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认真地写一篇评测,我玩的游戏少,评测不甚专业,请各位大佬轻喷
游戏时间别问了,我大部分时间都是离线玩的,目前一周目normal难度通关51小时
二周目继承inferno(真香)进行中
首先让我们再次恭喜亚特鲁同学完成沉船落水(1/1)
当然这个设定有可能是因为近藤社长收到了大量来自伊苏7玩家的吐槽“没沉船的亚特鲁不是YS”之类。

评测无意外应该分为以下部分:
一、 伊苏八游戏历史背景与资料
二、 画面评价
三、 伊苏八主支线剧情与评价(剧透注意)
四、 战斗系统与boss战评价
五、 BGM评价(轻度剧透注意)
六、 情怀评价
七、关于Lacrimosa的译名问题


一、 游戏历史背景与资料
首先必须说一下我算是伊苏的新(?)粉丝,我接触的第一款伊苏是09年psp上的YS7。由于当时并未接触过太多单机JRPG,我瞬间被法老控营造冒险世界的想象力和jdk的音乐洗脑了,印象最深应该是风之谷。不过真正让我震撼的应该是听见YS0开场音乐的那一声小提琴嘶鸣,自此之后YS新作再也没有错过了。特别是知道新海诚是YS1/2的策划之后,更加佩服地五体投地。YS游戏经历:YS7—YS0—YS6—YS1-2—YS8。
回到正题说一下YS8的游戏背景。先说游戏外(制作公司falcom)的。在13和14年出完空闪碧轨迹的续作之后,15年的法老控似乎完全不打算再发售主机游戏了(闪轨二大家懂得都懂)发布了大家都一直期待着的新作东京迷城。这个游戏也是槽点满满,因为大家说这就是个现代版的闪轨(笑。但是仔细一看的话其实已经可以在里面找到一些ys8的雏形的影子。无论是更加优秀的3D建模(这个在psv上真看不出来,在东京迷城ex ps4版本上才看的出),还是对于地图、迷宫和场景的调教,都有一丝和以往的法老控作品不一样的感觉。紧接着,在2016年的7月21日(同时也是我的十八岁生日hhhh),法老控在psv平台上发布了憋了四年的伊苏续作——伊苏8-丹娜的陨涕日。当然了,面对psv那种贫乏的机能,频繁的掉帧,屎糊一样的贴图,恍如隔世的读盘时间,都使得大家并不看好这个游戏。当然,就像所有的YS一样,好游戏都是历久弥新,吸引各位新玩家不断成为脑残粉(误)。
自从PS4版本的YS8发布之后,伊苏8的评价立刻得到了显著提升。而法老控的收入也在2017年达到了三年来的一个小高潮——642百万円纯利润https://www.falcom.co.jp/kaisya/ir/data.html

游戏外的扯太远,讲下游戏中的时间线。YS8的游戏内时间线被设定在伊苏5豆子从森德里亚解决黄金国事件后离开寻找传说中的阿尔塔格公国(YS7故事地点)的路上。当然,由于众所周知的原因(笑),豆子又双叒叕沉船了,而且这次连累了一船的乘客,在船被怪物击沉之前,我们还看到了YS5里面的神剑—伊西奥斯之剑,拥有整个YS8第二高的攻击力(第一高的那把是心剑米斯特汀,关于这把剑也有来头,后面阐述)然而这把前作神剑就这样被豆子扔在海里了….豆子!!!我这么辛苦的刷材料推剧情不是让你随便沉船乱丢神器的!!!


