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Posted: 3 Jun, 2019 @ 2:59am
Updated: 7 Dec, 2020 @ 10:11pm

过了那段问题最多的时期,恶性BUG少很多了,到目前为止大部分不平衡的地图和点位得到了重做。
最重要的是新干员的设计的让游戏攻守变得逐渐灵活,但又不至于破坏规则。
以前的对局体验:每张图每个点位攻守选人几乎是固定套路,车队每个人每个位置,甚至整局哪个时间段该干什么都是固定的。从看比赛学套路,到消化,训练套路,很累,很枯燥。
用我朋友的一句话讲,就是:玩这游戏感觉像在做题,你明知道解题套路,做好了是应该的,做不好就很受挫。

但是现在有种刚接触这个游戏的新鲜感,总比几个赛季以前强了很多。套路应该有,但是需要有更多选择。排位局挂还是多,BUG可能还是有,但是我觉得它好起来了。

如果你是新手,现在是个入坑的好时候。

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喷不动了xdm,插个眼,2020年5月,玩家社区和职业选手推特发起 “拯救围攻” 话题,这就是R6S,一个运营了5年的游戏吗,我i了。

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原来真的可以有游戏能让你玩着玩着想退出来点个差评,而且点一次还不够。这次想喷一喷这游戏的排位机制。

如果你是个喜欢玩排位的玩家,那么R6S这款游戏会告诉你一个道理:5黑可以赢下一切。虽然这么说有点极端,但是在R6S里如果你选择单排/双排,你就注定会玩的很艰难。我是一个常年单双排玩家,水平不算高,白金3,也喜欢钻研,想提升自己,理论上FPS游戏单双排确实会充满变数(路人队友水平参差不齐),但是根据我的体验以及观察,R6S的单排体验绝对是最糟糕的没有之一,可以由以下几个方面体现出来:

1.分数机制简单粗暴,缺乏逻辑。在R6S里,你的每一局加减分只由胜负决定,个人表现以及得分并不会纳入依据。这也就意味着,你努力Carry和垫底划水的人同进退共生死。这种机制到底是不是合适的,我们可以横向对比并且结合游戏本身特色考虑一下。

(1)CSGO, 在CSGO里,排位赛采用glicko2机制,即综合考量评分误差(包括一定时期内游戏局数,游戏频率),发挥稳定性,以及根据信用原则,开黑原则,均分原则,时间原则进行段位升降。需要注意的是,在现有阶段,glicko2确实为最为综合的系统,但是不一定是最合适的系统。随之而来的,便是隐性段位调节,在不可见的条件下,玩家冲分的功利性将会被削弱,同时也会根据玩家表现进行评定。

(2) DOTA2,与前文所不同的,DOTA2作为一个MOBA类游戏,是输赢决定加减分的,并不会考虑个人表现,原因很简单,MOBA类游戏英雄定位差异较大,收益更大,考虑个人得分属实不公平。但是在之前,DOTA2也结合了glicko2的部分机制,将分数转化为不可量化的段位,综合考虑晚间评分误差以及稳定性。

那么问题来了,R6S作为一款射击游戏,却又包含了MOBA因素,什么样的分数机制更公平?诚然,R6S里不同的干员定位以及分数收益不同,直接套用csgo那样的系统会产生一定问题,但是我认为与之相比,简单的输赢决定加减分所带来的弊端是远大于采用综合考量系统的。具体来说,干员的玩法以及定位并不会导致完全无法量化他所做出的贡献,你选择辅助干员干扰或者摧毁设备会得到客观的分数,突破杀人也会得到可观的分数,结合几次赛季更新来看,育碧对于干员技能得分确实是做出过一些调节的,但是他们始终采用保守的机制来维持现状,说实话,我觉得很失望。这里仅是综合了个人体验以后,我的个人想法。

2. 如果有四个黄金水平的人,每个人都懂一点套路,那么5黑上白金可以说是有手就行,这归功于R6S本身就是一个极度依赖配合的游戏。育碧在最近两年将游戏完全倾向于竞技化,实际上是围绕着职业联赛展开。对于普通路人,可以说是完全不同的光景,你不能指望每个路人都会开麦报点,也不能指望每个人都能打好自己的位置。尤其是进攻方,没有配合真的很难靠个人能力赢下来。

在这个赛季,我单双排从青铜1一直打到白金3,体验了一次地地道道的从零单排,我承认我水平并不高,但是我在黄金/白金局可以保持1.5的overall KD,我可以很负责任的说,我认为我确实有白金水平,但是我上分上的真的非常艰难,即使在白银局(欧服),也会经常性遇到我方和敌方路人人手一个白金挂件,peek的飞起,也会在黄金局连续四五把遇上开局掉线,互相tk的队友,遇上路都走不利索的萌新。我有手感极差一两杀躺赢的时候,也有十五六杀就是死活带不赢的时候。我觉得这个游戏单排的时候,输赢和我没关系,打的很心累。

如果你觉得我说的是在扯淡,那么我想问一个很明显的问题,在这个游戏代练横行的圈子里(甚至代练已经快洗成白的了),你见过有哪个大up单排或者双排打单子的吗?即使他们有冠军的水平,也是要组个五黑车代练,有多少钻石代练哥单排黄金局被淹死的,多看看直播就知道了。

综上所述,现阶段的彩虹六号围攻排位就是单排找罪受,想上分找五黑。然而找四个和自己水品相近的人谈何容易?

我只是一个普通的玩家,我带着功利心排位,但是我也为了提升自己练枪跑图看比赛学套路,我只希望我的段位能够证明,或者说匹配我的实力,难道排位赛的初衷不就应该是这样吗?但是在这个游戏里,我感觉想要完成这么个简单的目标却无比心累和艰难,每次点排位那个按钮,我总感觉在抽奖,可以说10把里能有5把正常的,符合这个段位的队友都算是幸运的。真的很失望。这就是我的态度。


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我不想误导人,先说态度:游戏好玩,问题很多。

从B测开始入坑,见证了这游戏从正式版到墨冰行动,沙暴一直到现在燃烧地平线数不清几年多少个赛季。
我一般不写评测,但是让我忍不住出来写点东西骂的游戏,R6这算第一个。

R6好玩吗?好玩。
因为它独树一帜,而且没有竞品。作为CQB题材的FPS,融合策略,干员选择搭配,而且全面转型竞技化的一代彩虹六号,脱离了《爱国者》《维加斯》几代的传统核心向反恐体验,围攻当然是很成功,吸金无数火爆一时。我很喜欢这游戏。
但是不代表这游戏没有问题。而且问题很严重。用金玉其外败絮其中形容一点不为过。

作为一个全面转型竞技的游戏,职业联赛的成立使得官方立场非常明显:一切向竞技妥协。那么打着竞技的旗号,就要干好竞技的事。然而围攻的运营干了些什么呢?

1.频繁赛季更新的大前提下,忽视干员设计尺度而造成新干员技能过强,而难以平衡。参考MIRA和LION,一度成为比赛必BAN干员?为什么他们这么OP呢,因为设计者一度强调改变格局,而没有注意到这个游戏的视野压制和穿墙伤害(包括爆头一枪即死)的设定是完全不同于其他FPS的,才一手铸成这种非BAN即选的怪物。
2.匹配机制奇差无比。一个竞技游戏,开黑平衡做的稀烂,想上分就要车队的观念已经人尽皆知。一个团队配合无比重要的游戏,组队平衡竟然一直做不好,开黑有拖分的,单排又会匹到开黑的,这种垃圾匹配机制都三年了毫无改进,甚至到现在排位还挂着BETA测试的牌子。有人说我们休闲玩家不在乎,那么休闲局屡屡匹配到钻石白金5黑被爆锤的情况还有人没遇见过吗?休闲输一局就退的惩罚喊了这么多年上线了吗?
3.说个笑话,这游戏排位四个人就能投降,只要一人发起有三个人同意直接投降输。我真是活久见,没话讲。
4.平衡鬼才,这个强削一刀那个强削一刀,反正大家都废了那就平衡了。一切为职业联赛服务。然而三年了这游戏平衡还是稀烂。
5.老话题,BUG。你可能会说每个游戏都有BUG。但是这是个标榜竞技牌子,固定职业比赛的游戏,竟然会有各种恶性的判定BUG或者声音,道具BUG。每次更新都会产生一大堆莫名其妙的BUG,甚至阔剑,机动护盾BUG修不好我们就移除了。CLASH有BUG我们就移除了。然后发公告:我们修不好,等着吧。我想问那个竞技游戏能做到这种程度?

我承认这游戏很好玩,但是这游戏的运维是真的令人唏嘘,一手好牌不能说打得稀烂(毕竟很火),但是它本来可以打的很好。有好多身边老玩家在近期退坑,但是这个游戏的光芒太大,掩盖了很多恶性问题,甚至让很多人对它太宽容。这么多年下来,如此现况令人失望。
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1 Comments
☆だって僕は星だから 4 Aug, 2020 @ 6:53am 
泪目了,救救围攻⑧
改成隔壁APEX一样的排位分数系统也行啊
每一把尽力carry,得了第一之后,发现最后一名的队友加的分比你还多:lunar2019crylaughingpig: