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Monster Hunter Wilds France MH Wilds
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Monster Hunter Wilds France MH Wilds
8
IN-GAME
41
ONLINE
Founded
8 December, 2023
Language
French
Location
France 
ABOUT Monster Hunter Wilds France

Groupe dédié à Monster Hunter Wilds sur la plateforme Steam.

◈ Nous sommes un groupe de passionnés de la licence souhaitant offrir à la communauté un lieu de partage actif et convivial sur Monster Hunter Wilds, que vous soyez débutant ou chasseur confirmé.

► Lancement prévu le 28 février 2025 sur PS5, Xbox Series X|S, et PC/Steam.


Venez partager et discuter autour du nouvel opus.

Informations importantes à venir au fil des annonces relatives au jeu. ►►►


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https://steamproxy.com/groups/monsterhunterworld-fr


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RECENT ANNOUNCEMENTS
Monster Hunter Wilds disponible le 28 février
TRAILER 4
https://www.youtube.com/watch?v=ZMBqJZW6_9k

"A Beginner's Guide to Monster Hunter Wilds"
https://www.youtube.com/watch?v=jxSlVspp1cI


UNIVERS

Beaucoup de précisions concernant l'univers de Monster Hunter Wilds - les développeurs s’efforçant visiblement de rendre le lore du jeu le plus transparent possible, que ce soit via le site officiel ou au travers de vidéos de présentation.

On nous confirme que le petit garçon nommé Nata dont nous parlions précédemment et qui a été placé sous protection de la Guilde, représentée par l'imposant Fabius, est intimement lié au flagship monster, qui a détruit son village. De même, que les hunters s’organisent en petits groupes d'expéditions, des équipes de recherches appelées unités. A l'image d'Olivia, une chasseuse d'élite accompagnant notre hunter et faisant partie d'une équipe de recherche partenaire à la nôtre, l'unité Astrum. Elle se chargeait auparavant de missions spéciales particulièrement dangereuses avant d'être assignée aux Terres Interdites.

La météorologie dans Monster Hunter consiste en un découpage en 3 grandes phases :
Aridité, Intempéries et Abondance.

Chacune d'entre elle transforme radicalement la faune et la flore des lieux, créant un cycle climatique vivant et commun à l'ensemble des Terres Interdites - pour rappel, il sera possible de passer d'une zone à l'autre sans transition et sans aucun temps de chargement, puisqu'elles seront toutes interconnectées à la façon d'une immense carte découpée en plusieurs biomes disposant chacun de caractéristiques propres. De la sorte, en longeant la rivière présente dans les Plaines venteuses, vous finirez par arriver naturellement dans la Forêt écarlate. Chaque zone dispose d'un village ou d'un camp qui lui est propre et faisant office d'aire de repos pour chasseur désireux de se faire polir leur armure tout en profitant d'une halte bien méritée.

Les Terres Interdites regorgent de vie. La faune endémique est riche et variée, allant des grenouilles volantes aux crustacés, en passant par d'étranges lézards cornus pouvant se dresser sur leur queue. En fonction du climat, de l'heure, vous serez amenés à croiser telle ou telle espèce. Les lyniens ne sont pas en reste ; les Wudwuds sont une tribu ayant élue domicile dans la Forêt écarlate. Il s'agit de sortes de hamster-ours avec de longues canines - mignons mais féroces !

MONSTRES

- Le Uth Duna
Un Leviathan qui règne sur la Forêt écarlate en tant que prédateur ultime.
Il s'est adapté aux environnements humides et on l'aperçoit le plus souvent lors du Déluge.
Il utilise l'humidité environnante et ses propres fluides corporels pour créer un voile protecteur autour de lui.

L'apex de la Forêt écarlate qui, comme le Rey Dau, apparaît lors conditions climatiques les plus violentes. Un adversaire à la taille impressionnante utilisant son énorme masse à des fins offensives, notamment pour créer de puissantes vagues. Niveau design, on est sur un Ludroth géant mais coloris poisson rouge, et paré de grandes membranes bleutées façon Namielle.

