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Publicada el 20 de abril de 2023.
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剧情突出一个牛皮
Publicada el 27 de marzo de 2023.
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剧情突出一个牛皮
Publicada el 27 de marzo de 2023.
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我得放空一把我的大脑,欧耶。
Publicada el 27 de marzo de 2023.
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笑尿捏。一群傻篮子给游戏充钱等着买伊藤润二皮肤,结果呢?哈哈哈哈哈哈哈哈。你游从来都没把中国玩家当人的,明白吗?


日你妈的傻逼游戏,匿名你妈个B,我把制作组全家女性都挂在路灯上做流浪汉的肉便器。你妈个畜生连开挂的都不会处理,草拟吗的臭逼。真就你妈个B的开挂不封,畜生PGJSF是吧。

BUG比你妈ZZZ她妈的顾客还多。日你个烂吗玩意儿,开挂的就是绿玩的爹。别问玩不玩,先问开不开。开挂开一年的号,主播圈都传遍的烂吗玩意儿,死妈制作组就是不带封号的。pretty job so far是吧。出生玩意儿还要出新游戏。你怎么不出你妈的爱尔兰不动产呢?

你单边野爹的大孝子又要给你们单边恶臭人加强了捏!菜狗觉得人类难打,咋不去玩屠夫呢?是脑子不好使吗?还是贱得慌啊?

你单排人难打就是你和你队友菜,你有种溜屠夫两分钟让队友开三台机啊。爹我单排人类400小时见证你们这些菜逼多样性。
队友溜鬼逛街的、队友上钩逛街的、队友双趴手黏电机修你妈那50%进度都没有的破B发电机。
你狗日的吃刀跑直线,屠夫擦刀没叠起来你都能拖起码20秒吧,5秒倒地你是什么孽畜?
修你妈那个破B三连出来自己没脑子招手半天让去修其他机,非要把边角机修干净送屠夫三连。
屠夫守尸你要么换,要么爆修,你B篮子站在那里观赏是什么意思,买游戏来逛街参观的?
回个头也不会,单向透视板屠夫倒个车都能天天吃。还有他妈的在板区短边等屠夫过来,和屠夫绕短边的。
队友上钩,自己不救人,还把屠夫带到上钩的地方,让救人的人替他吃一刀然后上树的。
贴个膜也不会、翻越点联动不会联动、板下等屠夫然后吃刀下板的、电机不会补天天开你妈新电机的。

菜成狗样了,是屠夫玩家的问题?
敢不敢提升一下自己的技术啊?敢不敢贴好膜啊?敢不敢翻越点联动学会怎么用啊?敢不敢板区压迫一下屠夫啊?敢不敢卡好点预防屠夫套路啊?敢不敢假动作骗骗屠夫啊?敢不敢有点大局观,知道哪块儿板可以现在就下,哪块儿板要留着的啊?敢不敢熟悉熟悉地图,知道什么地方容易出三连先去破三连啊?敢不敢溜屠夫的时候有点脑子,知道什么地方能带过去,什么地方不能带过去的啊?

改你妈守三连,改你妈擦刀。你能不能滚去改了白骨美尻侠啊?你爷爷我玩屠夫,都讨厌这个玩意儿。你人自己没脑子修出的三连你要防守三连?

你他吗觉得人类难玩,不玩屠夫的?因为这些B篮子心里实际上知道屠夫更他妈难玩。

你恶臭单边人就该滚出这个游戏好吗?

也别说我觉得走地屠夫难玩,咋不玩幻神呢?(老子双边人,人类也是天天玩,B篮子别叫)
我这他妈不是怕你们这些篮子游戏体验差吗?老子打个护士还经常放人,就是怕你们这些单边恶臭鸟人在哪儿犬吠,知道吗?
玩个护士,遇上你们这些恶臭玩意儿,秒到就拔线,有什么意思?飞拐角防反走还能被说开透视挂,一个个自己太菜,就觉得屠夫也得和你一样菜,你的套路就必须要吃,是吧?

你单边人,快去玩玩弗莱迪老杨吧,屠夫很强的,打什么人类是吧,30守尸就行了,100%四杀捏,比玩人舒服多啦!
Publicada el 24 de marzo de 2023. Última edición: 7 de enero.
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除了牛逼,没有其他形容词。真他娘好玩!我是菜逼!
Publicada el 28 de diciembre de 2022.
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我先来喷,光是一个火焰重罪,就够这游戏吃一个差评了。(更新,八个小时前给的差评,现在被封号。万代,你吗死了。我直接开喷,不给面子。想看开喷的请直接拉到最后
其他的粪设计,我思考良久后,决定现在娓娓道来。
1.老头环的开放世界是fen设计。
为何说老头环的开放世界就是粪设计呢?在于玩家心态而言,开放世界就是你想做什么就做什么,对吧,没必要强行跟着主线剧情或者流程走(主线剧情和流程并非同一概念),你拥有你作为玩家的自主选择权。但是这是玩家视角,并非设计思路。开放世界的设计思路依旧逃不开“为玩家框定目标和行动路线”的设计模式,也就是所谓的游戏中引导。而引导回归玩家概念,可以区分为两种:过程论和结果论。过程论就是我在其中便有足够的快乐,譬如说一些大众都听过的开放世界作品,你在其中飙车就够high了。又或者结果论,我为了得到某个物品或者推动某个剧情,从而选择某个项目,一路走下去。但是老头环的设计思路是这样的吗?地图开放了,可玩家进去竟然不知道干什么,前三十的小时我看了很长时间的风景,很迷人,但是我不知道要干什么。在开放世界中,我被剥夺了选择权,那这变成了无序世界。引用网上的一句话“开放世界不是在某处放一个物品、放一个剧情NPC就叫开放世界了”。

2.老头环的地图设计相比前作,可谓粗糙。
黑魂12没玩过,我知道又有迷信信徒说我懂歌姬的魂游戏。但是黑魂三和只狼我打了很多遍。那种箱庭的设计,地图中的回环曲折、怪物出现的时机,可以说是地图设计的大成之作了。玩家的策略被分为了直接跑图和清理小怪以无后顾之忧的双行为模式,因为每个模式下,都有优缺点。而在其中更需要玩家对于地图的理解和学习。
而到了这一作中,跑图便是最优解,清理小怪?不存在的,毕竟无论是王城、截肢的城堡、雪山、圣树还是其他的什么地图,都开阔到只要你跑起来,怪直接拿你无招。于是乎,在打boss和打下一个boss之间的跑图时间,成了一种“隐性”的垃圾时间,因为你只用跑,而不用做其他的事。(别和我说收集,收集是不是也是找到专门要收集的道具,跑过去拿了就传送走?)
而地图唯一彰显设计的地方,就成了复杂的迷宫。皇城下水道,你值得拥有。

3.这作的战斗系统令人喜笑颜开。
读指令就不说了,没必要,我只说鲜血斩击永远地神。来说说快慢刀,在玩家眼中,攻击招式的速度变化,便是快慢刀。当然,这还是玩家视角下的快慢刀,而不是设计思路上的。设计思路上的快慢刀,有几个非常隐性的数值——BOSS攻击之间的时间间隔、闪避之间的时间间隔、闪避的无敌时间长度、闪避距离、BOSS攻击距离。(对于盾牌流恢精我就不说了,因为不玩盾流)
以上的概念,我都给它们赋予具体的数值。BOSS攻击快慢刀的间隔是1.9s,闪避之间的时间间隔(也就是一轮闪避从头到尾)为1s,闪避的无敌时间长度是0.8S,闪避最长距离为100个设定单位BOSS攻击距离为300个设定单位。

那么BOSS起手的时候,我们如果快速按两下闪避,那么我们最后的无敌时间停留在1.8S的位置,而这里我们还不能进行下一次翻滚,那这一招必然吃下。
如果我们走两步再翻滚,如果不在无敌时长内,我没就要确定最后在的位置是300个攻击长度之外,否则还是吃招。
如果我们点了一次翻滚,就要卡在这次翻滚之后,0.1-0.9秒之内翻滚,要不然还是吃招。
如果我们已经吃了一招,而硬直时间正好是1S,那我们还不能马上点翻滚,因为指令顺序会在你硬直后马上翻滚,这样你又回到了1.8S的位置,并且吃下BOSS1.9S的那一刀。

而老头环的BOSS设计,就是各种给你卡在这种时间点上的隐性数值游戏。

而接下来,我来说说神经刀。神经刀,就是假设BOSS的A连招通常有3招,但是会莫名其妙地突然接上1刀。这种会导致玩家恐惧到底会不会有额外的第4刀,而丧失了攻击机会,从而进入下一轮BOSS的攻击节奏中,容错率再次上升。噩兆妖鬼的神经刀堪称典范,莫名其妙的光匕首瞬间挥刀葬送了我多少次大鸡腿的爆杀。

读指令、快慢刀、神经刀,融合出了流氓BOSS的战斗系统。黑魂三和只狼,都是BOSS有自己的节奏,而学习BOSS的节奏,就是玩家提升的内涵,也是魂游戏的内涵之一。到了这一做,BOSS的节奏是看着玩家的节奏来。果不其然哲学家说的都是对的,人最大的敌人就是他自己而已。而玩家的节奏最后都变成了你拍一我拍一,我们都是大傻P。

4.泪滴是fen设计
我不管你们其他人说什么泪滴是为了降低难度,让游戏更加顺畅,让新人玩家更好入手。因为我要说的是“最优解”这个概念,任何游戏制作人都要排除最优解这种做题方法,这几乎就是游戏设计的基础。而我为了降低难度,不是在职业平衡、学习成本上做功夫,而是直接送你一个最优解。这设计师大概是页游出生的。

