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6.2 hrs on record (5.8 hrs at review time)
学习谷圣精神,品鉴赛博人生。

回来吧,我引以为傲的冰墩墩。
Posted 8 October, 2023.
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48.5 hrs on record (33.8 hrs at review time)
三人行,必有我师焉
Posted 6 July, 2023.
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1.3 hrs on record
北堂幽暗,可以种萱。即不可椿萱并茂,也请诸位人间值得。
Posted 6 April, 2023. Last edited 6 April, 2023.
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3 people found this review helpful
20
52.8 hrs on record (32.8 hrs at review time)
从雷亚卢卡利亚魔法学院成功转学至此,谢谢菲戈教授。霍格沃茨罐头,非常好学院,爱来自利耶尼亚。

抛去基本盘浅谈,初期的两大箱庭霍格沃茨城堡与霍格莫德村落把玩家囿于美妙精致之中,如此心流与正式探索后的可玩性形成了一定落差。先扬后抑,兴奋在前期到达顶点,却再无僭越的空间。可以看出制作组在一款标准3a开放世界必要的元素中都浅尝辄止,是罐头,但罐头味没那么浓。除了最主要的两个地区霍格沃茨和霍格莫德,地图的其他地方设计未免显得简陋——服务于主线,换个地方站桩,伴着一关解密打怪小游戏,老套的洞穴,但也似乎仅仅到此为止。所以,看上去颇大的地图实际可以深度探索的空间却很少。

游戏留白的空间很大,制作组或许初期构想野心勃勃,但碍于3a处女之作,经验不足,试水市场,或许碍于粉丝向而非高玩,整体呈现出相对保守的风格。战斗系统简陋无门槛,诸多元素不可交互,扫帚飞不到的地方,有限的宝可梦系统,小游戏的缝合,较强的重复度,更像是一款伪开放真线性。地图大量的留白,跨越各年龄段的适配,借鉴更多养成养老系统,完全可以做到进一步更新后续拓展成为一款大IP佳作。

仅是如此,粉丝被资本pua多年的高宽容度,Incante,Envoute,Conjure三大核心也足以满足对霍格沃茨的所有幻想,会觉得很酷。继华纳阿卡姆骑士,隔壁银河护卫队后又一部大IP改成功。提前解锁的先河,豪华版的溢价与预期的附属价值割裂。没有必要。

值得诟病的是,过于刻意的政治正确。1800的各团体大团结,当然,反过来说,本身架空历史,各人设人物形象促使一款19世纪背景的游戏呈现出多元性全球性的尊重,霍格沃茨国际生,地球村运动的大进步。所以,尊重尊重还是尊重~

对于拍照党,请官方尽快加入摄影模式,n卡的Ansel也不支持。

上手前期兴趣盎然,后期略显重复疲惫,典型的罐头通病。编剧不免套路,爆米花中规中矩,情感线单薄立不住。惊喜的是,四季的变化,以及画中世界一章的美工创意为高潮。总之,中小体量,眠龙勿扰,定位清晰,休闲养老。保守,甜品,好玩但不惊艳。

Fine, let's just glide over the highest cloud.

23.2.12更新
Posted 10 February, 2023. Last edited 11 February, 2023.
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10
1.5 hrs on record
花会凋谢,果会枯萎,万物皆有期,我们亦如是。日月迁移,悲欢合散,总是充斥着不尽遗憾,但我想这就是人生。所遇异于常,则欲赋诗。
Posted 17 November, 2022.
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2
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63.8 hrs on record (17.2 hrs at review time)
夫夷以近,则游者众,险以远,则至者少。而世之奇伟瑰怪非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。

有志矣,不随以止也,然力不足者,亦不能至也。有志与力,而又不随以怠,至于幽暗昏惑而无物以相之,亦不能至也。然力足以至焉而不至,于人为可讥,而在已为有悔。尽吾志也,而不能至者,可以无悔矣,其孰能讥之乎。

此予之所得也。

抛去物质,意志与行动论,我们再说点人话吧。

我想,或许在成长的过程中,还是在生存状态,心理建设,命运归宿的转变下,无论是跨越时间还是当下现实的维度,我们都不得不舍弃某些自己内心深处真正挚爱的事物,去过所谓平凡的,粗茶淡饭的日子,去接受重复的每一天。

是的,当我长大/改变了,我或许会为了生活,为了责任而不断的疲于奔波。直到有一天我累了,逐渐麻木不仁了,看着镜子里熟悉的面孔却怎么也回想不起自己从前的样子。

也许,有些事情无法一直做到最后,尚不可尽其美,致其用。但最终,至少我可以为他们留出一个存在过的位置,不应否认他们,更不要遗忘他们。

就像苏利文曾对德雷克说过:“好好珍惜手中的牌,就是真正的成就。”

那么最后,让我们回到最初的问题:您为什么要登山呢?

Cuz it's there.
因为山就在那里。

22.10.21
Posted 20 October, 2022. Last edited 21 October, 2022.
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23.0 hrs on record (23.0 hrs at review time)
为何我呆立于海滩旁,独自观赏你的舞蹈?

我望见了那座晨光曦柱,蒸汽迸发,神性若即若离的朋克之城。那狂风暴雨的深夜,突破云层雾霭的升空座舱,透过斑驳掉色的玻璃烂窗。

待到巨城陨落之时,似天罚衰降,火雨浸染天空咆哮,人民挥火巨兽癫狂。

我又何以知晓,过去与将来,辉煌与破败的离殇?

祷告尚不可知,祈愿不曾破晓,我已是你玲珑的身姿再不可见的那方。

循环的时间,交叠的空间,不知不觉,泪已沾裳。

没有神的旨意,只有人的选择,我想,如果当下不被打破,是否有完美的命运,不会悲伤?

可你我都知道,哥伦比亚的尽头没有巴黎,销魂城的背后天各一方,此刻亦为永恒的温床。

是啊,此刻,仅是拥抱此刻,便是永恒的宿命与轮回。而你似乎明晓,超越所有的维度,爱方是永恒不变的夯墙。

无数的我,无数的你,就像穿针引线,一条线从此刻分割,却是无限条线与织布的交合。灯塔与我,穿过门,就此启航。

那是我的哥伦比亚,也是我们的哥伦比亚,尚有远方。

22.9.17
Posted 9 September, 2022. Last edited 17 September, 2022.
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42.0 hrs on record (31.3 hrs at review time)
让我一句话评价的话:“体面”的黑帮生活,亦带有些许“优雅”的幽默色彩,以及family侠。

我认为体面可能是描述mafia的最佳词汇。我从未玩过原版,不太确定游戏玩法是否发生了很大变化,但在 2022 年的暑假,除去一点赛车的痛苦,这是我一次相当不错的沉浸体验。所以我想二十一世纪初发售时,原版一定也非常不错。

良好的故事叙述娓娓道来,可能是这款IP中最吸引人的一代,百年前的故事跃然纸上,在我眼前生动形象。后来又云游了二与三的剧情,可能是时代原因,似乎没有二十世纪一二十年代的历史那么吸引我。

引人入胜的核心角色和节奏良好的情节。配音深得我心,不知道是重新制作的原始音频还是重新完成的配音,我没有了解。

说一些不尽人意的话,也是很多玩家提到的方面,按照现代的标准,游戏的实际结构有点奇怪,游戏是伪开放世界,因为有一个开放的世界,但你不会在任务之间进行任何漫游或者可以随意穿梭探索,你只是线性地从一个任务到另一个任务。除了任务之外,与世界进行更多互动会很好,然而,自由模式下,制作组浪费了很多本可完美的开放性世界资源,显得不伦不类。

抛去我说的有的没的,实际游戏的玩法内核可以归结为驾驶和战斗两样。驾驶还可以,但车辆大部分都相当笨重,这点可能是出于仿真的考虑,但是避开这点不谈,车辆之间的物理差异似乎也没什么特别的。说到战斗的话,似乎重复性有点高,除了一章需要进行潜行暗杀之外,战斗系统是相当平淡无奇的,我需要在重复的战斗中花费大量时间,这降低来整个游戏的可玩性。枪战没有任何魅力,每次战斗基本上都是一样的,依靠掩体躲避,然后射杀掩体中的敌人或无脑向你冲锋的敌人。每隔一段时间就会有近战,但它一点也不令我血脉贲张。

总的来说,大道至简,剧情大于一切就好。记住,一切皆是过往云烟,唯有家人,才是永恒。

22.8.19
Posted 18 August, 2022. Last edited 17 September, 2022.
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40.7 hrs on record (37.7 hrs at review time)
人生海海,山山而川。倘若抛去谈论诸如费米悖论,天文馆,大过滤器之类的假说,这是我通关主线最直观的感受——孤岛与联结。



2022年11月更新,值得一个“爱的付出”奖
Posted 4 August, 2022. Last edited 23 November, 2022.
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8.1 hrs on record
一旦囿于利益,便执着于各自的道义。最毒莫过于以兄弟相称,行死敌之事。
Posted 10 July, 2022.
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