- La Quematrice
Des wyvernes de terre à la queue disproportionnée.
Elles répandent une substance inflammable, qu'elles enflamment en raclant le sol avec leur queue.
On les voit souvent se disputant des charognes avec d'autres carnivores plus petits.

Retour sur un format un peu plus décent avec ce croisement entre un dinosaure et un poulet. Un monstre vif, disposant d'attaques élémentaires de feu et utilisant sa queue afin d'asséner de puissantes attaques rotatives, non pa sans rappeler un Glavenus.

- Le Arkveld
Un monstre connu au sein de la commission comme le Spectre Blanc, décrit comme ayant d'étranges excroissances en forme de chaînes qui s'étendent à partir de ses ailes.
Une espèce que l'on croyait depuis longtemps éteinte, et dont l'écologie demeure nimbée de mystère.

Ni plus ni moins que le flagship monster de Monster Hunter Wilds, autour duquel l'histoire s'articule. Un monstre sublime, brutal, dont le design très primitif retranscrit à la perfection toute l'impétuosité et la véhémence de la bête. Cette idée de "chaînes", mise en exergue aussi bien dans les artworks que dans sa description laisse à penser que le Arkveld est lié à autre chose, à une autre entité qui le limite - peut-être même à une seconde forme, qui serait alors dépourvue de ces chaînes, et encore plus puissante.

- Yian Kut-Ku et Congalala
Nos deux amis - et bien d'autres - monstres populaires auprès des fans seront de retour sur MH Wilds. On les imagine en effet l'un comme l'autre facilement se promener sur les plateaux arides des Plaines venteuses ou dans les fourrés de la Forêt écarlate.


Les précommandes sont ouvertes !

Précommandez dès maintenant Monster Hunter Wilds ici :

https://steamproxy.com/steamstore/app/2246340/Monster_Hunter_Wilds/

Toutes les nouveautés sur les 14 armes + 3e trailer
TRAILER 3
https://www.youtube.com/watch?v=qp4gR1QEvVA

Ce trailer nous introduit une nouvelle zone, la Forêt écarlate, une superbe zone marécageuse toute en verticalité où l'obscurité se mélange aux reflets rouge sang des pétales de fleurs de Lala Barina : un Temnoceran ayant élu domicile dans cet écosystème et s'y étant parfaitement adapté.

Ce nouveau monstre, une araignée toute fluffy et dotée d'un exosquelette tranchant apparaît comme un adversaire vicieux enchaînant les mouvements rapides et peu orthodoxes. Sa principale arme semble être les sortes de fleurs aux capacités paralysantes quelle transporte dans son thorax - pouvant s'ouvrir à sa volonté et ressemblant à une rose une fois entièrement déployé. Un mob au design particulièrement original qui nécessitera sans doute une bonne lecture pour être appréhendé.

Accompagné de nouveaux camarades dont une biologiste et une chasseuse de la Guilde, le hunter se rend ensuite dans le village de Kunafa, où sont élevés les Seikret et qui se trouve être le village rattaché aux Plaines venteuses. On peut dès lors supposer que le jeu disposera de plusieurs villages différents, en lien avec les zones qu'ils avoisinent. Et qu'il sera possible de voyager de l'un à l'autre, par exemple à bord du Bateau des Sables aperçu dans le trailer précédant.

Enfin, nous l'attendions tous, l'apex de la région. Aperçu principalement lors tempêtes de sable qu'il a su dompter à son avantage : le Rey Dau. Une wyverne volante tout aussi sublime que menaçante, capable d'accumuler puis de décharger de l'électricité. Ses attaques, bien qu'assez conventionnelles, sont à la fois sèches et brutales, mais rythmées d'envols bien plus gracieux, presque chorégraphiés - donnant à l'affrontement une saveur particulièrement épique. Son niz, situé au coeur de la grande montagne creusée, est tapissé de pierres conductrices d’électricité, qui explosent lors de ses attaques de foudre.



► Le trailer ayant été abordé, passons maintenant au coeur du sujet : la démo, le gameplay et surtout les armes. Sans plus tarder, voici le récapitulatif de toutes les nouvelles infos.

