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Die reine Nutzungszeit alleine ist kein aussagekräftiges Kriterium für ein suchtartiges Verhalten. Um von einer Sucht zu sprechen, muss das Spielen derart exzessiv betrieben werden, dass die Anforderungen des täglichen, sozialen und beruflichen Lebens völlig vernachlässigt werden. Auch wenn Betroffene Kenntnis über ihr schädliches Verhalten haben, können sie ihr Spielverhalten aus eigener Kraft nicht einschränken. Das Suchtgefährdungspotenzial elektronischer Spiele ergibt sich aus verschiedenen Faktoren: beispielsweise Rollenspiele in virtuellen Welten, Belohnungssysteme und Einbindung in ein soziales Spielernetzwerk. Aus diesem Grund sind vor allem Jugendliche anfällig.