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Hé ho ! Y a quelqu’un ?
Le First Person Puzzler – abrégeons, FPP – est un genre ancien, qui n’était au départ pas si florissant. Le seul grand aïeul resté dans les annales que je lui connaisse est sorti en 1993, j’ai nommé : Myst ; et ses suites, si ça te chante. Ensuite ? Rien. En résumé : un petit tour et pis s’enlise… Il a fallu patienter près de 15 ans avant que le genre trouve son mètre-étalon (merci Valve !) puis une petite poignée de plus pour qu'il bourgeonne de toutes parts.

À présent, légion sont ses émules, au rang desquels poussent des boutures aussi vivaces qu’inspirées. Pêle-mêle, Antichamber, Quantum Conundrum, The Witness, Superliminal ou The Talos Principle ; plus récemment Viewfinder. Sur au moins deux points, c’est au 1er de cette liste que s’apparente Manifold Garden : l’esthétique épurée et le level design, tout droit sorti de l’œuvre d’Escher. Non, pas le suisse qui voudrait déjeuner en paix… L’autre, M.C. Escher. Cocasse, me dit la vendeuse*, quand on sait qu'il coûte 20 balles à peine.

Cultiver son jardin
Sur ce, me voilà rendu au moment, inéluctable je le crains, où il me faut ouvrir une parenthèse qui pourrait valoir à d’aucuns saignement nasal et migraine. Aussi je me dois de te mettre en garde : si tu éprouves un malaise viscéral à la seule mention des mathématiques, si tu te sens gené rien qu’à l’évocation d’une racine carrée, alors je t’invite à chiller 5 minutes pour nous permettre de vider la question. Celui qui n’a pas fait son ménage n’a qu’à s’y atteler, par exemple. Bref, vaque à tes occupations.

Toujours là ? Oserais-je en déduire que tu goûtes les mathématiques ? Qu’elles sont à tes yeux un art qui tue lippes et grimaces en moins de temps qu’il ne faut pour résoudre une équation du 1er degré ? Soit, j’enquille : en maths, une variété – manifold, en anglais – est un espace topologique qui ressemble localement à un espace euclidien. Tu l’auras noté : Steam n’a pas censuré, ce ne sont pas des grossièretés. Illustrons ceci par deux exemples faciles d’accès.

Considérons d’abord le cercle, variété de dimension 1. Imagine-toi zoomer sur ce cercle. À mesure que tu zoomes, sa courbure s’atténue, de sorte que l’arc observé finit par ressembler à un segment de droite, espace euclidien de dimension 1. Pour le vérifier, rien de plus simple : il suffit d’utiliser – en ligne, à bon entendeur – un logiciel de géométrie du type Geogebra. Considérons ensuite la sphère, variété de dimension 2. Même manipulation, même effet : sa courbure s'atténuera au point que la portion de sphère observée ressemblera à un plan. Lequel n’est rien d’autre qu’un espace euclidien de dimension 2. Amis platistes, bien le bonjour !

Le début, c’est la fin
Ainsi, une variété est un espace courbe qui, de près, ressemble à un espace plat (aka euclidien). Ajoute à ça que le ruban de Möbius est une variété et la boucle est bouclée : Escher, nous voilà ! C’est bien beau tout ça, mais quel rapport ? En deux mots, level design. Ces lignes droites te poussent à croire que tu te déplaces dans un espace euclidien. En réalité, nombre des tableaux que tu traverses simulent des variétés. Pour t’en persuader, il suffit d'observer que, sans jamais faire demi-tour, la fin d'un tableau te ramène au début. Ça, c’est le propre du cercle.

Prends ce fameux ruban de Möbius, que tu peux parcourir à l’infini en ligne droite. Coupe-le en deux, pose-le à plat – note bien, à plat. Ce n’est plus qu’un simple ruban, avec début et fin. À ses extrémités, place 4 téléporteurs, dessous et dessus, chacun menant à l’extrémité opposée de la face antagoniste. Ne serions-nous pas de nouveau face à cet immuable cycle ? Amen ! Manifold Garden, c’est exactement ça ; à ceci près qu’en général le téléporteur n'est pas matérialisé, sinon par une porte.

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=3400151838

L’objectif, dans tout ça ? Le FPP a presque toujours érigé la crise en thème majeur. Elle est souvent existentielle et il s’agira alors de la résoudre par l’émancipation, d’un cauchemar ou d’une entité adverse. Nomme-la GladOS ou Elohim, si tu veux. Ici, le problème est que la narration s’avère si cryptique qu’on ne parvient jamais à savoir qui, quoi et pourquoi. Je me contenterais donc de dire que cet objectif conciste à guérir des… arbres à cube. Il en existe 6 sortes, chacun d’une couleur : orange, violette, jaune, verte, en passant par bleue et rouge. Non, y a pas rose.

À chaque couleur correspond une gravité. Mettons que le bleu soit associé à la gravité « normale », du haut vers le bas – encore que ce soit relatif. Le rouge, lui, produira l’effet inverse, quand le vert t’attirera vers la gauche, le violet vers l’avant, et ainsi de suite. Or, qui décide du sens de la gravité ? Toi, il va sans dire ; pour peu que tu sois en position de le faire. En changer exigera que tu te trouves à portée de la surface sur laquelle prendront appui tes pieds. Surface qui du reste se teintera, pour permettre au joueur de se repérer pendant que tournent sol, murs et plafond.

Rassure-toi, tu ne gerbera pas tripes et boyaux. Ces changements sont doux, on s’y perd certes parfois, mais le jeu est pensée de sorte qu’on puisse retourner à l’état initial. La fin mène au début, rappelle t’en. Revenons aux cubes. Tu pourras les récolter à même l’arbre, en nombre limité, pour les insérer dans un interrupteur ou les poser sur un détecteur, eux-mêmes colorés. Voire t’en servir comme marchepied. Note en passant que tu es infoutu de sauter, ce qui n’est pas si grave compte tenu du caractère malléable de la… gravité. Une seule contrainte : mouvoir un cube nécessite de se trouver dans la gravité adéquate.

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=3400150464

Peu de mécanismes agrémentent ce gameplay : deux arbres connectés te fourniront des cubes bicolores ; un rayon te permettra d’en changer la couleur ; ces cubes pourront en outre pivoter, afin d’infléchir un cours d’eau une fois placés au sol (eau colorée, ça n’a rien d’innocent), laquelle alimentera une roue à aube et… peanuts, c’est tout. Ne fais cependant pas l’erreur de croire que Manifold Garden propose un gameplay aride. Au contraire, il exploite l’espace et son gimmick avec une maestria remarquable.

Alors oui, je te l’accorde, son esthétique lisse, épurée, lui confère un abord austère. En matière d’ambiance sonore, oublie le mi-Mozart mi-Shore, on n'est plutôt sur du mi-sobre mi-feutré planant ponctué d’envolées timides. Qu’on se comprenne bien : décors lisibles et atmosphère mystérieuse servent parfaitement son propos. Après tout, il convient d’apprécier cette expérience sans trop d’ornements, histoire que notre cerveau se concentre sur l’essentiel : mettre en bon ordre ce foutoir contre-intuitif.

Tu auras beau redoubler de précautions, tu manqueras pourtant certains détails. Entre nous, en te frottant à une œuvre qui se réclame d’Escher, tu l’auras bien cherché. Perspectives trompeuses et autres roublardises, tel un immeuble caché dans un poteau, c’est de bonne guerre ! Sans trop en dire, sache toutefois que ce jeu se parcourt de deux façons : la classique, qu’emprunte monsieur tout le monde ; et puis l’Autre. La marrante, tordue et baroque. Celle que dissimulent poteaux et perspectives.

J’ai tout dit, me semble-t-il. Voilà un excellent FPP à l’esthétique sobre, efficace, qui use admirablement non seulement de ses mécaniques, mais aussi de l’espace dans lequel elles se déploient. J’ai tout dit et j’en oublie la plus élémentaire des politesses ! Que veux-tu, malgré les bonnes résolutions, sot je suis, sot je reste. Donc, sur ce : bonne année, mon ami !

