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sure there were some anxious moments here and there though for most of the time it's a sh!tshow
like someone else said, should have been being dead with our beloved Wii U
Skrevet: 8. juli.
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and you know what, With this ♥♥♥♥ I made my mind I will never play a non-FromSoftware Souls-like ever again.
Skrevet: 13. november 2023.
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LFG
Skrevet: 16. august 2023.
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F
Skrevet: 28. juni 2022.
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This game is actually a masterpiece and I am really happy with what I played.
You are not gonna get out of any trouble until you face it. Like, face your fear or your reality.
Skrevet: 15. april 2021.
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The best protagonist of speaking skills in video games while even me couldn't even close to the guy in comparison.

And.. yeah, a fantasy story, it's a traditional east fantasy story.
Skrevet: 28. marts 2020.
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黑魂叙事结构 + 弱化洛克人Zero动作系统 + 银河城
[Storytelling and General Structure from Dark Souls + Subtracted Rockman Zero Action System + Metroidvania]

内容方面典型地量大管饱型,超大的地图加海量的Boss显得诚意满满,实在容易让人弥漫并忘了游戏本身的缺陷;

成熟的美术风格以及没有明显的Bug,难以相信是初创团队处女作会有的质量,可以断言几位开发者并非是什么新人之类的玩意;

而实际上整体而言游戏几乎没有任何明显的创新之处,仅靠着惊人的质量和容量就获得了市场和玩家的普遍认可;

众筹游戏屁事多,都是同行衬的好,甚至可以这么说;

缺少创新,缺乏深度,确实也是短板,太像黑魂,缺少灵魂,相信制作人员也深知这一点,同时也是续作需要解决和考量的问题;

量大流程长便容易带来疲劳问题,流程后半已经开始显露,但要说最惊人的还是结局处理,戛然而止的断片风格也是充满了黑魂致敬感;

你们能不能?!大概不能吧,反正我是觉得缺少满足感,至少故事上是这样的;

颓废,破败,碎片叙事,现在各位都喜欢这么玩,宫崎英高就像一阵龙卷风...

我记得英高同志没有结婚啊,为什么如今给人一种子子孙孙无穷尽也的感觉;

再用心一点,再接再厉。
Skrevet: 1. august 2019.
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追加一个支线任务,流程长度顶天也就1个小时,另外地牢里可能还有点多人内容,这个我需要另找个人一起做看看;
任务完成后拿到新技能,新装备,包括枪和服装(不是我说,这游戏快成换装游戏了吧,DLC加各种衣服一堆!);
至于剧情嘛,主要是拿艾比的血统做文章,隐约嗅到后面还有一连串故事,玛雅文明,最好不要挖坑不填。

但是,不推荐还是得给的。为什么,没有为什么,本篇里支线任务数本来就不够,只要眼睛没瞎都知道这点内容是应该塞本体里的,然而还是割出来卖了,不尴尬吗,SE?
Skrevet: 22. november 2018.
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阀门的客厅Play解决方案之一,而现在这一方案已经有了更好的替代者。
Skrevet: 20. november 2018.
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既然我已经最高难度打完二周目了,那总算可以来谈谈暗影劳拉这个游戏了

#开创性、继承性
首先是游戏的开创性和继承性,开创性是没有的,对比上2部游戏,很难想起暗影有什么全新的东西,小的系统创新是有,比如爬斜面,比如制作特殊子弹,但大的系统革新是没有的。游戏性从崛起开始就是推崇暗杀,暗影也不例外,甚至很多时候玩家只能暗杀,对的,有的关卡刻意设计得不给枪玩。这就难办了,这一设定下我们的劳拉死的次数可能就因此增多了。剩下该“捡垃圾”还是“捡垃圾”,该战斗中合成弓箭/子弹还是合成,然而不爽的东西竟然还增多了,多了战斗中合Buff,总之,游戏性而言暗影和崛起并没有本质区别。

#战斗/解谜比重
前两集劳拉是个杀人魔,没错,这次依然是。
不过缩水厉害,不知制作人接受了哪位玩家的建议,又或者为了完成强行革新,与前两作做出区别。
本次游戏战斗关卡量大大缩水,解谜量则巨大增加,我的感觉二者量的比例几乎要1比1了。那么新的问题是什么呢,恐怕暗影的开发投入并不会高于崛起,解谜的比重多了,那战斗的比重自然就得缩。这就难办了,如果把所有TR玩家强行切割为战斗派和解谜派,恐怕结局是战斗派没斗爽,解谜派也难获满足。要问为什么,因为这些谜题都相当短小、缺乏深度和连锁感。我以为,没人能在无数个前戏中找到那个最终的满足感。所以我还是一向的观点,在这种高细节的3D场景中构建Puzzle是一件吃力不讨好的事情。

#人物刻画,剧情
在这个游戏里面,我既不是战斗派,也不是解谜派。唯一使我好奇的是,这该死的游戏剧情究竟该如何续写,就崛起的结局而言。
结论,我和大部分玩家的结论一样,他们又搞砸了。
尽管我也认为,这一集里面劳拉的几个小眼神,几个小转变很不错。从自负到绝望到牺牲到平静,从青春到焦虑到成熟,这样的立意是没有问题。但是其他角色,从正派到反派,从朋友到父母,从神话传说到敌方势力,整个观影过程,我不想说毫无亮点,但绝对是面无表情。没想到你圣三一这么大个组织,竟一个能出头的战力都提供不了。没想到你劳拉这么个有头有脸的人物,竟只剩下一个不能打的朋友。还有那堆不穿衣服一天到头咕噜咕噜叫她“阿郝”的老乡们都是怎么回事。算了。
就算不提这些脸谱化的人物、白开水的剧情,这劳拉的转变也过于生硬。这个故事骨架还在,但肉都切开扔了,“精简”到不行。
删掉故事和演出,这是一个五分游戏,加上这些,怕是要负分,多么令人绝望。

#推荐程度
当然是不推荐啊,除非你对再打一遍崛起这件事充满冲动。
哪里都想做一做,但哪里都做的不舒服,不够好,作为一个三部曲的完结篇,这样的结局过于平庸,也过于真实。也许电影化这条路一开始就是走不通的,尤其是在没有足够资金支持的情况下。
当然暗影也不是完全没有优点,至少开头很不错,满满的大片既视感。
然后,如果爱好享受古老村落原始氛围,这样的人体验也许会好很多。
剩下的,音效和气氛渲染很棒。

#锅
大概从微软不再购买独占权开始,大概从崛起销量滑坡开始,大概从水晶动力移交开发权给Eidos蒙特利尔开始,这个项目就命数已定,可以预见的是未来几年内不会再有新的大型劳拉冒险游戏可玩,对于这个系列而言,很难说这是否是一件坏事。
如果是坏事,那这个做坏事的坏人显然就是SE。这些事情,一二三四五全都是他干的。
仔细想想,最近这几年他SE可是一件好事几乎都没干过。
罢了,都是商业规则,都是爱恨情仇,总之我们复仇者联盟The Game见。
Skrevet: 17. november 2018. Sidst redigeret: 17. november 2018.
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