GAMEPLAY

- On s'en doutait déjà, mais c'est désormais officiel : Monster Hunter Wilds est l'opus le plus ambitieux de la licence. Il veut faire les choses en grand, à toutes les échelles. Dans la continuité de World, immersion et réalisme sont saupoudrés des charmes uniques de l'univers Monster Hunter. Mais Wilds ne se contentera pas d'évoluer dans les pas de son prédécesseur ; il souhaite hisser le genre dans une nouvelle dimension. Dans le gigantisme et le grandiose, tout en restant extrêmement soucieux du détail afin de rendre la chasse plus prenante et plus agréable que jamais.

- Les armes ont toutes sans aucune exception été travaillées dans une volonté de les rendre plus fluides, plus adaptatives, mais aussi moins frustrantes dans leurs déplacements et leurs combos. Elles disposent toutes d'une mécanique de counter, et d'une mobilité plus permissive. Des Power Clash avec les monstres permettent de faire regretter aux bestioles l'idée de venir se fritter de trop près, et les mécaniques de perfect guard et de perfect evade ont la part belle. Un soin tout particulier à été apporté aux armes lourdes au niveau des repositionnements - j'y viendrais.

- L'IA a été totalement retravaillée. Désormais plus nombreux que jamais, les monstres mènent une vie indépendante, chacun de leur côté, renforçant le côté aléatoire des événements. Certains évoluent en troupeaux, d'autres en solitaires. Ils forment ainsi un grand écosystème équilibré où le maître mot est l'immersion. En parlant d'IA, comme dans Rise, des PNJ qui peuvent vous accompagner en quête. Eux aussi sont désormais plus intelligents et adopterons des comportements et des déplacements bien plus naturels.

- Le HUD a été modernisé. La quality of life est à l'honneur ; affichage des différents niveaux des zones sur la map, Seikret se rendant automatiquement au monstre sélectionné via le chemin le plus court, possibilité de récolter des items directement à distance avec le grappin, système de cuisson de la viande totalement revisité et plus généreux, possibilité de manger dans les camps... Sans parler évidement des camps portatifs pouvant être reconstruits aisément et de la capacité à transporter deux sets différents - ce qui ne manquera pas d'avoir son impact sur les mécaniques de chasse. Les adeptes du fashion hunting seront également ravis puisque les sets d'armure ne sont plus gender lock.

ARMES

NB : La démo est une version bêta du jeu qui est amenée à être modifiée. De plus, sur certaines armes les enregistrement de gameplay se font rares. Je ne suis donc pas nécessairement parvenue à recueillir l'intégralité des informations importantes. En vous remerciant pour votre compréhension.

Charge Blade

• La SAED (Super Amped Elemental Discharge) ne peut plus être lancée directement sans combo préalable. Il faut désormais la link à une autre attaque afin de la déclencher : la lancer à la suite d'une AED (Amped Elemental Discharge), à la suite d'un Guard Point, d'un Power Clash...
• Les redirections (notamment à la suite d'une SAED ou d'une AED) sont désormais bien plus permissives et les animations de l'arme (rengainage, switch entre le mode hache et épée bouclier etc) plus rapides, permettant une exécution plus nerveuse et précise des combos ; une excellente nouvelle, l'aspect "clunky" et trop punitif de la Charge Blade ayant longtemps été un défaut de l'arme.
• Maintenir le mode Savage Axe ne consomme plus de fioles. Cependant, à l'image de la SAED, il nécessite désormais certaines conditions d'activation. Il peut être déclenché à l'occasion d'un Focus Strike, d'une mount, d'une perfect guard... A noter également qu'à l'exception de l'attaque Focus, l'effet "tronçonneuse" présent dans les autres opus a disparu. De la sorte, les tics ne seront désormais plus que des tics liés aux fioles et non à l'arme directement.
• Les combos élémentaires style AED ne consomment plus qu'une demi fiole en mode Savage Axe. Visiblement, en surchargeant l'épée, il est même possible de ne plus en consommer aucune. Un gain de confort considérable donc.