*La légende raconte qu’elle nagea ceinte de sa blague et se noya. ¯\_(ツ)_/¯

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Posted 4 January. Last edited 4 January.
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34.1 hrs on record (15.7 hrs at review time)
WOW ! En trois lettres seulement, j’ai déjà presque tout dit. Néanmoins, si tu le permets, je vais m’étendre un peu sur le sujet, histoire de rendre justice à ce générateur de fonds d’écran qu’est Kena : Bridge of Spirits. Soit dit en passant, on se demande bien ce qu’il fait sur steam, au milieu de tous ces jeux vidéos... Bref.

Au lancement du jeu logiciel, une question de la plus haute importance s’impose : à quel degré de qualité aspires-tu pour tes fonds d’écran ? De toi à moi, ça commence plutôt bien. Et pour cause, le choix qui s’offre à nous est varié, à savoir : magnifique, de toute bêâûté, sublime, claque dans la gueuIe ou encore – mon préféré – pas piqué des hannetons. De fait, non seulement les couleurs sont le plus souvent éclatantes, mais l’animal est en outre loin de se montrer avare en effets visuels. Et pour ta gouverne, j’ai 70 preuves de ce que j’avance. D’ordinaire, je n’ai pourtant pas la gâchette facile…

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=3000438282
Ensuite vient l’heure de choisir un niveau d’expertise, en fonction de ton degré d’aisance avec ce genre de logiciel. J’ai opté pour normal, car je suis un pleutre crains toujours que la frustration l’emporte sur le plaisir et que l’aventure s’en trouve gâchée, qui plus est sur un premier run. Toujours est-il que, passée une brève mais nécessaire période d’adaptation, j’ai fini par manier la bête sans essuyer davantage qu’une poignée de… « ratés ». Ceci étant, ne te laisse pas berner : sous ses dehors mignonesques – pardonne-moi cette manière de licence poétique, c’est pour la bonne cause – Kena : BoS est beaucoup moins tendre avec l’utilisateur qu’il n’y paraît.

Ainsi, il te faudra souvent te battre bec et ongles avec certaines « options » afin d’obtenir le fond d’écran désiré. Des options volantes, d’autres qui se protègent, des options qui t’attaquent de loin pour certaines, quand d’autres le font de près, avec des coups dont la portée et la direction varient. Un éventail d’options diversifié, donc. Rassure-toi, tu n’es cependant pas démuni. En effet, chemin faisant, tu trouveras au gré de ton utilisation du logiciel de quoi faire face, le tout te permettant par ailleurs d’aborder ces options de différentes façons - encore que, pour en venir à bout, tu n’aies pas toujours le choix.

Entre autres ustensiles t’accompagneront donc les traditionnels batôn, bouclier, arc et bombes. Afin de te faciliter le paramétrage des fonds d’écran, le logiciel te proposera même d’améliorer ces outils moyennant finance. A priori, rien que de très classique me répondras-tu d’un air désabusé. À sa décharge, Kena : BoS s’efforce d’en faire un usage singulier, en favorisant notamment leur interconnexion. Un choix pour le moins ingénieux, puisqu’en poussant l’utilisateur à varier les plaisirs, c’est l’ennui qu’on chasse. Le système de combat gestion des… options est si bien pensé qu’on oublierait presque qu’il s’agit d’un simple générateur de fonds d’écran ! Ahahah.

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=3001560552
Là où le bât blesse, c’est du côté de l’histoire. Bon, pour un générateur de fonds d’écran, il ne faut de toute façon pas s’attendre à grand-chose. Dans Kena : Bridge of Spirits nous est donc contée l’histoire de… eh bien, Kena, guide des esprits dont le rôle consiste à… guider les esprits. Vers quoi ? Mais vers les meilleurs fonds d’écran, bougre de couiIIon ! Sa quête – rejoindre le temple de la montagne sacrée – l’amène ainsi dans une vallée corrompue par un mal mystérieux, dont je te laisse découvrir l’origine. Détail rare pour un générateur de fonds d’écran, les dévs ont fait l’effort d’y intégrer des musiques. Si deux ou trois thèmes se démarquent, l’ensemble est discret, mais toujours dans le ton. Tout ceci transpire aussi bien le chagrin que la mélancolie et j’avoue y avoir été des plus réceptif.

Dans ce cas, pourquoi le bât blesse ? te demandes-tu sans doute. Je l’admets, j’y suis peut-être allé un peu fort. Fallait bien lui trouver un défaut, non ? Une fois domptées toutes les… « options », tu t’apercevras alors que tu connais les personnages secondaires (un peu, pas plus), mais que tu n’as pratiquement rien appris au sujet de Kena ; pourtant protagoniste principale de cette histoire, ai-je besoin de le rappeler ? Chez Ember Lab, il semblerait qu’on affectionne les fonds d’écran autant que les mystères, aussi j’incline à croire que cette lacune est délibérée. De là à savoir si ça présage une suite…

Autre aspect, non des moindres : l’optimisation. Le logiciel est impeccablement codé, il tourne à merveille et je n’ai rencontré aucun bug durant les presque 16h qu’il m’a fallu pour faire le tour de tous les fonds d’écran. Un tour pour le moins dense, tant il y a à découvrir : moult coffres contenant monnaie et items en tous genres (cosmétiques pour les uns, utilitaires pour les autres), spots de méditation (lesquels augmentent notre santé), des courriers à livrer (ce qui débloque certaines zones), mais aussi des autels de fleurs à purger. À ce titre, éradiquer la corruption permet de prendre la mesure qualitative du level design. En un mot comme en cent, c’est du lourd !

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=3001476833
Une fonctionnalité du logiciel m’a néanmoins laissé perplexe. Je n’en ai pas encore bien saisi les mécanismes, mais il semblerait qu’un fond d’écran soit automatiquement généré, sans que j’appuie jamais sur F12, chaque fois que je rencontre une certaine bestiole. Et on en croise un paquet, de ces saletés ! Résultat, j’en ai des pelletées entières comme ça sur l’ordinateur… merci bien ! Des Rots, que ça s’appelle. Sont un peu collants (pas réussi à m’en débarrasser), mais pour le reste ils obéissent au doigt et à l’œil : ça porte volontiers des charges lourdes, ça les déplace, ça entrave les « options » récalcitrantes pour me donner un peu d’air, ça augmente la puissance de mes flèches, octroie à mes bombes une propriété des plus utiles et procure à mon bâton des attaques plus efficaces; tout cela selon mon bon vouloir. Sans parler du reste de leur capacité à juguler, voire purger, la corruption.

Voilà, en conclusion, Kena : BoS est un générateur de fonds d’écran d’excellente facture, avec un système de gestion des options aux petit oignons et une optimisation de l’espace à l’avenant. Reste encore à savoir pourquoi on le trouve sur steam et pas sur clubic…

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Posted 9 July, 2023. Last edited 21 March, 2024.
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4
1
45.3 hrs on record (23.5 hrs at review time)
Jonathan Blow. Edmund McMillen. Toby Fox. Eric Barone. David Münnich. Si plusieurs de ces noms te sont familiers, alors tu sais d’ores et déjà ce que je m’apprête à dire : au nombre des personnes ayant conçu seules une œuvre magistrale, sinon totalement, du moins en grande partie, s’ajoute désormais celui d’Andrew Shouldice. Et pour cause, Tunic, c’est lui !

Savoir qu’un tel bijou est en substance le fruit du travail d’un seul individu, voilà qui force l’admiration. Décortiquons-le, ce fruit, tu comprendras mieux. D’abord vient la peau. Une peau délicate, soyeuse, au doux parfum de nostalgie, façon Legend of Zelda - A Link to the Past. Avec tout ce qui la caractérise, à savoir une esthétique sobre et mignonne (en vue isométrique, il va sans dire), au service d’un monde fantastique plein de mystères. Et de son héros juvénile, carrément paumé, au point qu’il commence son aventure à moitié à poil.

