Asuka
Mephisto
Peking, Beijing, China
望遠鏡の外の景色
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Metaphor Fanatic. :CartonSmile3:
“可你,不是和众人一样,也走过了人生之路?”
“必须要完成,该成就之事。”
望遠鏡の外の景色
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Metaphor Fanatic. :CartonSmile3:
“可你,不是和众人一样,也走过了人生之路?”
“必须要完成,该成就之事。”
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不死斩
36 2 1
For B
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有一个愉快的夜晚我们丢失掉
一切,象一个小萝卜
那样漂流
起起伏伏,海洋
最后将我们投入它的深处,
我们从水面下沉,
就像漂浮在渊面之上。
狂怒的躯体
消逝在烟霭里,
在深夜巨大的城市中走动,
或在基督教科学派的窗户中诵读圣经
或诵读布甘维尔岛的历史。
于是一些形象出现:
死亡的形象,
坟墓中尸体颤抖的形象,
注满了海水的坟墓,
海上的火焰,
像尸体一样被文火焚烧的船只;
于是挥霍生命的形象出现,
生命失去了,想象力毁灭,
房屋倒塌
金砖断碎,
那些往昔喋喋不休者将不再开腔
而哑巴将要说话。
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Sekiro™: Shadows Die Twice
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五周目完结,荣誉模式通关,我想我能来评价一下这款游戏了。
作为一个完全没有接触过CRPG的小白,第一次打开BG3,进入游戏创建角色,实际上是一头雾水的,什么属性点,1d4,附赠动作,完全看不懂,在林地门口,我把地精推来推去,最后成功在一周目直接害死了威尔。
好在是和朋友一起买的,一起开荒的乐趣盖过了最无聊和劝退的上手期,接下来就一发不可收拾。
我还记得第一次走入养鸡养育间山谷时,豁然开朗的场景和悠扬的BGM给我的眼前一亮。
我还记得朋友在推剧情时,我上了个厕所回来,看到终焉光芒旅店完全崩坏,所有人变成敌人的惊诧,后来我才知道,那是因为没有保护好伊莎贝尔。
我还记得第一次走到主脑面前时,看着大殿里稀稀落落愿意帮助我的人影,我暗暗发誓,在下一个周目要把所有能带来的npc全部带来。
我还记得刚开始我不假思索地吃蝌蚪,增加灵吸怪威能,到了第三章看到主控脸上血管暴起的后悔:早知道我tm不变夺心魔了,捏的这么好看的脸给我毁了。
我还记得我大半夜挨家挨户地搜索下城区,只为找齐那个马戏团小丑七零八落的尸体。结果遇到了一个寻找女儿的妈妈。
我还记得第一次在希望之邸听到拉斐尔BOSS战的歌剧时,那种头皮发麻的情绪体验。
太多这样细小生动而令人记忆深刻的细节,不同周目不同选择下截然不同的游戏走向,构成了我对这个游戏无与伦比的体验,网状铺开的叙事,庞大的文本和剧情量,花样百出的build,这些东西最终汇聚在一起,作为玩家的我们才能体会到,这个游戏为什么拉瑞安开发了六年。
单纯的堆量并不能堆出一个好游戏,育碧的罐头3A自不必说,哪怕是老头环,在我试图全收集的流程中,登上雪山,进入圣树之后,我也有了无可避免的疲倦感。但是,玩BG3的整个过程,我没有任何一刻有过厌倦的感觉。也许和游戏题材和类型本身有关,但不得不说,内容上的复用和密度不当这两个现今游戏的通病,我在BG3里并没有看到,不谈多周目下的不同剧情走向,单一周目中,玩家经历的所有一切,从情绪曲线到难度曲线,从内容形式到场景设计,我时时刻刻感受到的只有新奇和乐趣,从开头到结尾,保质保量。
很多人取笑那些觉得卖298很贵的人:你们在二次元手游氪一个648就能买俩了,这还贵?
我觉得他们说的对,但也许问题不在于此:你可以氪1个,10个648,但是你买不到第二个博德之门3了。博德之门3只有一个。感谢拉瑞安的理想主义,你们做了一款伟大的游戏。
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𝙸𝚗 𝚝𝚑𝚎 𝚠𝚘𝚛𝚕𝚍 𝚘𝚏 𝚖𝚞𝚜𝚒𝚌, 𝚝𝚑𝚎𝚛𝚎 𝚊𝚛𝚎 𝚗𝚘 𝚠𝚊𝚕𝚕𝚜 𝚘𝚛 𝚋𝚊𝚛𝚛𝚒𝚎𝚛𝚜.
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Katsu 1 May @ 11:15am 
:HentaiGirlBetty_athlete:
:Kosame: 五一不只有劳动的勋章,也该有停泊的星光~愿你用喜欢的方式,点亮属于自己的小长假!
:Asuho: 五一快乐~
Katsu 28 Apr @ 10:15am 
:t_up::t_down::t_up::t_down::t_up::HentaiGirlBetty_athlete:
Katsu 25 Apr @ 10:10am 
:HentaiGirlBetty_athlete:
小海星 24 Apr @ 9:57am 
2025年眼看过半,年初设定的目标还记得吗
小海星 24 Apr @ 9:56am 
预祝五一劳动节快乐~