Cities: Skylines

Cities: Skylines

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[ES] HOW TO TRAFFIC
By iJPmac
Si estás teniendo problemas de tráfico, pues me siento muy mal por ti, hijo. Soy un ingeniero de transporte y he hecho una guía para ti.
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Acerca de
Esta es una publicación cruzada de una muy popular guía de tránsito, hecha por el usuario de Reddit Drushkey, ingeniero de transporte en la vida real
Traza los principios básicos de cómo funciona el tránsito y de cómo poder ayudar, si es que estás atascado con hacer tus ciudades funcionales.
El post original lo encuentras aquí

ORIGINAL VERSION IN ENGLISH / VERSION ORIGINAL EN INGLES
http://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=410236188

Este es el mapa usado en esta guía:
http://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=406001868
Mismo mapa, pero con las direcciones de las autopistas intercambiadas para conducción por la derecha:
http://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=411742548
Archivo de guardado, para aquellos que les interese:
http://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=411917463
LEEME PRIMERO: Esta es una traducción libre del manual original, y salvo algunas palabras que no sé cómo conjugarlas bien en algunos casos, esta fue hecha en base a mis conocimientos del idioma y no en base a lo que me bota Google Translate. Ante dudas con la traducción, prevalece la versión original en inglés. Aparte, esta guía está basada en la versión del juego sin expansiones. Si se adquieren, estas permiten desbloquear nuevas opciones para manejar el tráfico que aquí no se mencionan, para que las tengan en cuenta si es que disponen de ellas. Ah! Y también: no incluye mods.
Introducción


Este es mi bebé, Victoria. 75.000 cims y contando. Probablemente no es la más grande o hermosa ciudad, pero guarda un delicioso secreto:



¡No hay problemas de tráfico! Por supuesto, la capa de tráfico muestra algunas zonas rojas, pero…



No es congestión, solo es que el juego está diciéndome que hay un alto volumen de tráfico, lo cual asumo que utiliza para determinar que es un lugar bastante ruidoso para vivir. Esta es la primera salida al único acceso a la autopista de la ciudad.



Y este es el centro de la ciudad, en medio de la acción. Esas dos salidas juntas son los principales accesos para cerca de 30.000 cims, y casi ciertamente para muchos trabajos, sin mencionar la Universidad de Victoria. TL;DR: no hay congestión, desplazamientos rápidos, y (más importante aún) excelentes accesos a los servicios de la ciudad. Recuerdas esa primera imagen de mi ciudad? Sin ningún bote de basura o incinerador a la vista.
“Bien por ti, pero ¿cómo puedo yo hacer eso?”
Desde arriba hacia abajo: REGIONAL; CONEXION; LOCAL

La idea básica, de texto guía, es simplemente la existencia de tres niveles jerárquicos de la red de carreteras: local (calles de 2 carriles), conexiones (de 4 a 6 carriles) y regionales (autopistas) (hay en verdad un cuarto nivel, nacional, que en el juego vienen a ser las conexiones hacia el exterior, pero no construiremos esos por lo que los dejamos de lado). Esta organización es como muchas ciudades son construidas en la vida real.

Las calles locales tienen que ser donde vive la mayoría de la gente; son básicamente una extensión del acceso a tu cochera, permitiéndote tomar la verdadera red de carreteras. Estas no te llevan a ninguna parte por sí mismos, más allá al menos de la tienda de la esquina.

Las conexiones te llevan alrededor de la vecindad. Son más amplias, rápidas, y la gente viajando por ellas reciben más prioridad en los cruces que en los mismos de las calles locales. En otras palabras, aún puedes vivir o trabajar en ellas.

Las carreteras regionales son aún más rápidas: no hay cruces, ni accesos a cocheras, ni límite de velocidad (casi). Las autopistas son, obviamente, las que calzan con esta descripción, pero todo tipo de calle puede igual calzar en ella si son hechas de la forma correcta. Ej: alimentando las afueras de tu ciudad con una vía de 6 carriles con intersecciones a cientos de metros de distancia cada una.



Aquí un ejemplo: todo es de alta densidad con las únicas salidas a la autopista a la derecha y la vía de 6 carriles ligeramente naranja hacia el “norte” y el “sur”. Como puedes ver, las calles que hacen de conexión no tienen por qué ser líneas rectas hacia las carreteras regionales, solo cuidando el hecho que sus cruces se ubiquen relativamente lejos entre sí.



Con el transporte público es la misma idea: tramos extensos y rápidos para regional (trenes y metro), autobuses en los vecindarios, y los pies de tus cims para llegar hasta su destino.

“¿Pero por qué no simplemente hacemos que TODAS sean carreteras de 4 o 6 carriles, si son mejores y soportan un mayor volumen de tráfico?”



¡Buena pregunta, hipotético lector! En la vida real la respuesta es estilo y dinero, la última de las cuales aplica también en el juego. Más importante aún, tus cims seleccionan sus rutas basado en el tiempo para llegar a destino bajo el supuesto de que no hay tráfico (no sé si esto es un hecho, pero estoy casi seguro de que es así). Esto significa que ellos tienden a desembocar hacia las carreteras más grandes, si se les da la oportunidad.

