STEAM GROUP
Анатомия страха str4x
STEAM GROUP
Анатомия страха str4x
17
IN-GAME
67
ONLINE
Founded
11 July, 2025
Language
Russian
Location
Spain 
ABOUT Анатомия страха

Рецензии из подвала

Хоррор - жанр, где эмоции легко подменяют качество.

Мы разбираем игры по существу. Атмосфера, структура, работа страха. Ищем не просто страшное, а хорошо сделанное. Все со своей колокольни, но ведь так и работает принцип?

Авторы не ищут расположения разработчиков через хвалебные рецензии и пишут свое мнение, основанное на последней испытанной эмоции после завершения игры.

«Он почитал богов, но без суеверия и никогда не заискивал расположения толпы.»

СТРАНИЦА КУРАТОРА


Подпишись

Инструмент для создания обзоров

Steam Review Editor[anykeyer.github.io]

Наши авторы

Антон:

Статьи автора

Обзоры автора

Саша:

Статьи автора

Обзоры автора

ПОИСК НОВЫХ АВТОРОВ

Если вы любите копаться в жанре и делиться этим с другими, напишите нам и станьте частью команды!

Кликаем сюда для подробностей

Ключевые обсуждения

Здесь вы можете делиться своими обзорами: Тык

Здесь вы можете предлагать игры: Тык
POPULAR DISCUSSIONS
VIEW ALL (22)
RECENT ANNOUNCEMENTS
Трэшовый взгляд
The Lacerator
Отбитый на все конечности хоррор на выживание в ретро-стиле (PS1). В игре есть три ветки прохождения, которые отличаются друг от друга. По атмосфере игра напоминает фильмы в жанре слэшер, по типу "Не вижу зла" или "Техасская резня бензопилой". Ещё одной особенностью игры является тот факт, что главному герою могут отрубить руку, ногу или ... причендал - без ноги Макс будет ползать, без своего "инструмента" не сможет бегать, а без руки наш горе-актёр плохо целится при стрельбе. Потерянные конечности можно заменить боевыми протезами.
Если вам нравятся трэшёвые слэшеры из 80-х, то тогда не проходите мимо.
https://steamproxy.com/steamstore/app/2339330/The_Lacerator/

Dead Reset
Данный проект представляет собой кино с возможностью делать выборы, которые будут влиять на сюжет.
Главный герой попал во временную петлю и по вине игрока обречён проживать отдельные участки игры снова и снова.
Актеры играют хорошо, особенно главный герой. Монстр выглядит бюджетно, но достаточно внушительно: бедный актёр, игравший это Нечто из далёкого космоса (мне кажется, что это не графика или аниматроника). Декорации порой отдают "картонностью", но это не рушит общее впечатление.
Ценителям фильмов категории "Б" не проходить мимо.
https://steamproxy.com/steamstore/app/1346840/Dead_Reset/

Экспресс-интервью с MARKUWAAAAA
Начнем с вопросов про вдохновение:

1. Как ты пришел к идее создавать именно бытовой хоррор?

На самом деле мне безумно нравилось что делает Rayll, я активно следил за играми серии Fears To Fathom, было всегда приятно наблюдать за тем как качество его проектов растёт, как у него появляется своя команда. Мне очень нравится как без какой-то паранормальщины можно заставить игрока чувствовать себя как минимум дискомфортно, так что именно на бытовой хоррор упал мой взгляд.

2. Был ли какой-то конкретный момент, фильм или игра, которые вдохновили заняться этой темой?

Заняться разработкой игр я хотел ещё давно, но дальше обычного "хотелось бы" ничего не заходило, но потом я наткнулся на стримера xkoster и всё же всерьёз заинтересовался разработкой своей игры.

3. Какая главная цель у твоего проекта - напугать, заставить задуматься или показать повседневность с другой стороны?

В начале я хотел сделать просто обычный бытовой хоррор с какой-то историей, но в процессе разработки всё немного изменилось и добавилась небольшая "мораль", в случае с OYF - Caretaker моралью является: "не верь всему что видишь, опасность может быть не так очевидна".

Вопрос задает: neAnton

4. Что чаще всего вдохновляет при создании хорроров - книги, фильмы, тру-крайм-подкасты или, может быть, городские легенды, гуляющие по сети?

Скорее легенды гуляющие по сети, огромное количество различных историй можно найти на Reddit.

Про концепт и атмосферу:

1. Как ты находил баланс между уютом и тревогой в атмосфере игры?

Уют давали дневные сцены, хотя не всегда, чтобы игрок не привыкал к тому, что днём ничего не происходит и не чувствовал себя через чур спокойно. Тревожные же моменты скорее происходили в ночные сцены.

Вопрос задает: Morana

2. Какие элементы или приемы, на твой взгляд, лучше всего работают в бытовом хорроре, чтобы погрузить игрока в нужное настроение?

Чтобы погрузить игрока в нужное настроение обязательно нужен хороший подход к саунд-дизайну, а также выдавать контент "порционно/волнами".

3. Какие визуальные или звуковые детали помогают создать ощущение "реальной" среды? И сложны ли они для тебя в реализации?

Ощущение реальной среды придаёт работа с саунд-дизайном, из визуальных деталей могу выделить просто мои попытки создать "живой городок", ездят машины, ходят люди.

Вопрос задает: BadS

4. Хотел бы ты когда-нибудь сделать игру, вдохновленную личным опытом - своим домом, соседями, повседневными страхами? И как, по-твоему, проживать все это заново, создавая историю? (вопрос от участника группы)

Если я и возьмусь когда-то делать игру вдохновлённую личным опытом, то это скорее будет игра про "борьбу с самим собой во время трудных жизненных ситуаций", так что это будет не бытовой хоррор, а скорее что-то психологическое. Так как прошлое я в целом проработал, не думаю, что мне будет трудно проживать всё это заново.

Про сюжет и тематику:

1. Почему, по-твоему, люди боятся обыденности?

Я думаю люди опасаются обыденности, потому что это очень близко к ним и все эти истории могут произойти с каждым из нас.

2. Насколько важен сюжет по сравнению с атмосферой?

Сюжет как и атмосфера одинаково важны на мой взгляд, без одного не будет работать другое.

Про геймплей и механики:

1. Как ты решал, какие задачи или действия игрок должен выполнять в “бытовом” хорроре?

Так как это в целом мой первый проект как соло-разработчика, я старался найти баланс между тем, что я смогу реализовать и при этом пытался либо сделать выполнение задач интересными, либо подавал через эти задачи небольшие кусочки сюжета.

2. Как ты искал баланс темпа - чередование спокойных и пугающих сцен?

Как я уже отвечал в вопросе о "Концепте и атмосфере", я старался сделать дневные сцены более спокойными, но из-за того, что они такими ощущались, игрока было проще испугать/удивить, из-за этого в одной дневной сцене игрок может видеть старика который ведёт себя странно, а в последней дневной сцене игрок вообще сталкивается со скримером. Ночные же сцены я старался сделать более напряжёнными и неуютными.

3. Что, по-твоему, делает обыденные действия (например, уборку или приготовление еды) страшными в контексте хоррора?

Думаю игрока может напрягать заниматься чем-то обыденным, так как он будет постоянно ощущать, что кто-то может постучать или кто-то за ним наблюдает.

Про техническую и визуальную стороны:

1. Почему ты выбрал именно такой визуальный стиль?

Визуальный стиль - думаю всем вашим читателем знаком, тут полностью отдаю дань уважения Rayll и его команде, я всегда любил подобный VHS стиль, так что именно его я и взял за основу.

2. Какие инструменты ты использовал при создании?

Игра разработана на Unity, весь код написан на языке C#, в Aseprite был нарисован весь визуал для внутриигрового ПК и некоторый UI, также Photoshop, куда же без него)

3. Считаешь ли ты, что техническая простота усиливает ощущение ужаса?

На самом деле сложно ответить на этот вопрос, в какие-то моменты "топорность" анимаций к примеру может сыграть на руку и выглядеть жутковато, так что думаю иногда - да.

Про сообщество:

1. Как ты реагируешь на отзывы игроков - особенно отрицательные?

Всегда радуюсь отзывам, так как это показывает, что люди испытывают те или иные эмоции и формируют своё мнение играя в мою игру.

2. Есть ли у тебя ощущение, что формируется отдельное сообщество поклонников бытовых хорроров?

Определённо да, я бы сказал, что это уже стало полноценным жанром, есть куча интересны новых проектов, таких как например Uncanny Tales.

3. Какой отзыв или реакция запомнились тебе больше всего и почему?

Если выбирать из отзывов, то наверное именно Ваш отзыв мне запомнился больше всего, было несколько моментов с которыми я был не согласен, но в основном он более чем конструктивный, в целом я всегда радуюсь, если вижу развёрнутые рецензии на свою игру.
Если же говорить о реакции, то наверное больше всего я радовался когда смотрел как стример caseOh играл в мою игру, сложно словами описать как я себя чувствовал, когда более 50.000 человек одновременно смотрели прохождение моей игры.

4. Сейчас нередко можно увидеть, как начинающие разработчики прибегают к искусственным обзорам, чтобы поднять рейтинг игры. Как ты к этому относишься? Не кажется ли тебе, что это нечестно по отношению к игрокам, которые делают выбор, ориентируясь на отзывы?

Не вижу в этом смысла, так как выгоды особо это никакой не несёт, единственное, разработчикам важно набрать первые 10 отзывов, за них стим начинает чуть больше продвигать твою игру на протяжении какого-то времени, помимо этого отзывы в целом вообще не влияют на продажи, только если разработчик не обманул ожидания игроков настолько, что там 20-40% положительных отзывов, тогда игру можно хоронить в целом, но это и заслуженно.

Дополнительные вопросы :

1. Планируешь сотрудничать с другими инди-разработчиками?

У меня есть огромное желание с кем-то поработать, пока что наше сотрудничество дальше скидочных бандлов не зашло, так как все занимаются своими проектами.

Вопрос задает: Morana

2. Есть ли у тебя внутренние границы или табу - темы, к которым ты сознательно не приближаешься? Если да, то почему?

Мне в голову не приходит какая-то табу - тема к которой я бы не стал приближаться при создании своего проекта. Об очевидных вещах говорить не вижу смысла (очевидные вещи в данном случае - оправдание убийц/насильников и прочей грязи.)

Вопрос задает: areyosana

3. При создании хоррора ты исходишь из собственных страхов или стараешься понять, что способно испугать других?

Скорее пытаюсь понять, что способно заставить чувствовать себя как минимум неуютно других людей.

4. Если бы ты оказался персонажем своего хоррора - как бы вы себя вел?

Я бы ушёл из дома в первую же ночь после появления странного деда, кстати, такая возможность есть и в игре, так вы сможете открыть секретную концовку)

5. Какое ощущение ты хочешь, чтобы игрок унес с собой после финала твоей игры?

Надеюсь, что большинство сможет уловить ту мораль которую я хотел передать концовкой.

Как и обещали, небольшой спойлер от разработчика :)

В следующем моём проекте, страничка которого появится до конца февраля, игрок сможет примерить на себя работу на маяке и прожить весьма интересную историю:COCtentacles:

З а к л ю ч е н и е

В очередной раз творцы нашего любимого жанра поделились с нами своими мыслями, идеями и взглядами. Это позволяет взглянуть на процесс создания игр под другим углом и подходить к оценке проектов более осознанно и терпимо. Спасибо за ваше участие и внимание к статье, следующий выпуск уже не за горами!

VIEW ALL (228)
STEAM CURATOR
Анатомия страха reviews
"Психологические триллеры, выживание, слешеры и кошмары, пропитанные плотной атмосферой. "
Here are a few recent reviews by Анатомия страха
32 Comments
kassandr4_ 7 Jan @ 1:07pm 
Большое спасибо:heart_red:
𝕽𝕱_𝕾𝕻𝖇 6 Jan @ 9:20am 
отличная группа)) :ShooterHeart::SBpanda:
S̄𝔦𝔫𝔞𝔢𝔩 2 Jan @ 8:41pm 
:SpaceBall::dwarfacolyte::anywaycoldsplash::Iemot::narborionpotion::GeoGoldChest::pwssus::pichon_door:
:stairsb::d82wall::d82wall::d82wall::d82wall::d82wall::d82wall::d82wall:
:stairsb::yourFate::fumiumkey::Iemot::hdvJail::shinealight::Narcissism::Iemot:
:d82wall::d82wall::d82wall::d82wall::d82wall::d82wall::d82wall::stairsb:
:leviathan::witchcauldron::praisesun::Iemot::unlight::SafetyFirst::magicbag::stairsb:
:d82wall::d82wall::d82wall::stairsb::d82wall::d82wall::d82wall::d82wall:
:bird_cage::cthulhusprite::twobubbles::stairsb::Iemot::Demon_X3::Iemot::bird_cage:
:d82wall::d82wall::LString::LString::LString::LString::LString::d82wall:
:shangurmagic::shangurmagic::shangurmagic::shangurmagic::shangurmagic::shangurmagic::shangurmagic::shangurmagic:
S̄𝔦𝔫𝔞𝔢𝔩 2 Jan @ 8:35pm 
:brickwall666::brickwall666::brickwall666::brickwall666::brickwall666::brickwall666::brickwall666::brickwall666::brickwall666::brickwall666::brickwall666::brickwall666:
:nebu_lawyer::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::nebu_lawyer:
:doors::whfstar::P8::Iemot::LIMBO_candle::CardsOfCthulhu::LIMBO_candle::CardsOfCthulhu::LIMBO_candle::CardsOfCthulhu::LIMBO_candle::nebu_lawyer:
:doors::tscvalentinecthulhu::fairytale::HappyBlood::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::cq2heart::Iemot::nebu_lawyer:
:nebu_lawyer::magiccircle::SmallTable::Iemot::cthulhu::cthulhu::cthulhu::cthulhu::cthulhu::cthulhu::Iemot::doornoob:
:CrateKeeper::CrateKeeper::CrateKeeper::CrateKeeper::CrateKeeper::CrateKeeper::CrateKeeper::CrateKeeper::CrateKeeper::CrateKeeper::CrateKeeper::CrateKeeper:
S̄𝔦𝔫𝔞𝔢𝔩 2 Jan @ 8:35pm 
:Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::reentry::reentry::reentry::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot:
:Iemot::Iemot::Iemot::whfstar::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot:
:Iemot::rfblockade::AGGreenPotion::yourFate::AGGreenPotion::rfblockade::Iemot::eicloud::eicloud::hologlobe::eicloud:
:Iemot::gcbrick::gcbrick::gcbrick::gcbrick::gcbrick::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot:
:Iemot::gcbrick::gcbrick::oldmagic::gcbrick::gcbrick::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot::Iemot:
:Iemot::gcbrick::gcbrick::gcbrick::gcbrick::gcbrick::Iemot::Iemot::voidwalker::Iemot::Iemot:
:apolloGrass::gcbrick::gcbrick::threshold::gcbrick::gcbrick::apolloGrass::Iemot::dwarfacolyte::treeknowledge::foresttrees:
:sideboard::sideboard::sideboard::sideboard::sideboard::sideboard::sideboard::sideboard::sideboard::sideboard::sideboard:
neAnton 30 Dec, 2025 @ 11:20pm 
Поздравляю ВСЕХ с Новым годом! Желаю счастья, благополучия и хороших хоррор-игр в новом году!:retrogaming::pecs:
VIEW ALL (202)
GROUP MEMBERS
Administrators
Moderators
17
IN-GAME
67
ONLINE
22 IN CHAT
Enter chat room
Founded
11 July, 2025
Language
Russian
Location
Spain