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谁能告诉我,如何解决云存问题,写着可以云同步,但是每次玩的时候存档都没了。 根本就没有云同步,退游戏后云存储存空间都是0mb
張貼於 2019 年 3 月 31 日。
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目前对于quake3来说 最具有灵魂的两个模式 飞檐走壁的cpma和 超人起飞的跑酷defrag(mod)

与其它许多FPS不同,玩家在Quake III里的移动也是一门精深的学问。如果你观看高手们的录像,你会发现他们一直都在蹦蹦跳跳,而且左右摇晃,为什么?这一切,都要从Quake开始说起。前面提到了Quake程序的小问题导致了Strafe Jump等的出现,到底是怎么回事呢?

事实上,是id Software在进行Quake的设计时,因为引入了3D世界的跳跃,所以引入了一些计算方法,用来计算跳跃高度,轨迹,距离等等。而我们知道,在Quake的世界里,是不存在跌倒这个说法的。这样,利用起跳前的旋转,我们把本应该让玩家角色跌倒的力加到了跳跃上,这样,就可以跳得更快更远。这就是Strafe-jump的基本原理,而重复使用这个技巧,可以让跳跃越来越快,称为旋转跳(一次向左,一次向右,交替进行)。玩家发现了这个技巧后将它如此广泛地使用,以至于id Software在之后的系列里都将其保留。这就是Quake III里各种跳跃的最初源泉。另外,由于id Software设计了爆炸的冲力,玩家也发现,可以利用炸自己的方法跳到更高的地方,这就是Rocket Jump。上面提到了,Plasma Gun也有一定的爆炸伤害,所以也有用PG爬墙的技巧。其它技巧还有很多很多,这里就不多提了。

Quake III里的技巧性移动都是需要大量的练习才能掌握的,而一旦掌握,你就会迷上这种风声在耳边作响的感觉。以前的鸿沟,现在可以直接越过,一些地方使用跳跃技巧可以节省许多时间到达。由于许多人跳得上瘾,甚至有专门让人跳跃的地图和MOD被疯狂的玩家开发出来(如DeFRaG),让人在里面蹦跳一整天,一直跳到速度比飞行的火箭还快。Strafe Jump如此有趣,被其它许多游戏抄了去。现在,在wikipedia上,甚至都有一个专门的Strafe-Jump词条。

Quake III的移动还有一个特点,那就是fps依赖,也就是说,不同的fps,你跳跃的距离是不同的。这是由于Quake III在计算移动轨迹时会逐帧计算,而中间牵涉到取整的步骤,所以在某几个fps下,跳跃距离是最远的。比较常用的值有两个:63 fps和125 fps。在2000年,有不计其数的人在研究Quake III config,以便达到稳定的63帧或者125帧(这还同时推动了硬件市场大卖)。如今,即使跳跃已经和fps关系不大,Quake Live的默认com_maxfps还是设置在125。

Quake III的节奏
Quake III以快节奏闻名,即使很多没有玩过Quake III的FPS玩家,也听说过Quake III那出名的节奏。的确,Quake III对战中那种高度紧张,压得人喘不过气来的节奏,在其它FPS里是不多见的。你必须在人类的极限反应时间里做出决定,不停地移动,不停地射击,闪避,没有休止。

毫无疑问,这种极限的快节奏是id Software有意为之的。游戏的一切设计,都是为了达到这种紧张刺激的效果。

超过100的HP和护甲会不停自动减少这个设定,让局势占优的玩家不可能随时保持最健康的状态,逼迫他不停歇地去取得更多的HP和护甲。防守方的玩家在利用地形上的天然优势,让他们有机会用更少的HP和护甲与对手周旋,HP和护甲多半小于等于100则他们也不需担心HP护甲自然减少的问题。这拉近了对抗者之间的差距,让比赛更加有悬念。

玩家出生时的125HP,只是为了让你不至于一出生就吃一记Rail然后马上挂掉。那不断减少的125HP和手里拿着的MG,在面对一个拿着火箭的对手时和裸体没什么区别。因为武器,装甲还有各种物品都散布在地图的各个角落,所以从出生开始,你就必须不停奔跑,去拿到武器,拿到装甲。只有武装起自己,你才有与对手对抗的本钱。用最快的速度拿到最需要的武器和物品,是在Quake III里赢得比赛的必须条件。因此你需要不断移动,计划好到达你需要的物品的路线。路线的选择是最关键的战术内容之一,不仅路线要短,而且要猜测对手的位置,找出安全,不易被伏击的地形。当然,如果你知道你的对手需要什么物品,你也能猜测对手的移动路线,从而寻找出一个对自己有利,对对方不利的地点,在这里伺机攻击对手。总之,在Quake III的世界里,蹲点(Camping)是几乎毫无意义的,基本等于自杀。如果你不积极移动,则就是把物品白白送给对手。前面提到的各种技巧移动,在这里有重要的地位,合理使用技巧,你可以用两倍甚至更高的速度移动,到达平时难以到达的地方。所以对于Quake III玩家来说,练习移动和练习瞄准精度同样重要。

