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11.6 hrs on record
看起來不太好玩?
當年看到這遊戲畫面的第一眼就覺得是爛大街的三消遊戲,所以一直沒拿出來玩,假日某個閒暇的午後,有點想玩一下益智遊戲,就翻出來玩玩看,原本沒抱太大的期望,但玩了之後才發現還蠻有意思的,超出我的期望,當年真是錯看它了。

僵屍主題的即時多色圍棋
雖然看起來是三消遊戲,但其實是即時的多色圍棋,剛開始玩時,會覺得,竟然可以直接移動棋子,感覺太簡單了吧?沒想到這是即時的,玩了一陣子後,覺得這種玩法營造氣氛還算不錯,COMBO也很單純,但因為方塊沒有緩衝,只有僵屍才有緩衝和提示,所以少了一些組合玩法,比較可惜。

以方塊遊戲來說,這遊戲是有劇情的,而且還算流暢,雖然簡潔,但比魔法氣泡那種硬要接的劇情好不少,轉場和氣氛都有做出來,尤其是BOSS戰時,有襯托出BOSS的感覺,可惜這遊戲就只有二隻BOSS,以內容量來說,實在是太少了。

另外原本我剛玩時以為這是要保護人類,殺僵屍的遊戲,結果不是,其實就是無雙爽GAME,甚至成就中就有叫玩家殺人類的,所以飛彈、燃燒彈、手榴彈之類的,想丟就丟,沒有任何顧慮,玩起來十分爽快,每個道具都有用途,沒有用不到的道具,其中我最喜歡的道具是問號,它會天降一個2X2的雜物空降戰場,而且會一直留在場上,太霸道了,而且這個雜物還能啟動機器,也視為邊界,可以拿來COMBO或阻斷僵屍的連接,強到有點破壞平衡,不過這畢竟是爽GAME,這道具真的是爽。

個人成就心得
成就方面,我看了一下,最少人達成的3個成就是『開啟20台載具』和『一次殺20個僵屍』和『消滅僵屍和人的數量』,開啟20台載具是這遊戲很白痴的成就,因為載具在這遊戲中沒什麼特別的功能,跟垃圾箱沒啥兩樣,但極少關卡會出現載具,所以不是很難所以最少玩家達成,而是關卡設計不良,需要額外刷,我自已玩了一輪後,發現ACT1-5有2台車,而且最後只要啟動機器就能過關,想解這個成就就刷1-5蠻快的,範例影片如下。
https://youtu.be/Koy8VtiYgHA

消滅人類蠻簡單達成的,就是玩劇情和生存模式時,炸彈、飛彈、燃燒彈多用一點自然就會解,至於殺10000隻僵屍這個成就,我發現ACT1的最後一關,會有16隻僵屍站在場上,被天上掉下來的LOGO壓死,右邊固定還有2隻僵屍會被警察COMBO消滅,所以最少一次有18隻,偶而左邊也會有COMBO就會有19~20隻,當僵屍被壓死後,按下關卡重置,反覆循環就能平均15秒左右刷18隻僵屍,這是我目前發現效率最高的方法,範例影片如下。
https://youtu.be/Vyf8kmQKYaE

最後就是一口氣殺20隻僵屍,這個其實很簡單,找一關,把僵屍殺到剩一隻(留角落的一隻就好),最好是那種L型的關卡特別簡單達成,然後把其中一中顏色圍成20隻的範圍,讓僵屍自已增殖傳染,等圈子裡全部被傳染後,就達成一口氣擊殺20隻僵屍了。

當然缺點也是很明顯,我認為主要的缺點如下。
  • 劇情關卡太少,只有三章節,每章節也不長,認真玩應該一、二小時就能玩完。
  • 畫面太花,因為這遊戲是鳥瞰3D,人又會動來動去,在移動角色時蠻容易拉錯。
  • 生存模式彈性太小,只有分7關、10關、20關,而我不知分成這三種有什麼意義,沒有無盡模式。
  • 遊戲模式太少,只有消除僵屍、打王、啟動機器三種,其實可以有更多變化,有點可惜。
  • 僵屍有緩衝區,但方塊沒有,以方塊遊戲來說有點可惜。(但如果有可能畫面會更花, 所以沒有也好)
  • 計分的模式不明確,有排行榜但沒有說明是以什麼分數來計算。
  • 沒中文,早期 Steam遊戲大多沒中文,不過遊戲內的英文都沒很難,算是美中不足。

玩起來還蠻爽快的僵屍益智小遊戲
整體來說我覺得玩起來還算不錯,算是有做足氣氛的益智遊戲,這遊戲我很晚才玩,所以我不會把畫面列為缺點,但內容實在太少了,算是有潛力的遊戲但沒有好好發揮,如果想玩休閒益智僵屍遊戲可以嘗試。

生存模式20層記錄影片
https://youtu.be/OUfg4_ZtDOE
Posted 23 July, 2024.
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11.7 hrs on record (2.2 hrs at review time)
非常優秀的益智卡片遊戲
因為美術和海盜題材,這款遊戲一直在我的願望清單中,但卻始終沒有購買,因為我各種主機已有非常多卡片類型遊戲,實體桌遊也是上百款,加上這遊戲沒有中文,而且對戰要素卻只能單人,所以就遲遲沒有入手,差點就錯過了一款優秀的休閒卡牌作品。

最近玩了之後,發現這款其實是非常優秀的 Solitaire-Like 遊戲,我之前玩過的大部份 Solitaire-Like 遊戲不是太過中傭,就是改的太過頭以致於失去益智初衷,但這款保持了很好的接龍玩法,也加入了適當的 RPG要素,又不失其益智本質,玩家和對手都能使用道具和技能輔助增加樂趣,雖然沒有中文,但遊戲用到的英文都是非常直覺也常見的英文單字,特價時也十分便宜,非常推薦喜歡接龍的玩家入手。

瑕不掩瑜的小缺點
其實遊戲沒啥太大的缺點,桌遊類遊戲數位化通常就是方便遊戲,這款在休閒方面已經足夠成功。
  • Shadow hand的優點就是將傳統接龍的直線串接改成花式揭牌,但缺點也是當牌接到剩很少時,無法像其他接龍做 Swap 移動牌位罝,而是用技能來處理,益智容錯就會變的更低,變成很靠運氣,讓遊戲回饋感大幅下降。
  • 益智遊戲卻有太多機率性能力,曾經遇過對手從頭到尾都機乎都沒碰到我,卻靠運氣反擊連續發動反掉我一半血,導致評價無法三星。
  • 關卡選擇彈性低,若有某小關沒有達到三星想回頭解,那一大關要全部重解。
  • 有不錯的遊戲機制,但卻沒有連線對戰或多人合作,玩法後期逐漸僵化。
  • 雖然主打海盜為主題,但海盜只有美術和劇情,實際上就只是單挑遊戲,什麼船、炮、探險都沒有。
  • 沒有傳統的接龍玩法(如果能有RPG模式和標準接龍玩法,可以讓喜歡接龍的玩家有更多選擇)

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2822963781

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2822894307
Posted 18 June, 2022. Last edited 18 June, 2022.
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0.6 hrs on record (0.3 hrs at review time)
滑鼠測試遊戲
換滑鼠時就會開來玩一下,對校正滑鼠效果顯著!

玩的過程會讓人覺得作者是不是邊吸邊做遊戲?
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2820237287
Posted 12 June, 2022. Last edited 12 June, 2022.
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11.5 hrs on record
差強人意的Zelda-Like
這是一款 Zelda-Like ARPG,美術風格和操作手感都還不錯,最多可4人連線,事實上,這款遊戲也是要多人才好玩,不太建議買回去單人遊玩,多人玩其實還是蠻不錯的,雖然打著 Rogue-Like 的大旗,但其實並不如想像中耐玩,即便如此,Steam 連線是蠻方便的,比起以前玩四人之劍時方便許多,稱特價時入手當作小品嘗試還是蠻不錯的。

遊戲時間大概10小時左右就能全破,遊戲過程常常遇到 bug,大多是連線不同步所致,像是有的人看到門開了有的人看到是關的,或是卡住不能動,但大多換個地圖就能解決,有多種職業,但平衡性很差,尤其是專長是"消耗性"的職業,例如女巫、弓手、法師,法師火力雖然很強,但發完就只能近戰,其他消耗性專長的職業也是如此,導致騎士和收割者這種續戰力和無敵時間較長的職業有著明顯的優勢,這遊戲最大的問題就是職業太不明確,每個職業都像是會額外專長的戰士,既然要最後都要玩戰士,那為何不一開始就玩戰士系職業?

遊戲中普遍覺得最強的騎士,我認為動作太慢了,收割者速度更快,無敵時間也長,因為這款遊戲難度並不高,騎士的無敵時間並沒有很大的優勢,反而是速度缺點在沼澤或趕路時特別明顯,不如收割者實用,平橫方面問題不是其他職業太弱,而是消耗性道具無法有效補充,導致用完導具的職業就只能近戰,自然不如原本就是近戰的職業,但這些都是能改數值或稍微調整即可改善的問題,只是官方沒這麼做而以,舉例說,跟我一起玩的朋友玩法師,法師的瞬間輸出非常高,如果打BOSS這種沒有無敵時間的敵人,比騎士或收割者強多了,大部份都能直接秒殺王,但問題就在,小怪有無敵時間,法師射再快也沒辦法秒敵人,而且法力用完就變成近戰角色導致法師最終只能淪為最終決戰兵器,打小怪時自已也很像小怪…。

遊戲玩起來頗奇耙,很多動作遊戲會在主角受傷時給予一定時間的無敵時間,提升玩家容錯,讓遊戲體驗不要那麼糟,但鮮少見到敵人也有無敵時間的,這款遊戲敵人竟然有無敵時間!?導致雖然遊戲裡"攻速"的設定效益大大下降,因為你砍再快敵人都有無敵時間,殺敵爽快感下降許多,雖然這款是強調 Rogue-Like,但房間類形重複率蠻高的,不是真正的完全隨機構成,這導致很多房間你一進入就知道要怎麼打,像遊戲有解謎要素,但因為都是重複的,所以大部份的謎題,一看到就知道怎麼解了,有的房間甚至連機關位置都不變,間接導致這遊戲耐玩度大減,實在很難規類為 Rogue-like。
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2708898411

好像說了很多缺點,但連線合作一起玩的感覺還是蠻歡樂的,刷水晶升級也很有回饋感,當初會玩這遊戲也是我覺得它的美術蠻順眼的,玩法看起來又很有 Legend of Zelda 的感覺,如果喜歡薩爾達傳說,特價時還是可以買來玩玩看的。
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2708898683
Posted 20 April, 2022.
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1.9 hrs on record
有繁中是唯一的優點
三國題材一直是我蠻喜歡的主題,但武將主題的三國志一向沒有做的很好,SAN X 當初玩的時後就覺得很多可以改進的地方,這次重新再玩,這些問題依然給我相同的感受(當然,因為並沒有改版),移植一向的正 KOEI的弱項,不論是無雙或三國志及其他作品,移植都偏向原汁原味,但總是會有很多問題,像是FPS太低、解析度太低、效能沒有最佳化,不能擷圖、不能存檔等等,而且 Config 設定還是很古早的只有那幾項,連視窗模式和解析度都沒得調,這次因為有繁體中文所以特價時就買來回味一下。

半吊子的三國立志傳
不論是 SAN7、8 還是 SAN X,給人的印象都是粗糙,這是因為同公司還有另一款太閣立志傳,在個人模式的情況下可以做更多精細的行為,舉例說,提升好感這方面,太閣有茶道,有武藝切磋、有送禮,泡茶還可以有相關技能加權,學習技藝時也有相對小遊戲,但 SAN X 就只有送禮和談話,雖然有 RPG的要素,但修行屬性都只是點點設施的數值累積,沒有像太閣那樣有技能等級或小遊戲修練、秘技修行等要素,但我認為最糟的還是任務系統,SAN X 的任務就是在酒館接一些原地可以解的任務,偶而有些到其他酒館或送貨跑腿的任務,但問題在於,格局大多不太像三國武將會做的瑣碎小事,反而比較像角頭,而且任務也不太會根據角色而分配,例如我玩文官型角色,還是會配什麼打關羽+張飛+呂布的奇耙任務,這些任務不但很無聊且也沒啥特色,其實在當時,太閣、傭兵之盾、俠客遊早就有很不錯的任務系統了,但不論是角色養成、社交還是任務系統,SAN X 的作業感都非常重,常常為了修行而賺錢,然後修行完十年就過去了,有種歲月蹉跎的感覺,因為玩起來很作業,一晃眼十年過去,但也說不出來自已玩了些什麼的失落感。

至於戰爭系統,我這次沒什麼玩,但印象中 SAN X 的兵種平衡當初就令人詬病,且如果我想運籌帷幄,那我去玩SAN5、6、9、11、14感覺更好,記憶中SAN X 的戰爭系統就是為了遊戲而遊戲的玩法,當初印象比較深的就是,行動過後,軍師可以讓軍團再動這種不合邏輯的"玩法",不若剛接觸到5代軍師變陣、14的軍師減免策略那種適合軍師又好用的能力,至於戰場上能器具變身就見仁見智了…。

單挑和舌戰的部份意外我當年還覺得蠻不錯的,比單純比拼數值好得多了,除了剪刀石頭布和比大小外,單挑可以拼三連,舌戰可以玩井字遊戲,這些變化我都覺得還不錯。

結論
BUG或UI不良我就不說了,就只講遊戲體驗,我還沒買過 SAN13,所以無法評價,但 SAN7、8、10都有一種把三國格局做小的感覺,十分壓抑,加上作業感太重,玩起來體驗並不是非常好,如果喜歡玩這種戰爭系的RPG,我建議還是玩太閣V或騎馬與砍殺,玩起來回饋感好很多,所以如果不是 KOEI 鐵粉或想回味SAN 10的老玩家,我是不推薦玩 SAN 10的,你有更好的選擇。

那如果你是三國鐵粉或 SAN 10 的老玩家,以前也很喜歡,那當然是買啦,以 KOEI的定價來說特價後CP值非常高。
(目前歷史低價是 34折 66%OFF 台幣233供參考)
Posted 13 November, 2021.
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87.3 hrs on record (19.5 hrs at review time)
擁有 Diablo魂魄的 Terraria
原本我給的評價並不是太好,但沒想到遊戲內容比我想像中的還更有料,所以我再次更新了評論,這是一款擁有 Diablo 魂魄的 Terraria,有生存、有挖礦、有建造、有尋寶、有打王,它少了 Terraria 創造的細膩,但卻又多了地城冒險尋寶的剌激。

在介紹這款遊戲前,必需介紹 David brevik,真正的 Diablo 之父,David 可不是什麼冠上 Diablo 開發團隊那種宣傳式頭銜,而是真正在 Blizzard 全盛時期帶領過 Diablo1和 Diablo2 的傳奇遊戲制作人,也曾經製作過最像 Diablo2 的 Marvel hereos ,這也是我認為純正血統的 Diablo3,David 退休後,開始將遊戲製作當成休閒,也不再加入其他大公司,而是搞起了 Indie Game 獨自開發,而這款遊戲,就是今天我要分享的 It Lurks Below。

獨立開發所受到的限制
可能因為獨立開發的關係,David的美術品味和音效一覽無遺,沒有團隊的幫助,我只能說非常糟糕,即使要說是 Old School 風格都嫌太寒酸,但 Diablo1、2、Hellgate、Marvel heroes 都或多或少影響了這款遊戲,可以看到經典職業和怪物,這遊戲的遠程,不拿弓的而是像 Hellgate一樣拿光束槍,可能是休閒作品,感覺處處都有 David 任性的點子,因為獨立開發,所以完成度不如有深厚累積的 Terraria,但又因為結合了 RPG、打寶 和生存要素,別有一番風趣。

五星主廚的快餐車
以動作遊戲來說,操作已經算很不錯了,很接近 Terraria,但可以改善的地方其實也非常多,像我覺得遊戲世界觀有點小,創造世界時大小沒得選,也沒有空島、海洋,Terraria 地下世界有大空洞、有熔岩、有地下水、有地下特別的佈景,但在 It Luks below 裡,地下世界就是一層又一層不同的岩層,即使是很愛挖礦的人,也不免覺得單調,因為每一層對玩家的差異就只有不同材質,但這款遊戲是真正的本格派 Rogue-Like,David 深厚的遊戲設計經驗,讓這款遊戲玩起來很像2D ARPG 教科書,每個功能都點到為止,又不深入,每次版更,都不是打磨現有功能,而是開發下一個功能和玩法,如果能顧用一個團隊,將他的遊戲進行更完善的加工,請專業的美術和音樂人來支援,ILB 肯定會是一匹黑馬,但也許這就是退休人的生活吧?想做什麼就做什麼,不做五星主廚後的 David,開者快餐車,依然提供那些真正喜歡 Rogue-Like 玩家最經典的家常菜。

老毛病
然而It Luks below 還是有著 David 的老毛病,職業平衡相當差,我一開始玩戰士,玩了一陣子後,改玩聖騎士發現聖騎士真的是蠻 IMBA的,但作為一款爽 GAME,我想也不是太大的問題,而且這遊戲職業有點類似 Diablo1,除了屬性加權影響和職業限定特性外,技能是可以隨意拆裝的,這讓練分身有了很好的理由,Terraria跟 Starbound 練分身都沒什麼好處,但ILB練分身,角色技能是可以帶者走的,就像 FF5 那樣,可以是會唱吟遊詩歌的戰士,也能是可以瞬移的盜賊,自由度相當的高,但屬性和生存技能因為沒有升級遞增花費,導至點法變得很極端,就像 Diablo2 一樣,也許正因如此,當年 Diablo3 出時才會不讓玩家點升級技能吧XD

Terraria 所沒有的
也許美術真的不是 David 的強項,遊戲如名,這遊戲9成9的時間都在地下,場景很侷限,算是蠻可惜的,但其實 David 有很多創意是 Terraria 甚至 Starbound 想了一輩子都沒有想到的便利功能,我舉例說,回城功能,可能這是 RPG 經典功能,ILB 的回城功能十分方便,想飛就飛,想回去就回去,比路拉還方便啊,另外就是副本系統,口袋異次元/世界之書,可以便利的重複刷寶,果然是做打寶遊戲起家的男人,像Terraria的世界挖空,只能重開新世界,Starbound則本來就是隨生成星球,巧妙迴避這個問題,Terraria的世界是平的,往左右會走到底,Starbound跟ILB都是迴圈的,我不太能理解不能繞世界一圈是什麼意思;拿到的裝備會直接入庫可以無限取出也很方便,不會佔用的倉庫,做裝備和食材時也都能直接使用倉庫不用帶在身上,Terraria跟 Starbound都沒有,甚至我玩過的生存遊戲都沒有,都要去找箱子拿東西出來才能做;至於素材有專用收納這個Starbound就有了,沒什麼稀罕,另外有個人倉庫和共用倉庫這點也是十分方便。

這遊戲也蠻多 David 個人的 MEME,像是累了不想睡覺可以狂灌咖啡,So Real,熟悉的乳牛也會在遊戲中登場,還會註明牠不是乳牛(但依然有牛奶可喝),進遊戲沒多久,第一個BOSS就會看到我們熟悉的屠夫等等…
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2696764285

玩家的期待
其實也是有很多可以改進的地方,例如寵物在這遊戲就是花瓶,不能幫忙打怪也不能撿寶,道具多樣性較少,沒有跑速鞋,沒有翅膀之類各種稀奇道具,NPC 房子一定要挖平才能蓋,無法像 Terraria 那樣直接蓋入土中等等,尚還有很多人性化的空間可以改善,武器和攻擊方式也較單調,舉例說,我蠻喜歡 Terraria 的鐵鍊球、御劍術的武器、飛刀、刀輪之類的玩法,在攻擊模式上,Terraria 已經非常洗鍊,但 It Lurks Below 攻擊模式就很單調,除了技能以外,武器是綁定職業的,變化也少,裝備也是,在 Diablo2,裝備有人Socket可以鑲入寶石、符文、珠寶,符文還有組合變化,但這遊戲的符文,就只是素材,裝備只能塞水晶,且每個等級的裝備,能塞的水晶因為形狀不同,導致即使打到很好的水晶,也無法相容,這些都是能改善的地方。

結論
若剛好喜歡 Terraria,又喜歡打寶甚於建設,那 It Lurks Below 就是個不錯的選擇,雖然有很多待改進的地方,但瑕不掩瑜,但實際玩起來還算不錯,因為它其實就是一款獨立開發的小遊戲,我認為已經非常優秀了,可能因為是 David brevik,所以給予了過高的期待,因為我知道 David brevik 做出過更傑出的作品,能做出的品質不僅如此,所以蠻希望他能找出資者和新團隊,再做出一款類似 It Lurks Below 的曠世神作。

ILB 也一直有持續在更新,最早我的評論中,有把不能 Co-op 列為缺點,不過多人模式也即將上線了,若是喜歡,可以嘗試看看,不一樣的 Diablo,不一樣的 Terraria。

萬聖活動BOSS
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2696765030

耶誕活動BOSS
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2696765146
Posted 4 November, 2021. Last edited 28 December, 2021.
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2
1
184.0 hrs on record (170.0 hrs at review time)
Early Access Review
前言
其實這篇評論我三年前就寫好了,只是當時好像太吾繪卷製作人正要徵人大改版吧?想說等等它們就沒發評論,沒想到三年後,公司也成立了人也找了,結果進入遊戲後體驗差異不大,其實我相信改了很多,但正因為都沒改在痛處,所以玩家仍然不滿,製作方也啞巴吃黃蓮,那在改版前就分享一下我的心得讓其他粉絲感受一下,到目前為止,哪些改進了,哪些還是一樣?也因為是很久之前寫的,可能有些已經修正了(例如我有提到字會蓋住UI這點),那就不好意思了,因為只是提供粉絲們看看這三年間的進步,反正今年看似有真正的大改版,能不能扳回一城,我們就拭目以待吧。

我想優點會買的玩家大家都很了解,不外乎是玩法彈性自由及自成一格的人際關係網等等,我相信會買的網友都是喜歡這款遊戲,曾經對其有期待,所以這些我就不再多說了,就講講希望能改進的部份。

可以改進的部份
  1. 教學關每次改版都要重打,我至少打了三次吧,提示很少,講些皮毛,後面練功、門派講不清楚就算了,NPC也機乎不講遊戲機制(其實蠻多遊戲 NPC 是會提供提示的,若把武學交流加入 NPC 對話中,可以增加 NPC 不同派系的差異,也對玩家蠻有幫助的(E.g. 門派師兄弟提示怎麼練武、怎麼解決走火入魔等等)。
  2. 開局平衡差,美醜看造型編號,玩家套路十之八九都差不多,經歷點到底,再加些技藝,誰要點財富?(舉例說我當時玩時沛然訣開局算主流,光這點開局就蠻套路的),當然也有種田流之類玩法,但跟這遊戲本身的步調有衝突,以一個主打輪迴的遊戲,角色生命週期有點長,加上侵襲設定,讓玩家無法快速輪迴,也難慢慢養成,流程上的矛盾讓輪迴流玩起來回饋感相當低。
  3. 人的立場出生就註定,惡人一世惡,善人亂殺人永遠也是善的,導致往後各種選項都只是為了影響心情而選,十分可惜,若能改成人出生時為中立,根據玩家選擇改變立場會更有角色扮演的自由度。
  4. 地型沒有特色,更新後北部有雪原,南部多湖沒錯,但也只是字面上的差別,實際遊戲地圖每一區都長差不多,建議依區有不同地型,甚至地方特色建築、景色,或加入地型武學(例如善長水域、雪原門派),而不是到處都是洞(洞到底要幹嘛?為什麼惡人總是躲在洞裡?),只會給玩家帶來負面回饋。
  5. 搭車要十天半個月,但人不在村莊還可以遠端收錢,無線上網,是 NEO嗎?
  6. 其實遊戲設計有分區是很好的利用點,可以製造特產,任務可以加入保鏢、運貨、抓特產動物等等,舉例說,北部和南部都有特有素材,採些雪原鋼、南海珍珠之類,玩家就比較願意去別的區域冒險
  7. 這遊戲玩的就是江湖,但主角卻到處挖資源,搞的像工人物語一樣,希望螺舟記得玩家要玩的是江湖、是武俠,不是開心農場。
  8. 角色醜、背景醜,雖然這個比較主觀,但美術普遍評價都不是很好我想製作方也是心裡有數,醜和特色基本上還是有差的。
  9. 較藝、戰鬥、鬥蟋蟀選擇上意義不大,基本就是選數字,賭機率,但玩起來比翻牌比大小還無聊、抓蟋蟀其實也不是很有趣的反應遊戲,簡單易懂但不會想一直玩;如果改成像太閣那樣的迷你遊戲,戰鬥改成卡牌戰鬥或其他有義的選擇讓玩家更有代入感。
  10. 戰鬥變化薄弱,雖然剪影用心,但無法凸顯不同招式和武器特色,受傷部位意義不明、出招時雖然有拿、點、崩之類選擇但玩家很難感受到差異。
  11. 戰鬥步調慢,戰鬥要打非常久,這遊戲還主打輪迴,一個人又要活幾十年,戰鬥還可以大戰幾百回合,我前幾次遊戲也是因為步調實在太慢放棄。
  12. 團隊戰鬥無意義,隊友單純只是數值上增幅和肉盾,連助拳都很雞肋,生死關頭伙伴還在睡覺?。
  13. 傷害部位多,因為這遊戲戰鬥無法瞄準,所以意義不大,不像異塵餘生瞄準對手眼睛命中下降、打斷手傷害降低、打傷腳迴避下降,導致傷害部位變成雞肋設定,反而造成療傷時很麻煩。
  14. 音效音樂待加強,有做出門派音樂這點不錯,基本上暗器都一個聲,近戰不管用什麼武器都像拳打腳踢。(其實很多遊戲都支援自訂音樂,可以讀local資料夾的midi或mp3,如果音樂不善長也可以這樣做)
  15. 這遊戲主打 Roguelike 般的繼承系統,這點很棒,可想像不斷繼承的最後,主角會變成全能型的超級太吾,玩起來十分爽快的龍傲天,主打輪迴的太吾,整個遊戲步調卻非常慢,導致這個主打系統根本沒屁用或很久才能輪迴一次,壽命系統又來衝康這個主打功能,變成可能玩家玩到棄坑輪迴不到二、三次,可惜了原本的美意。(其實可以設定太吾是一種類似鬼滅之刃裡的宿命詛咒,高天賦的血脈代價是壽命很短,每個人只能活二、三十歲,這樣傳劍不就解套了嗎?
  16. 雖然這遊戲有人際關係,主角可以聊天送禮、跟 NPC培養感情,但世界觀就是設定人們有惡念會互鬥,但村莊和門派內鬥太嚴重,導致經營人際關係效益很低,NPC很容易就死了,如果要好好照顧村莊,又變成無法專心武俠冒險,要經營不經營,要武俠不武俠,要劇情沒劇情,最後就變成四不像。
  17. 人際關係極難經營,這遊戲生成角色很多,但每個人互動就要花1天,導致玩家不會真的去經營非關鍵角色人脈,而只跟掌門和門派要角熟,而且 NPC壽命真的很短,才剛成為朋友就要死了。
  18. 建築設計很卡,變成村莊在建設時,就要想好位置會不會互卡,一般建設類遊戲會有路或建築區域,太吾的建設彈性很低,不是不能玩,但建設玩起來真的不好玩。
  19. 建築上限和格子很卡延伸的問題就是,自然資源就是靠賽,導致無法蓋自已喜歡的建築,因為是有限的,加上設施沒做出差異,套路變成很固定且非常作業,像輔助練功的建築,因為格子太少,基本也不會蓋,你以為可以把太吾村建成太吾鎮或太吾城?不行,永遠都是太吾村,建議可以參考其他建設類型遊戲,讓村莊也成為好玩的賣點之一,e.g.可以看的到村人、可擺放戰利品,這是款可以輪迴繼承的遊戲,玩到後面有好幾種武學也是很正常的,副屬建築其實可以化為建築的造型,而不是太卡就不蓋,或每一轉世就拆掉之前練功的建築。(話說建築20級,差異真的只在數值,而沒有實值意義,不如只能升5級,每1級都有新功能可用。
  20. 村莊收成狀態無法在村莊介面看到也沒有清單可以看,也沒有一鍵收成,茶館、礦山、驛站,每個都要一個一個點入很麻煩。
  21. 村莊利用率很低,即使村民生病也不會去看病,建築功能各種反人類,例如廂房可以回復心情,但卻不能依心情排序等等。
  22. 村民的專長太無感了,放入建築後就只是單純數字加權,如果能發揮特技或產出有所不同,可能可以跳脫單純數字遊戲。
  23. 這遊戲不用修改器,玩起來極不流暢,會常常S&L,不用S&L你要花更多時間,步調更長,練功更不順,所以常常在等月底,一個常常需要SL的遊戲表示遊戲步調已經不順了,也沒關係,但卻不提供主動SL功能。
  24. 掌門人親傳竟然還有手抄本?這遊戲門派怎麼回事?練功已經很麻煩了還有正逆沖解,一個主打自由的武俠遊戲,練功卻極度不自由。
  25. 練功很無聊,不論是突破、讀書都一樣,建議改成小遊戲或有更有遊戲意義方式。
  26. 練功很拖戲,次數多,要學的東西也多,但遊戲流程又對輪迴,若能減少練功次數可能會好些。
  27. 劍冢千篇一律,建議每個王有特色獎勵,而不是只拿精純,玩到後面會很無趣。
  28. 開遊戲時更新回顧不能勾已讀,每次開遊戲都要看,這遊戲還要SL,實在很麻煩。
  29. AI差,自動戰鬥,必勝場還會逃跑,逃跑不能取消,常常在不需治療時治療(例如帶傷狀態下開場就治療),或做無意義的武器切替。
  30. bug不少,像是字框不會消失(這個我後來重玩好像沒了)
  31. 奇遇過程太過隨機,每個奇遇都好像一個樣,重複性質高非常拖戲,且玩家沒有選擇性,轉盤和事件難以關聯,玩家帶入感極差。(至少分岐路線讓玩家選吧?)
  32. 商店交換比太差,我不確定後期是不是有改善,但每次在門派交換武學時都換不到什麼真正有價值的東西。
  33. 製作物品隨機性感覺不太好,不能選擇,以素材和投入量分而不是想做什麼再加素材,正常製作物品應該是腦中先有藍圖再製作,比較有"製作"的感覺,而且實作照理說最容易加熟練度,但只能靠鍛練才會加,也算是有點可惜。
  34. 跟NPC的對話非常公式化且沒有實質互動(基本上就是一群乞丐每個月來跟你乞討、送東西加減好感度,身受重傷,給他藥又不吃,就直接病死,不懂他是來要什麼。)
  35. 這遊戲 NPC非常多,村子站一排,要一個一個點入很麻煩,如果能有浮動訊息窗或點選後,跳出簡易重點視窗(例如友好度、立場、個性之類的)可以減少很多時間。
  36. 同上,NPC太多了,人際關係很麻煩提升,如果能一次提升複數或更便利的方法會比較省時(例如花錢開Party,辦小型活動等等)
  37. NPC對話沒什麼區別,不會因為仁善特別有禮貌,小孩老人掌門男人女人對話都差不多。
  38. 這遊戲 NPC實在很傲嬌,立場不同就會厭惡你,但厭惡你又可以金蘭結義、結婚,導致常常出現一種隊友跟你愛恨交織的奇怪局面。
  39. 如上說述,性格感覺只有玩家對立分群的作用,對話上和遊戲感受並不大。
  40. 優化差,後期物品多後,遊戲會越來越慢、存檔、過場、採集都慢的出奇。
  41. 字體無法調整及更換,好像有蠻多人反應字太小,如果可以調整會比較方便。
  42. 武學很多,但有用的很少,變化大多在加權上搞數字遊戲,這個問題在於玩家選擇性少時缺點就會被放大,建議可以用戰鬥的"玩法"改善。
  43. 道具圖示辯識度差,種類多但有用的道具少,開戰和奇遇前吃的那些東西,我一點感覺都沒有,裝備蟋蟀也沒什麼具體感覺(當然,因為只是數值加權,而且加很少)。
  44. 每個門派能提供的功能太單一,建議每個門派有三個功能(其中一個是專有另外二個重複也無所謂),比較有選擇性,不然我老是在武當調元、或領龍島忠僕。
  45. 玩起來也感覺不到門派立場不同有,除了比武大會,這些門派就是各做各的。
  46. 身為村長應該要有權開除居民才對,這樣才能玩出惡人谷或大善鎮這種玩法。
  47. 不支援手把 - 其實太吾的操作並不太複雜,而且大多不是即時操作,如有支援手把會方便許多。
  48. 最後,會玩這個高自由度遊戲,最重要的還是人際關係,俊男、美女、男男、男寵女寵、御姐、蘿莉、NTR,太多了,也不用我教了吧?總之就是男女關係再細分,做出多點戀愛事件,既然要搞輪迴或結婚生子,那美少年(女)夢工廠系統,太學府都做出來,好感玩法做下去,包準負評全部都刷回正評,做遊戲,還是要了解玩家的心啊…

一些可以改善的建議
建議加入可以有效延長遊戲壽命的玩法,例如戰鬥和較藝改成卡牌對戰(可用現有成熟又易入門機制、例如接龍、簡易對戰卡、或每個技藝不同的小遊戲等),讓玩家在遊戲中體驗其他遊戲的方式算比較常見,舉例來說可以把這遊戲很有特色的蟋蟀系統強化,加入一些蟋蟀道館、蟋蟀任務、蟋蟀段位階級頭銜、蟋蟀村大賽、國大賽、世界大賽、再做出蟋蟀類型,不同區還有不同蟋蟀可抓,當個小型寶可夢玩(例如區分出力、技、敏三型,有各自特色和絕技,而玩家可以在戰鬥中做出一定程度指揮的),而蟋蟀加能力可以改成活者時不加數值,死後如果有練出成果變成紀念道具、裝備類似這種讓玩家可以延續養寵物的感覺。
也建議增加多一點的事件,例如像俠客遊危機時,離家多年的父親突然出現幫忙這類的…任務的話也可以增加國家任務模式,例如門派任務、村任務、國任務、世界任務、太吾任務;地圖方面建議依不同區域做出不同場景,再依不同區做出景點和特產、貿易玩法,才不會不同州僅有文字上的差異,進入後都沒啥兩樣。除了太吾線外,也可以有別的玩法,例如創立門派、建立太吾鎮、太吾城,就像太閣立志傳五,除了主角豐臣秀吉外,也可以玩劍豪路線、商人路線、海賊路線,和原本的太吾不衝突,玩家也有更多選擇,讓遊戲更耐玩,太閣可以玩讓玩家玩幾十年了,太吾如果做的好,長賣個十幾二十年我想也不會是問題。

這遊戲特色就是武俠感強,後續其實也可以做出 DLC,跟相性高的作品合作,像是跟金庸、古龍或一些稍有名氣的武俠小說合作做出粉絲向世界觀,打粉絲客群,或者做出反差的,西方世界篇,中古世紀騎士、東西世界交流等等,可以延續的玩法很多。

另外就是遊戲流程和步調極差,建議在新版做調整,我這邊指的難度曲線和入門的部份,一般做的好的遊戲,難度會隨者進展提升,視野也會逐漸開拓,即使是開放世界類型的遊戲,也是如此,不要搞到第一個 BOSS很難,後面的BOSS也差不多,BOSS之間也沒穿插主線劇情,玩起來不但沒成就感,前期浪費的時間也很多。

我蠻喜歡這遊戲世界觀和自由度,但一直改版都沒長進,最主要原因是製作團隊搞不清楚經營策略方針,其實玩家最主要的不滿不是因為更新慢或一直沒正式版,而是官方一直在做表面功夫,改沒改到位,修沒修到痛點,玩家最主要的訴求就是先有個"可玩"的內容或流暢的步調,完成後再慢慢修 UI和美術都行,單機遊戲平衡反而是相對不重要的(除非是虐玩家的不平衡),但官方感覺就是明明有時間,有人,卻沒有搞清楚輕重緩急,想先把迷宮編輯器先完成的感覺,要打好底子,先完成美術、流派、副任務也沒問題啊,那就開 MOD讓玩家補足缺點(但MOD容易讓遊戲平衡崩壞,變成像修改器的存在,我其實也不建議,但遊戲主線完成度太低很多玩家等不及才會給負評),如果沒辦法完成核心玩法,又不開放粉絲幫忙,最後商譽可能會消耗殆盡,之後再出新作,玩家就會想說,"啊,是螺舟工作室的遊戲,等正式再買吧",然後前期連成本都收不回來,就黯然退場。

我每天看留言通知,都有一群人在罵太吾,製作團隊應該要想想看,這些不滿,不是單純只是黑,他們都是曾經的粉絲,買過遊戲,有過期待,才會有這些不滿,但製作團隊一直都沒正視玩家的心聲,剛愎自用的改者龜毛的底層,製作團隊也留言說了,改的東西很細,不見得玩家有玩到,沒玩到自然覺得沒改,要我說,即使底層不好,但先做出能玩的東西,有個了解,就能堵住玩家的嘴,之後再出一個太吾2,再從頭把理想再次實現,粉絲都不會怪你的,但製作團隊功力不足,又想像 No Man's Sky 一樣把底子都很爛的遊戲改到飛天,不是不行,但代價太大了,一改三、四年,原本願意等的粉絲都跑光了,那 No Man's Sky 為何不會?因為 No Man's Sky 雖然也是未完成品,但它們每次改,都是改遊戲玩法內容,那些當初搭應粉絲的,或粉絲討論要求的,太吾就是製作團隊自以為平衡調整好或把很醜的美術改成普通醜,玩家玩起來就會順,但實際上玩家要的平衡不是流派和流派之間的,而是玩起來的平衡,我也常看到社群有人拿2077跟太吾比,完全不對等,2077發售時,就有蠻高的完成度了,會被罵,大多公司上層問題和 bug問題,扣掉 bug,2077 也是玩起來還不錯的 RPG,但太吾,即使沒 bug,玩起來也並不是很流暢,差別在此,所以太吾比較像 No Man's Sky,只是後期的更新讓人比較失望而以。

個人雜談
最後,我認為主線劇情也不是很重要,問題也不在劇情,開放世界的遊戲,劇情向來也不是最重要的,有很多玩家也搞不清楚他們要的是什麼,太吾最大問題在於,主打自由和輪迴 Roguelite 的大方向中,卻很不自由,輪迴系統也不方便,就舉例類似太吾的"俠客遊",基本也沒什麼劇情可言,但為什麼玩家間評價這麼高,就是因為它自由度很高,NPC 有自已的特色,太吾只有世界看似自由度高,想玩久,有侵襲追你,想戰鬥,山賊流氓都很弱,一口氣就跳到劍塚一拳把你打趴在地上這種峭壁難度曲線, 好像有知心好友,但立場不同就要背後一直捅你,好像有寵物,但寵物沒多久就死了(你的朋友也是),好像有武功可練,但都是些手抄本(我想要真傳和手抄還要不斷 SL?先傳親友再猥瑣的偷回真傳?疑,我給親友們手抄,他們怎麼練成真傳的?),想練個功夫還要狗腿奉承門派大哥大姐,搞團體拉關係,買了遊戲想當大俠,系統卻逼你猥瑣,太吾繪卷,遊戲理念很自由,實際玩起來卻超悶,讓人很不愉快,我覺得比較好的方法就是找幾個團隊以外,喜歡武俠的試玩人員,應徵進來玩個一個月,就可以知道問題在哪,要改哪邊了,一款遊戲,一般人玩100小時已經了不起了,要拿捏一下多數玩家的遊戲步調,從 Hardcore 群裡找意見,永遠看不見真實。

正式也快發了,其實這個評論也代表對此作的期待,不意外改完應該會跟目前差很多吧,如果正式真的大改變成不同遊戲,就可以回頭看看進步了多少,提醒大家記得推回來…
Posted 1 August, 2021. Last edited 4 August, 2021.
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66.3 hrs on record (25.9 hrs at review time)
千呼萬喚始出來,不思議迷宮的霸主王者歸來
身為一個 Rogue-Like 愛好者,不思議迷宮更是把 Rogue-Like 發揚光大的系列作品,其實我也算不思議迷宮系列鐵粉了,從特魯內克大冒險、風塵英雄系列、寶哥夢救援隊、陸行鳥、揚格斯,機乎喊的出來的不思議迷宮都玩的差不多了,但 Steam 一直都沒有像樣的不思議迷宮,我甚至還買了巫術的不思議迷宮 Wizrogue - Labyrinth of Wizardry,也是令人失望,一直等者的特魯內克和風塵英雄,終於等到了。

提煉再提煉 濃縮再濃縮
其實有些遊戲類型,續作玩法差不多,主要不斷改良前作,如果有用心,通常這種遊戲玩最新的作品就可以了,例如賽車、割草類型、模擬類型,共通點就是不太吃劇情,風塵英雄就屬於這種類型的遊戲,劇情一直以來都不是不思議迷宮的重點,玩家會聊的總是冒險過程,加上每一代都會繼承前作的玩法,所以每代風塵英雄能玩的內容就越來越多,到5代時,迷宮數量已經累積到很驚人的程度(有些像比武大會之類的比較特殊的就沒有),Endgame 後的內容比本篇還多好幾倍,NPC 也越來越多元,光是新手教學、踩地雷就可以玩很久了。

劇情時間點
這代終於到了八獸神的主神,命運之神利帕的主場了,其實玩到仙人居時有段對話可能會讓玩家覺得疑惑,那就是鼬鼠庫帕說到,他和西林剛離開沙漠,但風塵英雄4不是香蕉島嗎?其實這遊戲的時間點是跳來跳去的,4代時,西林遇到暴風雨,漂流到卡西丹島,這個島旁邊的就是 GB2(DS2)的沙漠魔城,沙漠魔城結束後,才是5代命運塔,命運塔結束後才是3代機關屋的睡美人,所以這時後的西林還不會二刀流,5代超越命運後,接下來西林還會進入黃泉,超越生死,受到旅人之神青睞冒險家西林,永遠無法停留,只能一生漂泊。(這一代可以看到老年的西林仍然穿者風來人的服裝,這人恐怕真的是冒險到死...)

可惜的地方
其實出了這麼多代,但本質上都沒有非常大的改變,裝備的平衡一直都不是很好,可惜了裝備成長系統,因為這遊戲沒有醜小鴨系統,爛裝練到頂還是爛,所以即使你很喜歡這個武器,最後還的選擇受到侷限,像是白晝之盾就過於強勢,而武士刀就算練到火迅風魔刀也無法陪玩家到最後,這些都是很可惜的,還有每代都是豬隊友的NPC這一代仍然是豬隊友...。

Steam版的感想
聽說有會當機的bug,這對不思議迷宮真的很嚴重啊,如果非技術上被洗白真的會讓人很憤怒,不過我用手把玩,目前也沒當機或遇到bug,也許運氣還不錯吧,畫面有用心調整,看起來很舒服,角色也有重畫,翻譯也翻的很好,除了特定翻譯不太習慣外(例如しあわせの腕輪翻成幸運腕輪),這次 Steam 版多了"實況用探索介面"很方便一目瞭然,即使沒實況也非常推薦使用,最後協力迷宮好像沒了,在方便連線的 Steam 平台上是有點可惜,不過西林終究是一匹狼,也許沒有協力才是風來本色吧?

適合入門的不思議迷宮
這代在難度上拿捏的恰到好處,不會太簡單沒挑戰性,也不像早期那麼鬼畜,不會動不動就掉進落穴、催眠把武防丟掉塞進變化壺裡、角色變成蘿蔔飯團之類,裝備也能打TAG、武防都能加到99,大部份裝備都能無限印,這代真的很少不思議死法了,救助也能用網路救助,不用打落落長的密碼,算是很溫柔的一代,真的十分推薦入手。
Posted 11 December, 2020.
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19.2 hrs on record (2.5 hrs at review time)
眾盼已久的科幻大作
身為喜歡科幻的玩家,2077 的確是期待已久,Steam 上架就立刻入手,我覺得算是不負眾望,雖然 bug 很多,但 CD PROJEKT 算是一個蠻負責的製作商,我相信在兩大顯卡公司的校調和公司的修正下,報怨的玩家再過不久應該就能順暢遊玩了,我玩這遊戲雖然不能開到頂級設定,但超高階設定玩起來還算流暢,畫面我也覺得還不錯,沒遇到什麼 bug,只因輸入法切換 Crash一次,以遊戲運作來說,算是令人滿意的。

2077 與其說是科幻版巫師3,不如說是進化版的 Fallout,玩個幾百小時應不成問題,操作手感我覺得比巫師系列那彆腳系統好多了,雖然當初宣傳的飛簷走壁不能如願,但我認為以 RPG來說已經很棒了,射擊手感很一般,往往感覺有瞄到,但射出去都脫靶,我想畢竟不能太要求一個原本做中古世界 RPG開發商,但意外的開車手感不錯,個人感覺比 GTA好開,倒是機車操縱性沒有想像中的好(可能 GTA的機車太好操控了);最令人讚賞的是它的翻譯真的是火力全開,超在地化,CDPR玩黑色幽默梗才沒在跟你開玩笑,不像 Bethesta把 Fallout2的黑色幽默跟低級梗全數抹煞變成一個和諧遊戲,在翻閱很多文本和跟角色對話時,都讓人捧腹大笑(HL3的梗和自動選字真的笑死),製作團隊真的是蠻用心在這一塊,音樂和劇情就像番茄搭上莫扎瑞拉起司一般洽到好處,沉盡感十足,引玩家入戲這份部果然是 CD PROJEKT的拿手好戲,雖然還沒玩很久,但已讓我感到期待接下來發展。

世界觀很大,框架卻很小
當初看預告、官方介紹影片宣傳的很科幻,很未來,充滿 Cyberpunk ,感覺就是想換什麼零件就換什麼零件,結果實際遊玩,連髮型都不能改,更別說身上的一些配件了,就連眼睛也是劇情更換,說好的"自由打造角色的生化改造裝置"呢?對我來說,2077就是一美術和世界觀很 Cyberpunk,但玩起來還差的遠的玩意,NPC 雖然很多都能對話,但大部份都很敷衍,不是嗯哼、你好、唔、啊啊就沒下一句,就是講些無所謂的廢話,實在令人出戲,那還不如不要跟玩家對話,專心在背景說話就好,我期待已久的企業人士,以為會有很多科幻企業風格的對話和劇情,結果新手教學都還沒結束就被公司開除,朋友玩遊牧民一開始就脫離部族從惡地去夜城當傭兵了,這種感覺就像黑暗靈魂或 DnD 出身只是一個背景設定那種感覺,所以三種選選項都離不開 8+9,這就是我期待已久的 Cyberpunk 嗎?一個只有 8+9 世界觀的傭兵 RPG...

另外就是雖然預設難度是難,但常常我蹲者從 NPC 前走過去,卻跟瞎了一樣,還覺得自已眼花沒發現,實在很瞎,在廁所、販賣機、洗手台前我也亂按一通,以為可以跟 Duke一樣使用,竟然還要選擇"照鏡子"才會顯示鏡子,世界觀明明設定想換什麼零件就換什麼零件,但什麼都不能改,希望之後能在更新增加一些改變造成的功能,例如理髮廳。

異塵餘生第76代雖然被玩家唾棄,但最後廢土人有拉回來一點,這次異塵餘生77代還是在拾荒當工具人,但明顯比76代做得好玩很多,好評!10/10 GOTY
Posted 11 December, 2020. Last edited 11 December, 2020.
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0.8 hrs on record
其實 Fallout76(以下簡稱76) 剛出時就買了,但當時是玩 Bethesta 版本所以沒有 Steam 評論,直到昨天玩 Cyberpunk2077 後,又想到這款遊戲(2077其實就是鋼鐵兄弟會成立的時間點),就來聊聊一些過時的心得,因為只玩過剛開時的 76,所以只有剛出時的心得,已經無法做為現在版本的參考,只適合加減看的私人心得。

負評如潮的濫竽充數之作?
我剛玩 76 時,這款遊戲負評與日俱增,一篇比一篇難聽,一人比一人失望,我和 Fallout系列粉的朋友一起登入時,其實當下是覺得還不錯,有很多 Fallout4 的問題,在 76都有所改良,但它的問題在於,即使是 Fallout4 在3年前畫面和手感也不是頂尖的,Fallout4當年就已經被人唸過一遍不流暢、bug多,3年後的76,雖然改良了不少,但玩家的胃口與日俱增的情況下,進步的幅度不夠對玩家體感而言同等於退步,加上玩家誤會的認知導致期望落空,接連行銷部門的錯誤方針,讓負評像滾雪球似的一發不可收拾,我相信這些很多玩家都知道了,所以我也不再多說。

讓人誤會的遊戲格局
先說遊戲體驗吧,其實末日風格遊戲,本來就不適合 MMORPG,如果有玩系列作的人應該了解,避難所是實驗性質的對照實驗室,大部份人數都不多,76避難所資料上只能容納 500人,事實上我在避難所走來走去,甚至覺得這地圖大小,我看百人都難以維持,若幾百人來回奔跑,廢土都不廢土了,實在很出戲,試想一堆人擠在廣場上,整個末日的氛圍都被破壞掉,完全失去 Fallout 系列的感覺,所以包廂式的玩法其實才更適合 Fallout,2、3人的小隊。
(後來發現私人包箱還要VIP這點倒是令人感覺蠻糟的)

實際的遊戲體驗
和朋友四人一起遊玩廢土感覺其實還是很不錯的,四人小隊一同感受末日的孤寂感,有很多地方我是覺得蠻好的,像是蓋屋系統,可以蓋更為複雜的房屋,朋友和我花了很多時間在蓋房子,可以一起蓋房子的感覺真的蠻不錯的,而且可以蓋的又高又大,和很多勵害的玩意,可惜這遊戲剛開始時,房屋會被別的玩家蓋掉,所以我常常上線時家已經被拆了,讓遊戲體驗大打折扣,這代的確是可以細細品味末日風景的一代,尤其和朋友一起逛廢土的感覺很好,主題曲鄉村路也令人討喜,甚至有一種廠商就是為了這首歌選點的感覺,任務上,雖然還是很多令人厭煩的傳統任務,但也多了很多有趣的任務,例如重啟發電廠任務就是小隊一起修復,這種能跟朋友一起解任務的感覺也是以往 Fallout 沒有的,和朋友一起走遍 76 的各個景點,穿著動力鎧甲從高塔上一躍而下,一起探索廢虛、洞穴,打怪尋寶,佔領防守據點,當下感覺真的是還不錯,喜歡 Fallout4 的玩家都該試一下。

和友人的合照
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2316827830

我家有電視、冰箱、各種工作台和休閒器具、動力鎧甲擺設架,甚至還有核能發電機,廢土都不廢土了...
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2316828870

NPC的迷思
很多人評批的只有機器人沒有活人這點我覺得是很奇怪的,其實機器人 NPC和人類 NPC,是一樣的東西,對玩家而言也只有人形或機器人的差別,我還記得我在離開76避難所時,機器人跟我道別時的對話,比人類還更有感情,後續在村莊裡,也不是沒有機器人, NPC雖然真的極少,但劇情我覺得還是很不錯的,其實對於沒很認真看劇情的玩家,NPC對他們而言也並不是很重要,像我就蠻喜歡 76撿日記、紙條、信封、錄音的這種程現方法,想當初 Borderlands 我最喜歡的劇情,是 DLC 的 The Zombie Island of Dr. Ned,雖然一個 NPC都沒有,但當時玩到哈哈大笑,對我來說, NPC 並不是重點,重點是如何呈現劇情、讓玩家更有好的沉浸感,與其像 2077 一樣出現一堆只會恩哼、哈、呼、你好就沒下一句而讓人出戲 NPC,我還寧願一路尋找者這些線索和文本,享受孤寂的廢土,雖然居民因輻屍獸完全消失很牽強,但 bethesda 在劇情上明顯是要繼續更新而留的伏筆,現在為了加入人類 NPC而加的髮夾灣反而讓這遊戲顯得更不淪不類,令人覺得惋惜,還記得因為避難所實為實驗室,老玩家對早期的 Overseer 都沒啥好印象,76避難所算是難得一個的正常的避難所,Overseer 也是一個感覺具有責任感的大姐,剛玩時,就被這劇情深深吸引,主角離開避難所時,發現 Overseer 留下的營地,主角一路追逐者避難所大姐留下的軌跡,上收集各種線索和留聲機、日記,慢慢了解事情真相,一直到最後發現鋼鐵兄弟會決戰輻屍獸的記錄,我覺得都是很好的,還記得以前玩惡靈古堡時的感覺嗎?惡靈古堡系列其實也沒啥活人 NPC,大多的劇情都是透過日記拼湊而得知, 76 給我的感覺就類似這種感覺,少了那些很假的活人 NPC,反而讓玩家更入戲,還記得 Fallout4"活人"NPC在跟我對話時,眼睛甚至看都不看我一眼,與其要這種令人出戲的 NPC,我寧願循線追逐我的劇情。

不過這代其實也非常的不廢土,此代玩家扮演的是堪稱史上最強的 Fallout主角,開場就自帶3D列印機 C.A.M.P,想要什麼都能 DIY,就連核動力爐、發電機、各種裝飾,只要有設計圖,都弄的出來,衣服是一套換一套,相比之下,找什麼淨水晶片實在很小家子氣,冒險旅途中東翻西找,就能撿到核動力電池、動力鎧甲,Fallout 主角是一代過的比一代還爽了,一點都沒有末日求生的氣氛,加上因為沒有明顯的目的,讓劇情張力變的很弱,雖然我也喜歡這些劇情,但都事不關已,與主角的聯結性很弱,加上步調不如傳統單機遊戲緊湊,這遊戲就變成末日模擬市民般的存在,還好我有不錯的伙伴,雖沒可歌可泣的史詩冒險,但也是不少一起冒險的有趣故事。

其實,問題,一直都不在於是否有"活人" NPC,而是劇情節奏和流暢。

結論
我了解 76已經很難符合現代玩家速食的口味,但它的確帶給我一段歡樂的時光,甚至一個人玩,也能有不錯的樂趣,如果 Fallout4曾經帶給你歡樂時光,那 76其實也不算太差,聽說現在改版又變的更豐富了,價格也便宜,還沒玩過的人,若有朋友一起玩,是可以體驗看看的。

https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2316827224
Posted 11 December, 2020.
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