Joanna
奈奈   China
 
 
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《Sons Of The Forest》是由Endnight Games Ltd.制作的一款开放世界生存游戏。该游戏是《The Forest》的续作,但是它可以独立于前作游玩。游戏开始时你的小队被派到一座孤岛寻找一名失踪的亿万富翁和他的家人。不幸的是你们救援队的直升机被原住民打落,小队中只有你和凯文幸存了下来。接下来你们两个将在这座充满危机的岛屿中生存下来并尝试找到富豪的踪迹。

精致的画面表现

整体画面对比第一代有了很大的提升,植被生态相比第一代变得更加丰富和真实,游戏中新增了更多种类的植被和植被组合,如蕨类、草类、花卉、灌木等。植物整体的细节也处理的更加到位。同时本作中的河流和水也得到了很大的提升,游戏中河流和水的动态效果更加流畅和逼真,当玩家下潜时,周围的水流和氧气产生的气泡效果也更加真实。不仅如此玩家还可以欣赏到一年四季。里面的风景和植被也随着四季有着变化。春天的时候,有蓝莓但是鲑梅就没有,取而代之的是开着粉色小花的灌木丛。夏天的时候,到处都是绿色,还有动物们在林间嬉戏。秋天的时候,树叶会变黄。当风吹过,天空中会飘落枫叶。冬天的时候,到处都是白皑皑的。松树的树枝上会有积攒的雪花,地上的植被都是光秃秃的树杈子(真是一点吃的都不给我留啊)。内陆湖都会被冻上(他喵的水都冻上了你让我喝啥?)。

服务至上的野人度假村

本作的野人种类更加丰富,野人营地的数量也远高于前作。本作的死亡复活地点也从坠机点更换至了距离你当前位置最近的野人部落(你走到哪里去世都有好心的野人同胞把你绑回营地挂着,再也不用担心距离野人部落太远而享受不到“贴心服务”了!)。每个野人部落也新增加了类似部落首领的野人,这些野人体格巨大,战斗力远高于其他野人。野人部落也会经常刷新一些资源可以让我们拾取(服务挺贴心,把我绑过来还给我资源)。本作野人的行为模式更加多样,野人不再是单一的攻击方式,而是根据玩家的行为和周围环境做出不同的反应,例如:躲避玩家的攻击/追逐玩家/打不过就跑/摇人/突然吼一嗓子。野人也会灵活的使用武器和防御技巧,你将无法轻易击败他们(铅弹喷解决一切)。本作的野人是可以推开木门进入房间的,很多以为进入房间就安全了的小可爱要注意了(我之前出门探险回来推开门就看见野人坐在我的屋子内摸着刀......)。作为一款恐怖环境下的生存游戏,一个人玩就很恐怖,你要独自面对野人的攻击,独自探索地图和完成你的任务。很多胆子较小的玩家甚至不敢一个人进入洞穴。这时候就会有人要说了,不是还有凯文呢么?(他能干嘛?给你竖大拇指?→_→)两个人玩的话,相对而言就会好很多,容易获得死一带一的循环(一个倒了另一个救起来),跟着技术操控不好的朋友一起在趴下和站起之间开始疯狂循环。但凡手不快没扶起来,大家就一起手拉手到野人营地里跟他们说个HI了(“贵宾服务”这不就来了?)。三个人一起玩的话,面对野人将更加有底气,即便是胆子小的三个人也可以互相照顾 (当然进洞穴谁走第一个谁走最后一个仍然是一个好问题)。四个人以上的话,还有什么好说的,野人部落GOGOGO!正所谓一切的恐惧根源都是源自于火力不足。在我们人数压制的情况下野人将不足为惧。(是不是很熟悉?对!和一代是一样的)整个队伍只要有一个人还“健在”,那么倒下的队友就能够被扶起来,堪称获得不死之身。

可驯化的NPC

凯文是跟我们一起来到这个岛营救富豪的成员之一。由于直升飞机的坠毁(可能是人弄的),凯文的耳朵因为受伤从而无法听到声音,因此他可以通过观察我们写在记事本上面的指令行动。虽然他听你的指令,但是我们的少爷是干啥啥不行捕鱼和摸鱼第一名的废物点心。执行拾取树枝的要求时,他会把支帐篷的树枝拆下来。采取原木的时候,他会把我已经搬运过来的木头重新举起,然后扔到我的身上(血条都是这样没的)。为了躲避野人的袭击,我和我的朋友好不容易搭建了一个树屋,结果这个星号币的给我砍了。然后他就抱着那根原木来到了我的面前并且丢到了我的脸上。我强行压制住了心中的怒火直到他向我竖起大拇指。我上去就是一斧头结束了凯文罪恶的一生。后面重新开了一档我发现他不仅常常走进我设置的陷阱或者野人部落附近,我不得不为了生活(说白了就是鱼)而去救他。很多次我都会发现凯文卡在地形或者物体上面,出门探索时跟丢都是常有的事情。野人“造访”我的部落时,他他喵的跑的是最快的!平时做事经常发呆原地站着不动,动不动就累了(是不是肾不好?),然后这位少爷就会找一个“风水宝地”自己休息。(我像生产队的驴一样采集物资,他给我在阳光下晒日光浴)。总之我们这位少爷看起来并不是来救人的,估计是来体验生活的(如果不是为了鱼,我真想送他一程)。说了这么多虽然凯文的表现并不完美,但是他作为一名友方NPC依然能够给予新手很多的帮助,他可以帮助你节省很多采集资源的时间。维吉尼亚是一名20岁左右的女性变异体,与其他变异体不同的是她似乎仍然具有人性。由于身体发生了变异,她比常人多出一条腿和手臂。她的身体非常灵活,能够轻松的做180度伸展(好像就是跳舞)。随着剧情的推展,我们得知她就是我们要寻找的富豪女儿。我们可以发现她是点着脚尖走路的,一开始我还以为是变异的缘故。后来在富商的地堡中的一间房间中找到了芭蕾舞鞋。对此我推测维吉尼亚可能是一名芭蕾舞者或者说有学习芭蕾舞蹈,这导致她习惯使用脚尖走路。维吉尼亚喜欢在阳光充足和温度适宜的地区活动(她在雪地中会瑟瑟发抖)。维吉尼亚会主动靠近玩家,只要你有属于自己的房子,你就可以尝试驯服她(游戏中找个女生都要房子哭哇)。前几次无论你做什么她都会跑开(直到她认为你没有危险,所以最好的方式就是收起武器不要乱动)。后面她会慢慢尝试性的接近你但是依然会跑开,但是她并不会跑很远。她平时也会自己找一些蓝莓或者其他食物来食用。后面会收集一些果子或者鱼放到你的面前示意你可以吃。等到你跑到她面前她不会跑开的时候就证明驯养成功了。这时候你就可以打开背包将你收集的定位器装到她的身上。等到她成为了你的伙伴,你的噩梦才刚刚开始,维吉尼亚有三个手臂,你可以通过给她装备手枪和霰弹枪来让她保护你。但是每当野人来我家的时候,就看见她用手比比划划的然后就跑走了(姐姐你拿着枪呢!你跑啥啊?你跑了我咋整啊?我枪不是在你身上么?)。当我和野人近身搏斗的时候,我们的维吉尼亚小姐可以在远程提供“火力支援”。我好不容易把野人的盔甲打掉了正要补刀,这姐们两枪给我干倒了。不仅如此,她她喵的竟然还蹲在我旁边哭(我寻思不是你把我打倒的么?你哭啥啊?)咱就是说你能不能射准点,你的准星是瞄着队友么?真的不如直接把她放在家里当观赏物得了。结果她还乱跑,经常跑到一些野人面前比比划划的示意我干掉他(姐姐我的枪在你手里啊!!)。总的来说虽然维吉尼亚拥有各种让人疑惑的行为,但是这不影响很多玩家想要驯服她的想法。不得不承认很多人驯服她的目的也不是为了增强实力或者说多一个战力(我都懂,谁能拒绝一个三条腿三只手的女野人呢?)。

真实的游戏风格

首先是在食物中体现的。遇到未知的可食用植被会显示问号。在食用过一次后,界面上将会出现红色或者绿色的图标。绿色的是食用后会有增益效果的,红色就相反。(有的可跟其他植物合成具有功效的食物)。增益的效果根据摄入的食物不同会有不同程度上的增加。例如:一颗浆果给身体带来饱腹感的增长远没有一条未烹饪的鱼来的多。一条熟了的鱼比一条未烹饪的鱼增益的范围更广。另外,每次吃东西的时候都会有不可跳过的动画,看着自己食用。在吃烤糊的鱼的时候会有对此表示恶心的声音和动作。每个食物可拾取的上限不同,例如:浆果类每类能放20颗,鱼则只能放3条。这其中也有弊端,每个食物只能一次吃一个。黑莓一颗颗的吃,看着动画一遍遍循环,增益一点点涨,速度很慢。其次是地图系统。每个人的背包里都有紧急救援包,里面有GPS。紫色的叹号是失踪队友位置,可以来到那里寻找到一些补给和武器。例如在水上的紫色叹号是能在死去的队友周边捡到GPS定位和枪。绿色的圆圈是富豪的地堡。四周都是金属的墙壁,有的内饰的很奢华。白色山洞样子的是可探索的山洞,可能有物资和武器。在地下的时候,定位是不可使用的。虽然本作的地图很大,但是大多数地方都没有探索的意义,在地图的左上角聚集了大量的主要物资和道具,其他地方的则几乎没有。雪山上的洞穴基本上全是木箱,除了次要的资源就没有别的了。话虽如此,游戏中的动物种类真的是少得可怜,其次大多数动物并不能够基于玩家的动作而做出反应(说白了就是很白痴,站着不动)。游戏中依然存在着很多问题,例如:下雨天的篝火并不会熄灭,野人在冬天仍然赤裸着身体,食物过度充足,吃腐烂的肉不会损失生命值等等。

开放的建造系统

本作提供建筑的基础样式(按下B有小册子,跟一代一样), 本作开放的建造系统相比一代只能通过蓝图建造来说,增添了更多的选择和可能性。但是游戏中的很多建筑都不能发挥很好的作用,比如你说有门吧,它没法锁门并且野人推门就进,对着房子就是一顿砸(我辛苦的建筑啊!!!)。你说能建造围栏吧,没来得及削尖野人就能从围栏上翻过来。好不容易把围栏削尖了,又遇到了由两个上半身的组成的变异体,这大哥直接就进来了(所以围栏能干嘛?)。你说能搭建树屋吧,但是野人会爬树(搞不好凯文还给你砍了...)。前期我们都会想着造房子作为据点,即便这个建筑对于攻略游戏可能没有正面意义。在后期,背包的可容纳的空间足够让玩家在野外生活。在晚上搭一个帐篷睡一觉,起床就是白天。摁E存个档,正常的探索就可以开始了(建筑对于游戏的推进来说意义真的不大)。(ps:都说建造是为了让游戏的生存的难度降低,但是这个游戏的建筑对于生存难度的影响真的不大。)

游戏的一些问题

1.腐烂的食物仍然可以正常烹饪煮熟
2.一些成就在多人游戏中无法正常解锁
3.有的时候你的队友不会出现在GPS地图上,但是你仍然可以看见他们
4.游戏中的UI有时会出现问题,例如物品栏无法正确显示或按钮无法响应
5.NPC的AI指令/AI行为方式的设定仍需改善
6.我的木头小推车呢?

总结

整体游戏体验下来,本作的剧情完成度较低,信息过于零散,很多剧情之间缺乏正确的衔接。不过,作为当年一代测试版的玩家,我对这个新作仍然保持着宽容的态度。总的来说,本作在剧情方面需要提供更多线索和信息,以帮助玩家更好地理解游戏的故事线和完成游戏的挑战。比如,在洞穴之中提供相应的线索来帮助玩家知道下一步应该去向何处。其次,希望制作团队可以在今后的更新中完善游戏地图内容(部分洞穴/岛上的大部分地区与剧情并无联系并且缺乏可探索性)。鉴于游戏仍然处于开发阶段,我仍然期待官方的后续更新和优化。期待随着官方的不断更新和优化,《Sons of the Forest》能呈现给我们更多精彩的内容。

游戏的好玩程度不是取决于游戏本身,而是取决于和你一起玩游戏的朋友们(珍惜一直陪伴在你身边的朋友)。
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宁静破败的地球

距离人类离开地球已经过了数千年,大自然重新回到了它的主场,只有被植物的根茎侵蚀过的残垣断壁,静静守候着它的建造者。风沙掩埋了城镇,海水淹没了楼宇,动物回归了森林。阳光穿过巨木,从树枝间落下,在衣服上投射出点点光斑,清澈的小溪穿城而过,刚刚没过脚面的溪水带来一丝清凉之意,巨型的野猪和驯鹿在恣意游荡。旧时,承载人类快乐与疯狂的游乐场,如今只有机械生命在徒劳地模仿着旧世界的造物主们尽情狂欢,这虚假的欢乐在烟花的爆破声中渐渐消失。行至沙漠地带,面具王国早已不见,再也听不到焦热的风中夹杂的狼嚎声,黄沙钻进鞋子,尘暴遮蔽了视线,生锈的秋千只剩铁架在烈日下不时发出吱吱呀呀的声音,到处都是一片萧索残破之景,令人感伤。

《尼尔·机械纪元》正是讲述了作为人类武器的“人形机器人”和作为外星人武器的“机械生命体”在这片宁静破败的地球上所发生的战争。这场战争因为人类和外星人的灭绝而变成永恒。“机械生命体”占领的地球并逐渐进化,开始照着人类的生活遗迹尝试人类的感情、繁衍、家庭、宗教,但是都只有落空。和平主义的“机械生命体”尝试了人类的“恐惧”心理,因为“没有恐惧就没有和平”,结果无法承受恐惧的他们纷纷选择自杀。而尝试了宗教的“机械生命体”也因为急于变成神而出现了集体自杀。“人形机器人”也在月球上进化,通过迭代来不断创造更加强大的战争机器人。“人形机器人”似乎是拥有完整人类智能的AI。他们坚守为了人类的光荣而战的使命,但那只是他们假想出的自己存在的意义,因为人类早已灭绝。对于这些机器人,互相的杀戮成为了他们存在的意义。

战胜旷野之息的音乐

《尼尔·机械纪元》的音乐是可以战胜旷野之息的存在,悠远,数量众多。本作的旋律和弦永远是连贯的,不仅仅原先录制好的整个音乐的淡入淡出,而是像现场演奏一样灵活地控制各个乐器的进出。这给了玩家很强的地图连贯性,并且通过不同空间里的的音效标记来表现场景中的细节。《尼尔·机械纪元》的音乐恰似海峡,因为音乐通过节奏和歌词联系了舞蹈和诗歌。在本作的一个沙漠战斗中,“机械生命体”的台词“そのままじゃダメ”不断重复、加速,随后这段日文的节奏变成了那一段剧情中音乐的节奏。这样的手法在游戏出现了多次,利用日文音拍的特点将台词与音乐节奏的手法很有趣,也增强了作品的整体性。根据整部作品中的音乐作品,作曲者在游戏发售后还办了数次的演唱会和交响乐演奏会。游戏音乐办音乐会在日本很常见,由此可见制作者对于音乐的重视。在这些音乐演出中,还都穿插了由角色的配音声优带来的朗读。从这些社会活动都能看出,游戏中的音乐、诗歌都具有了足够的艺术性,让人们能够单独拿出来欣赏。

飘渺末世的澄澈之爱

贯穿整部剧情的是作为主角的“人形机器人”2B和9S逐渐发展的感情,AI像人类的孩子一样体验着真实存在但是犯禁忌的爱情。2B和9S在剧情末面对被迭代、被抛弃的命运,他们似乎觉醒的内心让他们想方设法逃离程序安排好的迭代。因为9S中了病毒,2B为了让9S免除痛苦而杀掉了9S,她落下了悲伤的泪水,但事实上2B的命令就是去处理由于过于自主化而越权的9S。而在三周目之后的剧情里,9S为了给死去的2B报仇而疯狂杀戮“机械生命体”,摧毁了“机械生命体”在地球上制造的重要装置,然而这似乎也只是他的程序所致。玩家在剧情当中体会着“人形机器人”们所体会的充满荣誉感的斗志、生动的爱情以及对神秘多样的“机械生命体”的观察,然而最后等待玩家的真实,却是这些机器人永远无法摆脱他们的程序,无法控制他们的命运。如主题曲中所唱:“这是在这个坏掉了的、污浊了的世界上,这些机器人们的诅咒和他们的无意义的祈愿。”

谎言浇灌的寄叶计划

整个“寄叶计划”就是一个谎言。人造人被创造出来的目的就是为人类而战,而人类已经灭亡的事实被传播开,必然对人造人的士气造成强烈打击,因此人造人高层拟定了“寄叶计划”——在月球上建立虚拟的人类服务器,假装人类还存在。同时建立地堡和“寄叶部队”,派遣“寄叶部队”不断和地球上的机械生命体作战。“寄叶部队”存在的目的只是收集战斗数据,到一定的时间,地堡的后门会自动开启,地堡会被机械生命体入侵。地堡会被毁灭,寄叶部队也会被消灭,这样人类已经灭亡的真相就会被掩盖。而已经收集到的数据,会用来创造下一代寄叶部队,重建地堡,继续下一轮这样的循环。这就是万恶的“寄叶计划”,这就是为什么游戏预告里是“第十四次机械战争”。这是一场永远不会结束的战争。无论是机械生命体还是人造人阵营,双方都不会赢,也都不会输,每一方都不会被消灭殆尽。按照计划,战争会永远持续下去。地堡和“寄叶部队”是这场荒唐轮回中一轮又一轮的牺牲品——如同开场2B的台词:“一切事物都是为了毁灭被创造,它们被困在生与死的螺旋中。”

机械降神的结局

大众所称赞的E结局也存在着一些小瑕疵:
首先,是玩家身份的游离妨碍了情感带入。多周目下来玩家先后扮演了数个角色,从不同的视角认识了故事的全貌,此即POV手法。它的缺点也很自然:由于没有一个明确的主角,或多或少会影响代入感。最致命的是,一直没什么存在感的玩家主体(区别于玩家扮演的安卓机器人)在结局突然被摆上台面,成为叙事的一部分而不仅仅是旁观者,有种“机械降神”般的突兀与错愕(弹幕难度的陡然提升也稍显生硬,让玩家寻求帮助的意图过于直白)。
其次,对其他玩家的情感铺垫不足。在之前的游戏流程中,只有“回收或者修复其他玩家尸体的机制”以及“最开始的起名环节”与此相关,但还不足以让玩家产生足够大的心理波动,何况他们很可能不是同一批人。而删存档这个设定也是在之后才告知玩家的,玩家在弹幕战时对于其他玩家付出了多大的牺牲根本没有概念。另外,这些友军除了名字以及从有限集合中组合出的句子外,再无其他可以体现个人特征的自由,更像是一些设计者强行搬出来帮助玩家通关的符号。谁会真正对符号产生感情呢?

愿人类荣光永存!人類に栄光あれ!
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-ˏˋ kazahanao ˎˊ- 💗 16 Apr @ 5:41am 
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Sending my love and wish you a lovely day :catsack:
-ˏˋ kazahanao ˎˊ- 💗 12 Apr @ 10:57am 
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-ˏˋ kazahanao ˎˊ- 💗 10 Apr @ 9:51am 
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⣿⣿⡟⢰⢳⣿⣿⣿⠃⣠⣤⣤⣶⣶⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿
May your wisdom flow like the ocean,
your heart vast, finding joy and freedom as you grow :Speech_Love:
aoaoai 2.0 ♡ 8 Apr @ 3:42pm 
skywhy:Heart_m:
aoaoai 2.0 ♡ 8 Apr @ 3:42pm 
skywhy:Heart_m:
aoaoai 2.0 ♡ 8 Apr @ 3:42pm 
skywhy:Heart_m: