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0.0 hrs on record
依旧把动作占比控制在一个很好的范围内,还是以思考解法为主,平台水平要求不高,主要对于本体后面两个机制进行深度扩展设计,不过没有主要新知识的引入还是缺少了一些顿悟感了(当然只是相较于前作),但与本体一样的end回收地图设计还是很让人惊喜,一场对于精妙地图设计的炫技。
Posted 1 March. Last edited 1 March.
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21.8 hrs on record
不同于7代之后正传的回合制玩法,本作延续了7外传及之前正传的ACT玩法,失忆的真岛桑被小男孩救起,为了寻求传说中的长生不老药,真岛船长带领吾郞号的冒险就此展开。
本作大部分时间都是属于真岛桑的夏威夷海盗冒险故事,最后从黑道大解散影响回归了主线。

动作

与7外传一样,本作也是给角色设计了两套不同的战斗风格,偏向高速可以把敌人挑飞到空中,大招可以召唤多个分身共同战斗的“狂犬”。随着流程推进可以扔出双刀,远程发射蓄力强,大招使用从海盗团那里夺回来神器,攻守灵活的“海盗”,习惯回合制正作的玩家可能会对搓招感到一头雾水,但不用担心,这一作为手残党贴心的设计了“自动连招”的选项,玩家只需要一直按着对应的按键就能自动攻击防御欣赏攻击的操作。
作为夏威夷背景的外传也让玩家知道了那些教员回合制的招数在即时制里是怎么样的动作了。
海战

本作最有看头的便是引入了海战及其衍生系统,玩家可以驾驶“吾郞号”出海,在各个岛屿之间来回航行,寻找小岛隐藏的宝藏并且击败作恶多端的海盗团。可以简单的分为三部分,在海上击败敌人的船只,玩家可以选择驾船开炮也可以扛起RPG狠狠轰击敌人,击破精英级船只之后玩家便可以登船率领自己的打手队伍与敌人一较高下,登岛征服海盗团长的时候还可以让船员全军出击大混战。
但游玩一段时间之后这个系统就浮现出很多问题,玩家可以在很前期就把船只的升级拉满,这就导致了第二章出“狂热兰蒂斯”时就可以轻松的击败四星队长,而后一路支线杀过去会发现开始打的就是最高级的队长,后面一路砍瓜切菜过去没有挑战性不说,过程中的杂兵(基本上都在必经之路上)会耗费大部分时间,敌人开船是真开船,吾郞号则是慢悠悠的,极大拖慢了游戏节奏,玩家选择避战逃跑的话也会因为脱战导致心情下降降低自身战力,产生厌烦的情绪,期待后续作品打磨解决这方面的问题,设计更合理的船只升级曲线,降低小兵带来的慢节奏(给个隐身,加点船只移动性能都行)。
剧情及其他

与系列之前相同,本作也有大量的小游戏与支线故事来扩充深度,但多数较为轻度,没有像八代如龙森友会,龙可梦那样子的大玩法,但对于缓解游戏慢节奏带来的厌烦感还是很有用的。
这一作加入了烹饪和种菜系统作为添头,玩家可以在地图上的盆栽处种下与地图小亮点交互获得种子,并且在锅炉旁进行烹饪,生火,砍菜,撇浮沫,多添了一份乐趣。
整个故事的节奏还是比较拖得,什么战斗都带着诺亚跟八代小女孩抢来抢去可以说是有异曲同工之妙了,整个故事还是延续了龙系列近期的圣母情节,但没有到特别降智的地步,出于篇幅影响,故事写得有些仓促,引入人物故事的情节有些生硬,但在主线最后真岛与大家有一段很高光的情节。
“我确实不知道天高地厚
要是知道了 我还怎么给孩子带去梦想啊 蠢货!!
” 从最开始的寻找长生不老药到带小男孩看世界的梦想,这是真岛一直想要的宝藏。有一个人在宝藏与救人之间有些也被感化选择了人性,最后则是最开始踏上这段旅程的目的,真岛为了桐生寻求长生不老药的愿望都在第五章的末尾用出色的演出把整段剧情拉回来了

正是因为人生有终点,才会全力追寻梦想

总结
《人中之龙8外传夏威夷海滩》引入的海战展示了这个系列更多的玩法潜力,平开结尾高走的剧情让人感动,也在动作系统上更进一步,缺憾则是这一作的视觉效果表现不佳,海战玩法仍需优化,期待未来在《人中之龙》系列能看到该系统的完全形态。
如龙粉丝,推荐。路人玩家也可以尝试。

关注「 游戏边界鉴赏组
“游戏边界”,一个打破游戏界限的地方
Posted 28 February. Last edited 28 February.
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3.8 hrs on record
《H+H=H2》是一部有一定想法的小品解谜作,分为类推箱和空当接龙变体两部分。

空当接龙部分据一位朋友所说参考了zach纸牌合集里面最后一个纸牌,由于这部分涉猎得较少就简单介绍一下玩法,纸牌可以同花色顺逆序接龙,当然回收牌堆只能由从小到大,每一个牌堆都可以放置一张纸牌,但被占用状态时无法继续回收,打起来还是挺有意思的。

接下来是类推箱部分,只是引入了化学作为表现元素,哪怕对于该学科一窍不通也是不影响游玩的。

目标要求关卡中不能存在氢原子,氢原子之间可以合成,H3状态不能被玩家推动,每个章节都会引入一些额外的机制。
本作评测区矛盾集中于难与不难,整体上,这一作难度绝对是算较低的,至少肯定没有《Patrick's Parabox》和《Jelly Is Sticky》难,部分构造中目标的最终构成是显而易见的 边角位置的原子只能被合成 ,哪怕对于过程完全没有思路也能依靠暴力破解试错完成,本作第一章仅花了我18分钟,哪怕是全部关卡也不到三小时。该作倒不如说是难度曲线的问题,关卡难度控制在排列上没有一条合理的曲线,较难关出现得太早又没有skip的选项要求玩家全部通过才能继续流程,像是W2中段的LAB 腾挪过多感知上就显著比其他的复杂。

关卡设计整体还是很不错的,一些机制也有奇思妙想 如+-键合成点 ,但感觉还是缺乏了深度的惊喜。

有些青涩感但还是值得一试的解谜小品作,推荐
Posted 18 February. Last edited 18 February.
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2.3 hrs on record
《DEEP SPACE CACHE》是简短且简单的增量游戏,该作在结构上与《 Nodebuster 》 相似,都是将小游戏玩法与增量框架进行融合,不过本作的反馈感和设计的精细度低于后者。

在本作中,玩家需要外出射击小行星来购买/升级用于获取生产科技树升级点数的资源的发电机,升级科技树并射击更高级别的小行星,如此一套循环。
节奏掌握得是很好的,发电机放置获得的资源与玩家操作采矿的成长性对于游戏流程的推进是平滑的,并不需要额外的挂机时间(如果你想挂的话也可以,本质对于游戏流程的推进是更为轻松的),当然“平滑”并不代表节奏就较好,可以说游戏的爽感主要都集中于科技树接近完成的那一段时间,此前都过于平淡,这在主打爽为主的增量游戏可不是长处。
最遗憾的部分是设计了一个用于给玩家随机增益的白色小行星,但前期血量很高基本上不会去打,中后期随着科技树的升级增益数量增多,主观上感知明显(加速,伤害)的buff也变得难随,属于是食之无味弃之可惜的系统了。

当然,本作是为数不多的小游戏玩法融合增量框架的作品,如果你喜欢简单玩法且轻松的游戏,那还是很值得一试的。

《DEEP SPACE CACHE》对个人而言更大的意义是看到了小游戏玩法与增量框架结合带来的化学反应,街机刷分那一套跟增量的资源获取以及其之后的成长反馈适配度出奇的高,而且成本较低,相信这类游戏以后在增量游戏类别不会是少数。
Posted 16 February. Last edited 16 February.
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0.2 hrs on record
解法单一的解谜冒险jam,对于猫灵魂出窍的设定做出了一些想法关卡

gamejam低完成度卖钱没啥大问题

让“冷笑黑妖”此类贵物背后搞虚假好评就是高中生主制作人的不对了,十分钟流程挂四十小时真的招笑了。不知道是真想做游戏还是干什么来的
Posted 12 February. Last edited 12 February.
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1.9 hrs on record
Super Glitter Rush是一款有趣的boss rush式stg游戏。画风可爱,音乐好听,甜品游戏。

该作控制方式简单,仅有左右移动与射击,核心机制为射出的子弹能够缠绕路径上敌方的子弹,根据缠绕子弹的数量逐步提升伤害,游戏在此基础上通过自机射击子弹消耗能量条做出限制,命中敌人的子弹与擦固定类型子弹都会掉落能量,玩家需要平衡好输出与能量条,

本作对于血量这一资源的要求很宽松,敌人(除了关卡30)的伤害固定为半心,在玩家损失生命值后敌人的弹幕还会掉落回复道具,所以整体难度偏低。

本作的自机设计差异化明显,在对特定boss时都有较为不错的发挥,敌机的设计约有三分之一为机制类boss(如台球,乒乓球,藏钩等),非常有趣。

本作略有瑕疵的地方是全关卡三星条件没有标识出来,体感上应该是缠绕子弹数加用时,对于受伤次数不作要求。

值得一试
Posted 26 January. Last edited 26 January.
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22.6 hrs on record
大概有70%的内容是在100%完成了《sokobond express》才继续打的。
玩法为在一张地图内规划一条轨道路线把指定乘客送到对应颜色的房子,在乘客特征,关卡障碍物排布以及交互机关方面探索了深度
在进过包的价格下还是值得一试的

《Cosmic Express》整体上还是符合我对发行商的印象(Intuitive mechanics)的,但有些较为微妙的体验

一是作为早期作品难度曲线设计很不合理,很多序号更大更靠后的关卡反而比序号较小的关卡简单得多。《sokobond》也是如此,《a good snowman is hard to build》没有采用序号关卡所以感知起来并不强

(很主观)二是整个玩法在脑内模拟起来很困难,后续作品《sokobond express》最后的模拟构型就很明朗。有一些关卡本人是纯靠试错找循序而非大致了解模拟循序后优化路线(在玩《sokobond express》之前的30%尤其频繁)
Posted 19 January. Last edited 19 January.
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1.9 hrs on record
本作为 84雷喷气背包的2024top4游戏 [www.bilibili.com]

有趣的魔法台球小品作,引导生涩但上手就懂,完成条件获得轻微rogue元素的三选一升级,利用升级打构筑快速完成54张扑克的目标,值得一试

引用mtq的:
主要是扑克牌的花色对应击球条件,数字对应球的序号,这套映射关系比较有趣吧


仿84雷的:
神作,9.9分。

第三次进游戏打了个全球第九名。 真的,你进排行榜看,我的名字在第九
Posted 18 January. Last edited 18 January.
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20 people found this review helpful
4.2 hrs on record
回到那个没有噱头和复杂故事的怀旧平台游戏时代!在一个个像素关卡中冒险穿梭,独自或合作冲刺那难以企及的S等级!
简介很好的说明了游戏体验。
故事≈没有,音乐耐听带感

动作系统简单,仅有移动、跳跃(根据力度决定高度)、蹬墙跳,游戏单关也不长
在了解各个大场景不同的主题机关交互之后,只需要规划路线,优化操作,在一次又一次的尝试与失败后获得成功

心无旁骛地冲击S等级!

纯粹又快乐的竞速精准平台
Posted 15 January. Last edited 15 January.
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19 people found this review helpful
1.1 hrs on record
飘袅之白,多么美的名字,感谢flankoi老师的翻译
也感谢云云学姐的礼物

学姐盛世美颜
相遇与离别,很有趣的故事
雪终究是要化的,但学姐的美可以存在于记忆之中
Posted 29 December, 2024.
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