Cài đặt Steam
Đăng nhập
|
Ngôn ngữ
简体中文 (Hán giản thể)
繁體中文 (Hán phồn thể)
日本語 (Nhật)
한국어 (Hàn Quốc)
ไทย (Thái)
Български (Bungari)
Čeština (CH Séc)
Dansk (Đan Mạch)
Deutsch (Đức)
English (Anh)
Español - España (Tây Ban Nha - TBN)
Español - Latinoamérica (Tây Ban Nha cho Mỹ Latin)
Ελληνικά (Hy Lạp)
Français (Pháp)
Italiano (Ý)
Bahasa Indonesia (tiếng Indonesia)
Magyar (Hungary)
Nederlands (Hà Lan)
Norsk (Na Uy)
Polski (Ba Lan)
Português (Tiếng Bồ Đào Nha - BĐN)
Português - Brasil (Bồ Đào Nha - Brazil)
Română (Rumani)
Русский (Nga)
Suomi (Phần Lan)
Svenska (Thụy Điển)
Türkçe (Thổ Nhĩ Kỳ)
Українська (Ukraine)
Báo cáo lỗi dịch thuật
EX: the number right after settileprotection, is the dungeon id you're affecting. most of the game is 0, but some of the story missions have parts with different id because the devs wanted to be triksy hobbitses (read, they got angry at players using settileprotection to break their dev-imposed idiocy, so they tried new idiocy).
Whatever the debug readout says the id is, you'd use that instead of 0.
Alternatively, what was that damn command,
/entityeval object.smash()
might work, it ignores "unbreakable" as set in the item itself. (ex: ship's fuel-hatches, lockers, SAIL in a vanilla un-modded game)