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2785708145
Voilà pour l’emballage. Enfin la peau, c’est bien gentil, mais comme on dit outre-manche : « beauty is only skin deep ». Alors épluchons la bête, histoire de voir ce qu’elle recèle. En passant, je te conseille d’abandonner tout espoir de rencontrer dorénavant plus que l’ombre d'un elfe en kilt vert. Le bougre s’est chié dessus avant de décaniller fissa, pour aller se terrer dans sa bicoque au pied du château… Après la peau vient donc la chair. Et tiens-toi le pour dit : la chair de ce fruit-là aura plutôt le goût d’un Dark Souls. De fait, on peut leur trouver certaines similitudes.

Soyons clairs, la série Dark Souls n’a pas inventé ce que je vais t’énumérer. Néanmoins, elle reste le porte-étendard d’une formule aisément reconnaissable, y compris pour qui – oui, je l’assume – n’y a jamais goûté. Entre autres ces feux de camp, ici des autels, auxquels on restaurera santé, magie et contenu des potions. La gestion de la mort aussi, encore que Tunic se révèle beaucoup plus indulgent quant à la quantité de monnaie éventuellement perdue. À cela s'ajoute l’exigence des combats (toutes proportions gardées), en particulier contre les boss, conjuguée à la gestion de l’endurance. Mis bout à bout, ces éléments sont une preuve de filiation difficilement contestable.

Ne fais pas comme moi l’erreur de prendre Tunic pour un petit a-rpg gentillet, tu risquerais de déchanter… J’y suis allé franco, équipé en tout et pour tout d’un bâton, pour me prendre une rouste mémorable. Heureusement, on range vite le bâton au profit d’une épée (à peine plus efficace, cependant), avant que n'arrive le bouclier, qui constituera un abri commode à bien des égards. En résumé, Tunic assez peu. Pour tout dire, ce serait plutôt l’inverse, si j’en crois l’heure qu’a passé le premier boss à me violer. Et pour ta gouverne, il n’existe qu’un seul mode de difficulté.

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2785708198
Enfin non, c’est inexact. Tu trouveras dans les options une catégorie cheat accessibilité, où te sera proposé d'activer : 1) l'endurance infinie ; 2) l'invincibilité. De quoi tuer le jeu en fait, au propre comme au figuré. Hélas, c’est là que le bât blesse… Pourquoi ce tout ou rien ? Pourquoi notre petit renard devrait-il passer de l’état de dieu à celui de paillasson ? De deux choses l’une : soit il suffisait d’intégrer une difficulté intermédiaire, par exemple en réduisant les dégâts des boss (c’est bel et bien là qu’ont lieu les pics), soit il fallait assumer ce statut de jeu exigeant, quitte à perdre une partie de son audience. En bref, une absence d’entre-deux un peu regrettable.

Edit : Ce mode invincible est néanmoins très intéressant. Depuis maintenant plus d'un an, il permet au fiston - 7 ans bientôt - d'y jouer régulièrement. Il adore !

Cela étant dit, par bien des aspects, à commencer par le level design, Tunic tient du génie. Le bonhomme use de la vue isométrique d’une manière diablement efficace ! Comprends par là qu’il t’arrivera – c’est inéluctable – de passer dix fois près d’un raccourci sans jamais ni le voir ni soupçonner qu’il existe. Sauf que le cours du jeu te fera l’emprunter dans l’autre sens, pour un effet « putain, comme je me suis fait avoir… » garanti. Bien sûr, tout comme moi, tu jureras qu’on ne t’y reprendra plus, que tu feras bien attention à l'avenir. Oui, oui, c’est ça…. Une heure plus tard : « putain, comme je me suis fait avoir… encore ! ».

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2785708179
Outre ces raccourcis se dissimule dans les angles morts de la perspective une palanquée de passages secrets, lesquels débouchent invariablement sur un trésor. À l’intérieur attendent sagement monnaie, consommables et composants, moyennant quoi pourront être améliorés l’attaque, la défense, la santé et la magie, l’endurance ou encore la quantité et l’efficacité des potions. De quoi prendre un peu d'assurance face aux trashs mobs. Note bien que verrouiller l’ennemi modifie sensiblement ton point de vue, ce grâce à quoi tu seras capable de débusquer certains de ces secrets.

Ici, la taille du monde est inférieure de beaucoup à celle d’un Legend of Zelda - A Link to the Past (a fortiori si l'on inclut son pendant ténébreux). Si l'univers de Tunic n’est guère vaste, force est pourtant d’admettre qu’il jouit d’une densité proprement étonnante. Andrew Shouldice s’est à l’évidence démené pour mettre ce modeste monde en valeur, notamment en employant chacun de ses recoins. J'en veux pour preuve que l’exploration, aussi limitée soit-elle, est toujours récompensée. Et le génie ne s’arrête pas là !

En fait, le véritable coup de maître vient d’ailleurs. Au gré de ton aventure, tu trouveras les pages d’un manuel obscur (façon jeux vidéos des années 90), rempli d’un alphabet cryptique. Lequel te fournira néanmoins quantité d’informations précieuses : des bribes du lore ; des schémas expliquant le gameplay ; les endroits à visiter, leurs cartes et les spécificités des ennemis qu’on y rencontre ; des allusions à divers secrets. Certaines de ces pages se répondent pour mieux nous tenir en haleine. D’autres sont innocemment annotées au stylo, sans parler des tâches de café. Autant de petites touches d’authenticité qui sont du meilleur effet.

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2785708165
En plus de faire vibrer la corde nostalgique du quarantenaire que je suis, ce manuel s’insère dans le jeu d’une façon si naturelle et ingénieuse que c’en est confondant. Plus qu’un outil, c’est un fil conducteur. Mais revenons à notre fruit, veux-tu ? Nous l’avons d’abord épluché, après quoi nous avons dégusté sa chair jusqu’à la dernière bouchée. Ne reste que le noyau – bon à jeter, te dis-tu sans doute. Détrompe-toi, il est comestible. Qui plus est, il offre des saveurs radicalement différentes de celles que tu auras goûtées jusqu’alors. Au rang des influences, exit Dark Souls, place à The Witness.

À ce titre, le manuel jouera un rôle plus central encore, preuve s’il en est que le bonhomme a un sacré talent. En un mot, je serais franc : bois ce nectar jusqu’à la lie, faute de quoi tu risques de ne pas saisir l’ampleur de son génie. Pour conclure, j’ignore si Tunic fera date, mais une chose est sûre : j’attends la prochaine production d’Andrew Shouldice avec une impatience difficile à contenir.

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Posted 27 March, 2022. Last edited 7 June, 2024.
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2
1
22.3 hrs on record (22.2 hrs at review time)
En préamboule, avant de te livrer mon analyse de ce remaster, saches que mon culavier fait un peu des siennes ces jours-ci. Il se peut donc que s’immiscent dans cette évaluation de malencontreuses… fautes de frappe. To-ta-le-ment indépendantes de ma volonté, il va de soi. N’y vois par conséquent aucun message sublimanal. Vraiment, aucun.

Psychanalyse de l’ufologie (ou pas).

Permets-moi tout d’abord de te poser une quesfion : connais-tu la zone 51 ? Oui… ? Mettons que ce ne soit pas le cas, je te résume la chose : il s’agit d’une zone du Nevada, États-Unis, où se trouve une base militaire… disons, secrète. Zone en cela réputée qu’à la fin des années 80 ont émergé des théories conspirationnistes à son sujet, lesquelles portaient sur la présence d’ovnis dans cette région – a.k.a. I want to believe. En quoi est-ce important ? Mais c’est le fondement de cette histoire, mon colon !

En effet, Destroy all humans ! reprend cette théorie à son compte. Ici, il n’est plus question de zone 51, mais 42. Et si la référence t’échappe, va donc lire Le guide du voyageur galactique, bougre d’analphabète ! Second détail quant à lui peu banal : ce n’est pas dans la peau d’un humain qu’il faudra te glisser, mais dans celle d’un petit bonhomme vert gris venu du fin fond des étoiles, j’ai nommé : Crypto-137. Le titre du soft t’aura bien sûr mis la mouche à l’oignon, il ne vient pas vraiment discuter le bout de gras. Lui, son rayon, c’est plutôt le rapt, l’armageddon.

