2 people found this review helpful
Recommended
0.0 hrs last two weeks / 171.2 hrs on record (111.3 hrs at review time)
Posted: 23 Mar, 2023 @ 3:04am
Updated: 22 Feb, 2024 @ 11:41am

Закончил (29.01) второе прохождение (оба НГ-0), сравнивать кроме как с DS3 мне больше не с чем. Перепройдя DS3 и допройдя ER на одной неделе, могу точно сформулировать свое мнение по поводу эволюции или же деградации соулсов фромов.

Нейтрально:
  1. Открытый мир
    • Плюс - прохождение долгое, в следствие чего глубокое погружение в лор и прирастание к вселенной, от чего уходить из такой игры очень тоскливо. Для меня плюс, т.к я люблю погружаться в игры и их вселенные на как можно больший промежуток времени - ведьмак в пример. Также какой-никакой выбор очередности локаций, в DS3 это вилка храм глубин - цитадель Фаррона.
    • Минус(ы) - огромное количество самоповторов, как между различными частями DSов, так и в рамках самого ER. Доходит до того, что бабадзаки повторяет даже концепцию небольшого "сюжетного" поворота: В DS3 находим опустевший храм огня (хаб), все мертвы (за исключением бабки), все разрушено. В ER приходим в столицу - снова можно найти заброшенный хаб, все мертвы, всех лутаем.
      О явных минусах открытого мира ER более подробно расскажу в соответствующем пункте.
Однозначные плюсы:
  1. Увеличение базовой сложности и оказуаливание по выбору
    • Плюс - увеличение сложности. Учитывая все нижесказанное, БАЗОВАЯ сложность ER тем не менее сильно выросла вне зависимости от выборов игрока. Сложность в ER, относительно других игр фромов, определяется еще более явно самим игроком, а не разработчиками. Далее я расскажу о том, как я проходил ER и какую сложность выбрал. В первом прохождении (и большинство этих пунктов во 2) я не использовал: a) рунические дуги; b) смазки; c) билды на статусные эффекты; d) перекач (где-то возможно не получалось, но я пытался); e) прах, помощь других игроков; f) парирование/блокирование.
      Я считаю ER довольно сложным, особенно относительно DS3. Я прекрасно знаю, что DS3 считается самой легкой игрой серии и чуть ли не всех соулсов фромов. Я не играл в DS1, DS2 и прочие, но я думаю, что их сложность (именно босс-файты в основном, локации - это духота, а не сложность) скорее всего ниже, чем у ER.
      В DS3 у меня доходило до того, что я скипал боссов, увидев лишь 1 специальную способность (не автоатаку) - так у меня произошло, например, с танцовщицей (не единственный пример). Загуглив и увидев, что у танцовщицы пулл из 15 АБИЛОК я мягко говоря удивился. Возможно это был перекач, хотя я ни разу не останавливался на локации, не ресал мобов, чтобы их пофармить-погриндить. Если это перекач - то в DS3 перекач организовать легче, чем в ER с открытым миром - парадокс.
    • Объективно это плюс, но я нейтрален - оказуаливание. Игра начинает быть доступна для большего числа людей, что несомненно плюс с точки зрения разработки игр. В ER добавилось очень много возможностей, облегчающих игру, если их использовать.
      Самое явное - прах, на ложной слезе даже билды делают, насколько я знаю. Очень нечестная механика по отношению к контенту игры.
      Туда же можно отнести магию с неадекватной силы заклинаниями (комета азура как пример), не знаю за магию в других частях, но в ER это порой слишком.
      Также в ER легко набирается неадекватное кол-во бафов, к концу игры я мог бафаться: дважды сэппуку, пламенем, золотой обет, фляга со снадобьем и при желании дугой. DS3 я прошел, бафаясь только смолой (и не помню, чтобы у меня были варианты набрать к концу игры 3-5 активных бафов)
  2. Прыжок
      Наконец-то фромы добавили возможность ПРЫГАТЬ где угодно, а не только с обрывов. Считаю это жирным плюсом, потому что теперь появилась возможность строить билды на новой механике прыжка. Чего только стоят талисман на +дмг в прыжке, накидка на +дмг в прыжке и связка оружий, способная сделать 4 удара за один прыжок.
  3. Боевая стойка (дуалвилдинг)
