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Останні рецензії користувача Lyianer(LiZi/Lens)

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74.4 год. загалом (0.2 год на момент рецензування)
这作竟然就这样不声不响地上架发售了,搞得我现在才刷到和入手(竟然都不提早开商店页面的,愿望单都加不了
本来的二代DLC竟然一转变成了和本体捆绑直接冠上三代之名在steam上发售了,心情复杂.jpg(往好处想,在steam上发售等于有了低得多的发现和购入门槛,自动激活和更新,区域定价和可能的社区功能比如工坊之类的,不亏),希望他们以后能把S&I也丢steam上来卖

接下来是游戏介绍 发现UAD那的评测改改搬来就能用,爽哎

这游戏到目前为止算是出了两代半(一代局限于1900-1930的纯大炮巨舰时代,二代增加航空兵向后扩充到了早期喷气机+导弹的1950年代,其DLC将内容进一步扩充到1890-1970,如上所说在steam上作为三代来销售),虽然这个系列过去因为只在他们自家的小网站上发售没什么知名度,但确实是近年来市面上最特化深入的真实向海军军备竞赛大战略游戏系列当然主要原因是细分到这个级别的游戏近年来总共就没几个:其让玩家在二十世纪初这个海军变革进化的高峰期扮演一个国家的海军大臣,主导本国的海军建设数十年:设计舰船、建设海军(扩张海军规模与研究新技术以维持本国在海军竞赛中的优势地位,扩大造船厂或向他国订购船只,扩建军港与岸防炮台)、处理自身权责之内的外交和国际事务,和在爆发战争后指挥舰队夺取制海权、执行破交与反破交、对岸攻击、两栖登陆和海上封锁;在时代演进的过程中,技术进步、经济增长/萧条、政治形势变化、外交联盟、海军条约、革命/政体变更和殖民地时代的兴起与衰落等也都会有所表现。

除大战略部份外,具体的战斗表现也可以说是相当详尽:符合现实的交战距离和命中率,可模拟从开始到结束经过数天时间且战场横跨数百海里的超大规模交战(托有上千倍时间加速可选的福,并不会非常折磨冗长),高海况下低位的开放式炮廓炮位会被淹没而影响射击、而轻型舰船的航速更是会下降到举步维艰的地步甚至根本无法出航,日出/日落时分正对太阳方向或向晨昏线暗侧的敌人射击会遭受精度惩罚,恶劣能见度下友方可能会误读旗语信号,燃煤舰船强压通风过久会因为锅炉结焦或锅炉工疲劳铲不动煤了而航速下降...你能或不能想到的细节都有所体现。此外相当吸引我的一点是,在最高难度设置下,本作可以不再是一个可以微操到船上武器命令的常见RTT游戏——玩家在战斗中扮演旗舰上的舰队指挥官,只需将重心放在判断局势、控制阵型和本队航向上,判明敌情、武器使用等战术操作则都交由手下的ai舰长和水兵们处理,且他们的表现在大部分情况下都能令人满意;当然,如果你乐意,本作也提供能手操到每艘船上下令鱼雷发射级别的难度设定可供使用。

本作的另一大卖点则是详略得当且容易上手的舰船设计系统:武器的数量、布局、规格,装甲的构型和各区域厚度,推进系统的布局、种类,各种辅助设备和武备的升级、安装...(也许这游戏能讨SPS玩家的喜欢,毕竟设计出来的舰船在这游戏中可以拉去比划)虽然这个造舰系统的抽象程度使得像素级复刻一艘史实战舰(外观细节和各种参数极其接近)很难做到,但设计一艘神似的功能主义取向史实舰精神复刻版是毫无问题的如果你更想玩史实舰,建议等一波同制作组的S&I上架;毕竟相较于在游戏中重建现实中的史实舰船,这游戏中去特征化且高度可自定义化的图像和系统似乎更倾向于鼓励玩家使用自己的思考建造真正符合本局游戏中技术路线和战略局势的独特舰船或者整些全后置战列舰和火炮流航母这样的胡逼玩意(。更好的是,其只需要指定主要参数的设计系统免去了UAD那样的手动放置每个部件的巨量劳动,让游戏中必然会经常出现的设计新船环节不那么折磨人(这可能是我对UAD这游戏怨念最大的一个点,见仁见智吧)

最后还是得提一嘴:这游戏最大的缺点是可以说完全没有画面表现之说(嘴含内存条.jpg),乍一看简直就是90年代初的软件,那win95时代的UI真不是每个人都受得了的(虽然这也算的上是是小众硬核游戏的通病,@CMO),不过令人欣慰的是游戏玩起来没有卖相同一水平的其它硬核游戏那么反人类(实际上手的界面易用性不像乍一看起来那么吓人:不用记住一大堆快捷键,也没有反直觉的UI设计和烦人的层层叠叠子菜单;但这电子包浆时代的祖传底色和字号...只能说,注 意 护 眼)

如果还想了解更多,可以从商店页面访问游戏手册,去翻翻来确定这到底是不是你的菜

【本评测待施工区域,等我有时间把玩本作了再回来增补】
Додано 30 травня 2023 р.. Востаннє відредаговано 31 травня 2023 р..
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Людей вважають цю рецензію корисною: 66
0.5 год. загалом (0.4 год на момент рецензування)
Рецензія на гру з дочасним доступом
碎碎念:这游戏steam页面最早是在《灰猎犬号》上映后不久上架的,而且那个满满页游广告风的宣传视频一度让我以为这会是个互动电影类游戏,当时我就在心里想“又是一个用虚幻4批量制作的‘XX模拟器’类辣鸡游戏,怕不是蹭电影热度的”,结果后来披露更多信息和试玩过后发现竟然是个正儿八经的模拟游戏这算是反向宣发?,真是意外之喜

看到这游戏的主题后,我的第一反应是这会是早年的《驱逐舰指挥官》的精神续作,然而并非如此,倒是实际上要不是已经隔开两年,这作说是《灰猎犬号》的联名游戏会贴切得多:本作正如名称所言,仅仅将游戏场景局限在驱逐舰反潜上(而没有《驱逐舰指挥官》中的水面战和对地支援等其它元素),主打的就是反潜作战,且为此还在部分战位上力图实现参考现实的硬件还原——比如确定发射深弹时机所需的TRR和战情中心的各种绘图板等,玩家可以亲自操作声纳和在绘图板上标定规划的拦截路径,在反潜作战流程和操作上的拟真程度是相当不错的,这在海军题材游戏里可以说是很少见了往往是因为中大型水面舰艇的大部分系统都需要多人员协同工作,单人体验很差多人游戏受众又少偶有几个游戏会模拟战位,也是鲜少会去做出真实的真实的操作台,都是为游戏性抽象化了事;反过来说需要人员相对少的潜艇——一个人可以先后关注地图与TDC而不会过于手忙脚乱——就很是有好几部作品了,飞机与车辆这些更是一两个人就能操控的载具题材模拟游戏对真实硬件的刻画相较之下要兴盛得多,也是同理;加上玩家可以指挥护航队中其它护卫舰和在可用时呼叫空军反潜,可以说玩家更多是在扮演大西洋船团护航队指挥官的角色,而不单纯是本舰的舰长——在舰桥观察哨上目击敌情,用炮射照明弹迫使U艇下潜,指派随行的护卫舰前出拦截,利用狼群战术的数量优势让护航队自顾不暇的U艇漏进攻击范围内成功得手,指挥驱逐舰在下沉商船上火光的照耀下梭巡于船队间、寻找所有传感器上的任何蛛丝马迹——这不单是听起来非常贴合电影的片中情节,实际游玩体验也颇有既视感。