D’ailleurs, notre lascar est furax, car Crypto-136 (dont il est le clone) a disparu durant la mission de « récolte d’ADN » qu’il menait sur Terre. En réalité, son défunt prédécesseur pilotait la soucoupe malencontreusement abattue dans la zone 42 : nous y sommes ! À partir de là, ton but sera d’apprendre ce qui lui est arrivé, en faisant payer rectum ces primates de Terriens si besoin. Voilà, grosso merdo, le décor planté. Pas de quoi casser trois pattes à un canard, te diras-tu peut-être ? Sauf qu’entre l’humour potache omniprésent et le gameplay franchement jouissif, la recette ne fonctionne que trop bien.

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2586201863
Et pour cause, incarner le vilain de l’histoire procure un certain plaisir ! D’autant qu’on peut pratiquement tout détruire, avec des pouvoirs et des armes plutôt variés d’ailleurs, chacun et chaculne disposant de plusieurs améliorations : Zap-o-matic, psychokinésie, rayon désintégrateur, déflagrateur sonique, déconstructeur quantique et j’en passe. Oh… et puis aussi, j’allais oublier… la sonde anale. Hmmm, tout un programme ! Vers la fin, Crypto-137 devient une véritable machine à « récolter l’ADN ». ADN qui servira du reste à acheter les améliorations mentionnées plus haut.

Une boîte à chocolats bien remplite.

Je me revois encore canaliser l’extraction du tronc cérébral d’un terrien {pop}, extraction qui se transmet à deux de ses voisins {pop} {pop} (et ainsi de suite, pour peu qu’ils soient suffisamment proches), après quoi je lance une sonde anale sur un autre {pop}, laquelle se propage à son voisin {pop}, je récolte le tout histoire de {pop} régénérer mon boculier qui a {pop} {pop} quand même pris un peu cher, puis je m’envole grâce au jet pack et, par la seule force de {pop} mon esprit, j’attrape un tank {pop} {pop} pour le balancer sur un véhicule de l’armée empli de bidass. Tous ces {pop} qui s’enchaînent dans un concert de cris et d’explosions, c’est un festin… que dis-je, une bacchanale !

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2584878552
Et le culpabilité, dans tout ça ? Aucune, mon ami, auculne ! Pour ma défense, il faut dire que les Terriens auxquels nous sommes confrontés sont tout de même relativement c0ns : des américains les plus bas du front qui soient. Il te suffit pour en prendre la mesure de lire l’esprit des passants – attention toutefois, au-delà de 42, l'analgésique est préconisé… Du citoyen lambda à l’employé d’une mystérieuse agence gouvernementale, sans oublier le bidass, chacun recourant à une panoplie d’armes qui lui est propre, divers véhicules et engins défensifs ou offensifs, autant d’opposants qu’il faudra scanner, puis récolter, désintégrer, transmogrifier en munitions, imiter tel un caméléon afin de s’infiltrer, contrôler mentalement, etc.

À travers 22 misions réparties sur 6 cartes de tailles respectables et aux ambiances distinctes (campagne, désert et villes), on alternera phasses en soucoupe et à pied, ces dernières étant majoritaires et par ailleurs plus intéressantes. À chaque mission, son objectif, toujours ou presque accompagné d’objectifs secondaires facultatifs. De quoi pimenter un peu l’aventure, dont la difficulté n’est en vérité pas très relevée. Il s’agira le plus souvent de destruction, parfois d’infiltration ; avec des variantes du genre récolte d’information ou défense de points stratégiques. À cela s’ajoute l’exploration libre de la carte, au cours de laquelle on pourra chasser les collectibles (des sondes, qui rapportent elles aussi de l’ADN), ou encore relever des défis, qui sont au nombre de 4 : course, carnage, enlèvement et armageddon. Le tout pour une durée de vie qui avoisine les 20h, ce qui est pour le moins honorable.

On va pas en faire tout un fi0n !
En dehors d’une faible difficulté et de l’asspect quelque peu répétitif des missions, on pourra lui reprocher le côté parfois aléatoire de certains défis. L’un dans l’autre {pop}, ça rend la chose plus ardue, donc bon… En adepte convaincul du combo clavier/souris, je n’ai pas même essayé de jouer au stick analogique. La maniabilité est au poil, à ceci près que l’un des raccourcis n’est pas paramétrable – celui du répuls-o-tron, parfois bien utile ! Du coup, pour peu qu’on configure mal ses touches au départ (comme moi, qui opte pour TFGH en lieu et place de WASD), Shift se retrouve un peu loin. Rien de rédhibitoire ou d’irrémédiable, néanmoins.

Voilà, comme d’habitude, je disculte et j’en oublie deux points éminemment importants : en premier lieu, la comparaison avec l’œuvre originale. Pour tout te dire, je n’y ai jamais joué. En fait, je ne connaissais même pas. Ceci étant, au cours des quelque 22h que m’a pris Destroy all humans !, je n’ai rencontré aucun bug ; ni subi aucun crash. C’est propre, tout à fait à propos, aussi bien du point de vue graphique que musical, au point que je n’ai jamais eu l’impression de jouer à un soft vieux de 15 ans. De là à dire qu’il restera dans les annales ou qu’on s’en souviendra d’ici jusqu’à Uranus… Bon, je ne me risquerais pas à ce genre d’hypothèse. Bref, second et ultime point… aïe !

{pop} !

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Posted 27 August, 2021. Last edited 12 August, 2022.
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1
12.2 hrs on record
Il a vu la caravane, il a dit banco !

Qui m’aurait parlé de VR, il y a un an de cela, se serait vu répondre : « mouais… suis pas super chaud ! » *ba dum tss*. Du haut de mon ignorance, je ne considérais la chose que comme un gadget hors de prix. Un courant vidéoludique certes un peu original, mais marginal et destiné à le rester. Et puis sont arrivés d’abord l’incontournable Half-Life : Alyx, le genre de claques au-devant desquelles tu cours très volontiers, et ensuite l’Oculus Quest 2 avec son rapport qualité/prix aussi imbattable qu’irrésistible.

Pour qui vénère la licence Half-Life, se voir privé de cet épisode-là est un terrible crève-cœur. Du plomb dans l’aile pour mes convictions, tu penses bien… Autant te dire qu’une fois débarqué l’Oculus Quest 2, ces convictions m’ont fait l’effet de gallinettes cendrées lâchées un soir de chasse, au beau milieu d’une forêt du Bouchonnois. Gallinettes que j’ai dès lors achevées proprement et sans vergogne, avec force rafales de « Tout bien pesé, il m’est arrivé d’acheter une console, hypé que j’étais par un seul jeu (Nintendo, si tu nous regardes), en faisant le pari que je trouverai par la suite de quoi satisfaire mon appétit ». Si j’ai trouvé ? Oh que oui !

Des gimmicks, des phrases choc !

Deux paragraphes pour amener la bête, rien que ça ! Bête que d’ailleurs on ne présente plus. Si ? Bon, d’accord. Sorti en 2017, SUPERHOT VR est donc la suite – au sens comptable du terme, ni plus ni moins – de SUPERHOT, ce FPS reconnaissable entre mille à sa direction artistique low poly très épurée. FPS qu’a par ailleurs rendu célèbre son gimmick, basé sur une variante du bullet time. En l’occurrence, seuls tes mouvements font s’écouler le temps ; ceux des controllers, pas du casque (détail éminemment important, j’y reviendrai). Il va de soi que les secondes défilent plus ou moins vite, selon ton degré d’agitation.

Qu’on se le dise, SUPERHOT VR ne brille pas par son histoire. De toute façon, ce n’est pas sur ce terrain-là qu’il est attendu. Le délire méta, la mise en abyme… tout cela est fort sympathique, mais on est quand même venus pour péter des rotules, nom de dieu ! Je vais te faire gagner du temps (de rien), en voici un résumé : toi y en a devoir dessouder les méchants. Et c’est précisément là où cette direction artistique épurée fait des merveilles : question lisibilité, il est irréprochable ! L’ennemi est rouge, dans un décor d’un blanc immaculé, tandis que tout ce que tu peux saisir est noir.

Noires sont les armes à feu, pistolets, uzis et fusils à pompe. Noirs sont les marteaux, couteaux et autres tranchoirs. Noirs sont enfin bouteilles et cendriers, tous ces objets pouvant être jetés à la face de tes agresseurs. Sans oublier d’ailleurs tes poings, tout aussi efficaces quand il s’agit de leur défoncer la mâchoire – ou les génitoires, si ça te chante. Toujours est-il qu’un choc, un seul, te permettra de pulvériser l’ennemi. Ceci dit, c’est à double tranchant… Ne t’avise pas de prendre ne serait-ce qu’une beigne, sans quoi c’est retour illico au début du niveau.

Simulateur de Keanu Reeves.

À ce propos, SUPERHOT VR comporte 19 niveaux, dont 5 servant de tutoriel, chacun d’eux étant découpé en sous-sections. Je ne vais pas te mentir (c’est du reste ce qu’on lui reproche le plus fréquemment), cette campagne est hélas assez courte… Environ 2h te suffiront pour venir à bout du premier run. Et si d’aventure ta faim n’est pas rassasiée, sache qu’une fois l'histoire terminée te seront proposés 8 modes affectant sensiblement la façon de jouer : autant pour la durée de vie, qui s’en trouve multipliée au bas mot par 5 !

Dans l’un d’eux par exemple, les ennemis ne pourront être abattus que par un coup à la tête. Dans un autre, non seulement le chargeur des armes à feu ne comptera qu’une seule balle, mais le temps s’écoulera aussi plus vite. Dans un troisième, tu devras carrément composer avec des chargeurs vides… Terminer la campagne en temps réel limité, en temps de jeu limité ou bien sans mourir. Sans t’en apercevoir, ce sont à chaque fois des aspects du gameplay que tu perfectionnes : adresse au lancer, précision des tirs, efficience du mouvement, etc. De sorte que tu finis par devenir une véritable machine à tuer !

Il y a quelque chose d’incroyablement jouissif à mettre en pause le temps, balayer du regard les parages afin d’analyser la scène, pour ensuite dézinguer tout ce beau monde façon John Wick, tout en esquivant les balles comme le ferait un certain Néo. Au point, je crois, que SUPERHOT VR m’a procuré des sensations comme je n’en avais jamais connues dans le jeu vidéo classique… Pour conclure, j’ajouterais qu’il représente par ailleurs une excellente entrée en matière pour la VR, dans la mesure où aucun déplacement virtuel n’est nécessaire. Autrement dit, aucun risque de cinétose !

NB : Cinétose, plus communément appelée la gerbe mal des transports.

Vous avez aimé cette évaluation ? Retrouvez-en d'autres en suivant notre curation : On les préfère froids. Et pour ce qu’il vaut mieux éviter comme la peste, c’est par ici : La Purge.
Posted 7 February, 2021. Last edited 7 February, 2021.
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16.3 hrs on record
J’ai toujours été fasciné par ces jeux pour qui l’histoire est essentielle et qui parviennent à la raconter sans dire un mot. Là où certains d’entre nous se sentiront frustrés d’obtenir au mieux des réponses nébuleuses, au contraire, je m’enthousiasme. Que veux-tu… l’idée qu’on laisse à mon imagination la liberté d’écrire une partie du voyage me réjouit. Si tel est également ton cas, le charme d’Aporia : Beyond the valley risque fort d’opérer.

Me concernant, il ne pouvait que faire mouche. Et pour cause, il coche bon nombre de cases chères à mon cœur – j’y reviendrai. Avant de t’expliquer ce qu’est Aporia : Beyond the valley, laisse-moi toutefois te dire ce qu’il n’est pas : un simulateur de marche. Non, cent fois non, il n’en est pas un ; sans quoi The Talos Principle en est un également. The Witcher 3 aussi, tant qu’on y est... Un jeu n’est pas un simulateur de marche au prétexte qu’il faut marcher pour le parcourir, mais bien parce que la marche en est une composante à la fois centrale et déterminante (Cf Dear Esther).

Cela étant dit, revenons donc à ce qu’est Aporia : BtV. Mais pour ce faire, plantons d’abord le décor : tu incarnes… disons une personne, qui s’éveille dans une sorte de sarcophage, au beau milieu d’un temple en ruines. Après un long sommeil. Un long, très long sommeil ! Du genre qui se compte en siècles. Et qui réduit en poussières ta civilisation, autrefois florissante… Tout naturellement, ton but consiste dès lors à découvrir ce qui l’a menée à son extinction. Nul ne peut t’éclairer, aussi dois-tu te mettre en quête d’étranges piliers. Chacun d’eux te révélera un pan de cette histoire, à travers une série de six tableaux animés façon théâtre de papier.

Aucun texte donc, aucun document écrit, aucune ligne de dialogue. Certains détestent, car ça laisse inévitablement ici ou là de petits trous dans la narration, mais moi j’adore ! Bref, à partir de là commence l’exploration. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que tu en prends plein les mirettes ! Malgré des textures pas franchement folichonnes (pour peu que tu t’écartes beaucoup des sentiers battus, tu peux même dénicher des raccords pas très catholiques) et un horizon qui semble parfois découpé à la serpe, les effets de lumière sont tout bonnement spectaculaires. C’est bien simple, Aporia : BtV est une invitation à la contemplation. Je crois n’avoir jamais autant pressé la touche F12 que dans ce jeu…

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2332980765
À cela s’ajoute d’ailleurs une ambiance sonore d’excellente facture. Nombre de bruits agrémentent l’exploration, en particulier des animaux et d’autres… choses. De quoi nourrir ton imagination pendant que tu déambules. Au fil de ce pèlerinage, tu découvriras alors tout ce que cette civilisation a laissé derrière elle. Notamment ces fioles emplies d’un liquide ambré, lequel est nécessaire pour accomplir quantité d’actions : raviver ces piliers mentionnés plus haut, ainsi que divers mécanismes, allumer des torches ou encore accélérer la croissance de plantes curatives. À moins de jouer les yeux bandés, rassure-toi, les occasions de se blesser ne sont pas légion.

De temps à autre te seront par ailleurs soumises des énigmes. L’une exigera par exemple que tu emploies des poids à bon escient, l’autre des volumes – rien dont un peu d’observation, de logique et d’intuition ne sauraient venir à bout. Sans jamais révolutionner le genre, elles n’en demeurent pas moins bien conçues. Toujours est-il que chacune d’elles débloquera un sigil, lequel fera office de clé. Et ouvrir une porte, je ne t’apprends rien, n’est autre qu’une incitation à poursuivre.

Mais là où Aporia : BtV tire son épingle du jeu, c’est quand il s’agit d’équilibrer cette recette. Aussi bien du reste concernant ses composantes principales que sont puzzle et exploration, qu’en matière de rythme. Ce sont ainsi cinq niveaux que tu devras traverser, chacun étant plus ou moins vaste et linéaire. En véritable petit monde ouvert, le troisième d’entre eux constituera l’apothéose de cette promenade (apothéose en de très rares occasions entachée de ralentissements). Enfin, « promenade »… ce mot n’est pas toujours approprié. Disons simplement qu’un élément perturbateur viendra quelque peu épicer l’aventure aux trois et quatrième niveaux.

Si Aporia : BtV ne propose au fond rien de révolutionnaire, il s’avère néanmoins bien plus que la somme de ce qui le compose, surtout grâce à l’équilibre qu’il parvient à créer. Puzzles, exploration, narration et contemplation, le tout saupoudré de mystères, autant d’ingrédients dont je me suis délecté.

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Posted 30 December, 2020. Last edited 17 January, 2021.
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90.7 hrs on record (90.4 hrs at review time)
  • A.R.G. \aʁɡ\ : Interjection exprimant au choix dépit, colère et/ou frustration, que ton humble serviteur aura proférée à de multiples reprises en 90 heures de jeu.

  • Eurêka \ø ʁe ka\ : Interjection signifiant « putain, j’ai trouvé ! » souvent accompagnée d’une [demi-molle][demi-moite] (rayer la mention inutile), balayant comme de vulgaires fétus de paille tous les « argh » jusqu’alors proférés.

- - - - - - - Avertissement - - - - - - -
À toi qui ne possèdes pas un bon niveau d’anglais, je te le dis d’emblée : passe ton chemin, l’ami, ce jeu n’est pas fait pour toi. Et j’en suis sincèrement désolé…

Entre The Black Watchmen et moi, ça avait vraiment mal commencé. Lancer un jeu juste pour récupérer les cartes et voir apparaître deux succès – sans avoir pourtant rien fait ! –, alors qu’on sait pertinemment un gros tiers desdits succès impossible à obtenir, pour l’AGCholic que je suis (je me soigne, merci), ce fut une expérience des plus déplaisante. « Faisons contre mauvaise fortune bon cœur, donnons-lui sa chance… », me suis-je alors résigné. Aujourd’hui, je m’en félicite. Mieux, si je devais le refaire, je le referais ; et plutôt deux fois qu’une !

TBW est donc un A.R.G., c'est-à-dire un Alternate Reality Game. Si je devais t’expliquer la chose, je dirais que ce sont des expériences vidéo-ludiques qui ont notre monde pour terrain de jeu, au sens propre. Rien à voir avec ceux qui s’en inspirent ou qui puisent dans l’Histoire – la nôtre –, afin de bâtir leur univers. Ceux-là sont légion et, malgré tous leurs efforts, n’en restent pas moins déconnectés. Là où l’A.R.G., lui, s’intègre dans notre monde grâce aux failles et coins d’ombre dont regorge l'Histoire. Au temps pour l’immersion, tu peux me croire !

Nous voici donc dans la peau d’un agent secret d’une organisation paramilitaire : les Black Watchmen. Un agent d’un genre particulier, non seulement parce que chargé d’enquêter sur des évènements paranormaux, mais aussi parce qu’à des années-lumière de l’archétype que nous connaissons tous : le porte-flingue increvable, qui dézingue les méchants à tour de bras… En l’occurrence, nous opérons, non pas sur le terrain, mais bien à l’abri, derrière l’écran de notre propre ordinateur.

Notre mission consiste en fait à récolter toutes sortes d’informations afin d’assister les autres divisions que comptent les Black Watchmen et en particulier ceux de nos camarades qui se trouvent en première ligne. Localiser une cible, un bâtiment, trouver le nom d’une entité occulte, d’un composé chimique, d’une ville, d’un individu, d’une organisation ou d’un laboratoire en particulier, d'un projet secret, la méthode de cryptage d’un message, le code qu’elle dissimule, sont autant de tâches que tu devras accomplir.

Tu disposes pour cela de deux sources, à savoir les archives de l’agence, ainsi qu’un insondable puits de connaissance, j’ai nommé : moi internet. Ainsi te sera confiée la tâche épineuse d’étudier, décortiquer et décrypter des documents en tous genres : fichiers pdf, audio, photos, dessins, factures, comptes-rendus, mails, etc. Par ailleurs, tu seras amené à visiter pléthore de sites, wikipédia en tête, auquel s’ajoutent par exemple google map, des comptes facebook factices, de faux sites de compagnies créées pour l’occasion et j’en passe… Sans parler des vrais mails qu’il faudra échanger avec des pnjs.

Ceci dit, je ne vais pas te mentir. Si la tâche paraît assez simple au début, d’autant plus qu’on nous prend par la main, elle finit inévitablement par se corser, au point de devenir un poil brutale parfois. Crois-moi, tu vas en éplucher, des documents et des sites ! Combien nombreuses sont les pistes que j’ai explorées en vain… Combien nombreuses sont les fois où je me suis perdu dans les méandres d’internet… Pourtant, comme le suggère l’encart liminaire, réussir après trois heures de recherche acharnée à décrypter un code basé sur une obscure méthode, percer le secret d’un mystère alors que nous ne disposions au départ que d’une poignée d’indices, ça, je peux te l’assurer, ça m’a procuré des «effets eurêka» comme j’en ai rarement connus dans ma vie de gamer.

Le tour de force qu’accomplit TBW est d’ailleurs remarquable à plus d’un titre. En effet, cinq ans après sa sortie, les devs s’efforcent de le garder fonctionnel (les missions live exceptées, à présent inaccessibles). De très rares énigmes (une, peut-être deux) m'ont semblé bancales. Aussi bien, va savoir, il se peut que j’aie manqué un détail qui m’aurait débloqué... Pour un jeu basé sur des sources en évolution perpétuelle – internet et notre monde en général –, l’effort est louable. A fortiori dans la mesure où, cinq ans, c’est long dans le jeu vidéo !

Pour ton confort, sache néanmoins qu’il existe un forum officiel, hélas fermé aux inscriptions, mais sur lequel tu trouveras une profusion d’indices d’un secours inestimable : Alice & Smith[forums.aliceandsmith.com]. Et puis certains joueurs continuent d’échanger sur le discord et te répondront volontiers pour peu que ta demande soit précise et correctement formulée (par ici ![discord.com]). Enfin, détail de première importance, un indice précieux t’est souvent fourni quant au format de la réponse. Admettons par exemple qu'il faille trouver un groupe de curation génial (je ne sais pas... au hasard « On les préfère froids »), alors tu verras écrit dans la zone prévue à cet effet :
« _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ »
Judicieux, n’est-ce pas ?

Que dire de plus ? L’histoire est captivante ! Elle s’insère à merveille dans notre univers en exploitant d’une façon très habile ses zones d’ombre, à grand renfort d’occulte et d’ésotérisme – H.P. Lovecraft étant au nombre des inspirations. Et si d’aventure ces arguments ne suffisaient toujours pas, laisse-moi te dire que j’ai acheté plein pot l’intégralité des DLC, ce qui ne m’arrive pratiquement… jamais (#radin). Au bout du compte, je ne regrette aucun des centimes dépensés ni aucune des quelque 325 000 secondes que j’ai passées sur ce jeu fabuleux.

Verdict : 4,5/5 - 41 6c 6f 72 73 2c 20 70 72 ea 74 20 e0 20 6a 6f 75 65 72 20 e0 20 6c 27 61 67 65 6e 74 20 73 65 63 72 65 74 20 3f

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Posted 11 October, 2020. Last edited 11 October, 2020.
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7.5 hrs on record (6.3 hrs at review time)
Ah, le puzzle-game... assurément, l'un de mes genres favoris ! Mets-moi donc un puzzle-game sous le nez et je deviens fébrile : la main qui tremble, la bave aux lèvres, l'oeil qui se dilate... Tu connais le numéro ? En tout cas, dans ces moments-là, les seuls qui me viennent à l'esprit - de numéros, j'entends - sont ceux de ma carte bleue. Sauf que des fois, je ferais bien de m'abstenir.

J'en veux pour preuve Clockwork, puzzle-game somme toute classique, dont la mécanique principale repose sur la manipulation de clones, à la manière de The Swapper. Enfin, "à la manière"... attends d'avoir lu la suite. Oui, parce qu'en vérité, il n'en a ni l'esthétique, ni l'ambiance, ni l'histoire, ni la finesse. Et encore moins la finition, d'ailleurs ! Pour ce que j'en pense, il ne vaut même pas les 2,39€ affichés.

Sans confiner au génie, loin de là, certains niveaux sont plutôt bien fichus, je l'admets. Hélas, le modeste potentiel du jeu se voit ruiné par une exécution au mieux médiocre... au pire calamiteuse. Passons sur l'esthétique steampunk générique au possible, passons sur les animations parfois piteuses, passons sur l'ambiance sonore assez quelconque (Ce son, mais ce son, quand on meurt : quelque part entre le chat qu'on égorge et gollum sous autotune... Autant te dire qu'il y a de quoi se pysser dessus !), passons sur l'histoire, des plus convenue, passons aussi sur... En fait, non, il ne reste plus rien sur quoi passer.