Long Sword

• La LS est l'une des armes dont les fondamentaux ont été les plus modifiés. Les Spirit Combo, qui constituent le cœur de son gameplay, ont été totalement retravaillés et disposent désormais chacun de courts dash ou de redirections qui leurs sont propres - rendant les enchaînements plus techniques mais aussi plus intéressants niveau repositionnement.
• Le Spirit Helm Breaker dispose désormais d'une attaque follow-up à multi hit (le Spirit Release Slash) puissante et vraiment réussie esthétiquement. Sur la démo, il est possible de cancel un Helm Breaker en rengainant afin de ne pas dépenser sa jauge. Une feature évidemment très forte dont on ne sait pas encore si elle sera corrigée ou non lors de la release officielle.
• Les hits qui touchent le monstre à l'occasion du Spirit Release Slash permettent de charger la jauge spirituelle, rendant l'attaque d'autant plus centrale dans le gameplay. Aussi, le Focus Strike, lorsque réussi, permet de regagner une jauge.
• L'arme conserve évidemment les qualités de mobilité et d'invulnérabilité qui lui sont propres, à travers les Iai Slash notamment. Il est encore difficile de deviner à quoi ressemblera un gameplay LS typique dans Wilds, tant les Spirit Combo sont remaniés sur cet opus. Quoiqu'il en soit, le Helm breaker et son fameux folluw-up resteront la clé de voûte de son DPS.


Great Sword

• Commençons par deux grandes nouvelles qui viennent fortement impacter le gameplay. Lors d'un tacle, le niveau de charge de la GS est maintenu. Aussi, il est désormais possible de rediriger son personnage jusqu'à 180° lors des charges, notamment lors de celle de la TCS (True Charged Slash). Deux additions majeures qui sont les bienvenues aussi bien pour les débutants que pour vétérans de l'arme.
• Un tacle réussi accorde une gauge de charge supplémentaire, contribuant d'autant plus à utiliser le tacle comme une mécanique de gameplay à part entière plutôt que comme une simple fenêtre d'invulnérabilité.
• Le Slinger Burst pour enchainer sur une TCS est toujours présent. Une bonne nouvelle pour ceux qui appréciaient cette feature sur World.
• L'arme dispose d'un nouveau coup, le Rising Slash, pouvant être chargé, et dont la vocation principale semble être de counter (notamment lors des charges).


Sword & Shield

• L'arme dispose de nouvelles mécaniques de repositionnement, notamment horizontal, à travers ses attaques de base, permettant de rester au maximum sur la tête du monstre en toute circonstance.
• L'utilisation offensive du bouclier prend de l'importance dans Wilds puisqu'un nouveau shield combo aux fortes valeurs de K.O fait son apparition. Le Focus Strike s'achève lui aussi sur un coup de bouclier, assénant également du K.O. Tout laisse à penser que le SnS va devenir une arme de prédilection pour stun les monstres.
• Une mécanique de perfect guard fait son apparition, enchainée d'un counter. Le traditionnel Perfect Rush, devenu indissociable du SnS, est évidemment toujours de la partie et profitera sans nul doute des repositionnements rapides et de la capacité à stun de l'arme.
• Le Charged Chop, un nouveau coup où le hunter fait tournoyer son arme avant de sauter et d'enfoncer sa lame dans le monstre. Une attaque multi hit de courte portée dont des cas d'utilisation intéressants seront probablement très vite trouvés.


Hammer

• Le Big Bang combo fait son retour et dispose surtout dorénavant d'une hyper armor. On ne sait pas encore si cette hyper armor sera totale ou partielle mais elle permettra en tout cas un DPS plus permissif et constant.
• Un dash rapide non pas sans rappeler Sunbreak peut être effectué à l'aide du grappin. Ce move trouve son utilité aussi bien défensivement qu'offensivement puisque, point important, les charges du Hammer continuent malgré tout à se stacker lorsqu'on l'utilise.
• Une nouvelle attaque est maintenant présente dans le mouveset de l'arme, semblable au Spinning Meteor de MHGU. Une attaque intéressante qui, sur Wilds, devra visiblement être timée correctement afin d'infliger des dégâts optimaux.
• Il est désormais possible de counter via le Golf Swing et d'envoyer valdinguer le monstre, tandis que le Focus Strike consiste quant à lui en une spinning attack.


Switch Axe

• Le Counter Rising Slash permet, comme son nom l'indique, de parer en mode épée à l'aide d'un coup vertical. Il s'effectue au sacrifice d'un peu de jauge (retournée si réussie), et est enchainé par un follow-up de deux coups.
• Le Offset Rising Slash peut faire office de counter et être enchainé par un puissant coup accompagné d'un dash en avant afin de se repositionner rapidement sur le monstre venant d'être projeté en arrière.
• La décharge élémentaire, dont la puissance est évidemment décuplée lorsque l'épée est entièrement chargée, est maintenant instantanée et est suivie d'une puissante attaque circulaire. Les attaques en mode épée chargée disposent quant à elles de nouvelles animations de particules et effets du plus bel effet.
• L'accent semble avoir globalement été mis sur le mode hache, dont l'intérêt laissait autrefois à désirer. Les possibilité de combos sont variées et la mobilité de l'arme a été revue. Le Focus Strike est de son côté un rapide enchaînements de coups en mode hache se terminant en une décharge élémentaire.


Lance

• Les Mid Thrust permettent maintenant d'effectuer un pas de côté ou en arrière, améliorant immensément les capacités de repositionnement de l'arme. Auparavant, chaque Mid Thrust était accompagné d'un léger mouvement vers l'avant auquel il fallait s'adapter.
• Le combo de triple poke se termine sur un puissant finisher dirigé vers le haut. Il est également possible d'effectuer un contre avec le bouclier. On ne connait pas encore précisément la valeur de garde de ce dernier.
• Le Counter Thrust, qui s'active lorsque le bouclier a été préalablement chargé, dipose désormais d'une plus grande range verticale, le hunter effectuant un léger saut.
• Le Focus Strike est similaire au switch skill de Rise où le hunter effectue un coup de bouclier avant de charger vers le monstre.


Gunlance

• La Gunlance bénéficie de nombreux changements. Dans un premier temps, il semble que le shelling dépense désormais beaucoup moins de tranchant (voire plus du tout), ce qui va considérablement améliorer le confort de l'arme ; le sharpness management difficile inhérent à l'arme l'ayant toujours rendue frustrante en early game. Aussi, lors des tirs normaux, il sera possible, à l'image de la Lance ou du SnS, de se repositionner avec des sidesteps entre les attaques. Encore une fois, un immense gain de confort.
• Une perfect guard fait son apparition. Elle peut être enchainée par un combo, à la façon d'un guard point. D'après les développeurs, elle aura la même valeur de garde que l'hyper guard de la Lance, à savoir une valeur absolue.
• Mécanique qui sera probablement la plus puissante de l'arme : le Full Blast, similaire à la décharge en normal shell, est désormais tiré lors d'un mouvement de swipe horizontal. Il peut être enchainé sur un Wyrmstake - qui sera de toute évidence central au gameplay de la Gunlance sur Wilds - et, surtout, ce combo peut être effectué deux fois de suite, offrant un DPS considérable.
• Le Focus Strike plante lui aussi un Wyrmstake et peut être lancé n'importe quand, même à distance. Une mécanique intéressante pour timer les mobs. Le Counter Clash est du plus bel effet également, le hunter tirant une munition perçante explosive dans la gueule du monstre.


