25
Products
reviewed
570
Products
in account

Recent reviews by DIABLOaidan

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 25 entries
No one has rated this review as helpful yet
11.2 hrs on record (3.3 hrs at review time)
谁能告诉我,如何解决云存问题,写着可以云同步,但是每次玩的时候存档都没了。 根本就没有云同步,退游戏后云存储存空间都是0mb
Posted 31 March, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
1 person found this review funny
10.7 hrs on record (8.5 hrs at review time)
目前对于quake3来说 最具有灵魂的两个模式 飞檐走壁的cpma和 超人起飞的跑酷defrag(mod)

与其它许多FPS不同,玩家在Quake III里的移动也是一门精深的学问。如果你观看高手们的录像,你会发现他们一直都在蹦蹦跳跳,而且左右摇晃,为什么?这一切,都要从Quake开始说起。前面提到了Quake程序的小问题导致了Strafe Jump等的出现,到底是怎么回事呢?

事实上,是id Software在进行Quake的设计时,因为引入了3D世界的跳跃,所以引入了一些计算方法,用来计算跳跃高度,轨迹,距离等等。而我们知道,在Quake的世界里,是不存在跌倒这个说法的。这样,利用起跳前的旋转,我们把本应该让玩家角色跌倒的力加到了跳跃上,这样,就可以跳得更快更远。这就是Strafe-jump的基本原理,而重复使用这个技巧,可以让跳跃越来越快,称为旋转跳(一次向左,一次向右,交替进行)。玩家发现了这个技巧后将它如此广泛地使用,以至于id Software在之后的系列里都将其保留。这就是Quake III里各种跳跃的最初源泉。另外,由于id Software设计了爆炸的冲力,玩家也发现,可以利用炸自己的方法跳到更高的地方,这就是Rocket Jump。上面提到了,Plasma Gun也有一定的爆炸伤害,所以也有用PG爬墙的技巧。其它技巧还有很多很多,这里就不多提了。

Quake III里的技巧性移动都是需要大量的练习才能掌握的,而一旦掌握,你就会迷上这种风声在耳边作响的感觉。以前的鸿沟,现在可以直接越过,一些地方使用跳跃技巧可以节省许多时间到达。由于许多人跳得上瘾,甚至有专门让人跳跃的地图和MOD被疯狂的玩家开发出来(如DeFRaG),让人在里面蹦跳一整天,一直跳到速度比飞行的火箭还快。Strafe Jump如此有趣,被其它许多游戏抄了去。现在,在wikipedia上,甚至都有一个专门的Strafe-Jump词条。

Quake III的移动还有一个特点,那就是fps依赖,也就是说,不同的fps,你跳跃的距离是不同的。这是由于Quake III在计算移动轨迹时会逐帧计算,而中间牵涉到取整的步骤,所以在某几个fps下,跳跃距离是最远的。比较常用的值有两个:63 fps和125 fps。在2000年,有不计其数的人在研究Quake III config,以便达到稳定的63帧或者125帧(这还同时推动了硬件市场大卖)。如今,即使跳跃已经和fps关系不大,Quake Live的默认com_maxfps还是设置在125。

Quake III的节奏
Quake III以快节奏闻名,即使很多没有玩过Quake III的FPS玩家,也听说过Quake III那出名的节奏。的确,Quake III对战中那种高度紧张,压得人喘不过气来的节奏,在其它FPS里是不多见的。你必须在人类的极限反应时间里做出决定,不停地移动,不停地射击,闪避,没有休止。

毫无疑问,这种极限的快节奏是id Software有意为之的。游戏的一切设计,都是为了达到这种紧张刺激的效果。

超过100的HP和护甲会不停自动减少这个设定,让局势占优的玩家不可能随时保持最健康的状态,逼迫他不停歇地去取得更多的HP和护甲。防守方的玩家在利用地形上的天然优势,让他们有机会用更少的HP和护甲与对手周旋,HP和护甲多半小于等于100则他们也不需担心HP护甲自然减少的问题。这拉近了对抗者之间的差距,让比赛更加有悬念。

玩家出生时的125HP,只是为了让你不至于一出生就吃一记Rail然后马上挂掉。那不断减少的125HP和手里拿着的MG,在面对一个拿着火箭的对手时和裸体没什么区别。因为武器,装甲还有各种物品都散布在地图的各个角落,所以从出生开始,你就必须不停奔跑,去拿到武器,拿到装甲。只有武装起自己,你才有与对手对抗的本钱。用最快的速度拿到最需要的武器和物品,是在Quake III里赢得比赛的必须条件。因此你需要不断移动,计划好到达你需要的物品的路线。路线的选择是最关键的战术内容之一,不仅路线要短,而且要猜测对手的位置,找出安全,不易被伏击的地形。当然,如果你知道你的对手需要什么物品,你也能猜测对手的移动路线,从而寻找出一个对自己有利,对对方不利的地点,在这里伺机攻击对手。总之,在Quake III的世界里,蹲点(Camping)是几乎毫无意义的,基本等于自杀。如果你不积极移动,则就是把物品白白送给对手。前面提到的各种技巧移动,在这里有重要的地位,合理使用技巧,你可以用两倍甚至更高的速度移动,到达平时难以到达的地方。所以对于Quake III玩家来说,练习移动和练习瞄准精度同样重要。

面对面的对抗,是Quake III最令人热血沸腾的部分。id Software对正面对抗的设计达到了前无古人的水平。完成一次战斗的时间既不会因为武器威力不足太长,也不会因为武器威力太强而变得太短。各种武器的使用,漂亮的射击,精彩的跑位,都会融入到战斗中。由于地图设计多半都是地形复杂的封闭场合,战斗距离常在中近距离。又因为Quake III没有任何移动射击惩罚,双方都在快速的移动中。要在移动中击中移动的对手,此时快速的反应和精确的瞄准能力变得无比重要。均势的双方,多半会在5到10秒内分出胜负,而失败的一方,不一定就会轻易地被杀死(frag)。如果地形利用得当,输家很可能逃脱。这个时候比赛就变成了追杀战,劣势一方不仅要尝试逃离,还要设下陷阱尽量给追杀方造成伤害,而优势一方则要避免这些,顺利得到frag。这种战斗设计,与物品设计结合,让整个游戏始终在快速的移动中进行。

这些浑然天成的设计让Quake III有了其无与伦比的流畅和快速。习惯了Quake III的玩家,很难再适应速度较慢的FPS,因为Quake III的速度和爽快,是令人上瘾的。

Quake III的地图设计及其他
地图,就是FPS对战的生命。前面已经稍微提到过了,Quake III的地图大多都是封闭复杂的地形,而比赛中用得最多的也是这样的地图。其实从上面的描述已经可以看出,这样的地图的确是最适合Quake III一对一比赛的地图。开放的地图里,常常游戏过程就显得比较单调,容易被Railgun完全统治。复杂的地形让一对一中劣势方更易翻盘,也让各种战斗战术有发挥的空间。在多人游戏里(大于等于四人),开放型地图更加有意义(很明显,一对一比赛在开放地图里进行太容易形成一边倒的情况)。

不论是开放还是封闭地图,Quake III的地图设计都遵循让比赛变得更均衡的原则。比如,如果一个武器在该地图上太过强力或者毫无用途,则在地图上取消该武器。另一个设计关键是:所有的重要物品,都尽量放在一个容易被攻击的位置。这样,去拿取该物品就要冒较大的被攻击风险,使得比赛更加刺激。

另外,还有一些设计的小细节,例如,一些次要的物品,放在与重要物品距离较远的位置,这样劣势方有机会在被压制时拿取它。物品的重生时间也都有细微差别,这样,会使得连续拿取重要物品有小小的麻烦,给劣势方打时间差的机会。地图的出生点尽量放在较不易受攻击的位置,以免优势方在一次frag后连续frag对手。

Quake III地图一个有趣的特点是特别重视高低落差。游戏中高地对低地有巨大的战术优势,因此设计师常常有意设计出高低差来,让双方在考虑移动路线时有更多需要注意的地方。占领高地,是比赛的一个重要组成部分。另外一个有趣的地方是,越高水平的比赛地图一般就越大。太小的地图容易被控制,所以在高水平比赛中一般会避免这种地图。

Quake III的地图,是让它保持如此之久生命力的决定性原因之一。由于id Software与游戏社区的密切联系,许多玩家自行设计的地图和MOD最终成为了各种大赛的用图和MOD。玩家的密切参与,才是Quake III十年辉煌的真正动力。

欢迎加入国服quake导航群,QQ:620698683
Posted 1 November, 2018. Last edited 4 October, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
1 person found this review funny
1,060.2 hrs on record (146.9 hrs at review time)
Quake Live带来了Quake III的复兴,在这个时代,新的巨星们诞生了。这一代的巨星有三个人,他们是美国人Shane “Rapha” Hendrixson,白俄罗斯天才Alexey “Cypher” Yanushevsky和波兰人Maciej “av3k” Krzykowski。
这三个人里89年的Rapha的年龄是最大的,也不过20岁出头而已。Cypher和av3k两人都是年少成名。Quake III发售的时候,90年出生的Cypher才刚刚9岁,而他在2008年拿到第一个世界冠军的时候是17岁。Av3k甚至比Cypher还要晚出生一年,他开始参加比赛拿奖的时候年龄都还不够加入职业联赛。这三人是现在和未来数年Quake Live世界的最强者,而他们的实力也确实担得起这样的头衔。
过去与未来的决战
刚刚过去的QuakeCon 2010的决赛,就是Cypher和cooller两个新旧时代的代表人物的交锋。Cypher在决赛里表现出和年龄不相称的冷静,他有着机器人般的命中率,还有鬼魅般的移动;Cooller也发挥出了你能想象到的最高的算计和控制水平。这的确是一场史诗水平的决赛,这是游击vs控制的最高对决,我认为可以说是Quake III历史上最经典的决赛了。第一局cooller控制了Q3DM13上的一切。六个物品:Mega,RA,双YA,RL,LG,全部被cooller完全控制。Cypher根本没有任何机会,cooller的发挥只能用神来形容。第二局,情况完全颠倒过来,cooller似乎根本就不会battleforged这幅新地图,在被frag十多次后,cooller直接退出了比赛。第三局,T7,一场胶着的比赛,整个10分钟都在追逐和躲藏中进行,最后cooller2-1获胜,把Cypher逼到了悬崖边上。第四局在充满了传送门的Aerowalk进行,这场比赛里Cypher的枪法完全是非人的级别,在前六分钟里,Cypher的rail命中率是百分之百。即使是这样,cooller仍然利用自己强大的计算能力和Cypher杀得难解难分。最终比赛以6-6进入了加时,在加时阶段里,cooller终于耗尽了精力,被Cypher打出一个frag,然后急于扳回比分的cooller无法逆转局势,比赛以10-6结束,最终还是要靠第五局来决胜负。第五局,ZTN,白俄罗斯人和俄罗斯人在他们最擅长的ZTN上来决定胜负,这似乎是冥冥中的天意。双方对这幅地图每一个像素都了如指掌,每一个物品他们都要反复争夺,就像斯大林格勒保卫战一样。最后,距离比赛结束30秒,Cypher一记精准的赌博式rail击中cooller,3-2,Cypher还余下最后9HP。比赛最终就以这个比分结束了,Cypher也许埋葬了旧时代的最后一丝光亮,从此以后,Quake III就又会是新一代的世界了吗?
让我们享受这个游戏,并且尽情猜测吧。
未来?
2004年,id Software五年磨一剑的DOOM 3发行,但是其多人游戏风格与Quake III区别较大,未能被玩家们接受,从而在短短的时间内就基本从各大比赛的游戏列表中消失。2005年,Quake 4发行,这是一个多人模式与Quake III非常相似的优秀游戏。然而2005-2006年正是电子竞技开始走向低潮的时期,Quake 4可谓生不逢时。另外,由于Quake 4本身的一些缺陷(如没有特别出彩的地图,对机器配置的要求在当时可谓变态等等),Quake III玩家群的惯性又太大,导致Quake 4迟迟不能达到Quake III的接受度。在瑞典人toxic对Quake 4赛事的全面统治下,Quake 4最终也在2007年后基本退出了竞技舞台。
之后,Quake III又在竞技中卷土重来了,而2008年底,Quake III的网页运行重制版Quake Live也开始了测试。我不是特别了解id Software重新拾起Quake III的理由,但是他们的经济状况显然并不太好。不论如何,沉寂了数年的Quake III/Quake Live竞技,又开始在各大赛事中出现,职业玩家也纷纷回到了Quake Live的战场。
Quake Live本来是打算在游戏中植入广告以负担运营费用,但是2007年开始的金融危机对id Software的计划造成了严重的打击。他们未能成功地从广告筹集到足够的资金,而id Software本身也在2009年被ZeniMax Media收购。2010年8月,Quake Live正式开始运营,id Software不得不改变Quake Live的收费策略,设置了收费帐号。Quake玩家群体对Quake Live的反应各有不同,一些人对Quake Live表示欢迎,但是也有很多人对id Software为了赚取利润而禁止自制地图自开服务器而感到异常不满——的确,这与过去十年id Software一贯对玩家保持的开放态度是截然相反的。
客观地讲,Quake Live的未来并不乐观,新加入Quake世界的血液太少,而老玩家也有很多人不满id Software的政策而继续在Quake III里战斗。不管怎么说,Quake Live做出的一些游戏性调整,还是相当成功的,让Quake Live的比赛比Quake III更加激烈。从我这个玩家的角度,还是希望Quake Live能生存下去。
后记

欢迎加入国服quake导航群,QQ:620698683
Posted 15 July, 2018. Last edited 4 October, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
4 people found this review funny
151.6 hrs on record (98.1 hrs at review time)
感觉这游戏应该在惊悚游戏排行榜是ON.1
Posted 13 February, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
2.4 hrs on record
先说缺点,这游戏给我的第一感觉是一种比较前沿的游戏吧,也不算是最新,但是操作上很鸡肋,一些fps需要设置的东西都设置不了 例如 视野,帧数限制 垂直同步 居然还有 视角加速 ,真感觉好像是主机移植的一样 费尽心思去查阅了一下,最后在文件里修改。但是还不是很满意。第二 这个游戏的物理引擎这么垃圾的吗,可以b社自己本来就没有好引擎,bug贼多,被卡了好多次。画面更不用说了,除了光影做的还算可以,其他都很一般。但是我还是想给一个好评吧,游戏性很棒
Posted 13 February, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
20.3 hrs on record (14.6 hrs at review time)
14个小时,完美难度通关、魅影金牌、猎豹金牌,通关小菜一碟,一个有一定门槛的暗杀类游戏让我完成了刷钱的游戏,这游戏最牛逼的一把枪消音“节操4000”(黑名)还有“火龙果套装”(潜行神器)。4e任务是在过不去了换的简单难度。
话说回来这游戏还是有一定难度,射击机制和全境封锁很像,包括一些商贩系统npc,其实很大区别,全境封锁完全就是战地突击,而细胞分裂系列要比全境封锁难得多,首先你没有血量格子,基本上无防弹衣就是一枪毙命,有防弹衣你打你的头(很小的几率会打到你的头)打身体两枪基本就危险了,所以这个游戏打法需要找各种掩体,看时机穿梭盲区,还需要打碎摄像头和照明灯,有的时候需要悬挂在墙壁上行走。确保隐蔽,还需要保证子弹数量节省,基本上打人就是一枪头,如果远处打还会射偏掌握好一定距离。此游戏关卡提供三个奖牌,魅影金牌(体触暗杀)、猎豹奖牌(枪支暗杀)、突击奖牌(战地突击),有的关卡有特定要求(例如不允许开枪活着被发现)。
这游戏是个很成熟的一部作品,值得玩一玩
Posted 23 October, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
0.7 hrs on record
垃圾游戏商,连个半成品都不算就拿出来卖。
Posted 26 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
1 person found this review funny
6.4 hrs on record (0.9 hrs at review time)
心酸的片头cg
Posted 23 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
8 people found this review funny
7.6 hrs on record (5.8 hrs at review time)
这是世界上最牛逼的男人,疯狂的杀戮之后衣服完好无损
Posted 23 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
48.7 hrs on record (28.4 hrs at review time)
两人矛盾激化的开始,说到卡马克与罗梅洛,在doom时期两个截然不同的性格 在游戏制作中达到了互补的效果,让doom焕然一新
但是不同性格的人在一起肯定不会长久,在制作quake的过程中卡马克想继续追寻他的图形前沿技术。而罗梅洛则想在游戏本身内容和游戏性加以得制,两个人都不耐烦了,但是毕竟卡马克是id的总管 下属人员都要听他的指使 此时的罗梅洛心中计划先答应卡马克完成quake的游戏制作后 离开id software。
这是一款历史上真正意义上的全3d第一人称游戏,相比doom在人物模型上和视角移动有很大的进展,达到很自由的操作度与客观度,并且加入跳跃模式,和多人对战,增强了物理碰撞系统。大概剧情讲的是地球遭到另一个维度文明的侵袭,地球这边派遣一个叫rangar的战士去敌人内部,最终干掉敌人的首脑quake
游戏黑暗气息浓厚,压抑、绝望。体现出主角的单刀扑会的英雄气概。
游戏关卡设计精妙绝伦,操作上远难于doom,之后又推出了quakeworld竞技场模式。弘扬了quakcon的线下比赛。

欢迎加入国服quake导航群,QQ:620698683
Posted 5 September, 2017. Last edited 4 October, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 25 entries