Si, le gameplay ! Et c'est précisément là que se produit la calamité : une caisse qui passe au travers d'une plateforme ; l'écran qui cesse de te suivre et t'oblige alors à jouer en aveugle ; une clé que tu obtiens sans jamais l'avoir ramassée, mais qui ne te permet pas pour autant d'ouvrir la porte correspondante ; la manette dont seul le joystick répond, après ou pendant certains évènements (les dialogues, pour ne citer que l'exemple le plus emblématique) ; manette avec laquelle il n'est par ailleurs pas possible de sauter d'une chaîne vers une plateforme (passage obligé par le clavier) ; sans compter les succès ne daignant se déclencher qu'au clavier... voire pas du tout.

Sache que cette liste, non exhaustive soit dit en passant, n'est pas un recueil d'informations glanées dans les topics du forum ou dans d'autres évaluations. Non, j'ai rencontré chacun de ces bugs. Chacun. Et plusieurs fois, par-dessus le marché ! C'est même l'un d'eux - l'écran qui cesse de te suivre - qui m'a poussé à lâcher l'affaire. Bref, non seulement Clockwork se trimballe une palanquée de bugs, mais il se permet en outre de dédaigner ces petits détails qui font pourtant la différence. Plutôt qu'asseoir le joueur dans un fauteuil bien rembourré, avec un ressort ou deux qui lui mord certes le kul de temps à autre, il préfère lui offrir pour tout siège la vieille chaise en bois des familles. Tu sais, celle à qui cinq minutes suffisent pour te meurtrir l'arrière-train ?

Autrement dit, par exemple, plutôt que de placer un bouton qui réinitialiserait une partie du niveau (apparition d'une nouvelle caisse et disparition de l'ancienne qui se serait retrouvée bloquée, concept révolutionnaire s'il en est), plutôt que de placer un interrupteur pour faire tomber une échelle à un endroit tout indiqué, Clockwork t'apprend le puzzle-game à la dure : en recommençant le niveau depuis le début. Et tant pis si tu t'es foiré à deux pas de la sortie. L'initié que je suis ne se serait pas offusqué pour si peu, mais tu comprends : c'est la cerise sur le gâteau. Et pour le coup, il n'y a pas plus mensonger que ce gâteau-là !

Sérieusement, dans ma liste des pires abominations qu'a connues l'humanité, juste après le nazisme (hop, un point godwin pour bibi !) et la continuité pédagogique, mais juste après hein, figure le mensonge marketing. Et si tu ne me crois pas, regarde donc la description du jeu :
  • "Les nombreux districts de Watchtower" : trois, c'est "nombreux" sur quelle planète ?
  • "Jouabilité unique" : Ou pas, cf l'introduction.
  • "Narration riche et gratifiante" : riche en lacunes, ça oui. Gratifiante ? Je ne vois pas le rapport...
  • "Animations esthétiques et fluides" : grimper sur une plateforme n'a jamais été une telle merveille d'esthétisme et de fluidité !
  • "Personnages et univers réalisés de manière fantastique" : je ne suis sûr que d'une chose, Gamesoft n'est pas mort étouffé par sa modestie.
  • "Combats avec les boss riches en action." : soyons précis, les "nombreux" boss. Lesquels sont donc, comme tu l'auras compris, au nombre indécent de trois. Ah non, pardon, on me souffle dans l'oreillette qu'ils ne sont en fait que deux. Et puis, comme un méchant bug m'interdit l'accès au second, je ne sais trop que te dire à part : ¯\_(ツ)_/¯

En un mot comme en cent...

Verdict : 1/5 - Passe ton chemin, y a vraiment rien à voir...

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Posted 28 June, 2020. Last edited 29 June, 2020.
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44.3 hrs on record
D’ordinaire, le Styx, on le traverse. Enfin, pour peu qu’on accorde quelque crédit à la mythologie grecque. Sauf que ce Styx-là – un gobelin à la gouaille inimitable – ne l’entend pas de cette oreille. D’autant moins que sa marotte à lui consiste justement à traverser des choses. De préférence, des choses à l’intérieur desquelles bât un palpitant. Histoire qu’elles arrêtent de… eh bien, de palpiter quoi. Voilà, voilà, voilà. Introduction laborieuse : check.

Après un premier opus d’excellente facture, revoilà donc notre gobelin préféré. Sache qu’il n’a guère changé : son verbe tranchant n’a d’égal que sa lame aiguisée (mention spéciale aux cutscenes résultant d’un gameover, même si elles cassent un peu l’immersion). Et il rapporte toujours 22 points au scrabble, le bougre ! Pour cet épisode intitulé Shards of Darkness, il se retrouve embringué, après un larcin en bonne et due forme, dans une sombre histoire mêlant ambre et elfes noirs.

Il rencontrera divers personnages, parmi lesquels Helledryn, capitaine d’un escadron C.A.R.N.A.G.E.Combatants for Attacking, Reaping, Neutralising and Annihilating all Goblins to be Eradicated. Autant dire qu’a priori, ces deux-là ne sont pas vraiment faits pour s’entendre. De fil à égorger en aiguille empoisonnée, un larcin en entraînant un autre, Styx mettra au jour un commerce à bien des égards… juteux. Si les rebondissements ne manquent pas de panache, certains lui reprochent en revanche d’être un peu brutal dans sa conclusion. Ceci étant dit, il s’agit bien d’une conclusion, stricto sensu (celle-là, elle est pour toi, Aaron).

En matière de gameplay et de level design, Shards of Darkness ne sort pas vraiment de sa zone de confort. Comprenez par là qu’il reprend les codes de son prédécesseur – et aussi ses travers, hélas… Nous retrouvons ainsi un mode opératoire peu ou prou similaire, que ce soit pour l’assassinat ou l’infiltration. Nos bons vieux réflexes reviennent d’ailleurs en un rien de temps ! Tu sais, dégobiller dans une outre, bousculer par inadvertance un garde posté au bord du gouffre, se foirer en réparant l’attache d’un chandelier… Le tout ponctué des bons mots que se plaît à dispenser cette crapule de Styx.

Ah, nous y voilà ! Au moment précis où tu commences à suspecter Shards of Darkness de n’être qu’une copie conforme de Master of Shadows. Détrompe-toi, l’ami ! Bien qu’elles ne transfigurent pas le gameplay, les nouveautés sont bel et bien là : fléchette empoisonnée, cocon et piège d’acide, par exemple. De quoi se débarrasser proprement d’un garde en armure, autrement difficile à tuer et trop lourd pour être transporté. Deux ennemis inédits font leur apparition : l’insecte volant et le nain – le premier qui me dit ne pas voir la différence, je vomis dans son outre. Ce dernier, non content d’être cuirassé, possède un renifloir à faire pâlir de jalousie un certain Cyrano. Renifloir grâce auquel il détectera notre odeur de peau verte à plusieurs mètres à la ronde. Mais rassure-toi, à chaque problème, sa solution.

Au rang des nouveautés, on compte en outre… Tiens, c’est marrant, ça ! Peut-être l’auras-tu deviné, mais je suis nain dans l’âme. Et le nain, ça compte en outre. De bière. Soit dit en passant, ça a été un crève-cœur de zigouiller des confrères… Bref, au rang des nouveautés, on compte l’artisanat. Lequel te permettra de fabriquer fléchettes, pièges et fioles en tous genres, moyennant des matériaux qu’il faudra d’abord récolter dans les niveaux. Pour peu que tu connaisses la recette en question, il va de soi. Et c’est là qu’intervient l’arbre de compétences, plus poussé et fourni que celui de Master of Shadows. Chaque branche est ainsi composée de neuf talents, dont deux ultimes, déblocables sous condition (ouste ! c’est un spoiler). À noter que tu ne pourras en choisir qu’un seul, l’arbre étant bien entendu réinitialisable.

