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Recente recensies door Deax

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1 persoon vond deze recensie nuttig
12.4 uur in totaal
sure there were some anxious moments here and there though for most of the time it's a sh!tshow
like someone else said, should have been being dead with our beloved Wii U
Geplaatst 8 juli.
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25.8 uur in totaal
and you know what, With this ♥♥♥♥ I made my mind I will never play a non-FromSoftware Souls-like ever again.
Geplaatst 13 november 2023.
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30.8 uur in totaal (0.6 uur op moment van beoordeling)
LFG
Geplaatst 16 augustus 2023.
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3.5 uur in totaal (3.4 uur op moment van beoordeling)
F
Geplaatst 28 juni 2022.
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10.5 uur in totaal
This game is actually a masterpiece and I am really happy with what I played.
You are not gonna get out of any trouble until you face it. Like, face your fear or your reality.
Geplaatst 15 april 2021.
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75.9 uur in totaal (73.7 uur op moment van beoordeling)
The best protagonist of speaking skills in video games while even me couldn't even close to the guy in comparison.

And.. yeah, a fantasy story, it's a traditional east fantasy story.
Geplaatst 28 maart 2020.
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37.0 uur in totaal
黑魂叙事结构 + 弱化洛克人Zero动作系统 + 银河城
[Storytelling and General Structure from Dark Souls + Subtracted Rockman Zero Action System + Metroidvania]

内容方面典型地量大管饱型,超大的地图加海量的Boss显得诚意满满,实在容易让人弥漫并忘了游戏本身的缺陷;

成熟的美术风格以及没有明显的Bug,难以相信是初创团队处女作会有的质量,可以断言几位开发者并非是什么新人之类的玩意;

而实际上整体而言游戏几乎没有任何明显的创新之处,仅靠着惊人的质量和容量就获得了市场和玩家的普遍认可;

众筹游戏屁事多,都是同行衬的好,甚至可以这么说;

缺少创新,缺乏深度,确实也是短板,太像黑魂,缺少灵魂,相信制作人员也深知这一点,同时也是续作需要解决和考量的问题;

量大流程长便容易带来疲劳问题,流程后半已经开始显露,但要说最惊人的还是结局处理,戛然而止的断片风格也是充满了黑魂致敬感;

你们能不能?!大概不能吧,反正我是觉得缺少满足感,至少故事上是这样的;

颓废,破败,碎片叙事,现在各位都喜欢这么玩,宫崎英高就像一阵龙卷风...

我记得英高同志没有结婚啊,为什么如今给人一种子子孙孙无穷尽也的感觉;

再用心一点,再接再厉。
Geplaatst 1 augustus 2019.
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2.6 uur in totaal
追加一个支线任务,流程长度顶天也就1个小时,另外地牢里可能还有点多人内容,这个我需要另找个人一起做看看;
任务完成后拿到新技能,新装备,包括枪和服装(不是我说,这游戏快成换装游戏了吧,DLC加各种衣服一堆!);
至于剧情嘛,主要是拿艾比的血统做文章,隐约嗅到后面还有一连串故事,玛雅文明,最好不要挖坑不填。

但是,不推荐还是得给的。为什么,没有为什么,本篇里支线任务数本来就不够,只要眼睛没瞎都知道这点内容是应该塞本体里的,然而还是割出来卖了,不尴尬吗,SE?
Geplaatst 22 november 2018.
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0.0 uur in totaal
阀门的客厅Play解决方案之一,而现在这一方案已经有了更好的替代者。
Geplaatst 20 november 2018.
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56.9 uur in totaal (56.2 uur op moment van beoordeling)
既然我已经最高难度打完二周目了,那总算可以来谈谈暗影劳拉这个游戏了

#开创性、继承性
首先是游戏的开创性和继承性,开创性是没有的,对比上2部游戏,很难想起暗影有什么全新的东西,小的系统创新是有,比如爬斜面,比如制作特殊子弹,但大的系统革新是没有的。游戏性从崛起开始就是推崇暗杀,暗影也不例外,甚至很多时候玩家只能暗杀,对的,有的关卡刻意设计得不给枪玩。这就难办了,这一设定下我们的劳拉死的次数可能就因此增多了。剩下该“捡垃圾”还是“捡垃圾”,该战斗中合成弓箭/子弹还是合成,然而不爽的东西竟然还增多了,多了战斗中合Buff,总之,游戏性而言暗影和崛起并没有本质区别。

#战斗/解谜比重
前两集劳拉是个杀人魔,没错,这次依然是。
不过缩水厉害,不知制作人接受了哪位玩家的建议,又或者为了完成强行革新,与前两作做出区别。
本次游戏战斗关卡量大大缩水,解谜量则巨大增加,我的感觉二者量的比例几乎要1比1了。那么新的问题是什么呢,恐怕暗影的开发投入并不会高于崛起,解谜的比重多了,那战斗的比重自然就得缩。这就难办了,如果把所有TR玩家强行切割为战斗派和解谜派,恐怕结局是战斗派没斗爽,解谜派也难获满足。要问为什么,因为这些谜题都相当短小、缺乏深度和连锁感。我以为,没人能在无数个前戏中找到那个最终的满足感。所以我还是一向的观点,在这种高细节的3D场景中构建Puzzle是一件吃力不讨好的事情。

#人物刻画,剧情
在这个游戏里面,我既不是战斗派,也不是解谜派。唯一使我好奇的是,这该死的游戏剧情究竟该如何续写,就崛起的结局而言。
结论,我和大部分玩家的结论一样,他们又搞砸了。
尽管我也认为,这一集里面劳拉的几个小眼神,几个小转变很不错。从自负到绝望到牺牲到平静,从青春到焦虑到成熟,这样的立意是没有问题。但是其他角色,从正派到反派,从朋友到父母,从神话传说到敌方势力,整个观影过程,我不想说毫无亮点,但绝对是面无表情。没想到你圣三一这么大个组织,竟一个能出头的战力都提供不了。没想到你劳拉这么个有头有脸的人物,竟只剩下一个不能打的朋友。还有那堆不穿衣服一天到头咕噜咕噜叫她“阿郝”的老乡们都是怎么回事。算了。
就算不提这些脸谱化的人物、白开水的剧情,这劳拉的转变也过于生硬。这个故事骨架还在,但肉都切开扔了,“精简”到不行。
删掉故事和演出,这是一个五分游戏,加上这些,怕是要负分,多么令人绝望。

#推荐程度
当然是不推荐啊,除非你对再打一遍崛起这件事充满冲动。
哪里都想做一做,但哪里都做的不舒服,不够好,作为一个三部曲的完结篇,这样的结局过于平庸,也过于真实。也许电影化这条路一开始就是走不通的,尤其是在没有足够资金支持的情况下。
当然暗影也不是完全没有优点,至少开头很不错,满满的大片既视感。
然后,如果爱好享受古老村落原始氛围,这样的人体验也许会好很多。
剩下的,音效和气氛渲染很棒。

#锅
大概从微软不再购买独占权开始,大概从崛起销量滑坡开始,大概从水晶动力移交开发权给Eidos蒙特利尔开始,这个项目就命数已定,可以预见的是未来几年内不会再有新的大型劳拉冒险游戏可玩,对于这个系列而言,很难说这是否是一件坏事。
如果是坏事,那这个做坏事的坏人显然就是SE。这些事情,一二三四五全都是他干的。
仔细想想,最近这几年他SE可是一件好事几乎都没干过。
罢了,都是商业规则,都是爱恨情仇,总之我们复仇者联盟The Game见。
Geplaatst 17 november 2018. Laatst gewijzigd 17 november 2018.
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