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Posted: 6 Nov, 2023 @ 7:04pm
Updated: 7 Nov, 2023 @ 6:19pm

首发版本bug过多,建议过一个月再做考虑

其实联机游戏在我这里拿好评真挺容易,只要能玩我总是会给好评的,我希望能联机和朋友爽玩的游戏能多来点。
说真的什么卡死闪退一个道具二级窗口卡屏幕上这种都是小事,骂两句“你们不是提前测过的吗”也就完了。
结果前几天下蜘蛛洞死档了……好吧对不起这个是我第一不能接受的bug,给我这个月的心情带来了不可磨灭的阴影,所以恭喜你们喜提差评。
顺带一提,放下你们那种对必须禁止SL的硬核感的执着,完全就能避免这种死档对我心情造成的毁灭性打击的。
(而且这游戏SL还真挺容易,只是麻烦罢了)
更新:由于服务器不同步队友穿怪而过,他本地还在看战斗导致游戏直接卡死死档。这游戏走个路都能死档望周知。


(防吞链盘百度点康姆s斜杠1l3u_XLx7OszIRo0HM_wrxg,提取码ux6l)
{LINK REMOVED}附建议wiki,虽然没做完……本作在前作“治愈”这种真假难辨的效果的基础上,甚至额外追加了溅射不显示,击退与否全靠你猜等“游戏特性”
坚决走在任何装备不用一次就不知道他是什么效果的道路上。
谢了你啊铁橡树,做wiki很累的,下次别再逼我做了。




本段写给仍在观望的前作玩家

  • 先说结论:FTK2从好坏两种意义上来说,都是对前作的微创新(大体上真的就是原汁原味)。


  • 游戏机制没什么太大的变化(走格子机制对吃豆子战斗这个核心机制没有带来什么质变,唯一质变是换武器成本降低,带来可能的砍一刀换个装备的操作);回合结束更换装备的逆天收益还在,依然是逼单机玩家跳楼的回合操作量;怪物数值也没什么太大变化(变化的只是少数怪的生成数量和顺序,以及某些怪物莫名逆天的新技能);然后前作愚蠢的UI也一如既往的没有任何改善……好吧在硬吃了开局一波差评以后,终于愿意把技能效果显示在那里不再要求玩家去背诵了;最后职业彼此间除了属性差异没什么特色也是一如既往(除了某个显著超模的角色已经上我们小队日常banlist了)。


  • 但除此之外,你要说本游戏好不好玩还是比较好玩的,他相当于1代的一个超大型资料片,多了5张新地图和大量的全新地图机制,说实话一代当初我们就在吐槽明明做多几个地图做成dlc敢出敢买,这个为了吾王2算是相当有诚意的打包更新了,毕竟这是比5个DLC要便宜的……什么你说做几个地图机制很难吗为什么做了这么多年?加拿大什么工作福利你觉得会996吗?




本段写写本作的优点
  • 1.从wiki也能看到,本作大幅提升了装备池的深度,尽管绝大部分装备玩家90%的时间都不会去使用(因为相比某些装备真的不够强),但装备之间依然存在彼此的特色,并且使用扩大随机池的方式降低毕业装备的入手率比起削弱毕业装备的强度是一个完全正确的思路。总而言之本作的MF体验是非常酷的这没什么问题。


  • 2.新增的材质机制相比“附魔词条”机制其实更优秀,这让优秀的毕业装也能货比三家还能更新……不过话说回来,你们这个百科里真的写全了材质的效果吗?如果你们自己的百科写的都是不全的,其实这点上反而不做百科让玩家自己感受也是没关系的。毕竟很多玩家大概没注意到材质系统也能正常游戏。


  • 3.Boss战设计也得到了强化。先不说某些boss战的某些设计是不是bug,合不合理,但至少Boss战的味儿更浓了。





接下来是愉快的吐槽时间

  • 先说结论,抛开恶性bug不谈,本作绝大部分内容没有问题,问题主要出在一代成功以后,设计师飘飘然的脑子上。如果你们在二代这段时间新聘用了什么大牛设计师,建议开除这个只会夸夸其谈的家伙。以下我会按照我目前游戏中发现的每个设计细节谈一谈我觉得设计师的脑子哪里出了问题。


  • 1.设计师在设计机制的“表现”时,没有站在玩家的角度考虑理解成本。
  • 这一点在游戏最初第一关时就暴露无遗,第一关的最初的机制是“三次灾厄发生后,游戏直接结束”,然后这三个点总共大概也就十几回合吧。那么这个设计会导致一个什么问题呢,第一次接触这个关卡的玩家就会“急”。而游戏初期时难度的提升曲线是几乎翻倍提升的,如果不做好最初几级的MF,之后雪球会越滚越劣。所以这一关对于玩家来说,熟悉机制的玩家和不熟悉机制的玩家,能预测流程的玩家和不能预测流程的玩家(能预测流程的真的都是神仙,比如看到关卡开始时的挑战是50回合通关,就反应过来流程不可能怎么赶。如果贵公司不介意游戏销量缩减为1%不到的话,可以要求玩家都是这种神仙),他们的体验会出现巨大的不同。
  • 事实上,这个问题一代也有,但一代的流程总体上还是符合直觉的(而且一代没有分段机制,更容易理解),由于大家普遍比较愉快的体验,让这个问题并没有爆发出来,如果设计师认为自己在这块的设计没有问题,甚至认为这是自己设计的过人之处,希望这次发售时的差评能给你个教训。



  • 2.游戏每个阶段的流程,不是可以随意压缩放大,并且让玩家自己去适应的。
  • 这个问题最明显的体现在第二关,设计师的本意应该是压缩玩家在第一关已经充分体验(甚至灭团数次)过的0~1级的时间,把重点内容放在之后的体验上——好那么问题来了,你压缩这阶段的体验,给玩家额外经验了吗,给玩家额外宝箱了吗?不你没有,大家可以对比一下第一关和第二关的0~1级区域大小,以及第二关中是否存在1级野怪的问题,不难发现,第二关很明显大幅压缩了0~1级的mf空间,让玩家不得不以0阶装备,1级身板,去草原挑战大量的2级生物,这也是第二关劝退的核心因素,一旦越过了这个门槛,实际第二关后半大部分都在面对低自己两级的生物,难度可以说几乎没有(但难度几乎没有也是一个大问题)。
  • 此外,留在0级区多刷一会儿再出门也是不可能的,因为我观察过0级区整个第一夜都不会刷一只怪。



  • 3.预判玩家的战术预判的非常准确,下次别预判了。
  • 由于出现了前后排关系,前排会针对性的提高护甲以承受伤害,所以你们给绝大多数怪物提供了穿刺手段,让尤其是物理护甲形同虚设。一代麻痹的表现过于OP,以至于可以预期的一麻破万法,一旦投入了麻痹,大多数穿刺怪的穿刺都将化为乌有,所以你们设计了怪物也会偶尔用豆的机制,给玩家一个大写的Surprise(喂,boss会用豆也就罢了,小怪都会用豆你能增加一下玩家方豆获取的方式,以达到敌我力量的均衡吗?玩家可不能承受场均4豆这种消费的)。由于你们非常了解玩家会让高甲大哥顶在脆皮前面,你们设计了复合弓能高效率贯通,并且给大部分弓箭手列装了这种弓……至于长弓和短弓?你们的怪都不屑于去用,而使用新系统回旋镖的蜥蜴人真的强度就和憨憨似的。
  • 还有的我记不清了,总之你们为了避免玩家能用单一同种方式通关做出的努力我已经完全了解了,但我觉得这个努力可以多用点在排查bug上,游戏应该是你出题让玩家来解,而不是你去解玩家避免玩家完美过关。(不过话说回来,难度曲线都到了4级以后全流程碾怪两级……贵设计师这块的努力也算是打水漂了)



  • 4.3+1=8这个逻辑也不知道是谁教你们的。
  • 由于战场被扩大到了8格,最大同屏怪物数量也随之提升到了8,前面有说本作怪物的数值这块都没有什么太大的变化,所以主要的异变,就是玩家被允许遇到,不仅比自己强,甚至比自己多,甚至还会使用专注,甚至还会判定开挂(比如地精投弹手,以他行动比我66速角色后的行动条来看他的速度过不了70,但那个投弹的成功率绝对超过50%)……好吧我知道,一个优秀的玩家能用经验判断这组怪自己能不能打得过,但如果贵公司不介意自己游戏销量对折再对折的话,可以去采用这种硬核的设计,毕竟硬核意味着小众,我是能接受无所谓的……
  • 这一点的集中体现就是那个森林狼,森林狼5/10/15的穿刺,差不多翻倍-5的非穿刺这个数值我挑战了几次以后就基本唤醒了记忆,好像以前也算是比较强度高的怪来着?但这一代由于时轴系统的重新调整,这个怪的召唤变成——一旦召唤成功,召唤生物本回合能立刻行动一次。
  • 也就是说,一旦召唤成功,召唤者本回合亏掉的攻击频率,会由被召唤者补充。再加上对面几乎人均开挂的判定成功率(以及本作被删除的干扰之音,除麻痹外,无法有效反制这类技能),只要玩家团队的速度和爆发并没有达到一定水平,相当于一个扎营面对5~7只这种具有相当强度的怪。
  • 这合理吗?



  • 5.凭什么Boss换P能强制打掉玩家一次行动?
  • 事先声明,这个问题可能是bug而本段是“抛开bug不谈的。本作群体冲锋可以做到给我远在地图另一端的两位小伙伴冲锋,结果自己和前排的小伙伴被冲锋了(后排那位仿佛没受任何影响),自己甚至在Boss抢动后能连动的诡异情况,因此这个打断也完全可能是bug。所以我不细说,但我这里要说四个字:强盗之王。



  • 6.下雨是原本就很让人不爽的,无论你做了任何机制,不爽的东西就是不爽,他不会变成爽。
  • 很明显第二关为了让玩家体验路船旅行的快乐,给地图塞了接近50%的降雨覆盖(明显比其他关卡频率更高)。问题在于本作陆船并没有一代大船飞一般的行动次数,并且视野还被下毒成了1格(草原3格),以强制玩家角色下车步行。总而言之那个车本身也就6点行动力,硬吃一点以后每回合2格3格爬行的情况将会非常普遍……建议下雨滚出FTK,这个天气除了给玩家添堵,真的没有任何实际效果了。雨水格除了让ai偶尔智障以外,对战场也没有贵设计师想象中那么大的影响,不如下下冰雹陨石我还愿意躲一躲。



  • 7.地图随机生成脚本没写好是设计师要求没讲清的锅,切不可推给程序。
  • 1级灾厄刷6级区你这是要逆天?顺带一提更逆天的是我竟然战胜了6级区的挡路小怪(1只),甚至出了4阶武器。但这种无敌感并没有让我感到快乐,只感觉这设计蠢毙了。


最后说一下这游戏的数值倾向:(以真随机为前提)设成功率为X,判数为n,提升一点属性带来的伤害收益约为【(x+1)/x]^n,这个数值当X=75,n=3时,大概是4%,这是25点基础伤害之余1点额外伤害的数值。
简单来说就是判数越少,额外伤害的收益越大,判数越多,额外属性的收益越大,且前期几乎一定是伤害的收益更高。
由于必须满判才能暴击,所以3判拐点未必发生在25,尤其对于高控制性能的装备而言,提高属性的收益更大。

此外,速度和幸运相较于其他属性更容易堆满,因此这两种武器的暴击和伤害收益更高。

此外的此外,本游戏目前我只见过法师装备存在属性和伤害兼备的装备(魔女手套等),结合大部分装备模型,个人认为智力主属性相对其他主属性存在天生优势(牧羊人的70还是省省吧),且智力职业的专注利用率更高(法师装专注加成更常见,高专注加成时冥想收益极高),且且法师炼金的才智速度都不低,所以携带更多智力角色是版本选择。
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Developer response:
犹格泡泡子  [developer] Posted: 7 Nov, 2023 @ 7:46am
非常感谢你的长评,看完感觉很惭愧...目前游戏确实还存在很多问题需要改进,所以我们完全理解老玩家的心情。

蜘蛛Boss会导致死档的问题开发团队已经在修复了,应该近几天就可以解决。其它关于优化、数值设计、UI等各个方面的建议与意见我们每天都在整理并给到开发组,后续也会根据大家的反馈逐一进行优化改进。希望我们能尽快交出一份令大家满意的答卷。

如果在接下来的游戏中遇到任何问题,也随时欢迎通过以下2种途径进行反馈:
1)欢迎到中文官方交流论坛带图反馈,我们会有工作人员在那里实时跟进回答,帮大家解决问题https://txc.qq.com/dashboard/all-posts
2)或者也可以尝试直接在游戏内用【F1】提交问题,这样会发送游戏Log文件给开发团队,可以帮助我们快速定位问题原因尽早解决。