Plus d’une quarantaine de compétences permettra d’améliorer les différentes facettes du gameplay. Si bien que chacun y trouvera son compte, selon qu’il souhaite foncer dans le tas (dois-je te rappeler qu’il s’agit d’un jeu d’infiltration… ?), la jouer avec ou sans les clones, maximiser la perception de son environnement, son équipement, l’efficacité des assassinats, etc. Inutile de te dire qu’une fois tout ce petit monde débloqué, Styx devient complètement pété. À tel point que les défis proposés ne sont plus dès lors qu’une formalité ; y compris celui consistant à finir le niveau en temps imparti.

En un mot comme en cent, jouer Styx est toujours aussi jouissif ! D’autant plus que le level design est encore au rendez-vous. Les niveaux sont complexes, le plus souvent tout en verticalité, tant et si bien construits qu’ils encouragent de multiples approches. Je conçois tout à fait qu’on juge moins aboutis les environnements en intérieur (s’y orienter est parfois difficile), mais le manque de visibilité tombe un peu sous le sens. Et puis il n’y a là rien qu’un peu d’habitude ne saurait résoudre.

Enfin, à l’instar de son prédécesseur, on peut lui reprocher une I.A. un poil permissive (ou carrément miro, au choix) et cette manie, moins prégnante cependant que pour Master of Shadows, qu’il a de recycler des niveaux déjà traversés au cours d’une mission précédente. L’agencement des gardes diffère et ces zones sont parfois enrichies de sections inédites, certes, mais du neuf aurait tout de même été préférable. Neuf, à l’image de ces deux boss qui ajoutent aux phases de jeu une diversité et une tension bienvenues.

Pour conclure, je ne dirai qu’une chose : 44h en moins d’une dizaine de jours. Ce Styx, Je l’ai… torché. Je l’ai lampé jusqu’à la dernière goutte. J’ai complété jusqu’à l’ultime quête secondaire. J’ai rempli chacun des défis qu’il propose. Je lui ai roulé dessus, à ce Styx, je l’ai essoré, je l’ai tronch…

* bruit de biscotte *

NB : Pour le bug de la lettre, dans la mission 3, jette un œil par ici.

Verdict : 4,5/5 - Excellent, à acheter les yeux fermés !

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Posted 29 December, 2019. Last edited 30 December, 2019.
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21.7 hrs on record
Pas de bras, pas de chocolat. Voilà un adage plein de bon sens et qui pourrait te paraître en la circonstance à tout le moins inopportun, mais qui ne l’est en fin de compte pas du tout. Et à plus d’un titre, d’ailleurs. Si tu es du genre à mesurer la qualité d’un chocolat noir à son pourcentage de cacao, vise-moi donc celui qu’affiche le petit Hob. Pas dégueu, n’est-ce pas ?

Au premier carré de la plaquette, tu te diras peut-être : « je ne comprends pas grand-chose ». Mais tu continueras sans doute, poussé que tu es par la curiosité. Le peu que tu saisiras ne viendra pas des dialogues. Et pour cause, il n’y en a aucun. Non, ce peu-là viendra de ce que tu voudras bien voir ou de ce qu’on te montrera. Garde bien ça à l’esprit : dans Hob, le regard est investi d’un rôle essentiel.

La première chose que tu contempleras s’apparente à une sorte de golem, venu te réveiller, toi, petit bonhomme aux yeux bleus brillants sous sa large cape rouge. Sans que tu saches trop pourquoi, mais aussi parce que le choix n’est pas un luxe que tu peux t'offrir, tu sors alors de ta… disons, forteresse de solitude, et lui emboîte le pas. Première constatation : sous ses airs assez simples, Hob possède indéniablement quelque chose de beau. Un petit supplément d’âme, qu’il entretiendra tout au long de l’aventure, en te proposant des plans – n’ayons pas peur des mots – é-pous-tou-flants.

Autrement dit, une invitation en bonne et due forme à se jeter sur le deuxième carré de chocolat. Peu après, tu entreras ainsi en possession d’une épée, dans des circonstances assez troublantes, et d’un nouveau bras (je t’avais pourtant prévenu !). Pour ta défense, la faune et la flore locales ne sont pas toujours des plus avenantes. Comme en témoignent les bestioles et bestiaux, avec lesquels tu daigneras croiser le fer. Note bien, daigneras, car finir le jeu sans avoir combattu plus d‘une poignée de fois est tout à fait possible.

Du bon chienchien à son pépère (attention quand même, il mord) au troll qui te rend facilement trois ou quatre mètres, en passant par certains énergumènes, les uns cuirassés, les autres armés de lances ou d’immondices toxiques avec lesquels ils prendront grand soin de te canarder, tu t’apercevras vite que Hob a hérité son système de combat d’un certain Legend of Zelda – les acrobaties en moins. Au programme donc, roulades et verrouillage d’ennemis. Ennemis dont la mort te rapporta des orbes de santé, mais aussi de compétence, qui permettront d’améliorer tes aptitudes et fabriquer de nouvelles capes ; pour peu que tu déniches leurs recettes.

Et dès avant que tu le réalises, tu auras croqué dans le carré de chocolat suivant : les énigmes… C’est bien simple, Hob en est farci, au sens littéral du terme ! Ce « petit » monde ouvert – ou devrais-je dire semi-ouvert – est tout entier (dé)construit autour de ces énigmes. Pour toi, petit être de rouge vêtu, il s’agira de le (re)construire, de le réveiller. Pléthore de mécanismes n’attendent en fait que toi pour les enclencher. Oui, tu vas parfois tourner en rond, multiplier les allers et retours, mais tu seras forcé d’en convenir, au bout du compte : ce level design est d’une rare ingéniosité !

Ce qui nous amène au cinquième carré de chocolat. Comment ça, je n’ai pas évoqué le quatrième ? C’est que tu l’as déjà tout englouti, goinfre éhonté que tu es ! Au quatrième a dû t'apparaître l’exploration, inévitable dès lors que l’énigme est l’environnement. Exploration au gré de laquelle tu glaneras divers artefacts, conditionnant l’évolution de l’histoire ou du personnage : entre autres morceaux d’épée, recettes et papillons, améliorations de santé ou d’énergie, ainsi que des compétences pour ton Pas de bras, pas de chocolat !. En définitive, Hob accomplit la prouesse d'exploiter chaque recoin de son environnement.

D’ailleurs, la caméra sera parfois ta plus grande alliée. Comprendre par là : si un plan ou un travelling te semble suspect, c’est sans l’ombre d’un doute qu’on cherche à t’indiquer une voie ou la proximité d’un secret. De manière générale, Hob use avec habileté de ces différents procédés, sans jamais se cantonner de façon exclusive aux deux points de vue que sont le plan fixe et la caméra arrimée au joueur. Une approche presque cinématographique en fait, qui n’est pas sans poser problème pour certaines phases de plate-forme – ce à quoi échappent les combats. Signalons au passage quelques soucis, entres autres traversées du décor et blocages dans les fourrés ou au niveau du « cimetière » des golems. Rien de rédhibitoire néanmoins, étant donné la quantité plus qu’honorable de checkpoints qui jalonnent ce monde, à quoi s'ajoute la possibilité de se petit-suicider.

Que reste-t-il à dire de Hob ? Plus grand-chose, dans la mesure où ce qu’il raconte est au diapason de ce qu’il donne à entendre : sobre, discret. Certains thèmes sont malgré tout accrocheurs et, pour peu que tu toques aux bonnes portes, son histoire te sera révélée dans toute sa simplicité. Fais-moi plaisir cependant, ne confonds pas simple et simpliste. Car à l’intérieur de cet emballage narratif d'apparence sommaire, l’équilibre entre combats, plate-forme, énigmes et exploration est tellement juste, que tu ne lui rendrais pas justice.

Et voilà, tu ne t’en es même pas rendu compte, bougre de morfal, et t’as boulotté toute la plaquette !

Verdict : 4,5/5 - Excellent, à acheter les yeux fermés !

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Posted 19 October, 2019. Last edited 19 October, 2019.
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