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ZRI零教授 님이 최근에 작성한 평가

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기록상 16.8시간 (평가 당시 10.6시간)
类魂优等生,能看到黑魂血源乃至法环的诸多要素。
就是主推的类只狼的弹反帧卡的有点严格了,并不能像只狼那样弹个爽,很多情况下明明是看准了前摇按下的(而且怪的前摇巨短大部分都无法目押),结果居然不算完美判定。
但是整体体验下来流畅爽快,BOSS也基本三次以内就能过,人性化这点是拉满了,不会受黑魂三部曲那样的苦。

不愧是目前做的最好的类魂
2024년 12월 26일에 게시되었습니다.
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기록상 0.1시간
意外的有点涩(指怪物
2024년 12월 6일에 게시되었습니다.
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기록상 6.8시간
BOSS没交互捏,飞在空中只能对射捏,那不就是横版射击游戏了捏。
纯看滚偶尔有打断小硬直那不叫交互,至少到法环的失衡处决才算交互。
明明有盾反和枪反,为啥BOSS一个都不让弹反处决捏。
2024년 11월 5일에 게시되었습니다. 2024년 11월 5일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 4.6시간 (평가 당시 3.4시간)
92%好评真的低了。
这个策略丰富度,体感上比骰子浪游者要高得多。
毕竟是可以把骰子六个面每个面都自定义成自己需要的构筑的。
当然敌人设计其实也较为平庸,不够丰富。

骰子6个面每个面都能自己定义效果,
再加上敌人和我方的血条正负数是用的同一个数轴,
还能改敌方骰子的结果,以及大富翁的遥控骰子。
策略维度比大部分卡牌构筑游戏要高了一个维度。
8.5/10分
2024년 10월 12일에 게시되었습니다. 2024년 10월 12일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 3.8시간
虽然初见很惊艳,能用骰子修改屏幕上所有数字的设定也很新颖
但是整体流程体验下来还是过于平淡了。
整个游玩没有什么跌宕起伏的体验,从第一关开始就一直在把BOSS的血条一节节的改成个位数,然后一刀秒了。
总体来说游玩体验比爬塔还平淡,通关个三四次把所有内容解锁了也就没啥重玩价值了。
虽然职业有3+C(2)3一共6个,但是因为至尊骰太强所以直接改BOSS血条改成个位数就完事了。
根本没啥必要深耕职业卡池,我甚至好几个职业都是用黑色牌过关了,职业本身的颜色牌被我直接删光了。

设定新颖加分,遗物构筑还算丰富可以加分
但是流程平庸,内容量太少,不够堆料。
敌人和BOSS设计也无亮眼之处。
总的来说能给到7/10分
2024년 10월 12일에 게시되었습니다. 2024년 10월 12일에 마지막으로 수정했습니다.
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4명이 이 평가가 유용하다고 함
1명이 이 평가가 재미있다고 함
기록상 6.8시간 (평가 당시 3.7시간)
好游戏,无需多言!
我现在就要看恋恋爆衣!!
2024년 10월 12일에 게시되었습니다.
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기록상 7.1시간 (평가 당시 4.7시간)
我40抽出5个货了,我要好评
莉莉白鼙鼓呜呜呜呜呜呜
2024년 8월 31일에 게시되었습니다.
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기록상 46.7시간 (평가 당시 35.9시간)
如果一个游戏看起来像魂,玩起来像魂,玩后感也像魂,那它就是类魂。
游戏做的很好,可以比肩老三魂了。
就是得把那晶晶和空空有关的两句台词给删了,不然魂味瞬间变成环学了,你说是吧,白骨精的王。
学老贼墙角放怪总不至于连老贼狗血恋爱剧情也学,格局还是小了。

2024년 8월 23일에 게시되었습니다. 2024년 8월 23일에 마지막으로 수정했습니다.
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아직 아무도 이 평가가 유용하다고 하지 않음
기록상 35.0시간 (평가 당시 29.8시간)
앞서 해보기 평가
这个游戏真的难得,游戏内容多,世界观也够完善。因为玩习惯了持续运营,以及产能有限工作室出的小游戏或者独立游戏,突然吃到这么一份实诚管饱的套餐甚至有点小感动。
以及,条条大路通传火祭祀场,魂系近道不可不品
2024년 5월 10일에 게시되었습니다. 2024년 5월 10일에 마지막으로 수정했습니다.
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2명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 20.7시간 (평가 당시 1.1시간)
2024/4/30
玩通关了,从好评改成了差评
经过了前8小时舒服的法环体验以后,后面的流程和关卡暴露出了厂商制作理念的肤浅和貌合神离。
· 第一点
从二刀流日本大酱蟹之后,所有BOSS的动作设计都归于通用化和平庸化,要么就是慢速挥击,要么就是连续挥超多连击,除了电鳗是机制BOSS外,其他BOSS的套路都趋于固定,导致我基本没有研究过后面任何一个BOSS的招式。而BOSS的招式也没有带来任何的战斗美学(螳螂虾教练除外,虽然套路还是同一套,但是设计感明显更强)
最终BOSS三连战更是让我根本提不起兴趣,在最终BOSS三连战前的最终地图,通过地狱级跑酷(让我跑了40分钟)可以获得一个70%减伤的骑士头盔,插三个帽贝可以做到100%减伤+30点贝壳防护。
我这可是最高难度,你直接安排了个比指纹石盾还逆天的100%物理减伤,在本游戏里又不像法环有那么多属性攻击,最终BOSS三连战我基本不躲翻滚不弹反,把每个BOSS的每个招式全吃下,投技也照吃不误,血条动都不动。
也正因为内置了个无敌挂,也更让我看出最终BOSS三连战的设计贫乏,丝毫没有打薪王化身剑圣一心的爽感,拉达冈马拉松之兽人家虽然拉但是人家帅啊,但是艾尔登流星炫酷啊。
不能因为打到最终BOSS的人少,就对最终BOSS不加以打磨。要知道,通关人数不到30%的剑圣一心,是可以让一个手残也攻略10个小时以上,最后和他英雄惜英雄的爽快BOSS。
本游的最终BOSS则是个和帅气完全不沾边的角色,既不能让玩家喜欢,也更提不起兴趣去研究它的招式。看了他的招式后我果断选择全部硬吃,弹反?弹个鸡儿。

· 第二点
最值得诟病的地方,从找第一个地图碎片的森林关卡开始,游戏的跑酷成分就极具上升。这在开放世界或箱庭探索为主,且为了打贪吃蟹BOSS而疯狂刷魂的前8小时游戏流程中看不出来。
但是一旦进入主线,这游戏就和Raft木筏求生这样的烂大街剧情跑酷游戏一样,归于平凡了。
魂系有跑酷要素,但是从来都不应该以跑酷要素为主,在主线必经之道用钩绳、弹簧、爬网来连接一堆空中平台,让整个游戏成为平台跳跃游戏。恕我之言,玩到第三个地图碎片时我就已经只想赶紧结束这糟糕的跑图体验。
我是来见BOSS的,不是来玩平台跳跃还要忍受你在平台上放一堆王城双弓和三条六条九条狗的。
堆怪有技能可以解,可以把等级刷到120,但是,跑酷跑不过,那对玩家来说就是真真的卡关。
要知道这和开放世界/箱庭的迷路可完全不同,这是路就放在那,但是你硬要人跌落悬崖跌落40分钟,这游戏体验能好就怪了,我只想快点干掉BOSS!起码在电鳗之前这游戏的BOSS对我来说还是有吸引力的。

· 第三点
人物塑造极其失败且讨人厌。
让人完全无法理解NPC的性格,似乎所有的NPC都是势利鬼,几乎没有在魂系游戏中你能想到的那些讨喜的角色。
主角更是个让人绝对无法带入,迂腐守旧无药可救的胆小鬼,明明战斗力是整个海洋最强的却让人觉得是个胆小怕事的蟹,同样是魂式的随波逐流,不求塑造成只狼那样立体的形象,塑造成魂2那样的透明人都好。
反而添加了让主角看似善良实则幼稚的台词,和魂2同样是为了复归常人回到之前的生活,主角任何一句台词,都显得与格局绝缘,属于是要小民尊严不要大国崛起的典范。整篇游戏玩下来除了幼稚以外没有任何适合主角的形容词。
要知道魂游可从来不适合让小孩子来玩,既然无法将人物塑造的成熟那就干脆不要塑造,让主角不会说话都行。搞成这样只会让玩家讨厌主角。

尤其是最后主角要求拿贝壳来救一个NPC,最后也没看主角去救,那不就是只会打嘴炮,一言不合无法满足就付诸暴力的小孩吗(整个游戏出镜率最高的台词恰好就是“暴力万岁”),但凡主角不会说话,像狼一样沉默地拔出刀来,都能显得角色更加成熟,哪怕最后没救下NPC,也不会让自己曾经放出的豪言成为空谈。
“暴力万岁”从来都不是魂like的主旨,“利己主义”更不是;
个人的努力无法逆转时代的浪潮才是;
即便无法逆转也要去寻求抗争才是;即使是小人物也有自己的抗争才是;
哪怕身在末日也要与同路人互相扶持,哪怕最后需要亲手手刃朋友才是。
以上种种令人在寒冬一般的世界观能感受到暖意的情节,本游戏一概没有,能看到的只有满满的个人主义、英雄史观、利己主义、多数人的屁民暴政,反抗资本家之类政治正确的情节也是形浮于事,立意甚至是打倒资本家自己成为资本家,就凭这种立意,就好感尽失了。

总结,主角根本不配成为大家的薪王。
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玩起来好舒服,魂5狂喜(
打小怪能爆元素瓶,待机时甚至会把元素瓶掏出来当球踢(丢了还得捡回来)
小怪后跳没无敌帧,无脑突刺就能打中,比宫崎老贼仁慈多了

不过玩这个建议不要带入太多只狼的操作,而是要当法环玩,把跳跃改成F,翻滚改成空格玩比较好。
毕竟架势条满了不能处决BOSS,甚至一般都打不满。

不说了,接着舔王城的图去了
2024년 4월 27일에 게시되었습니다. 2024년 4월 29일에 마지막으로 수정했습니다.
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