5.美术设计
没错,你没有看错,我要喷美术设计。你说这个美术设计它不好吗?不是的,他很好。可是它就是这么耀眼青葱,生机盎然让人舒畅。魂游戏的压抑绝望的故事线,之前配合的都是灰暗的美术主题。而这一作,同样还是成王的故事模式,同样还是世界的崩溃,色调如此鲜艳美丽。
他很好,他真的很好。他就像我们在讨论传记文学的时候,有人给你塞了一本《丰乳肥臀》,并说这本小说很棒一样。

最后回归什么是魂味儿了。(我知道一定会有人阴阳我,说什么“哎呀,宫崎英高知道鬼的魂味儿,他就是个做游戏的”,但是我要搬出我的论点论据,试图说服你们)
在我看来,魂味儿并非是难度,难度只是魂味儿带来的结果而已。魂味儿在于在这类游戏下的策略形式。而策略形式便涉及到学习和规划。而魂游戏这类游戏中,最重要的两个行为就是收集(也可以理解为跑图)和打boss。打boss的学习成本在于理解boss的所有套路,并且找到其中反击的机会。而跑图在于跑图中你丢失自己身上魂的压力。而这些收益和成本都是对等的。打了BOSS的奖励、成就感和剧情推动,对应的是战斗中的受虐;跑图收集得到的是强力道具,可以在你过boss的时候有奇效,对应的是是在地图的犄角旮旯可能无法捡回自己辛辛苦苦打出来的魂。
于是乎挑战boss、探索地图,熟悉boss技能、弱点,研究装备和加点找到适合自己的流派,而这些反馈最终都是到了玩家的身上。即你强大了,你战胜了BOSS。而这种思路,就成了魂游戏。
看上去,老头环应有尽有。但是我想问有了泪滴之后,多少玩家还会去学习BOSS怎么打吗?快慢刀和神经刀之后,多少玩家刷级用等级碾压?那么,这些的最终反馈,只是在游戏人物的身上。是游戏人物强大了,而不是我强大了。
果然成龙大哥说得对,游戏里的你在强大都是假的。

我知道还是会有人说我“别人怎么玩关你什么事”,那我要说我喷我的,关你歌姬事。引用网上的人的一句话“宫崎英高以前做小众菜,引来了一群粉丝。而现在做了大众菜,可是以前做得好的小众菜却做得稀烂,而以前的粉丝只是说了句‘这菜没以前好吃了’,结果就有人在哪儿说‘这又大众菜啊,你吃大众菜啊,你喷什么啊喷’。”

最后,这游戏依旧是个好游戏,不过不值得这么多的尬吹。我的差评请收下。

我草你吗个傻逼吊游戏,你爷爷我玩你吗这个G8游戏还要开挂?我开你吗个 血B挂。老子开新号打着格瑞克,你吗上来检测老子作弊。我做你妈的爱还差不多。一个傻逼游戏全是粪设计,现在给老子直接玩阴的封号是吧?早知道老子花你吗血B300块钱买这个游戏干你吗卖B呢,以为老子找不到学习版的?我草你吗个血B了。我玩你吗的神经刀,我玩你吗的读指令,我玩你吗的快慢刀。你吗个血B的设计师用他吗的屎糊的游戏,在这里恶心老子心态。老子就当300块钱给你们吗卖骨灰盒了我草你妈个大血B的。畜生玩意儿。
Publicada el 9 de marzo de 2022. Última edición: 10 de marzo de 2022.
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3,098.7 h registradas
在我国,刑法第三百零三条的规定组织中华人民共和国公民参与国(境)外赌博,数额巨大或者有其他严重情节的,处五年以上十年以下有期徒刑,并处罚金。
比赛造假实为三观不正、道德败坏、金钱至上的精致利己主义,严重不符合我国核心价值观。且姑息、纵容和不作为,更是消极助长此类行为。如此游戏理念,应受到我国相关部门严肃处理。
Publicada el 21 de octubre de 2021.
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110.9 h registradas (78.8 h cuando escribió la reseña)
好玩是好玩,不讲究技术不玩花的也没这么难,就是学习成本高。问题就是沙雕判定太多,或者神级丢视角丢锁定。手柄玩家感觉吃了屎。
还有就是莫名其妙ban线上也是厉害。又不是开挂神仙,还不拔网线,找人练练弹刀都被打出屎了给我ban到神仙服,进去一个全图炸直接6W血升天,搞不懂万代的思路是什么。看游戏发售五年就当dead game处理了吗?
Publicada el 12 de septiembre de 2021.
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172.1 h registradas (127.1 h cuando escribió la reseña)
Reseña de Acceso anticipado
好玩
Publicada el 29 de julio de 2021. Última edición: 2 de agosto de 2022.
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