二、 游戏画面评价
来到伊苏八,可以看出法老控在画质和建模精细度上,这次终于有了质的突破。如果说树海是让人口区的粗糙建模与过分的环境光,东京迷城是在树海基础上的改进与修正的话,伊苏八的场景和建模终于来到了一个质变的时刻。无论是恰到好处的天气变幻,还是法老控一如既往的地图美景,或者游戏内人物的表情和动作,都比伊苏的前作有了很大的提升。这种提升的另一个原因是,这次的伊苏并没有采用此前的人物立绘+字幕+模型动画这样的老套路,使得人物3D建模的动作和表情必须至少达到之前立绘的水平,幸运的是近藤社长做到了,感恩,jpg。当然,那种突兀的转身还是老样子,希望能改改。(逃)
当然,作为一个日本十八线小厂,法老控的表现也只能说在其基础上让人满意。法老控擅长的是在有限的机能和制作水平下,用最有心思的设计把整个场景做的美轮美奂,即使画质很差,你也可以感受到“冒险中发现新的世界”的震撼。当然,这种表现力在现在的3D自由视角游戏中,已经相对弱化了,毕竟不是2.5D时代,你法老控可以固定玩家的视角,但是即便如此,法老控的用心还是能够体会——就算是这么贫瘠的机能和画质,伊苏8仍然像之前的所有伊苏一样,给我“探索新世界”的感觉,我依然不停地转动我的视角,去寻找最美轮美奂的一瞥。说实话,通过这51H的游戏经历,我已经完全受整个塞连岛感染,好像自己亲身经历了一个新的世界。

三、 主要剧情与评价(剧透注意)


—————————————剧透分割线,不想看赶紧往下划——————————


首先第一句话必须是:我永远喜欢丹娜!!本次伊苏在剧情上进一步提升了自己的上限。本身从ys0开始,伊苏就摒弃了简单冒险不多bb的风格,开始认真用心地讲故事了。要是真的比较女主的表现力,菲娜第一正宫的位置肯定是不保的。主要剧情可以分为两部分——第一部分是亚特鲁船毁遇难,共同努力建造基地,探索小岛,准备逃出生天。在岛屿的方位来看主要在南边活动;第二部分则是越过分割横亘在岛屿中间的巨大钢盔山,来到岛屿的北部,探索亚特鲁奇异梦境,莫名其妙的古代生物出现的原因,找到沉睡万年的巫女,探索耶坦尼亚王国遗迹和其灭亡的故事,并最终发现世界进化的规律,最终阻止了陨涕日,日常离别,离别后坐船回家继续冒险的故事。本作除了冒险之外,更加突出了人与人之间的羁绊和互相扶持,古代人种从兴盛到衰亡的无奈和挣扎,还有女主角那坚毅善良的心灵,以及和亚特鲁共同奋斗的希望和期盼。“遇到你真的太好了”,丹娜说出这千年后的等待,她所承担的绝望和孤独,让本作的主角角色形象更加丰富起来,和豆子的联系也更加深刻了。因此自然地,本作的离别更是让人哽咽。
本作主体剧情的设置上还算是很科学,整体主线很明白。而且主线并不会很明显地在一开始就给玩家一个很明确的走向,每每有意外的惊喜和转折。并且在主线之间穿插各种各样丰富的支线任务,这个是之前的伊苏根本不重视甚至没有的。由于荒岛互助的主题,本次作品中的主要角色数量大大增加,就连配角都给塑造的有模有样了。无论是帮助修女小姐的祈祷,还是帮助艺术家拿到古代的乐谱,所有支线都为主线剧情增添色彩的同时,又很好地调节了主线的节奏,同时塑造了配角或者豆子冒险团队伙伴的形象,可以说是非常成功的。(像伊苏7的那种收集某种资源然后直接送垃圾装备的支线任务一度是我不能理解的)
而且本次支线任务的安排也恰到好处,无论是地点还是时机还是支线任务的剧情都有一种“顺其自然”的感觉,不会牵强附会。当然这大概也是近藤社长亲自操刀的缘故。(公告板接任务我难道真的玩的不是轨迹系列吗)当然,某些个别支线任务流程特别短而且必要性不大,比如幽灵船,说实话除了交代萨哈德的老家和故事,把之前海盗的尸体来由说明之外,似乎没什么其他的意义,整个流程还特别短,又卡在主线剧情的关键事件点之间,还是挺难受的。更有甚者,剧情中出现强行把船长写死这样的骚操作,让我更加没有看懂了。当然,本作基本上不需要像ys7一样刷刷刷,一般来说,只需要正常地探索整个地图,基本上就可以获得通过关卡所需的大部分物资了,这一点正好从侧面反映了整个伊苏8的地图之大和内容之丰富,除了某些地方“有石头却跳不上去”或者“明明是悬崖却掉不下去”这样的“低游戏性”之外,基本上很难找到什么黑点
主线剧情的目的和结果,乍眼看上去和伊苏7几乎一模一样,但实际上还是有很大不同。虽然都是“进化必须带来种族的灭亡和轮回”,但总归是把地球上的种族进化的历史讲了一遍,而且玄玄乎乎地弄了进化之树(那个图是叫这个吗?)之类的背景,最后再把鹦鹉变成了女神,在梦碎后又把丹娜变成了女神…总之虽然换汤不换药,但也算是多了很多看点。就连最终的装备,也含有神话上的意义:如最终的神剑——心剑米斯特汀,(Mystletainn)是一把将北欧神话引向灭亡的不祥之剑,它由生长在神国边缘地区的一种小槲寄生树的树枝变化而成,在背叛之神洛基的阴谋下杀死了奥丁的儿子巴鲁特罗,预示了“诸神之黄昏”。的来临,结合剧情,其实这把剑最终的确在游戏中“毁灭了世界”,要不是丹娜以其存在为代价,世界便不复存在了。最终的铠甲克罗诺斯(男用)和拉克西斯(女用)也出自希腊神话。具体等各位看官自行寻找吧。
再者,探索现在和过去的“耶坦尼亚”(eternia,译作永恒)古国,更是为整个流程增添趣味性和曲折性,比伊苏七的探索五大村落和五大长老和五条古龙这么简单明了地重复要好很多。(虽然伊苏7整个地图和冒险感真的做的很惊艳,但是不能掩盖剧情总体本身不够优秀的事实,当然小地方的处理的确也做的很好,反正我觉得好玩)。丹娜的单人圣堂探险更是让我找到了当年ys0推塔的感觉(虽然难度差太远…),由支线任务完成度决定的三种结局的划分略显赘余,但是也促使人为了达成真结局而更好地探索游戏,发掘配角们的故事,设置得也算相当不错。总之,本作剧情在法老控所有作品中可以算是超一流作品,在全部日式arpg游戏中也可以算是优秀之作,虽然没有尼尔这样惊世骇俗,但也好好地把故事讲得精彩动人。

顺带提一下一个bug——要是整个世界在进化之理被击败后重置的话,有翼人文明到底怎么算…..

—————————————剧透分割线,上方为剧透部分——————————————


四、 战斗系统与boss战评价

说道伊苏不聊战斗系统的肯定是异端。虽然本人手残,但在写评测之前,至少也是一周目normal难度无死亡通关的…当然normal难度已经接近没什么难度了,前期可能困难些,后期基本上就是平推了。本作战斗系统是树海的升级版,并加入了flash mode系统,可以说打击感和流畅感提升更加明显了。因为去除了伊苏7那蛋疼的蓄力攻击储气法,以及sp上限可以不断吃药增加,后期的战斗基本上可以一直使用技能结合平a而不需要刻意储气了。这一点实在是太棒了!
本作的boss战次数很明显地增加了,而且boss的特点也更加明显了。但问题在于boss相比前作明显变弱了。且不说和著名的5/6/0的经典pc三部曲的难度,伊苏八的boss战难度甚至不如伊苏七,在normal难度下,基本上在补给品(extra药,各式各样buff料理)的加持下,根本没有任何难度,很明显地令玩家缺少“打boss”的紧张感觉。甚至在normal难度下有些时候遇到扎堆的野外精英怪,准备起来都比打boss前要更小心一些。
本作的各位boss应该说都很有各自的特点,完全契合地图和场景,以及都有一些比较特别的攻击方式。除了探索地图的boss以外最后的五个守护者也都很有各自的特点。印象最深自然是那个虫之女皇了。说实话她对我造成的伤害还没有我失足掉下去的伤害高…不过总体来说,本作的boss战仍然欠缺难度,会使得玩家无法完全体验boss战紧张的乐趣。即使是inferno难度,boss的攻击依旧可以用相对简单的操作来counter,只不过boss的数值调高了,容错率低不少而已。或者可以这样说,inferno难度下,boss战的确能让人紧张,但实际上在那个难度下一般的路边精英怪一钳子就能秒你了,其实也差不多了….


