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Posted: 10 May @ 12:19am
Updated: 26 Oct @ 10:54pm

太长不看:
看我游戏时间,看 98% 好评率(EA 期间一度 500+ 评测 99% 好评,这极其少见),看完商店页感兴趣的话,不用犹豫买就对了(

正文:
155h,全初始,全进阶,全成就,最高 cycle 通关好几十次;太爱了,以至于久违地加了 discord 吹水反馈,有大约 10个 建议/bug提交 被更新进了游戏实装,还挺有成就感的。在此大言不惭地说一句,Path of Achra 我玩明白了,不过它玩起来还是很有意思,很愿意有事没事开上一把。gameplay 相关可以看别的评测,中文有 hep 的评测,主要谈谈别的方面。

首先是我对传统 roguelike (下称传统 rl) 这个 genre 的看法。我并不是那个年代的人,不过从前玩过不少 roguelite (下称肉鸽),很好奇它们模仿的究竟是什么东西。另一个很个人的原因是,受 黑客帝国 Matrix 的影响,我觉得终端里打游戏很酷。

从在终端运行的 肉鸽老祖宗 rogue 还有 nethack, dcss,到画面相对好一些的 ADOM, ToME,再到现代的 Caves of Qud, Cogmind,我都体验过一些,虽然通关寥寥,好歹是个入门了传统 rl 的 noob。

传统 rl 的最大特点是永久死亡 (正常情况下不能用 sl 规避) ,一般操作繁琐 (clunky),画面音乐剧情简洁 (甚至简陋),局外成长多为初始解锁,不像肉鸽有很多实质性的强化。

从传统 rl 流行的年代,到这个软硬件都迭代了十几轮,游戏业蓬勃发展,任何冷门 genre 都能找到几十款佳作的现在,有一个玩家不得不问自己的问题,我为啥要玩传统 rl?怀旧,自虐,或是为了装逼?

我给自己的答案是,传统 rl 简约而不简单。这些游戏的外在,以现在的眼光卡看都很简陋,但核心的系统上毫不含糊,一些夸张的机制,可以说只有传统 rl 里才能见到。而这能产生丰富的 build 和游玩方式,是游戏性的结晶。

一些现代开发者 “改进” 传统 rl 的方式,是让它系统更复杂,音画更好,剧情更丰富,降低难度允许重复存档。但我个人不喜欢这个方向,这样堆料我为什么不玩 rpg (Diablo like,或者拉瑞安家的) 或者战术游戏 (Shadowrun 系列,Battle Brothers 战场兄弟)?在所谓“改进”的方面,这些游戏碾压坚持传统 rl 框架的游戏,也更好上手。这也是我在多年前玩了50h+ EA,体验了绝大多数内容,几乎全成就后,仍然很难喜欢 Caves of Qud。



回到PoA,能看到ToME的影子,但作者作了很多减法。还加了许多方便新人的 qol 特性,比如纯鼠标操作,和 Tab 自动战斗。

作者也对传统 rl 有独到的理解,游戏核心机制之一 神圣干预 (Divine Intervention) 是在受到致命伤害后,随机消耗一项祈祷 (Pray,可以简单理解为主动技能) 的全部充能免死。这很大程度规避了传统 rl 最令人沮丧的 YASD (yet another stupid death 又一次愚蠢的暴毙),还带来了很多有趣的 gameplay,比如你可以 build 一个疯狂自残,全靠神圣干预触发的效果通关的角色;或者也可以 build 一个脆得像纸一样,摸一下就是致命伤,但祈祷充能极快而近乎无敌的角色。

有这么多大刀阔斧的改动,PoA 玩起来如何,更像肉鸽还是传统 rl?它很可以轻度,一局不到1h,用合适的配置可以玩非常无脑的爽局,无疑是一款肉鸽。但它也很有传统 rl 那味,简洁系统能玩出花来,上百小时也常有新点子。除了初始解锁,没有任何局外成长,而这些初始天差地别,没有强弱之分,只看你怎么做 synergy。

另一个不得不提的优点是,PoA 没有一个选项是废的。一半的装备和技能在合适的流派中足够好;而另一半装备和技能,还有全部的初始和进阶职业 (prestige),每个都强力或者有趣到,足以为之专门构筑 (build around)。

在花上几十小时,对游戏足够熟悉后,游戏性质也发生了微妙的变化。如商店页面简介所说,变态构筑沙盒 (broken build sandbox)。难度选项 Cycle 更像强度,同时作用于玩家和敌人。最大的乐趣,是自己琢磨出,各种花式的变态 build。

当一切都不能阻止你通关时,你也可以完全自由地自定很多挑战。尝试更高的无尽层数,最高 Cycle 全随机,只用 n 个技能,不加武术的物理 build,不加属性,不穿装备带武器,用相互冲突的初始,风味 build...... 这些不是游戏本身的设置,也不涉及成就,但这正是玩沙盒应有的体验与乐趣。

to We NEED Chinese 党:
这是一位 诗人/烘培师 加了一些游戏开发技能点的第一款个人作品,游戏的成功也远超他的想象。本地化和多平台这类的事情,作者的原话是尊从心流 (just going with the flow),如果没有国内顶流游戏主做视频的话,雇佣专业的本地化团队汉化的几率几乎为 0 (看看中文评测的占比)

如果对充满诗意的风味文字不感兴趣,跳过它们对游玩没有任何影响。游戏性相关的英语,我个人认为是相对简单的,总量也不大。

PoA 我玩起来没什么障碍,没有汉化的需求。如果有经验者愿意牵头,请加入官方 discord 联系作者用爱发电,我很乐意加入帮忙。
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