63
Products
reviewed
284
Products
in account

Recent reviews by pampooszka

< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 63 entries
1 person found this review helpful
12.9 hrs on record
Mimo że, ostatecznie, uważam że gra jest warta polecenia, nie mogę jednoznacznie stwierdzić czy jest ona skończona i kompletna.

Obserwowanie przygód naszej myszki jest naprawdę przyjemne - bajkowy styl przyjęty przez twórców angażuje nas, zarówno dzięki oprawie audio-wizualnej, jak i dzięki sposobie w jaki historia jest prezentowana. Rozmowy, które nasza myszka prowadzi z innymi postaciami spotykanymi, także są posypane klimatem na tyle, aby pasować do ogólnej atmosfery, a przy tym zachowywać powagę właściwą do sytuacji, z jakimi się mierzymy.

Problemem jest, niestety, gameplay, który wydaje się być nie gotowy do końca. Mamy mechaniki survivalowe - musimy pilnować zdrowia, głodu i ciepła naszej myszki, a żebyśmy mogli wyruszać w dłuższe wyprawy - potrzebujemy zbierać przedmioty, tworzyć z nich ubrania, ekwipunek, jedzenie. Niestety, to wszystko co robimy, przez co gra jest całkowicie oparta na loopie pogadaj z postacią - zbierz składniki - stwórz przedmiot - pogadaj z postacią. Side questy które możemy otrzymywać działają w podobny sposób, jak nie nudniej, bo czasami musimy tylko zebrać przedmioty. Mimo że nagrodą jest zazwyczaj fajny urywek historii, w pewnym momencie to jest niewystarczająca nagroda aby chcieć na nią zasłużyć.

Podobnie nasze zachody po mapie - jest ona miejscami specjalnie zawiła aby nie upraszczać nam życia. Jak na początku to stawia nam wyzwanie, i to całkiem przyjemne, od połowy gry to się staje po prostu nieciekawe i zbędne. Bardzo się ucieszyłem jak jedna z postaci nagle zaczęła mówić o podziemnych tunelach łączących wszystkie lokacje - nawet jeden z nich musimy odkryć - po czym spotkałem się z rozczarowującą wieścią że to "nie miejsce dla myszek". A fajnie by było spełnić jakieś bardziej skomplikowane zadanie, by zasłużyć na możliwość szybszego, albo przynajmniej alternatywnego sposobu przemieszczania się.

Też po zakończeniu fabuły nie ma w tej grze nic do robienia. Tak, twórcy dodali świąteczny zestaw misji i przedmiotów, ale one tak samo polegają na przedstawionym już loopie, a jak się zbiera skladniki w nadmiarze (jak to robiłem za głównej fabuły), to nawet zbierać nie trzeba, tylko gadać z postaciami i tworzyć.

I, mimo że grze bardzo by się przydało aby twórcy usiedli i dodali albo nowe mechaniki, albo urozmaicili zadania, albo dodali więcej rzeczy do robienia po zakończeniu wątku, a najlepiej wszystko z przytoczonego - nie mogę powiedzieć że nieprzyjemnie mi się grało. Spędziłem kilka naprawdę ciepłych wieczorów pomagając małej myszce odbudować swoją norkę i zmagać się z pogodą, nawet jeżeli w części się nudziłem. Na tyle przyjemne wieczory, że myślę by nie sięgnąć po nią jeszcze raz w kolejnym roku - w nadziei że twórcy nie porzucą tej gry i faktycznie ją dopieczą, że to nie będzie tylko vibes-driven game.
Posted 24 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
2.9 hrs on record
To było krótkie, ale całkiem miłe doświadczenie. Spędziłem bardzo ciepły wieczór na pomaganiu jelonkowi i wilczkowi w odnalezieniu ich stada, ucząc ich kooperacji ponad podziałami gatunkowymi i na przekór mroźnym warunkom. Bardzo mi się spodobała ogólną oprawa audiowizualna, oszczędna i stosunkowo prosta, ale bardzo dobrze budująca klimat rozwijającej się przyjaźni bohaterów, jak i to że razem każde wyzwanie może się okazać piękną przygodą.

Mam tylko drobne zastrzeżenia i uwagi - ta gra pod względem mechanicznym jest kooperacyjna, i granie w nią samodzielnie nie jest najbardziej komfortowym przeżyciem (w porównaniu, na przykład, do Brothers: A Tale of Two Sons). Też kamera nie jest najwygodniejsza - jak rozumiem że split screen nie wchodził w grę (to byłby koszmar przy tym stylu wizualnym), tak w poszczególnych miejscach ona wybiera tak niefortunne kąty, że przez 20 minut szukałem przejścia w jednym miejscu - po prostu kąt kamery nie raczył ująć i zaprezentować mi nawet kawałka platformy na którą musiałem skoczyć. I też mam wrażenie, ze względu na ton historii i brak większych przeżyć emocjonalnych, że gra jest raczej skierowana do dzieci niż szerszej grupy wiekowej.

Niemniej, jak wspomniałem - to nadal miłe i nadal przyjemne doświadczenie, szczególnie jak się chce odłączyć od monotonnej codzienności i zwyczajnie się wyluzować.
Posted 23 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
34.3 hrs on record
Sovereign Syndicate wydaje się być owocem ciekawego pomysłu, który nawet nie tyle nie miał środków na jego zrealizowanie, ile planu.

Jest to historia osadzona w steampunkowym świecie. Niestety rzeczony steampunkt tutaj się objawia w stopniu bardzo lekkim - twórcy najwyżej sięgają po estetykę, w bardzo wybiórczych momentach zarówno historii jak i dekoracji, aniżeli zagłebiają się w nią. Tutaj się pojawi alternatywna nazwa znanych nam państw (okazyjnie zbioru tych państw), tam się pojawi zeppelin, ale poza tym, gdyby gra się działa w realistycznie historycznym Londynie - nic by się nie zmieniło. I niby tak, nie ma potrzeby na każdym kroku dawać skomplikowanych mechanizmów parowych, ale elementów jest na tyle mało, że przez 26 godzin gry one się zwyczajnie zatracają.

Długość gry jest kolejnym problemem - wynika ona głownie z nieprzemyślanego rozplanowania historii. Ona nas ciągle rzuca po wszystkich dostępnych lokacjach, dwie z których są niepotrzebnie duże, i te lokacje są zwyczajnie puste. Jednocześnie, jeżeli chcemy angażować się w jak największą ilość side questów, musimy pobiegać po tym całym dostępnym świecie aby na pewno nie zgubić NPCa który może nam zadanie zlecić. Zadania same z siebie też jakieś ciekawe nie są pod względem mechanicznym - sprowadzają się do biegania, a historie, które się za nimi kryją, tylko w połowie potrafią dać nam jakiś satysfakcjonujący dialog czy urywek intrygi.

A propos historii, ona naprawdę potrzebuje redaktora. Nierzadko wydarzenia gubią związek przyczynowo-skutkowy, poziom pisania dialogów podobnie nierzadko siada i wydaje się być bardziej wstępną wersją dialogu niż ostateczną, sama historia cierpi na spore problemy w rytmie. Najbardziej w tym wszystkim jest irytujące, że dialogi są bezpośrednio związane z mechaniką rzutu kością (tutaj kość jest zamieniona na wyciąganie kart tarota, co jest akurat czysto estetycznie fajną odmianą) - jeżeli rzut się nie uda, możemy nie tylko przegrać misję poboczną, ale też nie otrzymać nawet strzępku stosownych informacji... po czym dialog z kolejną osobą zakłada że my jednak uzyskaliśmy te informacje, co konfunduje w stopniu znacznym.

Podobnie konfunduje dobrana muzyka - jest zazwyczaj okej, ale kiedy wchodzę do pralni i zaczyna grać budującą napięcie kapela smyczkowa, to coś wydaje się być nie na miejscu.

I wiadomo, większość problemów da się wyjaśnić brakiem środków - indie studio, nie mieli budżetu na wypełnienie tych lokacji, mogli już nie mieć czasu na lepszą kontrolę jakości czy poprawki redaktorskie (no i pieniędzy na redaktora), zabrakło środków na muzykę więc użyli tego co pozostało.

Ale można było też lepiej zaplanować całe przedsięwzięcie - można było pozostawić esencję tej gry, czyli dialogi z postaciami (i swoimi wlasnymi cechami osobowości) oparte na rzucie kością, ale okroić te większe lokacje, wyciąć najmniej potrzebne questy poboczne, zmienić mechanikę gry na bardziej tradycyjne point and click (kochałbym), albo zwyczajnie zrobić bardziej rozbudowaną wizualnie (nomen-omen) visual novelkę. W skrócie - zaplanować mniejszy, ale bardziej treściwy projekt. A tak, mamy mocną ambicję z bardzo słabym poziomem egzekucji. A szkoda. Lubię steampunk i chciałbym więcej dobrych gier po tę estetykę sięgających.
Posted 18 January. Last edited 18 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
41.9 hrs on record
Słowem wstępu - ja nie mam wielkiego sentymentu (nie mylić z szacunkiem, go posiadam) do oryginalnego Bloodlines (wiem, herezja, inkwizycja już się dobija do moich drzwi), zapewne dlatego że grałem w wersję jeszcze nie naprawioną przez fanów, i dyskomfort, jaki miałem wtedy, dalej we mnie się odzywał nawet po premierze (naprawdę fantastycznego) patcha.
Więc nie podchodziłem do Bloodlines 2 jako projektu który "będzie następcą", bo (ze względu na moje doświadczenia z oryginałem) to by oznaczało że musi już przy pierwszym uruchomieniu mi wydać nie jeden, tylko dwa niebieskie ekrany. W dodatku 20 lat minęło, gamedev się rozwinął, pojawiły się nowe gry które nauczyły nas opowiadać i odbierać historie inaczej i dawać graczom rozrywkę w nowej, te dwadzieścia lat temu nie do pomyślenia formie. Oczekiwanie że będzie to, na przykład, "Bloodlines, tylko lepszy" to skazanie samego siebie na rozczarowanie niezależnie od tego, kto i jaką grę by ostatecznie stworzył.

Więc, znając historię The Chinese Room, spodziewałem się przynajmniej dobrej historii. I w tym kontekście mnie nie rozczarowali, wszak wykorzystali całe swoje doświadczenie od Dear Esther począwszy do Still Wakes the Deep skończywszy, i zaserwowali nam naprawdę dobrą historię, w dodatku, w której jeżeli i są dziury, to widać, że to nie pomyłka czy błąd, tylko element designu, jak w dziurawych jeansach. Zresztą, uważam The Chinese Room za jedno z nielicznych studiów które potrafi też w narrację środowiskową, jak i wykorzystanie wszelkich możliwych chwytów audiowizualnych do podkręcenia atmosfery opowiadanej historii - wydarzenia w klubie Atrium są tego bardzo dobrym przykładem.

Było bardzo miło zobaczyć też, jak wiele elementów współczesnego świata przenieśli na wampirzą rzeczywistość - tak, wierzę że Nosferatu wyjdzie na ulicę do ludzi i nikt nie będzie miał z tym problemu, bo internet wystawił mnie na zdecydowanie za dużą ilość obrazów deformacji ciała aby mnie zaskoczył wygląd przedstawiony w grze. Wierzę też że współczesny Toreador rozpocznie wielki interdyscyplinarny projekt artystyczny w internecie i tym samym zdobędzie rozgłos. Miła babcia prowadząca sklep i herbaciarnię ezoteryczną to tak kochany widok, że faktycznie zastanowiłem się czy moja babcia nie była Tremere. Ja po prostu wierzę postaciom które w tej grze zostały nam przedstawione, ich zachowaniu, ich motywacjom, i jestem w stanie każdą z nich zrozumieć i dzięki temu - dokonać satysfakcjonującego wyboru który mnie poprowadzi we właściwą dla mnie stronę.

Zresztą, jeżeli o wybory chodzi, całkowicie widzę jak każdy z nich w ten czy inny sposób wpłynął na moją historię. Fair enough, w trakcie gry to nie będą zmiany tak wielkie że mi skrócą/wydłużą grę o połowę, ale na pewno wystarczająco zmieniające dynamikę i interakcję z postaciami, że zanotuję sobie w pamięci by innym razem spróbować coś innego. Zresztą też ta część wyborów, która, jestem pewien, była iluzoryczna, została w tak dobry sposób przedstawiona, że dałem się tej iluzji kupić (do potwierdzenia przy kolejnej rozgrywce).

Co prawda, w tym miejscu mam mały zawód - historia Fabiena jest bezpośrednio związana z historią Phyre, i uważam że straconym potencjałem było nie wprowadzenie konsekwencji jego historii w historii Phyre. Wiadomo, Phyre też widzi wspomnienia Fabiena i to wpływa na to jak fabuła się toczy, ale kurczę, Fabien wchodzi w interakcję z częścią tych samych postaci, mógłby zrobić coś co by się odbiło na Phyre. To aż się o to prosi.

Też straconym potencjałem były side questy - są one trochę zbyt basicowe. Może nie byłby to mocny problem, ale część z tych side questów ma historie do opowiedzenia, i może dać ich trochę mniej a bardziej rozbudować, i mielibyśmy lepszy wgląd w sam świat. Side questy Ondy są idealnie do opisania obecnej sytuacji politycznej i na ulicach w Seattle (czyli coś czego Phyre może potrzebować się nauczyć po swoim wieloletnim spanku, idealny powód do ich robienia). Side questy Mrs Thorn w fajny sposób pokazują jak wampirzy świat współpracuje ze światem ludzkim i wchodzi z nim w symbiozę. Questy Nico, mojej ulubionej postaci pobocznej, same z siebie są ciekawe bo niejako opowiadają o jego moralności - idealny sposób na to, by nam, jako graczom, lepiej opowiedzieć o tym jak człowieczeństwo w wampirach może się zatracić i jak można sobie pomóc by do tego nie doszło. Ale niestety, mamy jedno dwa zdania i albo paczkomat, albo zabijanie. Zresztą w kontekście zabijania na marginesie - kto wymyślił by dawać opcję "zabij" na ten sam przycisk co "rozmawiaj", ja stanowczo za dużo musiałem uciekać z miejsca zdarzenia bo gra niewłaściwie odebrała, co chciałem zrobić w tym konkretnym momencie, bo rozmówca o piksel się przesunął.

A propos zadań, mamy dosyć dużo walki w Bloodlines 2, i sama walka mi się bardzo spodobała - ja naprawdę nie potrzebuję broni (której też możemy efektownie użyć za pomocą telekinezy) jakiejkolwiek w momencie kiedy mogę, jako wampir, odrywać głowy jednym cięciem pazurów albo dosłownie robić z ludzi chodzące mikrofalówki. Co prawda, uważam że twórcom wypadałoby wprowadzić nieco bardziej rozbudowane opisy tych mocy, bo niektóre z nich opisane zostały tak skrótowo, że jak je użyłem to się okazało że działają może nie zgoła inaczej, ale na pewno nie w przewidziany sposób.

Unikanie walki w tej grze też zresztą (nie) działa w chyba nie przewidziany (ale przez twórców) sposób. Nie mówię tego o momentach wymuszonej fabularnie walki (z tym akurat większego problemu nie mam), tylko, na przykład, sytuacji, kiedy mógłbym przejść do następnego etapu, ale gra mi nie pozwala, bo "wrogowie są za blisko" - z tym że wrogowie są za ścianą, nie widzą i nie słyszą mnie, no ale są za blisko, więc nie mogę otworzyć drzwi i muszę się ich pozbyć albo odwieść dalej od tej ściany (co niepotrzebnie wydłuża i frustruje, jak ma się przemyślany chytry plan). Zresztą, mam uczucie że też twórcy trochę za dużo walk dali do gry - są momenty w historii kiedy one wydają się niepotrzebne, trochę na siłę, i gra skorzystałaby albo na alternatywnym rozwiązaniu, albo braku poszczególnych etapów.

Do kwestii wizualnej czepiać się nie mam czego - ta gra jest cool. Jak już zwróciłem uwagę wyżej - narracja środowiskowa, design przestrzeni, kolorystyka, wszystko gra na atmosferę, są wręcz poziomy które będę przez kolejne miesiące wspominał z ciepłem, tak przyjemnie mi się z tą grą obcowało. O muzyce dużo pisać na pewno nie będę, bo odkąd wyszła na platformach streamingowych to leci mi w tle przez większość czasu, a i w grze idealnie podkreśla klimat.

Ogólnie, dla mnie ta gra była by bardzo dobra (jak ktoś lubi cyferki, to takie 8 na 10, w porywach do 9), gdyby nie stan techniczny tej gry, który mimo wszystko dosyć mocno na mnie wpłynął. W trakcie biegania po Seattle nie raz wszystkie budynki i tekstury uznawały że idą się wyłączyć, co skutkowało kilka razy zapadaniem się samej postaci pod ziemię albo utknięcie w nowozaładowanej teksturze (potrzebny restart, który, ze względu na checkpointowy system zapisu gry, może cofnąć w kolekcjonowaniu znajdziek dosyć daleko). W kilku misjach znacznik celu mnie prowadził do miejsc odwrotnych od tych do których muszę trafić. Mieszkańce, którymi właśnie chciałem się pożywić, potrafili przebiegać przez budynki i ich pościg nie mógł być kontynuowany. Przy większej ilości akcji na ekranie gra się potrafi zacinać i nie odczytać moich wcisnięć na padzie lub klawiaturze. No i wysłałem stanowczo za dużo raportów crashy procesów Unreal Engine, i to zarówno w trakcie cutscenek, jak i w trakcie finałowej walki (co było stanowczo frustrujące).
Plus jest taki że twórcy już wydali hotfixa który sporo takiego rodzaju błędów naprawił, ale jeszcze trochę pracy jest.

Ostatecznie - czy Bloodlines 2 był dla mnie rozczarowaniem? W żadnym wypadku - poza błędami technicznymi, jest to solidna gra, z zaletami które, dla mnie, stanowczo przeważają nad wadami, i dzięki którym na pewno wrócę do Seattle by pokierować Phyre inną ścieżką.
Posted 28 October, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1
7.2 hrs on record
Na ocenę gry dosyć mocno wpływa sposób, w jaki gra się sprzedaje (poza trailerami i opisem - wliczam tu też pierwsze godziny gameplay'u), a jak się gra faktycznie prowadzi.

Otóż, zarówno trailery i opisy, jak i początek gry nam dosyć mocno zapowiadają historię detektywistyczną w świecie, w którym nieśmiertelność jest osiągana poprzez transfer świadomości z ciała do ciała, a nasza ofiara doznała śmierci ostatecznej. Koncept, sam z siebie, bardzo dobry, mimo że technologia za tym stojąca jest dosyć pobieżnie opisana. Nie miałoby to zbyt mocnego wpływu na ogólny odbiór fabuły, ponieważ twórcy sami nie przykładają temu za mocnej uwagi - najważniejsze wiedzieć ogólny zarys niż wdawać się w technikalia. Z tym że twórcy sami, im bliżej końca gry, zaczynają ten koncept nieśmiertelności rozgrzebywać i na nim opierać całą intrygę polityczną, w którą my, jako postać, zostajemy uwikłani - i mimo że my mało co wiemy o technicznych aspektach transferu i nieśmiertelności, jesteśmy w stanie dosyć wyraźnie zauważyć, jak niespójne to się zaczyna robić, jakby scenarzyści trafiali w ślepy zaułek i uznawali "okej, nikt nie wie jak ten świat działa, anything goes".

Zresztą mam uczucie że do samej historii detektywistycznej scenarzyści podeszli w podobny anything-goesowy sposób. Jednak są określone prawidła i ograniczenia, których takie historie muszą się trzymać. I nie są to boomerskie założenia wynikające z tego że "tak trzeba" i ograniczające wolność twórców kryminałów, tylko właśnie dbające o satysfakcję odbiorców. Nie wchodząc w szczegóły (i mówiąc bardzo naokoło by nie zaspoilerować za mocno), nie jest, na przykład, satysfakcjonujące dla historii kryminalnej, kiedy głównym złym jest szaleniec - jeżeli jego szaleństwo nie jest szczególnie dobrze przedstawione, to ono samo z siebie w historii rzadko ma faktyczną metodę, rzadko ma faktyczny motyw który my, jako odbiorcy, jesteśmy w stanie przewidzieć lub wydedukować. Ostatecznie po co odbyliśmy tę podróż, szukaliśmy i zbieraliśmy dowody, analizowaliśmy je, by ostatecznie za ważną część historii był odpowiedzialny osobnik działający na podstawie własnego szaleństwa i niesprecyzowanych fundamentów świata? Nobody Wants to Die to najwyżej historia z wątkiem kryminalnym, ale w żadnym wypadku nie jest to historia detektywistyczna, za którą tak bardzo próbuje uchodzić.

Zresztą, od pewnego momentu kryzys gatunkowy historii nawet nie próbuje się chować, i twórcy dosyć mocno próbują nam opowiedzieć o tym, jak nieśmiertelność niszczy człowieka i że to de facto gra o tym. Mocne nawiązania do mitologii greckiej (zresztą, subtelne jak rewolucja październikowa) są obecne od początku. Ogólnie traktat o nieśmiertelności był częścią historii która miała najwięcej sprawnych kończyn, ale znowuż - twórcy wprowadza w wątki, które mają być refleksją na temat, technologię która działa jak twórcom się chce, bez faktycznej ciągłości. Nie jestem w stanie zgodzić się z połową przemyśleń tej gry nad naturą nieśmiertelności w chwili, kiedy ta nieśmiertelność działa na ciągle zmieniających się zasadach i z mocną ingerencją niekonsekwentnych wytrychów fabularnych,

Bardzo mocny akcent stawiam na historii, bo wbrew wrażeniu z materiałów promocyjnych, jest to, mechanicznie, jedynie walking simulator. Mamy gameplay który polega na detektywowaniu, ale gra nas prowadzi za rękę, i nie pozwala dokonać błędu czy poczuć większej konsekwencji naszej potencjalnej niekompetencji zawodowej. A szkoda, bo narzędzia były, i dodatkowa inspiracja rozwiązaniami chociażby z serii o Sherlocku Holmesie też grze poszłaby tylko na plus. Albo, ponieważ mamy mechanikę odtwarzania wydarzeń na podstawie, de facto, wspomnień - wziąć koncept z Remember Me i go udoskonalić. Niemniej, aby takie rozwiązania wprowadzać, trzeba mieć naprawdę dobrze złożoną historię, a napisałem trzy akapity które nie sklejają się w całość, co idealnie naśladuje problem fabuły tej gry. Ale, where credit is due - elementy detektywowania wystarczająco dobrze angażują gracza aby to nie był "tylko" walking simulator (które lubię, ale nie mogę się nie zgodzić z tym że gameplay'owo te gry są nierzadko nudne).

Do grafiki zarzutów nie mam - styl wizualny jest naprawdę dobrze przemyślany, paleta kolorystyczna także i we właściwych miejscach, dobrze buduje nastrój scen w których uczestniczymy. Aktorzy głosowi także ładnie się starają, chociaż czasami mam wrażenia że albo nie znali kolejności/kontekstu scen, albo sami się zgubili w fabule którą musieli odgrywać (rel). Muzyka natomiast jest dobrze skomponowana, ale na dłuższą metę może zacząć troooochę przynudzać, ze względu na użyte instrumenty które nie bardzo dobrze sprawdzają się jako muzyka w tle.

In the light of the above, prywatnie dla mnie gra ostatecznie okazała się rozczarowaniem, bo nie przedstawiła mi tego, czego się spodziewałem na podstawie "opisu z pudełka", a trakcie gry powoli, ale stanowczo traciła kolejne swoje walory. Niemniej, trzymam kciuki za twórców aby, nauczeni doświadczeniem tej gry, przy następnym projekcie lepiej rozstawili akcenty i ogólnie, dali radę stworzyć bardziej spójne doświadczenie. Wierzę, że dadzą radę.
Posted 12 October, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
39.2 hrs on record (38.6 hrs at review time)
Miałem okazję skończyć Spiritfarer na innej platformie, chwilę po premierze i przed wprowadzeniem wszystkich dodatkowych postaci. Teraz uznałem że chcę powtórzyć to wzruszające, walcem przejeżdżające doświadczenie, i poznać historie nowych postaci.

Nadal uważam że Spiritfarer to wybitna historia i sposób na jej pokazanie - zaspokojenie potrzeb duchów, pomoc im w pogodzeniu się z losem i przepłynięciu w tę ostatnią podróż. Moja pierwsza rozgrywka w Spiritfarera bardzo mi pomogła poradzić z moim własnym death anxiety. Ostatnia mi jeszcze bardziej pomogła uświadomić sobie nie tylko moc empatii, która to napędza do działania naszą główną bohaterkę, ale też jak ważne jest umieć odpuścić i pogodzić się z tym, co się odpuściło i że się odpuściło.

Historie duchów, tych co byli od początku, są zarysowane w sposób prosty, kilkoma zdaniami. Nie dostaniemy tutaj całej historii życia tych, tak naprawdę, najzwyklejszych na świecie osób, ale to co mamy wystarcza by całkowicie zarysować ich sobie. Ich questy, to czego nas uczą w trakcie gry też pomaga nam lepiej zrozumieć, co te osoby reprezentują, I jakie wrażenie pozostawili po sobie na naszej głównej bohaterce. Niestety, postacie dodane po premierze gry już tak dobre nie są - jedna z nich jest poprowadzona w bardzo ograniczony sposób i jakby był na nią pomysł, ale nie bardzo twórcy wiedzieli, jak go zrealizować. Inna dodana postać odbiera nam nastrój zakończenia - wcześniej my odsyłaliśmy naszego ostatniego ducha, I mieliśmy tę ostatnią ścieżkę, co wprowadzało nas w bardzo melancholijny nastrój. Chciało się jeszcze raz przepłynąć, z własnej inicjatywy, przez ulubione miejsca, posiedzieć w domkach które polubiliśmy najbardziej, popatrzeć w gwiaździste niebo. Teraz jesteśmy zmuszeni przez imperatyw narracyjny. I postać, która ma wnosić lepsze i nowsze informacje o życiu Stelli, tak naprawdę jest zbędną ekspozycją. Natomiast ostatnie dwie wprowadzone postacie - to dopiero było doświadczenie, I nad wyraz pozytywne.

Nad wyraz pozytywne uczucia wywołuje także muzyka - Max LL napisał tak dobrą i różnorodną ścieżkę dźwiękową, że od lat słucham soundtracku na vinylu. Grafika - prosta i przyjemna - pozwala się odprężyć i skupić na historii duchów, oraz pomaga lepiej zagłębić się w opowiadaną historię.

Sam mamagement naszej łodzi jest skomplikowany na początku i/lub kiedy mamy za dużo duchów na statku - jednoczesne ogarnianie ogrodu, zagrody, tworzenie zasobów z ciągłym braniem pod uwagę potrzeb mieszkańców może stanowić wyzwanie, niemniej, dalej przyjemne. Niestety pod koniec gry, kiedy to już prawie nikogo nie zostało, odczuwamy brak większej dynamiki, co jest logiczne i zrozumiałe pod względem konstrukcji gry, ale uważam też że, dzięki jednej z postaci na końcu gry, można by było ją wprowadzić (chociażby pozwalając na to by jej questy pojawiały się częściej oraz nie potrzebowały latania dosłownie poprzek całej mapy).

Mimo drobnych irytacji (poza wspomnianymi nie najlepiej dopracowanymi dwiema postaciami i monotonii końca gry są też drobne usterki techniczne, jak chociażby randomowe odpalanie się liny kiedy nie trzeba, albo to że postać nie zawsze rozpoznaje że ma grunt pod nogami), powtórzę się - Spiritfarer jest historią wybitną, jest doświadczeniem wyjątkowym, które nie może pozostawić człowieka obojętnym. I jestem pewien że za kilka lat wrócę do tej gry, I znowu będę się rozczulał nad każdym bohaterem, którego ponownie pozdrowię jak starego, zawsze w sercu obecnego, przyjaciela.
Posted 27 July, 2025. Last edited 27 July, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
6.1 hrs on record
Już myślałem, jak będę wystawiał pozytywną recenzję tej grze, ale potem ją skończyłem, I jest to jedno z tych zakończeń które skłania Cię do zrewidowania opinii o całej grze i jej mechanikach.

Jednym z głównych problemów tej gry, a właściwie dwóch problemów które się ze sobą łączą, to jest to jak gra próbuje Ciebie przekonać że jest ona nieliniowa - każda rozmowa, każdy wybór prowadzi do innych możliwych rozwiązań, do innych historii, i szczerze, przez część gry wydaje się że tak właśnie jest. Nie jestem zły na iluzję wyboru - uważam że ta iluzja może zostać zrobiona dobrze, I dopiero po jakimś czasie od skończenia gry zaczynasz ją dostrzegać, I przez większość czasu pozwoliłem grze na to by mnie "uwieść".

Ale potem dostajemy zakończenie, I to jest tak że gra posiada mechanikę emocji - wydarzenia i rozmowy prowadzą bohaterkę w określone stany emocjonalne, i te stany mogą nam zablokować poszczególne opcje wyboru. Niby dobra rzecz, ale pod koniec zaczyna to być dosłownie trzymanie gracza na smyczy - nie masz nawet tej iluzji wyboru. Gra wydaje się na Tobie wymusić konkretne wybory i rozwiązania, byle byś nie odszedł za daleko od ścieżki którą gra Tobie wyznaczyła.

I to trzymanie na smyczy prowadzi do następujących problemów - po pierwsze, wyciąga nas, jako gracza, z imersji. Bo my już nie dokonujemy wyborów z naszego punktu widzenia, z naszej interpretacji sytuacji - tylko my już tylko i jedynie obserwujemy historię głównej bohaterki. Zmuszając nas do zaakceptowania tych emocji, i, co za tym idzie - dostępnych wyborów - gra czyni nas jedynie obserwatorem, i to nie zupełnie obserwatorem konsekwencji naszych wyborów, tylko konkretnej linii fabularnej w którą czujemy się, jako gracz, wepchnięci.

Drugi problem, I jest on prywatnie mój - gra próbuje nas przekonać tym samym że jesteśmy niewolnikami własnych emocji. A nie jesteśmy - tak, emocje są częścią nas, emocje nas informują o czymś, ale nigdy nie są większe od nas, chyba że w najbardziej ekstremalnych sytuacjach. W finale - to by było jeszcze zrozumiałe, ale tak się dzieje przez całą grę, nasza bohaterka jest w stanie dostać fight or flight od samego faktu że ktoś je ciastko na tylnym siedzeniu. I to całkowicie niweluje ten emocjonalny aspekt gameplayu.

Poza tym, nawet będąc w emocjach, jesteśmy w stanie nie tyle zapanować nad nimi, ile przełamać je, zachować się wbrew emocjom, w złości powiedzieć żart który rozładuje częściowo konflikt, albo w radości i euforii powiedzieć coś na tyle poważnego by przywrócić równowagę emocjonalną. Ale gra wydaje się to odrzucać, próbując uargumentować, że skoro inni widzą nasze emocje (bohaterka nosi bransoletkę która świeci w zależności od emocji) to ona nie może skłamać.

I tu dochodzimy do tego że gra, ogólnie, jest nieźle napisana, ale autorzy chyba nie dostali memo dotyczącego emocji, albo osoby odpowiedzialne za implementację emocji sami ich nie do końca rozumieją. Bo są momenty, szczególnie na końcu, kiedy bohaterka mówi coś w stylu "jestem smutna, nie mam siły się z nią kłócić..." Niemniej dosłownie chwilę temu była w stanie się kłócić o byle głupotę z inną osobą będąc w stanie, najwidoczniej, głębokiej depresji. Jak ja muszę wierzyć że jakikolwiek mój wybór będzie miał konsekwencję, jak sama mechanika wyboru nie jest konsekwentna? I w sumie nie chce chyba być, bo niektóre opcję wyborów są na tyle źle napisane, że prowadzą do zgoła innej wypowiedzi bohaterki niż opis by sugerował.

Trzymam serdecznie kciuki za twórców, aby stworzyli kolejną ciekawą grę, z ciekawą mechaniką oraz nieźle rozpisanymi mini-historiami. Ale mam też nadzieję że jak już uderzą w tematy behawioralno-poznawcze, to podejdą do tego że lepszym przygotowaniem, researchem, i namysłem.
Posted 8 July, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1.1 hrs on record
Jest to gra całkowicie oparta na vibes - ciepłe kolory, pokazana w grze przyjemna rutyna, lekkie ale mocno zagnieżdżone w ogólnej fabule zagadki, oraz historia która opiera się na stabilnych tropach.

Niestety, nie uważam aby reszta historii dobrze te tropy sklejała, bo w pewnym momencie twórcy uderzają w realizm magiczny w próbie ukrycia że w bardziej logiczny sposób prowadzona fabuła im się nie łączyła.

Niemniej, to dalej przyjemnie spędzony czas, I odradzać nie będę, jak się ma trochę słabszy dzień, I jest potrzeba godzinki spokoju i ukojenia.
Posted 6 July, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
19.8 hrs on record
Jest mi niesamowicie smutno - Gildia 3 została ogłoszona dosłownie w dniu w którym pomyślałem, że fajnie by było gdyby ktoś się podjął stworzenia kolejnej części Gildii, i może by dodał tam masonów czy coś... Więc kiedy ogłosili że będzie nowa Gildia to byłem podjarany na maksa, ale, jak się okazało, niepotrzebnie. Gra wydaje się być zrobiona na pół gwizdka, jakby twórcom się nie chciało, albo zamiast toczyć boje z własnymi pomysłami albo zostawili je jak były, albo wycięli do pnia. Podobnie sama rozgrywka wydaje się być wręcz biedniejsza niż ta proponowana przez drugą część serii, jakby dali nam demo poprzedniczki zamiast właściwej kontynuacji. Przy tej grze zwyczajnie nie chce się spędzać czasu. Na szczęście, dwójki nam nikt nie zabrał.
Posted 4 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
71.7 hrs on record
Ogólnie jak każda gra Atlusa, mogła by być ze 20 godzin krótsza. Ale nie zmienia to faktu że historia jest bardzo nieźle poprowadzona (i jest bardziej SMT niż SMT V), poziom trudności jest przyjemnie wyważony, postacie zaś są napisane tak, że chce się w tym świecie znajdować. Wspomniane 20h można by było zaoszczędzić nieco lepiej (i logiczniej) zbudowanymi dungeonami bez zbędnych portali (nie, nie jestem psychofanem SMT III by tęsknić za rzucaniem postacią po czterech lokacjach z rogu na róg) i mniejszą ilością biegania po całych (już całkowicie odkrytych) lokacjach w celu spełnienia zadania pobocznego.
Posted 20 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 63 entries