加了各种离奇的状况,设计了复杂且精妙的人际关系,让一个事情看起来很简单但其实不简单,这就是巧舟精彩的剧情设计;而如何讲好故事,则是将复杂故事简单化,体现巧舟强大剧情设计能力的,不单单是他会设计各种复杂的剧情线,更重要的是他能将这些复杂的剧情线给玩家讲明白,扑朔迷离案件的真相,其中的人际关系,剧情的走向,每一个都合乎逻辑,思路畅通,没有特别让人出戏的桥段以及逻辑硬伤。所以,我认为最能总结巧舟的剧情设计能力的一句话就是,他能以最复杂的方式,把最普通的故事讲明白,讲清楚。
游戏剧情,设定可以架空,可以魔幻,可以天马行空,但剧情的本质不能脱离现实,好的游戏剧情总能引起玩家的共鸣,我们玩家不过是一个个热爱游戏的普通人而已,那能引起我们共鸣的,不应该也是普通人的故事吗,不应该正是我们玩家自己的故事吗?
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114514一朵墨绿瓜 26 Feb, 2024 @ 9:41am 
114514一朵墨绿瓜 26 Feb, 2024 @ 9:41am 
CXAMercer 1 Feb, 2022 @ 12:28am 
🧧新年好呀,祝您虎虎生威,龙精虎猛🧧
🏮 𝐡𝐚𝐩𝐩𝐲 𝐜𝐡𝐢𝐧𝐞𝐬𝐞 𝐧𝐞𝐰 𝐲𝐞𝐚𝐫 🏮
CXAMercer 1 Jan, 2022 @ 7:19am 
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CXAMercer 24 Dec, 2021 @ 6:28am 
🎄平安夜快乐🎄
🎄Happy Silent Night🎄
淘宝小林家 6 Oct, 2021 @ 4:22am 
>.<:heartb: