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9.9 hrs on record (8.5 hrs at review time)
Early Access Review
Ich gestehe, 700+ Stunden in Destiny auf Xbox/PC sind zwar weit weg von meinen mehreren tausend Stunden in World of Warcraft, aber halleluja, was war das für eine prägende Zeit. Wie viel Spaß Bungie in die berühmte 30 Sekunde-Schleife gestopft hat, meine Güte. Immer schön im Kreis fahren, Sachen sammeln, da rollt der leuchtende Loot, neue Farben, neue Klamotten, neue Waffen. Dann wieder rein in die Feind-Berührung, alles von vorn, egal, Dopamin +100.

Als inzwischen fast nur noch unter Linux spielender Mensch im weisen, mittleren Alter kommt da häufig der Gedanke: Ach, Destiny, wär mal wieder gefühlsecht. Unter Linux aber keine Option, weil Anti-Cheat. Ist eine eigene Story für sich, bitte einfach mal "Linux Anticheat" in Youtube eintippen, gibt's stundenlange Essays dazu warum, wieso, weshalb. Es ist kompliziert, aber eigentlich auch wieder nicht.

Und dann rauscht da Jump Space vorbei, auf einer schicken Warp-Welle. Schon der Prolog erinnert irgendwie an den Loot-Shooter von Bungie. Viel Weltraum, viel Leuchtkram, viel Alien-artige Dinge um einen herum. Funksprüche über Sachen, von denen man als Hauptmensch keine Ahnung hat, egal, gebt mir eine Waffe und ein Visier, wird schon passen.

Was dann folgt fühlt sich irgendwie so an, als hätte Bungie ein Rogue Survivor-Paket für Destiny 2 veröffentlicht. Und das bitte ausdrücklich als Lob zu verstehen: Denn Jump Space könnte das endlos bessere Destiny sein, wenn in der Early Access-Phase mutig-freche Entscheidungen seitens der Entwickler getroffen werden.

Jump Space macht viel Dinge, die wir in Destiny immer sehen wollten. Wie oft haben wir uns mehr Action mit unseren Raumschiffen gewünscht. Gab's in Destiny nicht, waren halt doch nur nette Skins für einen Ladebildschirm. Was irgendwie auch schön absurd ist, wenn man länger drüber nachdenkt. Da geht Jump Space konsequent den ganzen Weg: Hier ist das Raumschiff nicht nur Fassade, das Ding ist der zentrale Teil unserer endlos zufallsgenerierten Missionen. Wenn mal die Pew-Pew-Laser-Action im Weltraum losbricht, erinnert das an eine wundervolle Mischung aus Freelancer (Wo bleibt hier eigentlich das Remake? Hallo?) und Starfield. Zielen, vorhalten, feuern, Bumm. So müssen sich Starbuck & Co in Battlestar Galactica fühlen, wenn mal wieder die Zylonen um die Ecke biegen.

Zu Fuss sind wir schnell mit einem Greifhaken unterwegs, so ein bisschen wie in Batman Arkham City. Oder mit Raketenschuhen wie ein Iron Man oder Starlord. Schnell, intensiv, Bewegung, Action, Bewegung, neue Missionsziele. Manchmal auch Zeitdruck. Gemütlich ist hier nix, da bleibt zwischen den Sprüngen nur der kurze Moment im Raumschiff, genüsslich Loot sortieren, Munition nachladen, bisschen hinlegen oder den nächstem Raumsprung auf der Toilette sitzend überlebend. Humor im Weltraum, wie schön, Leben ist ja eh schon anstrengend genug.

Wo kann Jump Space denn nun besser werden, wenn die Grundlage schon so im Kern sehr aufregend und fluffig ist? Da haben die Entwickler schon tolle Ideen auf der Roadmap. Vor allem braucht es ein bisschen mehr Personalisierung bei der Ausrüstung und für das Raumschiff. in spannenden Koop-Runden bekommt nur der Einladende die volle Loot-Ladung inklusive Erweiterungen für sein Raumschiff. Besucher gehen da nur mit den Sachen in den Händen, XP und Upgrade-Modulen zurück in die eigene Lobby. Waffen bräuchten etwas mehr Gewicht, es fühlt sich alles sehr leicht und Pew-Pew-Pew an. Und mehr Variation bei den Gegnern wäre schön, so richtig viel Taktik und Abwechslung werfen die übergriffigen KI-Maschinen nicht gegen uns ins luftleere Feld. Da darf sich das Jump Space-Team gerne was bei Destiny abgucken und kreativ übernehmen. Oder vielleicht bei Arc Raiders reingucken und sich mit KI-Training von Gegnern befassen. Da geht's ja ohnehin in diese Richtung.

Ach ja, Jump Space. Lesen Sie das bitte mit einem leichten Seufzer im Kopf. Es ist eine tolle Basis, man wünscht dem Projekt wirklich alles Gute, den verdienten Erfolg einzufahren.

Ich kaufe übrigens sehr selten "Supporter Packages" bei Steam. Hab ich hier gemacht. Sicher auch mit der Hoffnung, hier ein würdiges Destiny für meine Linux-Welt zu bekommen. Es wäre an der Zeit.
Posted 7 November, 2025. Last edited 25 November, 2025.
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14.7 hrs on record
Alter Schwede, die Roboter sind endlich da!

Jetzt ist gerade 2025, wir leben mit der Aussicht auf KI-gesteuerte Drohnen und Haushaltsroboter. Kurz selbstkritisch in die Ecke geguckt, respektvoll nickend in Richtung Staub- und Wischroboter. Macht seinen Dienst wirklich tadellos, ist noch keine Treppe runtergebumst. Wahrscheinlich wäre es aber keine gute Idee, dem Ding einen Greifarm oder Mini-Flammenwerfer anzutackern. Man weiss ja nie.

Genau dieses Glück fordert die Welt von Genaration Zero heraus. Roboter überfallen eine Halbinsel von jetzt auf gleich, Menschen werden spurlos entfürt oder fallen einfach tot um, weil der Roboter-Wachhund plötzlich eine AK47 auf dem Rücken montiert hat. Doof gelaufen, die Woche wird wahrscheinlich nicht viel besser für unsere Spielfiguren.

Modisch völlig absurd gekleidet, damit die geheimnisvollen Roboter uns im schützenden Gebüsch auch wirklich gut erkennen, gehen wir auf die Jagd nach Material, Munition und Bauplänen. Wir stopfen die Taschen voll mit 1000 Schuss Munition, aber leider dem falschen Kaliber, die gerade entdeckte, geile M4 braucht dann doch was anderes. Nun denn. Bleibt's halt beim Baseballschläger, der ist wenigstens lautlos und in nächster Nähe können auch die Super-KI-Dinger nichts gegen einen Homerun mit Schmackes ausrichten. Schön in diesen Momenten das Sounddesign: Gurgelnd geht das Blechvieh in die Knie, vorher geniesse ich den vollen Ton von Holz auf Metall. Fatality mit Gong, sozusagen.

Im Koop-Modus geht es dann auch mit Disziplin dezent taktisch in die Erkundung. Mit Fernglas die Routen checken, dann flankieren, Ablenkung mit Sperrfeuer, anderer Team-Teil setzt mit Raketen oder Granaten nach. Da ergeben sich spannende und prächtige KAWUMM-Momente, wo auch die Grafik mal sehr atmosphärisch die Dystopie ins gleissende Explosionslicht rückt.

Auf dem fiktiven Halbinsel-Teil Schwedens ist es für gewöhnlich recht leer. Nur Roboter streifend suchend umher, vor allem in der Nacht eine schaurig-bedrohliche Kulisse. Gelegentlich gibt es wortkarge NPCs, aus denen nicht viel entsteht. Überhaupt wird die seichte Story lediglich mit Audio-Nachrichten und Funksprüchen übermittelt, ergänzt durch etwas Prosa in Zusatztexten für gefundenen Loot. Spannende Details der Welt werden so leicht übersehen, was den Zusammenhang der Geschichte nicht einfacher macht.

Mit neueren Patches wurde auch ein rudimentäres Basenbau-System ergänzt. Eher als Endgame-Inhalt gedacht, wird hier viel wertvolles Material erwartet, um überhaupt sinnvoile Konstrukte zu erschafffen, die Angriffswellen der Roboter überstehen können. Ein langer Loop, bei dem man wahrlich dauerhaft im Kreis läuft, um immer wieder die gleichen Sachen zu finden und anschliessend zu recyceln.

Apropos "Cyceln": Ist schon ein witziger Moment, in den frühen Momenten des Spiels auf ein Fahrrad zu steigen und so von A nach B zu radeln. Mal abgesehen vom Klimaschutz-Aspekt hat das auch einen akustischen Sinn: Roboter hören die Fahrräder nicht. Wer alternativ mit dem Motorrad rumschüsselt muss sich dann nicht über einen Roboter-Zug am Hinterrad wundern. Wichtiger Tipp: Als DLC gibt es ein Motorrad mit Lagerkiste, Werkbank und Recycle-Station zu kaufen; unerlässlich für entspannte Loot-Runden.

Posted 16 September, 2025.
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1.2 hrs on record
Early Access Review
Kurz Augen schliessen und sich vorstellen: Wie hätte sich Starfox/Starwing auf dem Super NES Mitte der 1990er angefühlt, wenn der ominöse SuperFX-Zusatzchip nicht mit 21 MHz, sondern mit 2,1 GHz gelaufen wäre?

Auflösung: Ex-Zodiac. Und zwar bis ins kleinste Spiel-Detail.

Wahlweise pixelige oder scharfkantige Vektorgrafik, bunt, pastellig, mit Comic-Figuren-Brabbeln, Gegnern aus der frühen C64-/Amiga-Vektor-Demoszene, viel Pew-Pew-Pew mit Lasern, Raketen und obligatorischen Schubdüsen. Wir gleiten sauber und weich über leicht angemalte Flächen, ballern möglichst präzise auf blinkende Wundflächen, immer schön ausweichend und mit, meine Güte, unfassbar vielen Barrel Rolls. Insider-Witz, wir kennen das.

Zur Würze kommt dann auch mal das Prinzip von Space Harrier vorbei und grüßt mit dem historischen Fingerzeig: Figur auf Vehikel/mit Ballermann von hinten, was vor uns liegt ist automatisch der Feind, wie auf einer durchschnittlichen Autobahn halt.

Besonders sei hier der Soundtrack zu loben, eine Hommage an Dinge, nostalgisch heute so von damals im Ohr, die sich aber ganz anders piepsig-rudimentär angehört haben. Vor allem für unsere Eltern oder Geschwister, die das alles mit durchstehen mussten. Nachträglich alles Liebe an meine Familie, ich war ein Musik-Geniesser der besonderen Art. Heutzutage hat der Kram eine eigene Kategorie auf Spotify. So sieht's aus.

Ex-Zodiac: Eine Reise in eine Zeit, wo wir im Toys 'R Us vor dem Regal standen und uns dachten, dass es schon okay ist, für 200 DM dieses neue Super NES-Spiel zu kaufen. Und wir hatten Recht.

Anerkennendes Nicken noch an unsere Steam Deck-Freunde: Läuft auf unserem GABEN-PC buttrig leuchtend genial. Starfox in OLED, wäre mir im Traum nicht eingefallen damals.
Posted 16 September, 2025. Last edited 16 September, 2025.
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3.1 hrs on record (2.2 hrs at review time)
Early Access Review
Alte Menschen erinnern sich vielleicht noch an die exotische, tragbare Konsole "Vectrex". Eingebauter Vektorgrafikbildschirm, so wie in vielen Arcade-Maschinen in den frühen 1980ern (Asteroids, Missile Command und ähnlich legendäre Münzschlucker-Hits). Gebaut wurde der/das Vectrex aus einem unverkaufbaren Bestand von medizinischen Monitoren, vertikal gepackt in ein bulliges Plastikgehäuse. MB als Hersteller von Brettspielen griff diese Idee auf, und TADAAAAA. Eine tragbare Konsole mit eingebautem Monitor für Zuhause. Mit begrenzt verfügbaren Spielen, nahezu allesamt entspannte Adaptionen von bekannten Titeln wie Asteroids ("Minestorm"), Pac-Man ("Clean Sweep"), Berzerk oder Scramble (aus dem dann "Gradius/Nemesis" wurde).

So, völlig andere Geschichte für den berühmten anderen Tag. Was Utopia Must Fall hier so spannend und einzigartig macht: In unseren Köpfen sahen Spiele auf dem Vectrex genau so aus. Flüssige Vektoren, skalieren, drehen, explodieren, leuchten, sprühen, schmeissen freche Bomben auf unsere Stadt, die wir mit allen möglichen Mitteln und Zusätzen in jedem Durchlauf erweitern. Wer hier eine Spiel-Woche durchhält wird sich schwitzend an die Maus klammern, um die zweite Woche zu überstehen.

Tolle Optik, brummiger Retro-Sound, durchdachte Stadt-Upgrades, viel Bzzzzzzzzzt, Brrrrrrrrrt, Pflfzzzzzzzzz. Es ist SO SCHÖN. Optional auch mit authentischem Vectrex-Farbfilter. Der streng genommen keine Farbe hat. Haha.

Besonderer Tipp: Auf der OLED-Version unseres geliebten Steam Deck bekommt Utopia Must Fall noch mal einen richtigen Optik-Kick. Unbedingt ansehen. Und Brillenputztuch bereit halten, hier darf man dann mit dem Finger auf dem Touchpad das Geschütz steuern. Irgendwie hübsch direkt und cool.
Posted 16 September, 2025. Last edited 16 September, 2025.
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9.6 hrs on record
2025. Und endlich hab ich mal den Mond geliefert.

Atmosphärisch spielt dieses leichtfüssige Abenteuer (haha, Mond, geringe Gravitation, leicht, Füsse, richtig guter Gag!) gekonnt auf der Klaviatur bekannter Sci-Fi-Größen. Ein bisschen Interstellar (vor allem hier bei der tollen Musikbegleitung), dezent Alien (funzelig mit Taschenlampe ins Dunkle gucken), ein Happen Abyss (wäre noch deutlicher wenn es eine Unterwasser-Station wäre in der Handlung), nur um dann wieder Umgebungsgeschichten wie in Bioshock/System Shock oder Fallout zu zünden. In einem anderen Universum hätte diese Geschichte hier auch in einem Fallout-Bunker oder einer Raumstation in Starfield spielen können. Was ja auch irgendwie ein Lob für so ein ambitioniertes Indie-Ding ist. Glaube ich. Haha.

Löblich: Statt das Spiel auf 20 Stunden mit hin und her laufen/schweben künstlich in die Länge zu ziehen, haben die Entwickler den Verlauf ziemlich geradeaus gestaltet. Einmal durch einen Abschnitt durch wird man ziemlich sicher nicht mehr da vorbeikommen, mit nur wenigen Ausnahmen.

Grafik und Sound sind hier besonders stimmig zu loben. Mit 7-8 Stunden Spielzeit (wenn man auch alle Dokumente/Hinweise finden möchte) gibt es passende Abwechslung in verschiedenen Umgebungen. Bei den Rätseln sollte man keine Kopfnüsse wie damals in Myst oder 7th Guest erwarten, dafür sind die Knobeleien dann doch eher auf Wochendzeitung-Rätselseiten-Niveau.

Ab einem gewissen Punkt ist es klar, wohin die Story dann schliesslich entschwebt. Bis dahin hat man beim Mond ausliefern einen spannenden Nachmittag, mit übrigens toller deutscher Synchronisation inklusive uns Onkel Gronkh (der hier richtig gut liefert als "Rolf"). Und man bekommt schon Lust auf den zweiten Teil der Trilogie, "Deliver Us Mars". Möglichst schnell, bevor Elon Musk da eine Tesla-Fabrik oder einen KI-Bunker baut.
Posted 16 September, 2025. Last edited 16 September, 2025.
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27.8 hrs on record (10.6 hrs at review time)
Wenn Wikinger zum "Auf's Maul hauen" in die Parallelwelten ziehen, dann sieht es wahrscheinlich so aus, wie hier in Jotunnslayer. Wer Survivor-Spiele mag und kennt wird sich hier innerhalb weniger Minuten wie in Asgard fühlen; wohlig bekannt und herrlich überirdisch.

Unsere Helden sind für dieses Setting eher typisch: Der halbnackte Berserker, der mit Blutrausch frontal durchkloppt, wo die Axt einen temporären Halt findet. Eine Beschwörerin mit wirklich schicken lila Puschel-Wölkchen, die rotierend unsere Feinde in Dauerrotation verfluchen. Eine Feuermagierin, die passend auch noch Dolche durch die Unterwelt wirft. Ein Waldläufer, sorry, Bogen-Wikinger, der böse guckt und angeberisch aus der Entfernung die Pfeile wirbelt. Und noch so ein paar andere. Spielerisch schenken sich die Recken nicht viel, kennt man einen, kennt man irgendwie alle. Man bekommt recht schnell ein Gefühl für effektive Rotationen und Kombinationen aus Angriff- und Passiv-Fähigkeiten. Göttliche Segen mit viel Bumms und Heilung und Fluch und was man als Valhalla-Anwärter halt so braucht bringen noch die gewisse Knobelwürze in die Runden.

Bisschen innovativ: in allen Gebieten müssen zufällige Missionen/Rituale abgeschlossen werden, innerhalb eine mehr oder weniger knappen Zeit. Erst dann wird der Boss in die Arena geschickt, mit dem wir dann die guten Goldschätze zum Aufwerten mitnehmen dürfen. Für Wiederholungsspaß werfen wir uns in den Endlos-Modus, der zusätzlich zu den Missionen auch noch Qualen mit sich bringt, die alle paar Minuten fiese Nummern auslösen: Nur noch blind die Fähigkeiten ziehen können, ein Held mit Last auf den Schultern der immer langsamer wird, gelegte Feinde können wieder als Geist auferstehen und sich für eine zweite Abreibung anstellen.

So haben wir richtig viele Spielspaß-Kombinationen für wuchtige Survivor-Legenden. Diablo-ähnliche Grafik mit vielen, schönen Details (siehe lila Todeswölkchen von oben) geben die Würze ins heilige Wikinger-Met. Auf dem Steam Deck nur bedingt spielbar mit niedriger Auflösung/Hochskalierung und wenig Schattenspielen. Dadurch verliert die blutige Optik ein bisschen an Tiefgang, am Schnetzel-Spaß ändert das glücklicherweise nichts.

Schönes Ding mit viel Potenzial für mehr. Nordisches Glück für die Entwickler sei hiermit gewünscht!
Posted 16 September, 2025. Last edited 16 September, 2025.
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3.8 hrs on record (3.7 hrs at review time)
Ja, heiliger Roundhouse-Kick, da gibt es noch frischen Wind im Survivor-Genre! In den ersten Minuten wirkt Karate Survivor ungenau, schwierig, ja gar dezent fummelig. Schlagreichweite und Timing sind gefühlt anders als in anderen Spielen dieser Gattung, hier wird Übungshauen wärmstens empfohlen. Wenn Timing und Abschätzung der Schlagreichweiten einmal in der Handkante sind, dann entfaltet der Karate-Champ seine Kraft. Da fliegen die Kombos und die Zähne. Mit jedem Upgrade der Fähigkeiten kommen spannende Moves und hilfreiche Tricks dazu. Spätestens wenn man die Zahlenreihenfolgen der Angriffe in der Komboleiste beachtet schiesst hier ein Feuerwerk der Jacky Chan-Früh-Ära über den Schirm.

Ein liebevolles Pixel-Survivor-Game mit sauberen Animationen, treibender 80er-Synthie-Mucke und saftigen Schlag-Sounds. Vor allem für Steam Deck-Liebhaber ein sehr schönes Stück. Dicke Empfehlung!
Posted 16 September, 2025. Last edited 16 September, 2025.
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1.1 hrs on record
Solider Survivor-Titel mit bekannten Mechanismen, Upgrade-Pfaden und Missionstrukturen. Lange nicht so komplex und geheimnisvoll wie Vampire Survivors, da ist Greedfall einfach und klar gehalten. Manche Übersetzungen sind etwas schräg und erschliessen den Sinn von Gegenständen oder Erweiterungen nicht sofort; kann man aber beim Spielen recht schnell selbst herausfinden.

Trotzdem hab ich es nach einer Stunde wieder zurückgegeben. Nach dem 1.0-Patch startet das Spiel nicht mehr auf dem Steam Deck (oder unter Linux). Und in den ersten 60 Minuten, die ich spielen konnte, ist das Spiel auch mehrfach abgestürzt. Schade, schade, sah auf den Bildern und im Video echt nach einer schönen SciFi-Survivor-Alternative aus. Vielleicht wird's ja noch.
Posted 16 September, 2025.
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A developer has responded on 16 Sep, 2025 @ 9:13pm (view response)
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49.2 hrs on record (9.9 hrs at review time)
If you are into exploring vast deserts and alien worlds, if you like gathering resources and craft essential tools and weapons, if you are used to survival gameplay mechanics and you like a good lore-- then Dune Awakening will embrace you with all it has to give. Players of "Conan Exiles" from Funcom will find many mechanics and core loops very familiar, especially with quest lines and building. Dune feels modern, polished, with gorgeous graphics and atmospheric scenery in this harsh environment. Best explored with friends. Stay on the move, don't settle too much. Explore and enjoy!

BTW: It runs beautifully on Linux (CachyOS/Arch Linux in my case) with Proton Experimental or GE-Proton10-4; tested with a Radeon RX 9070 with LTS kernel 6.12 for many hours without any crashes or visual issues. This is how online gaming on Linux should work!
Posted 9 June, 2025. Last edited 9 June, 2025.
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13.7 hrs on record (13.7 hrs at review time)
Found this little gem together with a 2d "Stardew Valley" like Tavern simulator a few weeks ago. Bought two copies for my girlfriend and myself. We enjoyed all these hours with exploring, doing little quests, listening to the funny dialogues and running our little tavern with all the bells and whistles. It is somewhat fun when playing it on your own, but it really shines when you enjoy this with someone else in co-op mode. Congratulations to the team! :) Also, it runs really well under Linux/Proton. Big thumbs up! <3
Posted 22 April, 2025.
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