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Posted: 24 Feb, 2022 @ 5:49pm
Updated: 10 Mar, 2022 @ 11:57pm

白金通关了在来评价一次

我的评价依旧是差评,尽管老头环已经是封神级别的作品

首先这个游戏一定是
优点>缺点
这个毋庸置疑
还请新玩家务必要尝试这款游戏,他一定是近几年来最棒的游戏之一,属于此生必玩

先来说说优点吧:
美术:
美术上没的说,各种新风景,新的铠甲,新的boss造型都很完美,这一点从来没有让人失望过
地图:
这一作变成了开放世界,作为一次全新的常识,他们不仅把老一套地图设计做的更好了,甚至在开放世界上做了很多手脚,王城这一张图的设计水平就可以在前几作排个第一第二了,虽然不及魂1的四通八达,但绝对不逊色,对于开放世界,碎星过后地形的改变,连通地下的设计,可以说是拍手叫绝。
剧情:
不管是主线还是支线,都延续了老贼最爱的残缺美学,不管是经典传火主线还是各种NPC的支线都是老魂味,甚至每个npc都有完整的结局,可以说是非常的棒了
音乐:
音乐还是一如既往地好,接肢二阶段不要太燃,拉达冈的bgm直接是loading界面变奏,非常有感觉。
体量:
这就是这一作最大的亮点了,庞大无比的体量,堪比魂系全家桶,大到让曾经通宵玩只狼的我决定睡一觉再继续玩,100小时以上的主线体量,可以说极其恐怖,可以说是塞满了魂爱好者的胃。然而体量既是优点,也是缺点

优点可以说的很多,去游戏里体验就好了,百闻不如一见,好评也都说了

接下来想说的可以说是自己的个人观点,也可以说是很大一部分魂系爱好者一致的想法

接下来说一说缺点:
首先最简单的一句概括:
战斗体验很奇怪
,或者说体验下降
相关的说法其实很多人也都再说了,我也凭自己的游玩体验说一下
不管是从小高的采访还是游戏本身来看,这一作老头环的主题依旧是:死
玩家需要通过不断地死亡,来磨练自己,提升技术,思考战术来战胜敌人,这是魂系游戏一直以来延续的核心玩法,也是大部分RPG游戏都应该有的优秀的性质
老贼自己本身采访提到游戏难度高的时候也说道,希望玩家能在死亡的同时从中寻找意义
纵观前几作,他做到了,但是这一作呢?很明显有一些不一样了
从前几作看,玩家是不断的磨练自己去跟敌人对战,基本上每一个有强度的boss战或者精英怪打过以后,他们都能得到玩家的认可,玩家可以记住怪的招式,对怪的印象很深刻,这既是玩家得到的最好结果,也是开发者,设计这个怪物的人希望看到的结果
然而这一作的问题在哪里呢?
其实玩过前几作而且不是逃课玩的玩家,都能多少感受到奇怪,就是很奇怪
这一作的玩家人物性能完全是传统魂系列的性能,远不及只狼血源
然而这一作的怪拥有前作只狼一般的延迟刀,慢刀,快刀,快慢刀,甚至还出现了伤害判定时间加倍,出手极快,引力刀等更过分的现象。
怪在变得离谱的同时,人物却回归了最原始的性能
这造成了大多数玩家选择“逃课”,甚至可以说,被迫去逃课,逃课变成了主流的打法
可以看出FS为了提供跟多的打法,更多样性的玩法,创造了战灰系统,增加了很多全新的法术,武器种类变多,双持系统回归,这些都是FS想要做出多样玩法的表现,但是其实际结果,全变成了玩家只会在特定几个逃课或者bug级别的打法去推进这个游戏
开局直接就可以毕业一大半,拿到神器,其他的都变成了陪衬,那么如此一来,是否有变成了没有多样性呢。
尽管逃课成为主流也不是太大的问题,游戏理应提供给玩家一个高风险,高难度,高成就高的打法,也是FS以往的游戏都具备的,哪怕逃课也不是完全逃课,打过也会有成就感。而不是几乎抹杀了高风险高难度的打法,背板都无法解决的攻击方式,转而让玩家选择逃课。
造成的结果就是玩家召唤骨灰,人手名刀月隐当法爷,很多玩家连前期的boss有什么招数都没看到,我的好多朋友都说接肢见面没几下就死了,那这样的一个接肢真的是对的吗?
boss战作为一个地图的结尾,玩家历经千险一路跑过来,花费大量时间来到了boss门口,却草草的结束,这样的结果应该不是一个正确的结果。
后期难度的提升好像是告诉玩家你逃的课是要还回来的,这个思路没有错,但是实际结果是什么。逃课变得难了,但是不逃课,变得更不可能了,那么玩家还是会选择继续逃课。

但是玩家逃课打过之后,玩家只能获得一种空虚感,而不是成就感,以及落差感,我甚至记不住有些boss的招式,精英怪更是如此,玩家会进入一种想再多了解一点这个boss,但是又因为太变态而不像多打只能逃课的奇怪心理,这不应该是一个好的变化。

还有的缺点是:素材重复利用,堆怪,以及重复换皮

素材重复利用,最明显的是森林里的熊哥,缝的只狼的狮子猿,但是这一点可以理解吧,毕竟要做出体量这么大的游戏,而且作为一块独立的游戏,也没什么问题

堆怪,很明显做了这么多大地图,堆怪不可避免,勉强可以理解,但是有些地方完全可以不用这么做,双BOSS的复制粘贴确实会恶心到玩家,历代的双BOSS基本上都是互相配合,而且有依有据的,比如说一代的王城双基,三代恶魔城双王子(除了只狼的狗屎双狮子猿),然而单纯的复制粘贴多boss就有些奇怪了,什么双铁处女双熔炉骑士三结晶人这种不应该存在在这个世界上的boss战

最后要说的是怪重复,怪换皮,boss重复,boss换皮,是我觉得第二个影响体验的点
光是这个腐败树灵,我都不知道见了多少只了,地上有地下有地牢有大地图有到了圣树还有到了灰烬王城还有三只,而且皮都不带换,游戏全程20多只龙,实际上只有三只,普通的喷火龙,古龙,连死龙都是涂黑换皮的,第三只是在盖利德摆烂的白龙,见得太多了实在是没有挑战的欲望,然而这些精英怪,或者说是探索地牢的boss重复换皮都还算理解了,毕竟这些都是开放世界探索,情有可原
但是最严重搞的是主线剧情依旧存在boss重复的问题
最明显的是红狮子城的第一个boss,狮子变种+熔炉骑士,前者是摩恩城的最终boss,后者是每个图都能给你放一只的熔炉骑士,这合理吗?这不合理
为什么在红狮子城里,一个吃饭集会的场景会有狮子变种,更会有熔炉骑士,而且这两个八竿子打不着一边的怪还双剑合璧一起来攻击你,很明显这个boss战对于剧情,对于场景没有任何的作用,甚至毫无干系,红狮子城完全可以不需要这个boss战,作为主线必去的地方,居然存在完全重复甚至没有换皮的boss战,是在不太应该,更何况狮子变种+熔炉骑士的组合十分恶心。
再到天空城,居然还有双神皮使者这样的组合
作为游戏的收尾篇章,黑剑的boss人设很明显是成功的,有点a大那个味道,
但是为什么需要在前面加一个双神皮使者呢,同样打过好几遍的boss,两只不换皮同时出现还能复活一次,甚至还是主线必打,WHY?
换个皮,多缝几个动作我都能接受。
比较成功的换皮是葛孚雷和噩兆王

然而这些问题,再加上战斗体验的下滑,使得这些问题被无限放大
因此,单看战斗体验,老头环确实是比前几作都要逊色的
当然最后一个缺点是优化太差,FS一直在用他们的祖传引擎八成又是懒得升级吧(


老头环出圈,受到了很多新老玩家的喜爱,他很成功
老头环也无疑是一个暴打一切的作品,很感谢老贼和FS全体能让我有生之年再多玩到一款黑魂

但是他的却不是一个集大成之作,他是残缺的,他不是那个老贼给我们描述的那个,我们梦中的黑魂主题乐园

但或许这也算是宫崎老贼最喜欢的残缺美吧
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