ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา
Die reine Nutzungszeit alleine ist kein aussagekräftiges Kriterium für ein suchtartiges Verhalten. Um von einer Sucht zu sprechen, muss das Spielen derart exzessiv betrieben werden, dass die Anforderungen des täglichen, sozialen und beruflichen Lebens völlig vernachlässigt werden. Auch wenn Betroffene Kenntnis über ihr schädliches Verhalten haben, können sie ihr Spielverhalten aus eigener Kraft nicht einschränken. Das Suchtgefährdungspotenzial elektronischer Spiele ergibt sich aus verschiedenen Faktoren: beispielsweise Rollenspiele in virtuellen Welten, Belohnungssysteme und Einbindung in ein soziales Spielernetzwerk. Aus diesem Grund sind vor allem Jugendliche anfällig.