pampooszka
Poland
"Let's influence the sphericity of the earth"
"Let's influence the sphericity of the earth"
Review Showcase
Słowem wstępu - ja nie mam wielkiego sentymentu (nie mylić z szacunkiem, go posiadam) do oryginalnego Bloodlines (wiem, herezja, inkwizycja już się dobija do moich drzwi), zapewne dlatego że grałem w wersję jeszcze nie naprawioną przez fanów, i dyskomfort, jaki miałem wtedy, dalej we mnie się odzywał nawet po premierze (naprawdę fantastycznego) patcha.
Więc nie podchodziłem do Bloodlines 2 jako projektu który "będzie następcą", bo (ze względu na moje doświadczenia z oryginałem) to by oznaczało że musi już przy pierwszym uruchomieniu mi wydać nie jeden, tylko dwa niebieskie ekrany. W dodatku 20 lat minęło, gamedev się rozwinął, pojawiły się nowe gry które nauczyły nas opowiadać i odbierać historie inaczej i dawać graczom rozrywkę w nowej, te dwadzieścia lat temu nie do pomyślenia formie. Oczekiwanie że będzie to, na przykład, "Bloodlines, tylko lepszy" to skazanie samego siebie na rozczarowanie niezależnie od tego, kto i jaką grę by ostatecznie stworzył.

Więc, znając historię The Chinese Room, spodziewałem się przynajmniej dobrej historii. I w tym kontekście mnie nie rozczarowali, wszak wykorzystali całe swoje doświadczenie od Dear Esther począwszy do Still Wakes the Deep skończywszy, i zaserwowali nam naprawdę dobrą historię, w dodatku, w której jeżeli i są dziury, to widać, że to nie pomyłka czy błąd, tylko element designu, jak w dziurawych jeansach. Zresztą, uważam The Chinese Room za jedno z nielicznych studiów które potrafi też w narrację środowiskową, jak i wykorzystanie wszelkich możliwych chwytów audiowizualnych do podkręcenia atmosfery opowiadanej historii - wydarzenia w klubie Atrium są tego bardzo dobrym przykładem.

Było bardzo miło zobaczyć też, jak wiele elementów współczesnego świata przenieśli na wampirzą rzeczywistość - tak, wierzę że Nosferatu wyjdzie na ulicę do ludzi i nikt nie będzie miał z tym problemu, bo internet wystawił mnie na zdecydowanie za dużą ilość obrazów deformacji ciała aby mnie zaskoczył wygląd przedstawiony w grze. Wierzę też że współczesny Toreador rozpocznie wielki interdyscyplinarny projekt artystyczny w internecie i tym samym zdobędzie rozgłos. Miła babcia prowadząca sklep i herbaciarnię ezoteryczną to tak kochany widok, że faktycznie zastanowiłem się czy moja babcia nie była Tremere. Ja po prostu wierzę postaciom które w tej grze zostały nam przedstawione, ich zachowaniu, ich motywacjom, i jestem w stanie każdą z nich zrozumieć i dzięki temu - dokonać satysfakcjonującego wyboru który mnie poprowadzi we właściwą dla mnie stronę.

Zresztą, jeżeli o wybory chodzi, całkowicie widzę jak każdy z nich w ten czy inny sposób wpłynął na moją historię. Fair enough, w trakcie gry to nie będą zmiany tak wielkie że mi skrócą/wydłużą grę o połowę, ale na pewno wystarczająco zmieniające dynamikę i interakcję z postaciami, że zanotuję sobie w pamięci by innym razem spróbować coś innego. Zresztą też ta część wyborów, która, jestem pewien, była iluzoryczna, została w tak dobry sposób przedstawiona, że dałem się tej iluzji kupić (do potwierdzenia przy kolejnej rozgrywce).

Co prawda, w tym miejscu mam mały zawód - historia Fabiena jest bezpośrednio związana z historią Phyre, i uważam że straconym potencjałem było nie wprowadzenie konsekwencji jego historii w historii Phyre. Wiadomo, Phyre też widzi wspomnienia Fabiena i to wpływa na to jak fabuła się toczy, ale kurczę, Fabien wchodzi w interakcję z częścią tych samych postaci, mógłby zrobić coś co by się odbiło na Phyre. To aż się o to prosi.

Też straconym potencjałem były side questy - są one trochę zbyt basicowe. Może nie byłby to mocny problem, ale część z tych side questów ma historie do opowiedzenia, i może dać ich trochę mniej a bardziej rozbudować, i mielibyśmy lepszy wgląd w sam świat. Side questy Ondy są idealnie do opisania obecnej sytuacji politycznej i na ulicach w Seattle (czyli coś czego Phyre może potrzebować się nauczyć po swoim wieloletnim spanku, idealny powód do ich robienia). Side questy Mrs Thorn w fajny sposób pokazują jak wampirzy świat współpracuje ze światem ludzkim i wchodzi z nim w symbiozę. Questy Nico, mojej ulubionej postaci pobocznej, same z siebie są ciekawe bo niejako opowiadają o jego moralności - idealny sposób na to, by nam, jako graczom, lepiej opowiedzieć o tym jak człowieczeństwo w wampirach może się zatracić i jak można sobie pomóc by do tego nie doszło. Ale niestety, mamy jedno dwa zdania i albo paczkomat, albo zabijanie. Zresztą w kontekście zabijania na marginesie - kto wymyślił by dawać opcję "zabij" na ten sam przycisk co "rozmawiaj", ja stanowczo za dużo musiałem uciekać z miejsca zdarzenia bo gra niewłaściwie odebrała, co chciałem zrobić w tym konkretnym momencie, bo rozmówca o piksel się przesunął.

A propos zadań, mamy dosyć dużo walki w Bloodlines 2, i sama walka mi się bardzo spodobała - ja naprawdę nie potrzebuję broni (której też możemy efektownie użyć za pomocą telekinezy) jakiejkolwiek w momencie kiedy mogę, jako wampir, odrywać głowy jednym cięciem pazurów albo dosłownie robić z ludzi chodzące mikrofalówki. Co prawda, uważam że twórcom wypadałoby wprowadzić nieco bardziej rozbudowane opisy tych mocy, bo niektóre z nich opisane zostały tak skrótowo, że jak je użyłem to się okazało że działają może nie zgoła inaczej, ale na pewno nie w przewidziany sposób.

Unikanie walki w tej grze też zresztą (nie) działa w chyba nie przewidziany (ale przez twórców) sposób. Nie mówię tego o momentach wymuszonej fabularnie walki (z tym akurat większego problemu nie mam), tylko, na przykład, sytuacji, kiedy mógłbym przejść do następnego etapu, ale gra mi nie pozwala, bo "wrogowie są za blisko" - z tym że wrogowie są za ścianą, nie widzą i nie słyszą mnie, no ale są za blisko, więc nie mogę otworzyć drzwi i muszę się ich pozbyć albo odwieść dalej od tej ściany (co niepotrzebnie wydłuża i frustruje, jak ma się przemyślany chytry plan). Zresztą, mam uczucie że też twórcy trochę za dużo walk dali do gry - są momenty w historii kiedy one wydają się niepotrzebne, trochę na siłę, i gra skorzystałaby albo na alternatywnym rozwiązaniu, albo braku poszczególnych etapów.

Do kwestii wizualnej czepiać się nie mam czego - ta gra jest cool. Jak już zwróciłem uwagę wyżej - narracja środowiskowa, design przestrzeni, kolorystyka, wszystko gra na atmosferę, są wręcz poziomy które będę przez kolejne miesiące wspominał z ciepłem, tak przyjemnie mi się z tą grą obcowało. O muzyce dużo pisać na pewno nie będę, bo odkąd wyszła na platformach streamingowych to leci mi w tle przez większość czasu, a i w grze idealnie podkreśla klimat.

Ogólnie, dla mnie ta gra była by bardzo dobra (jak ktoś lubi cyferki, to takie 8 na 10, w porywach do 9), gdyby nie stan techniczny tej gry, który mimo wszystko dosyć mocno na mnie wpłynął. W trakcie biegania po Seattle nie raz wszystkie budynki i tekstury uznawały że idą się wyłączyć, co skutkowało kilka razy zapadaniem się samej postaci pod ziemię albo utknięcie w nowozaładowanej teksturze (potrzebny restart, który, ze względu na checkpointowy system zapisu gry, może cofnąć w kolekcjonowaniu znajdziek dosyć daleko). W kilku misjach znacznik celu mnie prowadził do miejsc odwrotnych od tych do których muszę trafić. Mieszkańce, którymi właśnie chciałem się pożywić, potrafili przebiegać przez budynki i ich pościg nie mógł być kontynuowany. Przy większej ilości akcji na ekranie gra się potrafi zacinać i nie odczytać moich wcisnięć na padzie lub klawiaturze. No i wysłałem stanowczo za dużo raportów crashy procesów Unreal Engine, i to zarówno w trakcie cutscenek, jak i w trakcie finałowej walki (co było stanowczo frustrujące).
Plus jest taki że twórcy już wydali hotfixa który sporo takiego rodzaju błędów naprawił, ale jeszcze trochę pracy jest.

Ostatecznie - czy Bloodlines 2 był dla mnie rozczarowaniem? W żadnym wypadku - poza błędami technicznymi, jest to solidna gra, z zaletami które, dla mnie, stanowczo przeważają nad wadami, i dzięki którym na pewno wrócę do Seattle by pokierować Phyre inną ścieżką.