      Не менее важный плюс. Насколько я знаю, дуалвилдинг был реализован в DS2, но не знаю как именно, поэтому сравниваю с DS3. В DS3 по какой-то причине не была реализована стойка с разным оружием: ты можешь использовать оружие в паре, если оно имеет тег "парное", что довольно сильно бьет по билдостроению. В ER же ты можешь использовать любое оружие одного типа (изогнутое, изогнутое двуручное, меч и пр.) в паре.
  4. Пепел войны
      Еще одна важная вещь для расширения возможностей билдостроения и кастомизации. Есть возможность перенести на свое оружие большинство доступных пеплов и наделить его спецприемом, который тебе подходит. В DS3, найдя подходящее оружие, ты не будешь использовать спецприем вовсе, если он тебе не подходит.
  5. Мелкие плюсы
    Объединил все это в один пункт, потому что это все еще те аспекты, которые мне сильно понравились , но делать для них отдельные пункты было бы глупо, поскольку они не оказывают такого огромного влияния на игру, как тот же прыжок.
    • Клин Марики
      Очень удобная механика, по факту не оказывающая никакого облегчения. Умерев на боссе - ты спавнишься очень близко к арене, где можешь сразу забафаться, не теряя хп и времени. Беготня через половину локации с доджем ударов от 10 мобов по пути это не сложность, это духота, которая никак не проверяет твой скилл, а просто испытывает терпение.
    • Фляга со снадобьем
      Оказывает некое облегчение на процесс игры, т.к баф из воздуха, но учитывая возросшую базовую сложность игры - вполне приемлемо. Билды конечно на этой фляге не построишь, но сама возможность кастомизации и выбор бафов внутри бутылки - прекрасно.
    • Поэтапное открытие слотов под талисманы
      Кольца и талисманы - одна из самых значимых механик в соулсах. Не понятно, зачем надо было давать 4 слота под кольца в DS3 в начале игры, ведь это оказывает огромное влияние на билд после оружия.
    • Лор
      Новая вселенная - новый лор, новая часть - новый сюжет. Мне понравились как лор, так и сюжет, обыгрывание "кольцо элден" тоже прекрасное. Раскрытие Радагон-Марика в столице вообще пушечка.
Однозначные минусы:
  1. Опустение открытого мира
      Увидев и исследовав Замогилье, я был потрясён количеством контента, который предлагает игра. Счастье длилось недолго, и я заметил, что наполненность игры падает в геометрической прогрессии к ее завершению. В целом у игры все не так уж плохо, но я считаю, что таких локаций как: Вершины великанов и Заснеженное поле не должно быть в игре. На одной сюжетный босс и кузня, остальная часть локации - заледеневшее озеро, на второй локации только Ордина, ВСЕ. Хоть Ордина и служит переходом в локацию Малении, зачем остальная локация - не понимаю. Ордину можно было добавить в предыдущую локацию, игра бы не потеряла вообще ничего. Наполнение в этих локациях очень скудное. Туда же можно отнести Запретные земли, но я их даже за отдельную локацию не считаю, это просто переход между двумя локациями - зачем он в игре тоже не сильно понимаю. Такое чувство, что к концу игры устали делать и придумывать локации, зачем тогда увеличивать их количество, не добавляя контента - вопрос открытый. Хотя, справедливости ради, последующая локация Фарум-Азула мне понравилась.
  2. Огромнейшее количество самоповторов
      Вытекающее из предыдущего пункта, когда не знаешь, что нового придумать - начинаешь копировать то, что уже было, но с другим названием и/или понижением ранга (босс > мини-босс > сильный противник). Древесный дух - гнилой дух, воплощение древа - гнилое, страж древа - драконий страж; 10 драконов, 5 рыцарей говнила, 5 змеев Макаров и тд. 100 данжей, которые очень редко имеют уникальную структуру, а еще реже - уникальных противников.

Каким бы спорным не был открытый мир - ER это однозначно эволюция жанра соулс от фромов. Хочется простить первый трай опенворлда, ведь в совокупности сама игра с тонной ее плюсов - шедевр. Если фромы смогут поправить открытый мир - это будет игра, практически лишенная минусов. Спасибо за путешествия в совокупности длинной в 200 часов, возможно я еще когда-то вернусь в нг+, а сейчас я очень сильно жду длс.
Was this review helpful? Yes No Funny Award