面对面的对抗,是Quake III最令人热血沸腾的部分。id Software对正面对抗的设计达到了前无古人的水平。完成一次战斗的时间既不会因为武器威力不足太长,也不会因为武器威力太强而变得太短。各种武器的使用,漂亮的射击,精彩的跑位,都会融入到战斗中。由于地图设计多半都是地形复杂的封闭场合,战斗距离常在中近距离。又因为Quake III没有任何移动射击惩罚,双方都在快速的移动中。要在移动中击中移动的对手,此时快速的反应和精确的瞄准能力变得无比重要。均势的双方,多半会在5到10秒内分出胜负,而失败的一方,不一定就会轻易地被杀死(frag)。如果地形利用得当,输家很可能逃脱。这个时候比赛就变成了追杀战,劣势一方不仅要尝试逃离,还要设下陷阱尽量给追杀方造成伤害,而优势一方则要避免这些,顺利得到frag。这种战斗设计,与物品设计结合,让整个游戏始终在快速的移动中进行。

这些浑然天成的设计让Quake III有了其无与伦比的流畅和快速。习惯了Quake III的玩家,很难再适应速度较慢的FPS,因为Quake III的速度和爽快,是令人上瘾的。

Quake III的地图设计及其他
地图,就是FPS对战的生命。前面已经稍微提到过了,Quake III的地图大多都是封闭复杂的地形,而比赛中用得最多的也是这样的地图。其实从上面的描述已经可以看出,这样的地图的确是最适合Quake III一对一比赛的地图。开放的地图里,常常游戏过程就显得比较单调,容易被Railgun完全统治。复杂的地形让一对一中劣势方更易翻盘,也让各种战斗战术有发挥的空间。在多人游戏里(大于等于四人),开放型地图更加有意义(很明显,一对一比赛在开放地图里进行太容易形成一边倒的情况)。

不论是开放还是封闭地图,Quake III的地图设计都遵循让比赛变得更均衡的原则。比如,如果一个武器在该地图上太过强力或者毫无用途,则在地图上取消该武器。另一个设计关键是:所有的重要物品,都尽量放在一个容易被攻击的位置。这样,去拿取该物品就要冒较大的被攻击风险,使得比赛更加刺激。

另外,还有一些设计的小细节,例如,一些次要的物品,放在与重要物品距离较远的位置,这样劣势方有机会在被压制时拿取它。物品的重生时间也都有细微差别,这样,会使得连续拿取重要物品有小小的麻烦,给劣势方打时间差的机会。地图的出生点尽量放在较不易受攻击的位置,以免优势方在一次frag后连续frag对手。

Quake III地图一个有趣的特点是特别重视高低落差。游戏中高地对低地有巨大的战术优势,因此设计师常常有意设计出高低差来,让双方在考虑移动路线时有更多需要注意的地方。占领高地,是比赛的一个重要组成部分。另外一个有趣的地方是,越高水平的比赛地图一般就越大。太小的地图容易被控制,所以在高水平比赛中一般会避免这种地图。

Quake III的地图,是让它保持如此之久生命力的决定性原因之一。由于id Software与游戏社区的密切联系,许多玩家自行设计的地图和MOD最终成为了各种大赛的用图和MOD。玩家的密切参与,才是Quake III十年辉煌的真正动力。

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張貼於 2018 年 11 月 1 日。 最後編輯於 2020 年 10 月 4 日。
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總時數 1,060.2 小時 (評論時已進行 146.9 小時)
Quake Live带来了Quake III的复兴,在这个时代,新的巨星们诞生了。这一代的巨星有三个人,他们是美国人Shane “Rapha” Hendrixson,白俄罗斯天才Alexey “Cypher” Yanushevsky和波兰人Maciej “av3k” Krzykowski。
这三个人里89年的Rapha的年龄是最大的,也不过20岁出头而已。Cypher和av3k两人都是年少成名。Quake III发售的时候,90年出生的Cypher才刚刚9岁,而他在2008年拿到第一个世界冠军的时候是17岁。Av3k甚至比Cypher还要晚出生一年,他开始参加比赛拿奖的时候年龄都还不够加入职业联赛。这三人是现在和未来数年Quake Live世界的最强者,而他们的实力也确实担得起这样的头衔。
过去与未来的决战
刚刚过去的QuakeCon 2010的决赛,就是Cypher和cooller两个新旧时代的代表人物的交锋。Cypher在决赛里表现出和年龄不相称的冷静,他有着机器人般的命中率,还有鬼魅般的移动;Cooller也发挥出了你能想象到的最高的算计和控制水平。这的确是一场史诗水平的决赛,这是游击vs控制的最高对决,我认为可以说是Quake III历史上最经典的决赛了。第一局cooller控制了Q3DM13上的一切。六个物品:Mega,RA,双YA,RL,LG,全部被cooller完全控制。Cypher根本没有任何机会,cooller的发挥只能用神来形容。第二局,情况完全颠倒过来,cooller似乎根本就不会battleforged这幅新地图,在被frag十多次后,cooller直接退出了比赛。第三局,T7,一场胶着的比赛,整个10分钟都在追逐和躲藏中进行,最后cooller2-1获胜,把Cypher逼到了悬崖边上。第四局在充满了传送门的Aerowalk进行,这场比赛里Cypher的枪法完全是非人的级别,在前六分钟里,Cypher的rail命中率是百分之百。即使是这样,cooller仍然利用自己强大的计算能力和Cypher杀得难解难分。最终比赛以6-6进入了加时,在加时阶段里,cooller终于耗尽了精力,被Cypher打出一个frag,然后急于扳回比分的cooller无法逆转局势,比赛以10-6结束,最终还是要靠第五局来决胜负。第五局,ZTN,白俄罗斯人和俄罗斯人在他们最擅长的ZTN上来决定胜负,这似乎是冥冥中的天意。双方对这幅地图每一个像素都了如指掌,每一个物品他们都要反复争夺,就像斯大林格勒保卫战一样。最后,距离比赛结束30秒,Cypher一记精准的赌博式rail击中cooller,3-2,Cypher还余下最后9HP。比赛最终就以这个比分结束了,Cypher也许埋葬了旧时代的最后一丝光亮,从此以后,Quake III就又会是新一代的世界了吗?
让我们享受这个游戏,并且尽情猜测吧。
未来?
2004年,id Software五年磨一剑的DOOM 3发行,但是其多人游戏风格与Quake III区别较大,未能被玩家们接受,从而在短短的时间内就基本从各大比赛的游戏列表中消失。2005年,Quake 4发行,这是一个多人模式与Quake III非常相似的优秀游戏。然而2005-2006年正是电子竞技开始走向低潮的时期,Quake 4可谓生不逢时。另外,由于Quake 4本身的一些缺陷(如没有特别出彩的地图,对机器配置的要求在当时可谓变态等等),Quake III玩家群的惯性又太大,导致Quake 4迟迟不能达到Quake III的接受度。在瑞典人toxic对Quake 4赛事的全面统治下,Quake 4最终也在2007年后基本退出了竞技舞台。
之后,Quake III又在竞技中卷土重来了,而2008年底,Quake III的网页运行重制版Quake Live也开始了测试。我不是特别了解id Software重新拾起Quake III的理由,但是他们的经济状况显然并不太好。不论如何,沉寂了数年的Quake III/Quake Live竞技,又开始在各大赛事中出现,职业玩家也纷纷回到了Quake Live的战场。
Quake Live本来是打算在游戏中植入广告以负担运营费用,但是2007年开始的金融危机对id Software的计划造成了严重的打击。他们未能成功地从广告筹集到足够的资金,而id Software本身也在2009年被ZeniMax Media收购。2010年8月,Quake Live正式开始运营,id Software不得不改变Quake Live的收费策略,设置了收费帐号。Quake玩家群体对Quake Live的反应各有不同,一些人对Quake Live表示欢迎,但是也有很多人对id Software为了赚取利润而禁止自制地图自开服务器而感到异常不满——的确,这与过去十年id Software一贯对玩家保持的开放态度是截然相反的。
客观地讲,Quake Live的未来并不乐观,新加入Quake世界的血液太少,而老玩家也有很多人不满id Software的政策而继续在Quake III里战斗。不管怎么说,Quake Live做出的一些游戏性调整,还是相当成功的,让Quake Live的比赛比Quake III更加激烈。从我这个玩家的角度,还是希望Quake Live能生存下去。
后记

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張貼於 2018 年 7 月 15 日。 最後編輯於 2020 年 10 月 4 日。
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總時數 151.6 小時 (評論時已進行 98.1 小時)
感觉这游戏应该在惊悚游戏排行榜是ON.1
張貼於 2018 年 2 月 13 日。
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總時數 2.4 小時
先说缺点,这游戏给我的第一感觉是一种比较前沿的游戏吧,也不算是最新,但是操作上很鸡肋,一些fps需要设置的东西都设置不了 例如 视野,帧数限制 垂直同步 居然还有 视角加速 ,真感觉好像是主机移植的一样 费尽心思去查阅了一下,最后在文件里修改。但是还不是很满意。第二 这个游戏的物理引擎这么垃圾的吗,可以b社自己本来就没有好引擎,bug贼多,被卡了好多次。画面更不用说了,除了光影做的还算可以,其他都很一般。但是我还是想给一个好评吧,游戏性很棒
張貼於 2018 年 2 月 13 日。
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總時數 20.3 小時 (評論時已進行 14.6 小時)
14个小时,完美难度通关、魅影金牌、猎豹金牌,通关小菜一碟,一个有一定门槛的暗杀类游戏让我完成了刷钱的游戏,这游戏最牛逼的一把枪消音“节操4000”(黑名)还有“火龙果套装”(潜行神器)。4e任务是在过不去了换的简单难度。
话说回来这游戏还是有一定难度,射击机制和全境封锁很像,包括一些商贩系统npc,其实很大区别,全境封锁完全就是战地突击,而细胞分裂系列要比全境封锁难得多,首先你没有血量格子,基本上无防弹衣就是一枪毙命,有防弹衣你打你的头(很小的几率会打到你的头)打身体两枪基本就危险了,所以这个游戏打法需要找各种掩体,看时机穿梭盲区,还需要打碎摄像头和照明灯,有的时候需要悬挂在墙壁上行走。确保隐蔽,还需要保证子弹数量节省,基本上打人就是一枪头,如果远处打还会射偏掌握好一定距离。此游戏关卡提供三个奖牌,魅影金牌(体触暗杀)、猎豹奖牌(枪支暗杀)、突击奖牌(战地突击),有的关卡有特定要求(例如不允许开枪活着被发现)。
这游戏是个很成熟的一部作品,值得玩一玩
張貼於 2017 年 10 月 23 日。
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2 個人認為這篇評論值得參考
總時數 0.7 小時
垃圾游戏商,连个半成品都不算就拿出来卖。
張貼於 2017 年 9 月 26 日。
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1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 6.4 小時 (評論時已進行 0.9 小時)
心酸的片头cg
張貼於 2017 年 9 月 23 日。
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10 個人認為這篇評論值得參考
8 個人認為這篇評論很有趣
總時數 7.6 小時 (評論時已進行 5.8 小時)
这是世界上最牛逼的男人,疯狂的杀戮之后衣服完好无损
張貼於 2017 年 9 月 23 日。
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1 個人認為這篇評論值得參考
總時數 48.7 小時 (評論時已進行 28.4 小時)
两人矛盾激化的开始,说到卡马克与罗梅洛,在doom时期两个截然不同的性格 在游戏制作中达到了互补的效果,让doom焕然一新
但是不同性格的人在一起肯定不会长久,在制作quake的过程中卡马克想继续追寻他的图形前沿技术。而罗梅洛则想在游戏本身内容和游戏性加以得制,两个人都不耐烦了,但是毕竟卡马克是id的总管 下属人员都要听他的指使 此时的罗梅洛心中计划先答应卡马克完成quake的游戏制作后 离开id software。
这是一款历史上真正意义上的全3d第一人称游戏,相比doom在人物模型上和视角移动有很大的进展,达到很自由的操作度与客观度,并且加入跳跃模式,和多人对战,增强了物理碰撞系统。大概剧情讲的是地球遭到另一个维度文明的侵袭,地球这边派遣一个叫rangar的战士去敌人内部,最终干掉敌人的首脑quake
游戏黑暗气息浓厚,压抑、绝望。体现出主角的单刀扑会的英雄气概。
游戏关卡设计精妙绝伦,操作上远难于doom,之后又推出了quakeworld竞技场模式。弘扬了quakcon的线下比赛。

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張貼於 2017 年 9 月 5 日。 最後編輯於 2020 年 10 月 4 日。
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