最后说到游戏具体内容,本作在目前的抢先体验状态下仅提供遭遇战一种游戏模式,玩家可以自选时间,天气,商船队、护航队与狼群的规模,游戏时长,和是否有空中支援可用,在各种可选的变量下应该也能有十几二十个小时的游戏时间;在未来的更新中,也会加入冰山、救援落水者、U艇会对护航舰发动攻击,和战役模式等更多要素(不过计划中的战役模式更多地是添加剧情和分支任务,目前并没有说会增添像猎杀潜航一样的开放世界和自由航行元素,个人多少还是觉得有些可惜的)。另外,虽然舰内战位的观感相当不错,但其余不少地方的视觉效果还是亟待改进:拟物风触屏设备式的UI,满是锯齿的外部视角,和过于塑料的舰船动态等,希望也会在后续的更新中有所改善。
Додано 28 вересня 2022 р.. Востаннє відредаговано 28 вересня 2022 р..
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Людей вважають цю рецензію кумедною: 5
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14.1 год. загалом (0.2 год на момент рецензування)
Рецензія на гру з дочасним доступом
(基于21年中至今的Patreon版本游戏体验撰写,steam key依赞助获得)
战争雷霆的竞品?打趣放在一边,如果当真这样想,多半会事与愿违

虽然从过去的游戏简介看来,制作组在字里行间diss了某“把一切现代载具都锁定在Paywall或爆肝后面的F2P网游”一把这过于直球跳脸的”暗示“已从当前介绍中删去,并表示他们是因为厌倦了这些才有了开发此款游戏的动机,不过这并不代表这款游戏因此就真的会和其有着什么递进、替代或竞争关系。在我看来,WT和GHPC两者只在题材部分上有相交,而在玩法上,则WT作为网游的重心在战斗之外是收益/经济/爬线/收藏,战斗之内是竞技场式的小战场快节奏双方玩家数量对等下的PVP,与地图大节奏慢、无需过度纠结战斗中双方数量与质量平衡、且不以全歼作为主要判定胜负标准之一的不对称对抗PVE游戏的内核有很大迥异之处;而在核心玩法之外,受制于独立游戏开发组通常的预算与技术力,GHPC在画面表现力与性能优化这些费时费力的方向上理所当然地也很难与商业游戏匹敌。
比起和WT相提并论,我是觉得这游戏更可比于钢铁猛兽、steel fury和SABOW,或者说个古早点的,M1坦克排2(题外话,当年和同发行商microprose的B17空中堡垒第八飞行中队与简式飞行系列一起构成了我的童年军事启蒙)共同点是虽然玩家都只能操纵陆地载具,但都有ai的步兵,炮火和空军支援等要素出现,战场感还是很足的(看到红迪上还有人提Armored Fist,不过这个我是没接触过)。
说到步兵,这是我在GHPC中最看重的点。正如游戏介绍中所说的那样,“不要忘记步兵与支援单位们——坦克并非设计用于独自作战”——只有在会模拟步兵,试图打造完整的陆战体系的游戏中,玩家才可能有贴近真实又多元的陆战载具体验:离了步兵,至少如APC/IFV这类的载具就无法真正扮演其应充当的角色,往往被迫变成空着运兵舱不用倒是拿着速射炮与ATGM承担反一切职能的武器运载车,而大量为反人员而存在的面杀伤/小口径武器,则更是要么主要作用变成以扫射为heat清理火线上杂物或靠“hit”提示索敌(雾),要么就是因为没了存在理由而彻底神隐;从另一角度讲,载具也凭空少了一个需要警惕应对的巨大威胁——轮廓低矮,能在复杂环境下良好隐蔽或从任何角度接近到载具死角内的人操ATGM/RPG等反装甲武器。总的来说,步兵的存在既填补了真实性,单从游戏性角度上来说相信也是大有裨益的。

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接下来是导购部分。
以Steam抢先体验首发(9月7日)状态为准,你能体验到的亮点有:

+1985年状态装备在富尔达地区(CENTAG防御区)的史实阵容(不过目前仅有美军与东德,在苏军和西德实装前M1IP拿着M833射爆只有3BM15的东德T-72M1会是日常),没有...嗯,为了平衡单车战力出现的穿越和魔法?不过因为富尔达地区现实中也只有美苏与两德军队在此处部署,在有新战场前很难再有别的阵营如英法荷意波等出现;
+真实细致的火控/武器子系统模拟:M60A3和早期M1带横向自动装表与耳轴倾斜补偿的非扰动式火控和备用瞄具通道,M60A1的合像式测距仪,T-72因为装配方式在每辆车瞄具内位置都稍有不同的激光测距瞄准点、用于辅助进攻中动对静射击的Delta-D系统和考虑装弹机转盘工作方式的真实装填时间模拟,北约方先进的被动热成像和华约方富有特色落后的红外大灯...
+优秀的甲弹对抗:破片和射流在击中后造成模块化损伤,听起来和WT差不多,不过在会事无巨细记录每一发弹丸、功能强大的AAR(行动后报告)系统中你会真正意识到游戏在这些机制上的细致入微。而且仰仗于更细致的人体部分划分,在这里你还能...在AAR里看见一发钢针的碎片在打碎了驾驶员的右脚大拇指后又穿透了车长的十二指肠(说真的我也不知道这有什么用...);
+身临其境的乘员语音(目前为美方限定):能为你分担索敌任务发现目标(还能透视)和帮你视情况切换弹种与给出交战指示的车长,与会提示你弹药接近耗尽和随着持续开火逐渐声嘶力竭的装填手(为未来的俄语与德语语音考虑,建议增加字幕)



然后...是泼冷水环节。虽然从Roadmap来看前景一片光明,不过当下画的大多数饼都还没进炉子呢;当前这steam EA首发状态说实话,顶天了能算是个生饼底...以下是缺点:

-仍只能算是处于极早期状态的智商与视力上下波动极大的ai(除了沿预设路径点大平原死亡冲锋既不会hull down也不会自主迂回,编队内载具在只需要倒退几米时比起使用倒挡更愿意掉头漏侧后方结果各种敌前大转向被射爆让人欲F又止,可以说不存在主观能动性意义上的寻路能力;能用无测距仪T-55正面2000m摸你头皮但当你绕后时偶尔顶到敌人背后推着它走都不遭回击的重度远视眼车组,不过他们都能透视树叶灌木甚至早几个版本前还没这个问题,开倒车了属于是,让我在借着车长的超越操炮盲射打得有来有回时觉得我是战场上唯一没有进化的凡人)——可能是当前最亟需改善的点,毕竟在一个显然主要是依赖ai表现提供游戏体验的PVE游戏中,当前状态的ai是对游戏的可玩性有着明显负面影响的
-虽然前面有的没的吹了一大堆,然而当前的游戏中并没有步兵(不算不能移动的人操ATGM阵地的话)导致步战现在依然只是个武器运载车,至于M113更是在现阶段游戏中唯一的存在意义就是猪突上去帮友军拉枪线;
-“动态战役”当前仅仅只处于是个随机任务生成器的极早期状态:任务之间没有影响,赢一局扣对面分输一局扣自己分,哪边分扣光就判负,并且没有为华约方提供数量优势以平衡任务难度,单车战力劣势加上华约目前没有语音让东德方战役简直算得上是地狱难度;
-载具上的烟雾弹发射器和外部机枪就是个摆设,引擎缺乏应有的发烟功能且正常运作时产生的烟雾也过于稀薄(接近同时期汽油私家车的水平,真实低碳环保);
-没有车长潜望镜/周视镜视角和驾驶员视角,可用的只有炮长瞄具通道,第三人称与车长舱外视角(且使用舱外视角时暂时还没有车长开盖探身的细节)
-视觉损伤效果只有爆燃和飞头,没有弹孔、载具外观损坏建模和环境破坏(一颗小树苗就能卡住你);
-一些七零八碎的unpolished feature,比如因为制作组目前没在M1和M60上实装随炮塔角度变化的俯角限制所以你可以把炮管转到后面插进北约翘臀里光明正大地穿模、它们的备用瞄具内分划竟然还会随距离设定移动(应该保持不变),根本对不上分划标尺的T-72同轴机枪弹道,缺乏合适的车体与炮管碰撞箱,和还算是处于WIP状态的UI(像是能看瞎眼的右上角小红字显示命中报告)等等;
-缺乏教学关卡、武器系统教程与载具数据wiki等便于非军迷玩家上手与快速掌握游戏机制的用户友好型元素(除非你要说主菜单内那个跳转至游戏外官网指南的链接也算是教程);
-以2022年眼光来看有棱有角的建模(像十二边形的负重轮与托带轮什么的,不过这个多半是不会改了就是——制作组说了所有你在游戏中见到的资产都代表最终品质,不会返工)和不存在的优化(就这画质我老旧的1080+7700K在2K分辨率全高设置下都横竖跑不到50帧,风扇还发出了比跑大作时还大的起飞声)...

...就这样。

好消息是,根据Roadmap所述,以上缺点除建模外都预定会在游戏开发过程中得到改进。所以除非你觉得能体验下使用真实火控进行的遭遇战就满足了,不然不急着玩的话——认真地说——建议暂缓入手:想玩现代版steel fury的可以等到更新步兵,想追平北约单车质量玩华约高富帅的可以等到更新苏军(我则是想扮演车长用独立观瞄给ai炮长标点让他自行接战好腾出手作指挥当SABOW或钢铁猛兽玩,这个可能得等更久...)哪怕是以EA的标准,游戏的完成度也还不太够格,看起来依然还只能算是一个技术演示的demo,不过是内容比之前状态的demo多了那么一点点罢了。

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结语:
一言以蔽之,从Roadmap揭示的完全体形态来看,GHPC就是我的梦中情游:步兵与载具协同作战,细致的火控/武器子系统与甲弹对抗模拟,基于历史阵容而无需考虑单载具战力平衡的“不对称化”战斗(可依靠数量优势追平质量差距),对同载具上多战位成员协同工作的模拟并以相当带感且有实际价值的乘员语音对玩家表现出来,相对真实的交战节奏和尺度,ai控制的空军/间瞄支援火力/步兵,连排级战术与指挥元素,带侦察/装备损耗追踪/物流后勤模拟的动态战役,单人模式为主佐以coop要素(没有车内建模有些可惜,不过独立游戏的经费与技术力嘛也能理解),每一点都完全符合我的胃口(可惜的是dev明言在当前计划内不考虑实现mod支持,不然就完美了),各位自己可以掂量掂量这里面哪些是你的菜,再做出选择——GHPC有着自身独特的风味和受众,比起说与哪些游戏竞争,它更像是本世纪初那些老派的,模拟与娱乐要素兼具的sim-lite类游戏的精神续作。这又何尝不是一种文艺复兴呢?
...至于不肝不氪不爬线,不用通过修改装备参数或跨时代乱斗的方法来确保单位战力趋于平衡以为数量对称式PVP体验服务之类的...因为我已经很多年不碰任何网游了所以在这方面也没什么怨气;WT和WOWS倒也没卸,想舔船/养眼时打开游戏欣赏下精细的外观建模还是挺好的

最后,为了感谢你能读完整篇看到这里,附赠两条实用(?)小技巧:
1.在M1与M60上,用准星稳定跟随目标约一秒后测距(默认E键)可自动进行横向与纵向装表,但提前量不会在开火后自动清除,而是需要手动“dump lead”(ctrl+E或鼠标右键)进行重置,所以建议养成开火时同时按下鼠标左右键的习惯,以在开火同时重置提前量,更快地为下一次开火时可能的目标动态改变所需的重新测距做准备
2.在T-55(和未来会出的T-62)这类无测距仪坦克上,有一个名为“Grazing fire”的技巧可在中近交战范围内大概率首发命中敌目标而无需首先测距,大幅缩短反应时间:将标尺调到一典型距离上(一般在800m-1200m间),然后对该距离以内任何目标可以直接用准星瞄准目标的下边缘射击(不过该技巧仅在装填apfsds这类弹道平直弹药,且在本车与敌人无明显高低落差的情况、敌人也露出大半或完整高度车体的情况下时才可用)——其原理为在该范围内弹道弧线最高处距瞄准线的垂直距离小于典型目标的高度,所以在该距离内任意一点上弹道的终点都会与目标重合。据称现实中的华约T-55与T-62车组也受训使用这一方法,在可能遭遇敌装甲目标的战斗行进中预先于膛内装填apfsds,以求在遭遇时快速进行首发射击以摧毁或压制敌目标
3.除键位表中有提及的可以减慢时间流速的功能外,游戏中还有未提及的调节任务中时间的隐藏功能,按“,”与“。”键调节(如果你不满意任务默认时间想打夜战,或只是想看看日升月落的话...)
Додано 6 вересня 2022 р.. Востаннє відредаговано 23 листопада 2022 р..
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Людей вважають цю рецензію корисною: 80
Людей вважають цю рецензію кумедною: 3
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8.5 год. загалом (0.3 год на момент рецензування)
Рецензія на гру з дочасним доступом
作为一个冲着“真实海军建设大战略”宣传19年就入了50美刀A测一路玩过来(而且还过了上架日一周才拿到steam key)的在这里吐槽一下
当前状态总结:一个3D化的减配版RTW
首先最重要的是能在商店页面第一页看到的这个宣传片可以说是完全的虚假宣传,你根本不能这样用切片拼出自己的船体,似乎在开发的很早期这个功能就因为自由度大到让制作组实现不了ai自动设计而被砍掉了(指从玩家能玩到的第一个A测版本开始这个设计系统就从来没出现过),最搞笑的是这个视频还在steam页面上一直挂了将近两年到现在在steam上上架了都没换下来,包括油管上这个游戏的广告也用的是这个欺诈宣传短片...说实话,这就是这个游戏最吸引我的地方没有之一,当年我要不是看到这个宣传视频我根本就不会买这游戏:没有了自定义船体,玩家只能使用制作组制作的成品船体,选择余地大大减少,小制作组的弱鸡内容产能更是让这个问题雪上加霜(比如游戏中所有国家加起来在30年代的可用重巡船体只有3个之类的)
行吧,自定义船体系统无了,就用预设船体吧;但明明游戏名字叫无畏舰,但是游戏里现版本1890-1920年的船体选择少得可怜,倒是有一大堆不知道是从钢铁咆哮还是窝窝屎里跑出来的意义不明十万吨级超级船体和20寸炮...?

游戏的另一个核心机制是ai设计师:作为一个单人游戏,游戏体验中非常重要的一部分——即你能否遇到值得一战的敌人——都要仰仗于敌方的战舰设计靠不靠谱。而遗憾的是,即便付出了如前文所述把游戏项目起始设想中的重大卖点之一的核心要素机制给砍掉的代价,和增加了诸如不能在任意有空位的地方放置任意组件之类的更多限制等等,这么多自由度的阉割都没有救得了这个扶不起的阿斗一样的弱智ai设计师系统(我和论坛上的其他玩家在这两年里一直看着制作组在每一次更新里反复努力改善这个先天不足的破b系统并且为此牺牲了多少本可以存在的游戏自由度和开发新内容的时间精力):出自ai之手的包括且远不仅限于如头重脚轻的超重驱逐舰,还没主力舰快的巡洋舰,高速裸奔战列舰和见缝插针搭载八九种不同口径火炮用副炮塞满甲板堵死主炮射界的杂货铺子等奇葩随机组合比比皆是...说好的自由设计已经被大砍一刀,而以此换来的本质上依然是靠投骰子随机拼凑的不可预测且具有挑战性的ai——官方语设计系统显然也不是什么能让玩家很有游戏体验的存在

丢三落四的游戏机制:考虑到制作组在项目早期的设想单纯就是做一个RTW的3D版(官网那非常有既视感的特点介绍就差写明了是照抄RTW了),那我姑且就认为开发目标一样也是一个主打真实向的舰船设计+海军建设大战略游戏,但如果是这样,为什么我不能——最起码地——获得一个真实的装甲带布局(比如主装甲带长度会自适应不同的核心区长度设计,并能自定义纵向高度与厚度分布)、获得真正的装甲布局区分(穹甲、装甲堡、全面防护、重点防护等)而不只是一堆数值buff,和实现对舰船动力舱弹药库等内部布局/结构的部分自定义并允许配重平衡艏艉重心分布等基本需求?而且同口径不同联装主炮竟然不被视为同一火力组共享火控解算和齐射,逆大天的弹重系数和远距离水平穿深,还有和游戏总体的真实向设定格格不入的wows式发现距离和拉烟机制(光学迷彩和瞬发烟雾弹)、不会哑火/偏航/殉爆的强无敌鱼雷和会共享整个备弹池的同口径武器等奇怪存在...我不确定买这个游戏的玩家是想要体验真实海战还是钢铁咆哮风格的搭积木射爆游戏(并无玩法有高低分别之意),但问题是我能看到不管玩家倾向如何,在当前的这个奇怪架构里最终都只能把这游戏玩成整活游戏震洋自爆艇天下第一(不是

慢到夭寿的开发进度:虽然这是大部分独立游戏的通病,但是还是要说这个一开始预计2020年中启动steam抢先体验的游戏在现在都快接近2022年了的时候都没能完成自身的预计开发进度,这游戏之后的更新速度也是可以想象的了,比如游戏的另一个卖点大战役模式当下的状态:研发优先级系统有bug,没有外交/和平状态,没有经济事件,没有情报系统,没有舰船改装,完全黑箱的自动战斗与胜利点判定机制,笨比ai的日常破产和从天上掉下来的熟练船员。。。现阶段只能说是有个地基,半成品中的半成品了属于是

当然还有一些比起以上算是细枝末节的小问题:如寻路问题,编队日常撞成一团(不过这似乎是个通病,我玩过的有物理碰撞机制海战游戏里除了远程炮火系列外没一个ai编队寻路不zz功能不拉胯的);虽然游戏当前其实有战斗中天气和时间设定但其与屏幕上玩家看到的画面表现并不挂钩;舰船动态观感像浴缸里的橡皮鸭子一样缺乏重量感(海面浪高大到吓人目测海况六级起步,而且这水体物理实在是不咋地,多边形浪花+低更新率...)等

不过优点是和RTW一样,有着游戏中少见的对真实海战整体尺度/节奏的真实倾向表现,如真实的交战距离/命中率/船只机动性等(虽然这种游戏尺度加上缺乏rtw那么利落的几百上千倍时间加速功能使战斗的催眠效果大幅增加了);有一个自定义战斗模式,可以重现各种名场面(不过要等制作组更新设计敌舰的功能)和方便作为沙盒测试场所整活;最后当然就是能在电脑屏幕里看到这些少有游戏甚至影视作品着墨的前无畏和超无畏(划开海面的直舰艏,栗色火药和燃煤交织产生的烟幕...谁不爱呢?)

总而言之,介于游戏当前的完成度和预期的开发速度,如果你是冲着游戏的真实性来的,建议避坑观望一段时间,等游戏变得更完善了之后再回来;如果你是冲着整活和脑洞来的那但入无妨,不过游戏的更新重心已在转向进一步真实化,很难说那些放飞自我的特性是否会在之后被更改/修复,所以...嗯

正文无关故隐藏的私心安利:
如果你不知道我在评测中提到的RTW是什么但对此有兴趣,其全称为Rule the Waves,共有两作,虽然没什么知名度但确实是当前市面上最特化深入的真实向海军军备竞赛大战略游戏系列,其让玩家在二十世纪初这个海军变化的高峰期扮演一个国家的海军大臣,主导本国的海军建设数十年:设计舰船、建设海军(扩大造船厂或向他国订购船只,扩建军港与岸防炮台)、处理自身权责之内的外交和国际事务,和在爆发战争后指挥舰队夺取制海权、执行破交与反破交、对岸攻击、两栖登陆和海上封锁;在时代演进的过程中,技术进步、经济增长/萧条、政治形势变化、外交联盟、海军条约、革命/政体变更和殖民地时代的兴起与衰落等都会有所表现;而除大战略部份外,具体的战斗表现也可以说是相当详尽:高海况下炮廓炮会被淹没而影响射击、日出/日落时分正对太阳方向或向晨昏线暗侧的敌人射击会遭受精度惩罚、恶劣能见度下友方可能会误读旗语信号、燃煤舰船强压通风过久会因为锅炉结焦或锅炉工疲劳铲不动煤了而航速下降...你能或不能想到的细节都有所体现。可以说,除画面之外UAD几乎就是RTW的子集。
如果有兴趣了解一下的话,可以在b站和油管找到视频,或者3dm下载一代(表现1900-1930年间的时代,没有飞机,但机制大体和二代相同,可以借此确定这是不是自己的菜)/官网下载二代试玩版;如果真的感兴趣就可以掏钱买二代,其把时代扩展到了1900-1950,增加了飞艇/飞机/航母/早期制导武器等新元素,更多事件内容和机制润色,而且马上还会出dlc进一步扩展到1890-1970,包括核动力/电子战/导弹/直升机/喷气机等新内容,还有新的军官系统、舰船服役史记录、ai间战争和特遣舰队编成等新要素,内容绝对管饱
RTW最大的缺点是可以说完全没有画面表现之说,乍一看简直就是90年代初的软件,那win95时代的UI真不是每个人都受得了的(虽然这也算的上是是小众硬核游戏的通病,@CMO),不过令人欣慰的是游戏玩起来没有同类硬核游戏那么反人类(不用记住一大堆快捷键,没有反直觉的UI设计和烦人的层层叠叠子菜单);另一点是对于国人而言很难购买正版,要在他们自己的网店买,只接受paypal支付,而且游戏加密和画面一样停留在远古时代:得通过手动向制作组发电子邮件靠他们人肉处理的方式来获取激活序列号...不过如果你能克服这些问题的话,我还是强烈推荐对海军史感兴趣的人都该试试,不要错过这款在我看来独一无二的游戏
Додано 18 грудня 2021 р.. Востаннє відредаговано 19 грудня 2021 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
1 людина вважає цю рецензію корисною
15.3 год. загалом
非常惊艳
只能说不管你一开始认为这是什么游戏,实际上都不是那么回事
Додано 25 листопада 2021 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 356
Людей вважають цю рецензію кумедною: 15
10
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4
3
182.1 год. загалом (1.3 год на момент рецензування)
太长不看版(更新于6月2日):
以游戏当前状态而言:
如果你对二战时期的水面战斗颇有兴趣,且不抵触在学习怎么玩游戏上付出些时间和精力,推荐入手,因为这是当前综合而言对战术层面的二战海战的节奏、细节与表现形式还原度最高的游戏之一。
如果你想体验以情报和甲板运作为核心的真实航母战斗,期待有挑战性的高水平战略博弈体验,是个力求所有武器装备数据必须还原历史的考据党,或认为音画表现、人性化的UI和教程引导是现代游戏的必要要素,那恐怕你得暂时绕路了,这游戏不适合你...至少现在不适合。
如果你是像我一样对模拟游戏饥不择食的苦逼(指模拟新游太少,错过一个都觉得亏)玩家,那请便吧,反正我也拦不住你...


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今年的第一部海军战术游戏,先玩着,打发下等待seapower和tfa的时光
第一印象和预想的一样,一看就是killerfish的风格,界面就是大西洋舰队布局和冷水控件的融合,不过连建模都是祖传精度的就有点...然后现在还不能缩放ui,2k下简直瞎眼,别的后续更新
1.01更新:好吧,至少ui缩放功能已经实装了。可惜steam没有中评选项,要不我更愿意给个中评,这游戏当前状态下槽点实在太多了...评放下面,随玩随更,想到啥写啥

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画面表现:
建模——还是熟悉的味道(无褒义),以2021年的标准看,说打不过手游都已经不是完全的玩笑话了;游戏中的单位不但没有损伤后的建模变化,甚至前作里有的被炮弹鱼雷命中后的坑洞和损伤效果贴花也被失踪了...算了,看看同为海军题材的RTW和CMO之流平面作图软件(笑),要什么自行车呢...

细节——别指望太多:雷达不会旋转,许多舰船的螺旋桨桨叶角度与旋转方向有误,被摧毁的轴系不会停转,会被时间加速重置的过短的舰船尾迹,舰爆的减速板没有动画效果,需要定角装填的舰炮装填时仰角不会回位,炮管没有排烟效果,甲板、观测站和露天炮座里没有人影,点防空武器没有旋转动画,机库/甲板/弹射器上没有飞机(这有几项前作都有的吧喂,本作竟然没了算不算倒退),至于同型舰间的细微差别当然也没有(没有舰桥/桅杆/武器布置差异就算了,连舷号/甲板编号假名和涂装都没有),甚至游戏里很多地方有共用模型之嫌...如果你会在意这些,还是去等ddg那帮考据狂魔做的tfa吧。

UI——可读性和易用性都相当差劲:反操作习惯的快捷键,又小又缺乏辨识度的图标/按钮,藏在不能同时开启的层层子界面里的常用指令和信息,和啥有用信息都不显示的单位列表、状态栏和地图——颜色和图标相同的敌我单位标识我怀疑这代表游戏底层根本没有阵营分别的概念,证据是在游戏里你可以锁定和攻击任何单位——包括友军,并且不显示未选择单位航线和攻击对象的战术地图(连前作冷水里都已经有了的十分有用的下潜潜艇位置标识和单位历史航迹都没做进来),和不会自动刷新以显示当前选择舰船实时参数的控制面板都可以证明这一点;而且作为一个海军策略游戏,地图没有配备作图工具,划线量角和打参考点都没法做,唯二的测距方法是看目标参数栏和拉手动火力线,不是一般的麻烦...

反正...建模,细节和ui基本都拉了,顺便音效和粒子效果什么的也是祖传水平

系统与机制:
水面战斗——玩家可以操作的地方很多,炮战里可以作弹着观测射击、选择着弹散布和弹种,这些操作可以交由ai视具体解算条件自动执行或由玩家手动超控(手动控制允许玩家使用炮射照明弹覆盖照亮一片区域,炮击固定位置,甚至玩让一艘船上的多个炮塔指向不同目标进行一对多交战这样的骚操作),不过每艘船的鱼雷使用,目标选择和传感器开关(测距仪、雷达、切换水听或声呐)还是需要由玩家自己管理。虽然像冷水一样在战斗中有压缩时间功能,但其仅在空中没有炮弹飞行时才能开启,这意味着其在战斗中的绝大部分时间里都会被禁用,使得战斗体验在体感上依然略有拖沓。游戏还有一个相对真实的拉烟系统,舰船放出的烟幕会受风向风速影响形成烟墙,遮蔽双方的视线(不过一是似乎声呐和水听器也会受烟幕减益影响,二是烟幕的浓淡不影响遮蔽效果,没有体现高风速环境下的烟墙覆盖范围更大但浓度更小这样的细节)。

水下战斗——识别手册、探测盲区、温跃层与表面波导,一看就是从冷水沿袭下来的机制设定,不过看来制作组真就改都没改,把系统大多原封不动地直接照搬到了这作里——这使得游戏里的柴电潜艇实际上全是套壳SSN,根本不用考虑电池/氧气/压缩空气消耗的问题;而更无语的是照搬就算了还没搬全,像空泡噪音机制和舰船历史航迹显示这些很有用的设定就在本作里无影无踪了。最后,游戏里还原了本子氧气鱼雷的隐蔽性和美国佬动能铁棍的感人可靠性——请时刻将它们的特性铭记于心,否则你很可能会因此损失惨重。

空中战斗——虽然游戏简介中已经说了“这不是飞行模拟器”,但其的简陋程度还是超出了我的预期范畴:所有飞机都飞不到一万英尺以上,没有动势能转换,垂直面机动根本不存在,狗斗全是水平绕圈,ai不会拖带或配合,也根本没法正确地选择接战目标(这几点结合起来使得大规模空战往往会变成多追一的老鹰捉小鸡游戏),能玩家手操但不知道意义何在;对舰攻击效率更是不知道比现实高到哪里去了:攻击编队迎着满编防空火力冲锋如入无人之境编队都不带乱地冲到贴脸距离(基本都是现实投弹距离的二分之一到三分之一左右)投弹,飞行员真就人均昭和超人(再加上游戏里的防空不管是距离还是精度都极度拉胯,此消彼长之下导致游戏里的防空火力根本挡不住敌机,存在意义废了大半——不能驱散或打乱敌机编队的话,难道光指望那点硬杀伤率吗)...不过在这种水平的细节之下,游戏里却实装了跳弹(炸弹打水漂)机制,确实让我有点意外(不过ai并不懂得这样投弹,有兴趣的话请自行尝试)。

攻防系统——有亮点也有槽点,总的来说中规中矩,足以完成其肩负的主要工作虽然很多具体数据非常魔法...
舰船使用了一个简单的装甲模型,分为主要/延伸装甲带、水平/延伸甲板、上层建筑、舰桥(为什么不是装甲指挥塔?舰桥整体一般是没有特别厚的装甲的,应该与其它上层建筑算在一起)、弹药库装甲与炮塔装甲(炮塔装甲没有正/侧/后的厚度区别,顶甲有区别但不会显示),装甲没有倾角设定(游戏中使用单一倍率乘数以表现倾斜装甲带来的等效增加,没有实际的装甲倾角建模;且游戏中舰船装甲信息栏中仅标出装甲物理厚度,缺乏装甲倾角或等效厚度显示),不考虑舵机/烟道/炮座和提弹井等细部装甲或内部多层舱壁/甲板等结构布局(这些被抽象表现为为各舱室的装甲数值)、主/副装甲带的垂直覆盖高度与渐变厚度等细节。tds的工作机制与现实相近——吸收鱼雷对隔舱内侧舱室(不包括其自身)的冲击并降低对附近舱室的损伤,但自身会被摧毁,之后不再生效(比大部分游戏里恒定减伤的黑洞隔舱好多了)。防雷隔舱的减伤效率按百分比计算,且不同舰船的隔舱效率各有不同。
舰船上的武器是分开计算的(但船舷一侧的多门副炮往往会被记为单个子系统,这意味着一旦该子系统受损整舷副炮都会哑火),且弹药不是全局分配,而是由分开的弹药库供弹(彼此靠近的炮位可能共用同一个弹药库,副炮弹药直接存储在炮位上),而更小口径的点防空火力不被记为子系统,没有弹药与耐久限制;有复数射击指挥仪的舰船可以锁定复数目标,进行多目标交战。历史上舰船携带的备用鱼雷也被还原了出来,但其不像潜艇一样可以在战斗中装填——即便是那些历史上可以做到在海上进行快速鱼雷再装填的舰型。数据方面的设定错误目前依然是一抓一大把,比如人均献祭射速换来的核动力转炮,精度和射程严重缩水且让usn的中圈防空不翼而飞的防空武器机制,和英巡惨遭锉刀的单装副炮还有IJN驱逐人均标配的主动声呐和标称59km探测距离的天顶星水听器
武器的射击精度受解算值影响,而解算值会因海况、亮度、能见度、烟雾/火情/炮口焰影响、其它传感器的使用与否、目标距离和航速航向变化等多项因素变化而增减,总体表现基本符合现实水平(指需要双方都保持稳定航速航向才能有效交火,蛇皮走位的话炮击基本就是天女散花)。游戏中的近失弹也会造成伤害,但没有水中弹机制。火炮的穿深数值在游戏中是一条直线的一元一次函数(为啥啊),依照穿深与命中装甲厚度/着弹角对比决定对命中部位的隔舱/子系统造成伤害的大小,即便跳弹或未击穿也会造成少量伤害,有口径碾压机制,但不考虑引信时间,也没有半击穿/无害通过等设定。

损伤系统——乍看起来还是挺像模像样的:舰船由复数水线上/下的子系统组成,水线上的子系统可以被点燃、暂时无效化或完全损毁,水线下的隔舱除此之外还可以被淹没,并产生相应影响(比如烟囱或轴系受损会影响航速),被完全损毁的水线下隔舱会被淹没且无法在海上修复/排水;火情和进水可以蔓延且扩散速度受风速与海况影响;单侧进水过多会使舰船侧倾(但侧倾对武器射击俯仰角完全没影响),可以手动注水补偿(还可以通过向弹药库注水来降低殉爆概率),不管是机制还是界面都非常像某个古早海战游戏里的设定。不过...一是像舵面卡死、烟道堵塞/锅炉进水殉爆甚至主结构断裂这样的严重损伤并不存在,动力系统未被细分为锅炉轮机齿轮主轴等部分也因此没有动力舱布置区别,且机库/弹药库受损不会破坏内容物使得大部分舰船的抗损性都高于史实水平,二是只要隔舱未被完全损毁,魔法损管就可以完全修复任何子系统(包括现实里不可能在海上处理的传动系统和装甲防护),堪称海上造船厂;三是不管是损管效率还是灾情蔓延速度与现实相比都不切实际地快(特别是火灾蔓延极快,游戏中绝大部分时候舰船都是损失于损管队伍不足导致的火灾失控),一旦哪里战损,要么干净利落地搞定,要么灾情迅速恶化把整条船变成废铁,舰船的命运究竟如何顶多十几分钟后就能一见分晓,现实里损管奋斗十数小时乃至数天救全舰于危难之中这样的事在游戏里是不会发生的。

友方ai——在自动开火模式下,友方舰船会自动用火炮与敌方交战,并自行选择目标、使用弹种和测距仪并视解算值切换射击模式(交战优先级判定机制虽然简单但大部分时候干的不错,偶尔会出现的放着敌方威胁不管对着侦察机猛射的情况也可以通过手动指定交战目标解决),不过传感器使用、鱼雷攻击和航向航速还是需要由玩家自行控制(唯一的例外是将目标指定为下潜状态潜艇的反潜作业,装备深弹的舰船会自动规划和修正拦截航线并自行投放深弹,还会在丢失接触后尝试重新寻找目标)。航行大部分时候可以靠编队托管,但规避鱼雷/空袭全靠手操你还得注意别让单位撞成一团,因为游戏中的舰船寻路和避碰机制在大规模战斗中的表现惨不忍睹

敌方ai——水面战斗时万岁冲锋,航妈撕逼时无影无踪(指ai使用航空力量攻击欲望非常消极,日常被玩家飞机单方面追着揍不还手),炮战反潜时撞成一团,战役模式中千里送兵(指被玩家优势兵力堵门也不知道绕路或增兵从而被反复收过路费),还有主力舰冲脸到一战交火距离激情对轰对鱼雷威胁视而不见,驱逐舰对需要掩护的本队脱节视若无睹自顾自跑路等迷惑行为...在这种智商下,ai在战役中还能与玩家同台竞技的唯一原因就是ai能生成免费的巡洋舰队和运输队(虽然ai在主力舰队上会与玩家遵循同样的cp点数消耗规则,但这对ai影响不大,光巡洋和潜艇大队就够烦死你的了——尤其在它们刷得比你打得还快的时候),让你陷入数量优势的汪洋大海——特别是在玩家兵力不多的战役前期,舰队回港补个弹药的功夫前线就被敌军淹了,丧尸题材游戏并感——但是随后你就会发现这远高于历史的战场密度加上ai不管优势劣势冲就完事的昭和战法能让你在开局后的一个月内就打沉对面几乎所有的主力导致战役完全进入垃圾时间,极其影响战役的整体体验所以这游戏战役的占领并固守胜利方法都是做样子的,真正的胜利方法永远是全歼...

战斗/战役:
单项任务——基本都是单纯的历史特定片段的重现,可选择任意一方游玩,没有特意的游戏平衡性考虑,也没有目标和失败/胜利条件。似乎不仅是战斗阵容,连服役动态也有所考证——部分任务中的舰船是以带着故障的状态开局的。(话说任务列表里有大西洋,这是DLC预定?)

动态战役——目前只有一个42年中瓜岛开局的剧本,分成美日两方视角,史实走向,有全局规则和多种胜利目标,有点兵棋的味道;阵营大体遵循史实之所以说“大体”是因为舰船阵容缺斤少两,即便以剧本所在时间点来说也是;别的不说CV和BB都一眼就能看出来少了多少,该时间段无法出战的舰船不会出现(然而大量本该仍未下水的同级后续舰各种穿越);可以用点数招募舰船,损失的舰船就永久损失了,不会出现历史上没有的同型号舰,敌方也一样不像冷水里你能在一场战争中干掉半打基洛夫。战斗中损耗的弹药和舰载机需要回港补给,受损的舰船也要回港维修,但没有关于舰员经验与战损补充的设定,不知为何也没有油量和航程设定;战斗大多是围绕夺岛展开的小规模战斗(游戏中能生成的水面战斗的最大规模仅为10v10),基本是争夺双方冲突中心地区的制海权和保护运输线。每艘运输船同一时间只能装载一种货物,轻型军舰也可以装载少量货物。

战略层——除了战斗之外的大部分行动,都是在大地图中进行的,比如对岸炮击、补充弹药、装卸补给、舰船维修和基地建设。游戏中的这些行动本身符合逻辑——轰击敌方基地削弱敌方力量,运送部队争夺/占领岛屿,然后运送补给/燃油/工程备件修筑己方基地,在此期间受损和弹药不足的制海舰队可以轮换回港修理补弹——但是最草的是除了修船要时间之外,其它的行动都是立即完成的。这导致补给不用考虑装卸时间,运送部队的船队瞬间就可以放下数万冲滩部队,无人荒岛上可以瞬间拔地而起一个大型军港/机场,晚上炮击舰队摸港也可以一秒又把一个大型军港/机场炸回荒岛然后收工走人,完全不用顾忌拖到天亮被敌方陆航发现...大量现实里由于争抢、积累时间优势而产生的决策和战略考量都不存在了,这总体上导致双方的交战频率比现实高出数个数量级,让整个战略层面的推进节奏变得极快,基本崩了个干净。而且炸岛还不能用飞机,只能用CA、BC和BB而且为什么对岸炮击会把我的穿甲弹也给用完了?,所以陆航的跨岛轰炸战术也失效了。如果你硬要把飞机飞到敌方基地上空,会发现3d场景里压根没有基地的建模...同时,战斗结果也不会对大地图造成影响(战斗耗时不会计入大地图的时间流逝,不消耗飞机的剩余航程,战斗结束后大地图上群组的位置不会因为战斗中移动而改变,战斗中轮机/传动受损的舰船也不会影响大地图上该群组的移动速度)

航空作业机制——基本上是全游最一言难尽的地方——先不说飞行甲板和水机弹射器没有建模为子系统完全不会受损,且天气状况对作业状况毫无影响,航空作业本身也被归入了大地图行动中,这代表起降飞机都无需准备和作业时间也无视海况天气和风向(再加上没有飞行员疲劳机制导致的夸张出勤率,导致航空兵力量比现实op了不止一个档次),而且进入3d作战场景后航空作业就无法进行,进而导致没法在战斗中轮换执行CAP任务的战斗机(虽然可能对很多玩家而言最重要的是不能看到飞机在航母上起降作业的壮观场景了);而且缺乏CAP功能,航母和机场无法派出战斗机跟随掩护其它舰队,自动侦察规划系统也只能说是解决了有无问题(侦察机在晚上不停飞且起降时完全不干涉载舰的航空作业)。除此之外,游戏还不允许你一次放飞不同型号的飞机,即便你想执行两次放飞操作来弥补这一点都不行——只要刚刚放飞/收回过哪怕一架带挂载飞机,航母都要进入整备状态,等整备完了第一波机群多半也没油了(无挂载的战斗机和侦察机则又走了另一个极端,放飞不会让航母进入冷却时间,导致航母可以在进入战斗时当场按照先战斗机后攻击机的顺序从上一秒还空空如也的甲板上瞬间撒出去三四十架飞机)。而且飞机航程不计算飞机的实际燃料剩余,而是粗暴地按半程计算然后耗尽后让飞机强制返程,这导致实际上在航母附近战斗的飞机的可用留空航程少了一半...陆上机场用的同一套系统,也是同样的毛病

暂结:
以完成品的标准来看,当前状态下的游戏实在是说不上好——四处都充斥着技术力不足、缺乏打磨与开发经验的气息;很多地方需要改进,尤其是整个航空作业系统,以及ai和ui可能都需要彻底重做(要不简直说不过去)...不过比起以上所有这些,修复那些进入游戏十分钟后就可能遇到的能让人心态爆炸的bug或意义不明的feature可能是更加紧要的事。也许是工作室分家影响了killerfish的开发能力,或者是相比几个前作的规模而言,这一作的体量算是步子迈大了扯到了蛋;不过不管是因为什么,游戏当前的状态都难言称得上“完整”,要我说,它如果挂着抢先体验的名头发售可能会更合理些。

——不过即便如此,我也并不打算把评测改成差评,一是游戏本身的框架其实没有什么问题(不像玩法设计歪了的游戏只会越来越歪),而上面提到的问题除开少数需要彻底返工的,大多都是从技术层面上说难度不高,只需更改数值和打磨脚本与触发器就能解决的小问题,如果制作组有心的话应该很快就会修复,万一他们真弃疗了我再改差评也不迟;至于更多游戏内容...做人要有梦想,说不定以后就有了呢二是如果你真的是海战游戏的拥簇,在这个海战题材新作一只手都数的过来的当下,你反正也绕不过它,且玩且珍惜吧。
Додано 2 лютого 2021 р.. Востаннє відредаговано 11 серпня 2021 р..
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177.7 год. загалом (7.0 год на момент рецензування)
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两年前的我肯定想不到,这游戏竟然干倒了“发售勿忘告乃翁”的骑砍2...讲道理,再晚点2077和新主机时代都要来了
嘛游戏当然还是那个熟悉的味道(规划半小时,执行半分钟),核心体验没有大改当年那个突击小队刚发售时吓我一跳,还以为二代就这,不过加了很多现阶段很梆硬的新feature,像破墙/破窗(虽然现在没法一次性规划出从爆破口进入的路线,投掷物破窗命令也疯狂抽风),疾跑/下蹲(现在有bug有几率蹲下就起不来,而且蹲下后竟然不能开枪,这河里吗),改枪(虽然现在只能改瞄具与弹种,而且因为不显示精度增益瞄具改造到底有啥用要靠猜的),接近战时用枪托敲爆敌人狗头(建议增加破门攻击头/刺刀/近战用大锤),破门时骚气的回旋踢(显著增加了进门时被敌人射爆的概率),爆炸和更多的爆炸(手榴满地走,枪榴不如狗,rpg见者有份,火箭筒什么的给我也整一个啊),帅气的的物理效果(桌面清理大师,一发爆炸物,漫天垃圾雨)...之类的
emmmm...
不过毕竟,bug是会修复的,feature是会增加的,这一代本身的框架搭的很好,那润色和做出更多内容需要的就只是更多时间罢了,毫无疑问未来可期(夜战!挂件!新职业!火箭筒!...呃当然回放/战役/技能树/关卡生成器和挑战徽章之类被暂时没收的老功能也尽早还给大家吧,gkd)
话说近年来被“新作新创新”玩死的ip越来越多,以至于看到DK2这个“正常”的续作,我竟然生出了一丝感动与欣慰(捂脸)
更新了不同颜色的路线显示这个刚需功能,nice(我怎么记得这个是1代mod不是原生功能来着,难道记岔了...)
Додано 3 листопада 2020 р.. Востаннє відредаговано 25 листопада 2020 р..
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22.3 год. загалом (1.2 год на момент рецензування)
一直久仰CM系列的大名,没想到竟然会有上steam的一天,毫不犹豫入手。
CM还有二战(诺曼底/意大利/东线/突出部到柏林的末期西线),虚构乌克兰冲突(黑海),阿富汗这几部作品,题材不同,游戏内核相同(虽然内核引擎有版本新旧之分)。不过显然画面不是引擎升级的重点之一,实际游戏画面大概是03,04年左右的水平,锯齿与贴图水平与商店页面截图对比只差不好本作威慑力量2则是虚构的叙利亚战争(为什么说是虚构,因为威慑力量1发售时现实里的叙利亚战争还没开始),主打不对称作战/治安战题材,有IED和无人机之类的治安战标志性装备。
市面上的类似游戏(有可视化战场的近现代战术模拟游戏,即时带暂停/半即时制)真的不多,我还玩过的只有装甲旅与graviteam系列(没玩过近距离作战系列不作评价,不过其3D化最新作评价不好,建议尝试更早的2D引擎作品),不过这两者的战场规模都要大一个级别,CM在连排级战术与小尺度复杂作战环境上的细致确实是独一无二的(ps:对于对那些棋盘算子圈线勾叉的抽象兵棋望而却步但又有兴趣尝试拟真的新玩家,Armour Brigade/Graviteam Tactics/Close Combat旧作/Combat Mission这四个系列中作品我都推荐,有战斗画面的话更有尝试入门的动力)。
希望其它几作也能上架steam,这对开发商和玩家都是好事(比如方便了像我这类不想在互联网上到处注册十万个账号的人);而且黑海的美俄正规军对战题材我也挺感兴趣的。
Додано 31 серпня 2020 р.. Востаннє відредаговано 18 серпня 2023 р..
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147.4 год. загалом (73.0 год на момент рецензування)
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现在的游戏体验基本上可以接受了(前提是能忍受逢大更必废档的无力感)
原来买的时候就没指望这游戏能成为猎杀潜航的代替品,不过要作为资源管理类游戏玩现在的元素还是很单薄,在战役模式出来前估计很难有什么改善;细节也依然粗糙(我一直等着能把速潜水箱或者至少水平舵给做出来,鱼雷机制也还只有个框架)
最近unstable版已经更新了mod工具和创意工坊,如果mod工具给modder的自由度足够大的话此作有望成为一颗新的常青树
当然前提是制作组不会烂尾跑路
不管怎样我会耐心等待这游戏的更新的,毕竟这也是新生代潜艇题材游戏里为数不多的独苗了
【游戏无关】话说写这篇评测的时候突然发觉最近CMANO出新作了,UAD和BW的卫星距离落地更进了一步不提上个月又有颗太平洋航母战题材的task force新卫星上天了,再想想和这游戏差不多时间发售的wolfpack与RTW2,难道海军题材游戏的第二春要来了吗(强行,这些有什么关系虽然今天看IL2论坛发现PTO又鸽了,嗯
Додано 26 листопада 2019 р.. Востаннє відредаговано 26 листопада 2019 р..
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64.6 год. загалом (8.5 год на момент рецензування)
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注:你看到了一个发售前评测,对于当前的极早期版本暂不做过多评价,随游戏更新增补评测
截至9.17日,0.11ver:除少量键位Bug(大灯无效)外,最令人在意的差异是力回馈的手感变得更柔和但信息量变少,虽然手感更加接近真实但对于一切动态都靠方向盘回馈而没有身体反馈的模拟游戏而言不一定是好事。。。不过压草和过度吃路肩现在更加危险了,这是好事;还有,界面终于支持手柄和盘子操作了,并且解决了AC的蜜汁推头和石头胎问题,终于不像是开轨道车了——由此而来的新挑战是你需要足够的技巧来控制轮胎的滑移率。。。比AC需要得多,敏感的空气动力学模拟则又是另一项意外之喜顺便这是PC2之后第二个支持我踏板震动的游戏,毕竟是F家展会体验游戏
另外几点值得注意的是目前暂不支持VR和头瞄,离合器和车损似乎还没有实装,AI偶尔会抽风,调校项目还比较少——至少差速锁和给定的齿比应该还是GT3规则下允许的调整范围

以下为发售前评测
这是Assetto Corsa Competizione,这不是Assetto Corsa 2
以下是一个也许对你有些帮助的对比列表
有什么不同?

\
AC
ACC
图形引擎
自主研发,DX11技术
UE4
物理引擎
基于nkpro优化,32位
基于AC优化,64位
收录车辆
共178辆,多数街车与少数多组别赛车(组别不完整)
共15辆,宝珀GT系列赛2018赛季完整组别(14辆GT3)和一辆Gr.N
收录赛道(不同布局算作同一条)
共21条,包括封闭环道/街道/山路,数条虚构赛道,部分激光扫描
共10条,包括宝珀GT系列赛2018赛季全部赛道,全激光扫描
行车AI
通用模板,所有车辆使用同一行为模板,驾驶行为由配置文件中增益值决定
单独模板,不同车辆使用独特的驾驶行为模板,有学习能力(会在比赛中尝试改变跑法和行车线等)
规则/判罚系统
简单的判罚系统(切弯罚时,除方格旗外无信号旗,不同组别无规则区别)
完整的GT3组别积分/规则/判罚系统
天气系统
仅白天,干地,除赛道摩擦力外无实时变化
小时完整昼夜循环,干地与湿地/雨天(无雪天),实时时间循环,细化动态赛道
车损系统
轮胎平斑,变速箱/引擎超转损坏,轻度外观损坏
资料不足(据官方称有进一步细化悬挂模拟的意向,如过多吃路肩会损毁悬挂)
单人部分
简单生涯(不同组别的快速赛事)
教程,训练+完整生涯(类似但强于PC2)
联机部分
独立服务器,数据不相通,无法自动下载服务器插件
官方服务器,数据相通,自动匹配系统,多人排位,官方原生圈速榜,可自选在线涂装,带观察者和主播模式
插件(Mod)支持
官方支持易于开发/管理插件的构架,巨量且多元化有积累的社群/生态支持,大量高质量第三方插件
未在开发时考虑插件支持,开发/使用难度未知,官方不鼓励也不禁止第三方内容
部分特征
完善的子系统模拟(四轮转向/分段涡轮/混动/ABS/TCS/etc),部分游戏化设定(低速自动驻车/不熄火)
动作捕捉的车手开关操作动作/脚部动作/机械师动作/P房成员和场边马修,头盔视角
游戏定位
亲民易拓展的大众模拟器
重视联机体验的指定赛事模拟器
注:1.AC为终极版,仅对比原生内容(无Mod)
2.信息来源为官网,官论FAQ,信息时效性截止自6.30
也许是第一个拟真取向的官方授权系列专属游戏,毕竟像CM的F1系列和MS的WRC系列都是更大程度上服务于手柄玩家的iRacing的Nascar和R3E的DTM是模拟向的,但这俩不算专属游戏,个人猜测是因为车迷和SimRac玩家群体重合的毕竟少数,所以对于系列游戏而言让普通玩家抓狂的操控不是重点,有沉浸感的真实车队车手和比赛氛围才是
有点担心玩家数量和质量能不能支撑起联机部分,毕竟那么多说要弄线上联赛的Sim似乎也就iRacing一家成功了
算是AC2的一个技术试验田吧,至于说用DLC注水注成AC2我觉得不太可能...吧?
Додано 17 вересня 2018 р.. Востаннє відредаговано 22 вересня 2018 р..
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