五、 BGM评价(轻度剧透注意)

其实把这个模块叫做“评价”其实不算很恰当,其实应该叫“BGM推荐”更好一些,因为jdk出品基本上没有跑偏的。本作的BGM主基调和以往不同,ys0偏悲壮,ys7偏激燃,而ys8偏向忧伤婉约。当然燃曲非常多,但是这次的音乐主基调不仅仅是ys一贯的爱恨情仇和拯救世界了,更多的放在了伊苏一直忽视的——一期一遇,萍水相逢的相聚与离别。等待千年迎来了你,却又在一段短暂的经历后要悄然离开。在今后时间的长河中只能默默注视并守护着你…但是能遇到你实在是太好了。每次伊苏的故事都必然有不同的离别,但是这次的离别显得更加沉重。千万年的等待与希望,心智互通的理解和安慰,共同战斗面对困难和险阻…这样深刻的羁绊,最终还是不能逃过别离的命运。这样的背景,自然地需要婉约悲伤的音乐来衬托。这里先放上网易云的游戏原声BGM免费专辑 https://music.163.com/#/album?id=34841141 切合整个主题的最让人悲伤的曲子,应该是EVERLASTING TRANSEUNT(应该翻译做…短暂的永恒?)。从梦见你,到遇见你,到离开你,并此后永远守护你,丹娜和亚特鲁这千年的羁绊可以说是短暂的,又是永恒的。这首曲子属于大小提琴合奏曲,我不负责任地认为小提琴代表丹娜,而大提琴代表的是豆子,从小提琴独奏,到大提琴演绎,到合奏,最后分别的单调,真的让人感叹。
本作音乐部分主体乐段应该是来自皇都BGM的《AIGIUS》,拥有最接近的变奏是ONE DREAM, ONE REALITY。现实和梦境,现在和过去,虚虚实实,真真假假,只留遗迹与吹过的清风留人叹息。当然还有很多主题音乐和变奏如DANA和DANA -EVERLASTINGLY-之类,留给各位看官慢慢鉴赏吧。
即使ys8的BGM有着悲伤婉约的主题,作为jdk出品的游戏音乐专辑,燃曲也肯定少不了。本作的BOSS战音乐终于比各大前辈作品丰富,摆脱了ys“地图场景音乐丰富动人,而boss战音乐一直好像只有一首且单一”这样的魔咒。之前的boss战一直都是重金属吉他,除了打boss当下会觉得激动以外,平时实在是很难拿出来欣赏。但是本作各大特色boss完全不同,他们都拥有者自己的故事,或邪恶,或无奈,或拥有苦衷,或不知变通…结合这样的故事,boss战音乐自然也包含着玩家和游戏角色想要战胜什么,突破什么的期待,为音乐赋予了更多的意义。而且jdk的处理终于也不再执拗于重金属,而加入了钢琴和小提琴协奏这样本来只有开场音乐的待遇,实在是太棒了。Jdk赛高。本作boss战名曲推荐:A-TO-Z(初始生命战)HOPE ALIVE(地下圣堂最终战)。其余还是等各位看官自己发现吧。此外,BGM里面jdk加入了很多前作彩蛋,这个我留到情怀评测里面讲。
补充一句:伊苏的所有原声带,就算你没有玩过游戏,你听一听总归是不亏的。你会在你自己的人生中找到与其共鸣的部分,而受到很大的触动,在心中产生不一样的感触。(然后因此被拉入坑)
(再补充一句,前作中伊苏1&2,0,的音乐我觉得是最棒的,可以直接网易云搜索jdk的专辑找到)


六、 情怀评价

说实话本作近藤社长真是抓住了老玩家们的痛点。从一开始未丢弃的ys5神器伊西奥斯之剑,到伊苏从一而终的宝箱物品入手音乐,还有豆子自从有技能系统之后的类似技能,还有7以后各作中都很常见的同样用途的物品,以及有些地方味道很熟悉的BGM变奏,每个地方都有一种浓厚的“伊苏”味道。
这个部分就简要地说我知道的三个小彩蛋吧,其余地方留给各位玩家自行探索了~
1. 送给丹娜的“礼物”八音盒里,放出的音乐是ys1里萝妲之树的背景音乐,当然了,你在ys0中也能听得到就是了 。搜索RODA即可听到原版。
2. Ys0魔核领域中的变奏在ys8的新地下圣堂中出现
3. 在打海怪boss之前可以送给多奇指虎,标注是“海盗爱用的”,算是回顾了多奇原来的海盗身份

插嘴说一句红发色魔的后宫党争问题。毫无疑义的是,菲娜的确是第一正宫,因为她是第一个向豆子互相明确过爱意的女主角,而且无口红发色魔唯一一句(自己说出来的而不是通过旁白或者什么说的)台词是只属于她的,就是在那个让人怀念的瞭望台上,菲娜转身离去后的一句—— “Feena…”。设定上豆子在探索伊苏古国后的所有冒险,其实都只是为了一个目的——解除菲娜的石化,让她拜托身为女神的责任。近藤社长在采访中也多次表明了“不会让亚特鲁转向其他女孩子”这样的话。无论你是月之女神,双子精灵,还是王国公主也好,统统不是对手。不过自从ys8出来之后,按照时间线来说,最早认识亚特鲁的女孩子不受争议地变成了丹娜…嗯?嗯??丹娜:我现在不仅仅是蓝发,还是女神了! 多奇:(笑)
皮了一下很开心,但是的确在菲娜之后,豆子似乎闭上了谈情说爱的心思。在前代各种女主角中,有委婉地靠近的,也有大胆示爱的,在伊苏8里,萨哈德和管家同志也一直在疯狂试探豆子,但是各代看豆子的表情(立绘或者模型),他也很明显知道其他人的意思,不是什么榆木脑袋。但是他要么苦笑,要么无言思考,很明显地,他的心上已经有人了。所以,这一百本冒险故事书,大概也就是那一百次的离别把。伊苏从来都不会有大团圆的结局,因为豆子的冒险从来不会停下脚步。要是被谁束缚在了身边,他也不再是那个大冒险家亚特鲁了。所以,各位还是慢慢体会豆子的一期一会和无奈离别把,丹娜我先抱走了(光速


七、 关于Lacrimosa的译名问题

本作原名イースVIII -Lacrimosa of DANA,这次在伊苏后缀中Lacrimosa没有使用假名,而是直接用英文打上去,这个十分罕见,比如伊苏6—纳比斯汀的方舟的原名是イース VI-ナピシュテムの匣-,证明法老控在Lacrimosa上有一点疑虑或者是想留一点空白给玩家,毕竟经过一次翻译(即使只是音译的假名)之后,词的内容会被限制住。
本作在台湾发布时的译名是伊苏8:达娜的安魂曲。这个译名来到大陆后引人争议,毕竟ww的翻译能力或者说中文的理解力,大家懂得。在后来索尼发布的港版中,出现了现在大家更为普遍接受的翻译:丹娜的陨涕日。当然,要说台湾版的翻译是错的也不太恰当,毕竟台湾发行的也是flacom自己的分公司,而且人家也有研究过的:Larcrimosa本身是莫扎特去世前的最后一首曲子,中文译名一般译作“安魂曲”或者“镇魂曲”。但是实际上我认为应该使用最贴切的意思,而不是粗暴地引用前人已经有一定语境下的意思。维基百科中,Lacrimosa是(Latin for "weeping"),即落泪之意。词的出处来自天主教中耶稣基督母亲玛丽的落泪。这是原词原意。而中文“陨涕”可以说符合信、达、雅的翻译原则——“鄭喪子產,仲尼隕涕”也正是圣人的落泪,结合游戏中“进化指导者”的绝望和种族的灭亡,我认为“陨涕日”更为合适


至此全文6616字评测全部结束,感谢各位看官的观看,同时十分感谢Randal Du的伊苏时间轴和剧情整理,知乎中 寅老吉 的伊苏系列评价和伊苏全集设定,and thanks for @Krauvando, your Ys reviews are so great and they really inspire me to write my own review.
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