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50.6 hrs last two weeks / 50.6 hrs on record
Posted: 22 Dec, 2024 @ 2:29am
Updated: 28 Dec, 2024 @ 9:39pm

手感不好,轻攻击动作没打完按重攻击和喝酒是没用的,预输入做的一坨屎。朋友说像战神,我对旧战神印象不好,特意去买了战神4,打完了感觉不错立马就买了这个来玩,发现远不如新战神。文案还喜欢在主线演出里尬打油诗,bro以为自己很有文采。


更新评论



美术




场景美术

平庸。有个优秀的底子,但是问题太多。

本身场景扫描了很多古典建筑,底子确实很优秀。但是仍旧有一些问题。

同一章节里前后场景比例尺不同。典型的第三章,雪径和浮屠界的场景大小还是比较接近天命人体格的,到了小雷音寺就感觉大了好几圈,像是格列佛到了巨人国,让人有违和感。

暗部极暗,亮部特别闪。高对比度的情况下,遇到第一章、第六章的绿色植物又有高饱和度,会非常晃眼。

盘丝洞的环境光没做好,尤其是万慈窟附近,有时候天命人进了暗的区域,也不会跟着调整天命人周围的环境明暗,而是天命人直接被阴影吞没。

经常有渲染丢失的情况,比如在璧水洞入口处,整体是非常暗的(包括远景),走了几步就突然会把光线加载出来,导致在我未转视角的情况下一些场景(尤其是场景)突然冒出来一些亮面,非常突兀。推测是在璧水洞入口处本来就应该看到远景的光线和其造成的亮面的,但是因为距离原因或者什么其它原因渲染丢失了。

很多战斗场景中会有花草木石,在战斗中移动镜头时不会虚化,时常导致遮挡天命人或敌人的情况,并且这些物品本身是没有碰撞体积的,理论上虚化掉更合适,而不会造成战斗中忽略场景可利用点的问题。

演出

优秀。

大部分头目或妖王战斗都是演出型的,也就是以演出为主。最后和二郎神战斗的法天象地阶段尤其有战神的味,部分镜头也有一些经典电影的分镜感觉。大石敢当则是有旺达与巨像的感觉。每章节结尾的过场动画也是比较优秀的演出,风味很足。学到优秀作品的优秀之处,也是很优秀的。

影神图

风格不太统一,有些上色了,有些没上色;有些像是直接画或印在书页上的,有些则是像贴纸贴在书页里。不知道这里有没有深意。总之这种不统一给我的感觉比较奇怪。如果有虚构层上的解释就还好。

UI

优秀,但是仍旧有小瑕疵。

非常简洁,键鼠和手柄切换也比较直观。

但是跳过演出动画的按键E或者手柄上的Y(我用的XBOX手柄,第二套方案,轻击重击用肩键的那套),在你按到之前,它不会提示长按这个键跳过剧情演出。只有碰到了这个键,它才会提示,非常反直觉。也就是说不知道有跳过剧情演出按键的人,在剧情演出中恰好误触到它之前,是不会有机会知道可以跳过剧情的。

神力是直接在变身技能的按钮中体现的,而不是单独有个槽,只有变身之后才有个黄槽。要是单独在变身技能按钮右侧单独加个竖条指明当前的神力剩余就好了。现在神力和技能CD是一起体现的(虽然实际上是一回事,但是很容易让人以为那个灰了之后缓慢恢复的按钮动画只是记录剩余CD的),不是很直观。

根器这个比较少交互的选项卡,应该放在菜单比较靠后的位置,甚至放到二级菜单里,不过这个影响不大。






交互




镜头调度

差。

打一些会腾空的敌人时,如果未及时解除锁定,镜头不会随着敌人的腾空拉远,而是给了一个比较大的仰角,既不能帮助玩家及时获取足够的战场信息,也不方便玩家躲避大范围技能。点名批评亢金龙。

战斗时镜头转动以及跟着天命人移动,经常会被物品挡住天命人或敌人,不近视战斗场地内的物品,甚至可能被场地外的物品挡住。我打幽魂的时候就经常遇到一棵树挡在镜头和天命人之间的情况,而这棵树是在场地边界上的。边界上的高大物品很容易挡到战场和镜头之间,导致一时间根本看不清战场。

大部分战斗的演出很好,但是会被镜头调度毁掉,比如寅虎腾空的时候,镜头不及时拉远,寅虎在最高点的时候,只能看到寅虎下半一点点,根本看不全整个演出,再加上前面说到的容易遮挡的问题,非常影响体验。

打群架的时候,锁定也经常不容易锁定到镜头中心或者离自己最近的怪,偶尔会被小怪堆挤到墙角,这时候天命人离镜头非常近的情况下竟然是天命人本身虚化,而不是墙角虚化,我都看不到自己的动作,非常怪异,只能首先想办法闪身出去再打。

战斗

主人公(天命人)

不太好客观评价,一周目没完整体验。个人目前体验来说,做的不错。

我自己是一套劈棍+偶尔戳棍从头打到尾的,没用过立棍,所以不太清楚立棍的用处。身法除了法天象地时没用过铜头铁臂。几种奇术和变身倒是都挺有意思。感觉天命人本身性能很高,就是韧性有点低,动作容易被打断,还缺个格挡,可能铜头铁臂是起这个作用的。技能、动作设计的都挺好,种类多,还大多数都有用,我用过的都挺好玩。

怪物种类

优秀。

很难见到在50小时一周目的游戏里设计出这么多怪物种类,尤其是头目和妖王种类。种类多,还都比较有特色。当然有些头目也是有换皮嫌疑的,比如石先锋、燧先锋、燧统领、毒统领,不过技能和技能效果上还是做出了比较明显的区分。妖王的BOSS战就更不用说了,不同妖王的差异度大、每个妖王动作模组都比较多、演出好看,很优秀。不知道其它类似体量的游戏有没有这么多种类,也许怪猎可能有?但是我怪猎都没玩下去,每次玩怪猎的不同作品都有些让我玩不下去的点。

预输入

待优化,但不太影响游玩。

轻攻击动作结束之前按喝酒或者吃药或者重攻击,有很大概率在动作结束之后不会进行刚才按的动作,最开始会让人有违和感,但是很快也能习惯。本身做坏了,但是在后面难度曲线设置和敌人AI调教上又弥补了这一点。

判定箱与模型体积

屎。

其实这个问题不常见,但是遇到紫蛛儿、百目魔君的这类体积大还有很多腿的boss时,很明显,而且会导致战斗体验很糟糕。打百目魔君的时候,三蓄劈棍空了114514次,明明打到模型上了,但是却没有伤害判定。肯定是判定箱和模型没拟合好,或者没绑定好。

探索

屎味的巧克力。

有些地图只看本身路径设计,挺不错的。但是到场景中collide边界和场景不吻合,凭空产生很多空气墙,非常容易打断玩家的探索兴趣。我玩的时候已经有地图了,尽管如此,第三章到第一个土地庙之前的空气墙还是让我摸索好一会儿,到了第五章,也是到处都是空气墙,不得不时常打开地图判断:这里确实不能走。

部分场景中缺少标识物引导,黄沙岭中有巨大的龙卷风做为方向标,但是地图本身的空气墙又导致哪里有路哪里不能走不是很清楚,要是能标记好能走的路和不能走的方向就好了。而且主线路径、支线路径也不是很清楚。经常想去摸支线的时候,不小心触发主线了。感觉不同章节的路径引导像是不同项目组做的明显能感觉到小西天和盘丝洞的引导(主要是冰冻的尸体朝向、灵蕴、火光)比黄沙岭好,不过这两个地方也有各自的问题,也不是就在方向指引上做的完美了,比如雪径进寺门前楼梯左侧岔路上有个宝箱,但是火盆却放在宝箱后面,这在从下往上看的时候完全注意不到。

地图前后对玩家的限制行为逻辑不一致。从第一章开始到最后大部分悬崖或桥上边上都有空气墙不允许玩家跳下去,但是在蛇径到白雾泽路上的桥却可以跳下去走捷径。在黄沙岭,打虎伥的桥上也是会掉下去摔死的。在浮屠界和盘丝洞也有掉下去就会摔死的独木桥。到了火焰山,天命人又可以从巨高的悬崖上直接跳进丹灶谷谷口不会摔死了。这种不统一也非常容易干扰玩家的探索,玩家始终是摸不清规则的,哪里能下去,哪里又有空气墙不让下,都得先试一试才行,但是试了可能会得到失望,又可能直接到了一个马上回不来探索的路线上。

到第六章花果山给了筋斗云就直接放飞自我了,场景上确实有一些颜色有明显差异的树做标识物,但是飞在高处的时候,地面场景经常加载不全,远处也看不清。不看攻略可能土地庙都找不到。给了玩家极高的自由度,但是却没有精细又明显的兴趣点去吸引玩家探索目标区域,还喜欢藏东西(比如大圣轮回套)。这一章如果不是演出厉害,完全算是败笔了。






游戏流程的节奏控制




游戏引导

弱且差。

如果不是被推送了有关视频,我可能到打完都不知道跳跃+重攻击可以达成类似二段跳的效果,也就永远没机会拿到一些需要跳的高才能捡到的宝箱或灵蕴了。这种基础操作,从头到尾都没有一点教学或提示,我真没法理解。

地图引导更是差。其实也能看出来它很多地方有刻意设计引导路径,但是它不停地打破自己设立的规则又导致玩家可能不会相信它的引导,又可能会以为它没有规则进而无视(注意不到)那些有规律的引导。

难度梯度

优秀。

很少有读指令的BOSS。也没什么粪怪。大部分主线BOSS战都可以自己摸索摸索学习BOSS的行为模式比较容易打过去。而且通常是在比较符合主线路径可以达到的等级的时候不那么费力的打过去。随着主线的战斗难度梯度设计的十分合理。游戏中的土地庙间隔也非常合理,很少有要跑十万八千里路才能到boss房门口的情况。可以看出游科在这方面确实下了功夫。因为各种战斗难度和BOSS行动逻辑设计太合理,所以预输入调教不行反而没有太影响战斗游玩。

我自己感觉主线boss就夜叉王比较难受,主要是有地刺AOE,我自己不太擅长躲AOE,再加上这个镜头调度问题,导致我要躲地刺要先解锁才能转身跑路,会浪费一些跑出去的窗口,翻滚躲地刺也经常把握不好时机。这倒不是战斗本身难度问题,还是镜头调度的问题。

主线之外有些BOSS比较有挑战性,说几个让我印象深刻的。对我来说寅虎最难,好几个转身动作快慢刀让人比较难看清抬手,还有隐身和AOE范围的投技,其它隐藏boss相对来说比较好目押闪身。感觉杨戬设计的非常有意思,很多招式都是在前面关卡中遇到的梅山六兄弟中有类似的招式的,算是个学习成果检验了;他的普攻都还比较好接,只要前面关卡中学得好,识破或者闪身都非常容易,特动也是熟悉了就比较容易应对;主要难点在于有护盾,输出窗口比较短,贪刀还是不贪刀,充满了这样的决策点,所以打起来很能调动人的注意力。小骊龙那个雷圈我最开始不知道有二段跳(跳跃重击),也不知道要避免石头被砸碎站到石头上躲避,被折磨了挺久,是四渎龙王里打的次数最多的一个,这个战斗体验不好主要是游戏引导问题,也不是战斗本身难度设计有问题。

决策点层级与密度

混乱。

因为主要是个BOSS rush游戏,所以探索部分弱化了很多,路边捡到的素材,宝箱里的东西经常不能给玩家足够刺激,而且探索点密度比较低。再加上前面说的引导和探索中的各种问题,会导致我有时候对探索得到的奖励失望。

几乎没有不同层次难度的解谜。

战斗中决策点倒是挺多,但是大部分属于同一层级,也就是对玩家的兴奋度刺激是差不多的。少部分战斗会有机制解谜,还不错,但是这些决策点穿插的不是很合理,我猜主要原因还是大部分战斗重视的是演出。早期持续的战斗会让玩家疲劳,后期持续的战斗之间穿插空气墙就总是会在玩家兴奋的时候浇冷水。

这样导致,这个游戏虽然可以让我兴奋让我爽,但是比较难让我进入心流,再加上前面说的空气墙问题容易打断心流,让我玩起来很容易觉得疲劳。






其它




文本

要是细究台词,就会觉得很怪。比如:

开局大圣和杨戬对峙的时候:“人我保住了,经我取到了”...整个大段对话都有股黑社会电影的味道。

瓜田:

翠笠武师:大哥派我来监视黄眉,我偏要试试你这猴子
打完:翠笠武师:莽夫罢了。大哥交给我的任务已完成(润了
我:?你的任务不是监视黄眉吗?

小雷音寺:

我接了支线任务变了狐狸,但是经过怪的时候,怪还是会说“好俊的猴子”。

梅山:

杨戬:“你不在的每一天,我都很想你。” 感觉杨戬太重力系了。

最后在石中境:

老猴子说:“他层三度击碎爱人”,知道的是明白这里在暗示斗战神剧情,不知道的就会觉得非常突兀。

影神图和主线演出中部分诗句太打油诗了,很尴尬。

取龙鳞的时候,旁白念得诗是《红楼梦》里的《好了歌》,感觉有点串台。

不过影神图中有些细节倒是和BOSS战对得上,这点很好。比如亢金龙是为了调查卯日星君下界的,再后来在紫云山遇到晦月魔君,马上就能意识到,这里肯定和卯日星君有关。

剧情

没有特别惊艳的地方,但是也不算什么低俗不堪。只能说是十几年前常见的文青幻想,和今何在那套脱不了关系。有些情怀的地方,但是也不算特别西游情怀,毕竟还是斗战神那套阴谋论底子,本来是反西游的。食之无味,弃之可惜。


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