Hunting Horn

• Les notes doivent de nouveau être jouées manuellement pour appliquer des mélodies. La vitesse des récitals a été améliorée afin d'enchainer les mélodies plus rapidement. Les Echo Bubbles n'appliquent les buffs que lorsqu'on est situé dedans et peuvent être déployées jusqu'à un maximum de 3. Elles résonnent à chaque mélodie, infligeant des dégâts au monstre.
• Probablement la nouveauté la plus importante de la Hunting Horn : la Special Performance est une mélodie qui, lorsque jouée, applique un effet propre à l'arme (qui sera donc amené à changer en fonction du mob dont elle est craftée). La mélodie nommée "Offset Melody" est par exemple le counter de l'arme présenté dans la démo. Cette Special Performance se stack indépendamment du reste des mélodies, de sorte à ce que le hunter puisse l'utiliser plus souvent et la stacker en anticipation.
• Le Focus Strike est similaire au Eartshaker de Rise où le hunter tape la tête du mob avant de créer un lien avec ce dernier et d'envoyer plusieurs shockwaves infligeant du K.O. Ce qui est intéressant ici, c'est qu'il est possible de jouer des notes durant ce combo (visiblement jusqu'à 5), et donc de stacker rapidement des mélodies.
• Le Spin nous fait quant à lui ses adieux, du moins sur cette version du jeu (il n'est pas impossible de le retrouver sur l'extension). Le Encore est toutefois toujours présent et peut-être lancé à n'importe quel moment d'un combo, ce qui offre une bonne synergie avec les dégâts de résonance des Echo Bubbles.


Insect Glaive

• Commençons par la quality of life. La couleur des buffs kinsect est désormais donnée lorsqu'on vise les différentes parties d'un monstre. En regardant de plus près l'HUD, il semble également possible de récolter jusqu'à deux extraits différents en un seul aller-retour de kinsect. Ce dernier s'est fait une nouvelle beauté (si on peut dire) puisqu'il accompagnera désormais le personnage qu'il soit au sol ou dans les airs et imitera ses mouvements lors de ses attaques.
• Le Focus Strike est une pirouette arrière enchaînée par un tir de kinsect, infligeant probablement des dégâts de drill comme nous avions dans World. En parlant de World, l'iconique Thrust aérien vertical fait son retour.
• L'arme dispose de nouvelles attaques, notamment une aérienne où le hunter plante son arme dans le monstre avant de tournoyer rapidement autour et une autre au sol où il effectue une triple pirouette avant d'asséner un puissant coup vertical.
• Le kinsect semble disposer d'une certaine automatisation. Des mouvements déclenchent son départ du bras du hunter tandis que d'autres le font revenir de lui même, sans intervention manuelle.


Dual Blades

• La Blade Dance nécessite désormais un timing pour enchainer les combos et peut, de la sorte, également être interrompue. Un ajout de nervosité et de technicité, mais aussi de versatilité. Elle consomme de la jauge à l'activation de chacun de ses différents enchainements.
• L'arme dispose d'une nouvelle evade/counter. Il s'agit d'un dash tourbillonnant infligeant des dégâts et chargeant la jauge, mais dépensant de la stamina, pouvant toutefois être enchainé très rapidement. Les lames deviennent alors bleutées. Une mécanique extrêment puissante similaire au Iai Slash de la LS qui allie dégâts, repositionnement et evade.
• Le Archdemon Mode s'active automatiquement lorsque la jauge est pleine. Il booste les dégâts du hunter mais se perd en recevant des dégâts ou en utilisant la Blade Dance.
• L'attaque où le hunter lacère le monstre sur toute sa longueur occupera la place du Focus Strike.


Heavy Bowgun

• Le Ignition Mode remplace le Wyverheart. Sa rapidité d'exécution a été améliorée, ainsi que sa mobilité. Il peut être lancé une fois une jauge annexe remplie ; qui se charge en touchant le mob avec les différentes munitions.
• En plus de l'auto guard des opus précédents, il est désormais possible d'avoir recours à une garde manuelle rappelant une perfect guard ou un guard point, similaire à l'ajout qui a été fait sur la Gunlance.
• Le Rapid Fire (tir par salves), auparavant propre au LBG, fait son arrivée sur le HBG. Une grande nouvelle qui changera sûrement en profondeur son gameplay, suivant les munitions utilisées. L'arme dispose également d'un nouveau counter explosif.
• Le Focus Mode permet de tirer des mines à retardement qui viennent se planter dans le mob avant d'exploser, infligeant des dégâts accrus sur les wounds.


Light Bowgun

• La mobilité de l'arme et son aspect évasif ont été drastiquement améliorés puisqu'on peut désormais tirer tout en esquivant. De nouvelles animations d'esquive situationnelles semblent égaler avoir été conçues.
• Il est maintenant possible d'utiliser le Rapid Fire sur n'importe quelle munition ; son activation dépend d'un chargeur annexe et non de la compatibilité de l'arme. Ce dernier, représenté par une jauge, se vide progressivement - à un rythme assez faible - et se recharge en infligeant des dégâts au monstre (en dehors de ce mode, évidemment).
• La mine fait son retour, pouvant exploser jusqu'à 3 fois. Le Focus Strike est similaire à celui du HBG, à l'exception que le hunter effectuera une roulade en arrière entre chaque tir.
• Tout comme pour le HBG, le LBG dispose d'un counter explosif et pourra jouer de ses munitions explosives en Focus Mode pour maintenir le monstre à distance.


Bow

• Le Bow a lui aussi eu sa dose de nouveautés. A commencer par le principal : une nouvelle jauge nommée la Trickshot Jauge, séparée en 3 segments, qui permettra d'effectuer diverses actions au sacrifice de ces derniers. Elle se recharge en attaquant ainsi qu'en faisant des esquives parfaites, sur lesquelles nous allons revenir.
• Les enduits ne se craftent plus mais s'obtiennent maintenant au sacrifice d'une segment de jauge. Terminé donc le craft pénible et les coatings dans le sac à dos. Le hunter sélectionne le coating souhaité en fonction de la compatibilité de l'arme, et l'action d'appliquer un enduit utilisera automatiquement une jauge pour les recharger. Cette recharge s'effectue 8 par 8 ; le chiffre semble faible mais il va sans dire que ce nombre sera amené à évoluer en fonction des talents équipés.
• Une evade parfaite, le Discerning Dodge, permet de récupérer un segment de jauge ainsi que de régénérer la stamina. Il s'agit donc d'une mécanique extrêmement forte qui deviendra absolument fondamentale pour la maîtrise de l'arme.
• Le Focus Strike est effectué en deux temps : en premier lieu un verrouillage des wounds du mob vers lesquelles seront tirées des flèches à tête chercheuse (pour ceux ayant joué à Dragon's Dogma, la similitude avec le Magic Archer est amusante) et, dans un second temps, le déclenchement d'une sorte de semi Dragon Piercer qui viendra faire éclater les wounds.
• 5e point (oui, le Bow a tellement de nouveautés qu'il a le droit à un 5e point... et non ce n'est pas du favoritisme, mais un simple souci de syntaxe) : le Tracer, une marque que l'on applique sur le monstre à l'endroit précis où nous tirons, permet aux flèches d'être à têtes chercheuses. Cette marque dure quelques secondes et nécessite l'utilisation d'un segment de jauge. Son utilité se trouvera sûrement essentiellement contre les mobs particulièrement mobiles.


► On se donne rendez-vous d'ici peu, à l'occasion des prochaines informations !

Et vous, qu'avez-vous pensé de cette démo de Monster Hunter Wilds ? Vous avez des précisions à ajouter ? N'hésitez pas à en discuter en commentaires ! A très bientôt.

6 Comments
Tea Healthy 11 Nov @ 10:19am 
super on peux carrément se monter une team avec la commu j'aime l'idée
Valkyrie_mh ☆ 27 Aug @ 1:15pm 
Annonce publiée, merci pour votre patience. ▲▲

Bonne lecture aux curieux/ses et à très bientôt.
Valkyrie_mh ☆ 22 Aug @ 2:16am 
Hello tout le monde. Je vous ferais un résumé de toutes les nouvelles informations relatives au jeu une fois la Gamescon terminée (aussi bien vis-à-vis du 3e trailer que de la démo, en couvrant toutes les armes etc). Bonne fin de vacances pour celles et ceux qui sont encore en congés et bonne reprise pour les autres !
Thyeser 4 Jun @ 8:46am 
Ahoy les chasseurs ! Au plaisir de se croiser en quête plus tard !
Valkyrie_mh ☆ 31 May @ 3:50pm 
Bienvenue à tous les nouveaux arrivants !

Annonce assez importante ce jour à l'occasion de la sortie du nouveau trailer. ▲▲
Geepy 14 Apr @ 5:32am 
Salut les gens
8
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8 December, 2023
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