Ello significa que, como sea planificado, el único tráfico en las calles locales va a ser producto de esos cims que tienen que usarlos. Aún con tramos relativamente largos de desarrollo de alta densidad, solo habrá algunos cims usando las vías pequeñas versus muchos, muchos otros en las rutas más grandes.

(Lo siguiente está basado en 15 minutos de observación de mi parte hacia un cruce con un cronómetro)

Convenientemente, los semáforos en las intersecciones en Cities: Skylines parecen estar basadas en detectores: estos se mantienen en verde para la última dirección que tiene tráfico, hasta que transcurran 5 segundos aproximadamente o cuando hay vehículos llegando en un carril contrario, lo que suceda primero. Si ambas calles tienen cargas similares, eso es un 50% de luz verde para cada una, recortando la capacidad de ambas a la mitad. En el caso mostrado, sin embargo, midiendo por más de 5 minutos la avenida de 4 carriles tiene 32 segundos de verde por cada 5 segundos de la calle local.



Yo pienso que se puede mejorar eso un poco más alternando las calles locales con vías de un sentido. En la vida real, no tener tráfico en la dirección opuesta es un gran empuje a la capacidad. Los cims siendo robots, eso si, pueden manejar entre una y otra sin cuidado del mundo, y mis calles locales no tienen suficiente tráfico en ellas para una comparación más rigurosa.

Está también el problema de necesitar más cruces, dado que los servicios podrían recorrer alrededor del cuadrante, haciéndolos más lentos. Aun así, me gustan.
¡Camiones! ¡Camiones por todas partes!


Por supuesto, todo lo anterior aplica en su mayoría a autos/coches y transeúntes (viajeros), quienes pueden ir de cualquier lugar a cualquier otro lugar. Tienes que proveerlos de soluciones muy generales, pero puedes dejarlos hacer las cosas una vez que están bien encaminados hacia su destino.



La industria es diferente. Si eres como yo, la tienes concentrada en pocas áreas, y mientras haya menos camiones que autos en las carreteras casi TODOS toman las mismas rutas. Estas rutas sufrirán de grandes volúmenes de tráfico, potencialmente provocando un efecto dominó pudiendo hacer que tu ciudad sufra de una muerte intempestiva.

Por fortuna, el juego provee de unas cuantas soluciones muy poderosas, únicas para la industria:

1) Políticas de distritos


En la imagen: Política de prohibición de tráfico pesado

Prohibir el tráfico pesado es gratis, y gracias a tu increíble fuerza policial un 100% efectiva: no circularán camiones a través del distrito. Obviamente, esto solo desplaza el problema, pero puede empujar los camiones fuera de los suburbios tranquilos y hacia autopistas especialmente construidas, aun cuando sea un desvío de 6 horas.

Solo no olvides que la carga tiene que ir A ALGUNA PARTE. Si no provees de ruta alguna, tu industria no va a estar muy contenta.

2) Trenes de carga



Al principio pensaba que los trenes de carga eran solo para exportar bienes hacia fuera de la ciudad. ¡No es tan así! Si bien no creas rutas para ellos como si haces para otras conexiones de tránsito, las estaciones de trenes de carga pueden andar por sí mismos y desplazar la carga a donde sea que se requieran. Más aún, dado a que la carga es más predecible que los viajeros, puedes rápidamente y a bajo costo construir una red simple, fuera del camino, que reduce fuertemente el número de camiones en las calles.



Bueno… al menos en las calles que importan. La carga aún se tiene que mover hacia y desde las estaciones de ferrocarril, y no hay trucos inteligentes para aumentar la capacidad de la bahía de carga por sí misma. Puedes fácilmente tener largas filas de camiones hacia la estación de tren. No conozco una solución real a esto, pero hay dos maneras de reducir el problema.

Primero, si has observado el acceso de una estación, sabes que los camiones siempre entran por la derecha y salen por la izquierda. Constrúyela en un camino de un sentido que vaya en ese sentido, y al menos no tendrás el problema de camiones cediéndose el paso unos a otros.

Segundo, puedes simplemente construir la estación en algún lugar donde las líneas no molesten a nadie, y luego esconde esa sección cuando estés mostrando el bajo tráfico en tu ciudad :/



Si el tráfico en las estaciones de carga termina siendo un real problema, puedes incrementar la capacidad reemplazando la conexión estándar con un par de accesos de autopista, como se muestra arriba. Dado que estas no hacen la esquina recta de 90 grados, los camiones mantienen su velocidad, y todos ganan.

(Créditos a u/gliph por compartirlo)

Las industrias inteligentes



Una última cosa para la industria que no es inmediatamente obvia: La carga puede tomar una muy inteligente y compleja ruta. Esta es una estación de tren a continuación de un muelle para barco de carga; los trenes llevan la carga desde todos lados de la ciudad hasta la estación, de donde luego aparecen camiones para trasladarlos hacia los barcos. El muelle hace lo mismo para las importaciones.

Nota que esto va a crear algo de tráfico MODERADO entre ellos. Yo les doy una serie de accesos de autopistas dedicados. Sería bueno si el tren pudiera descargar directamente en los barcos, pero es lo que hay.

De cualquier forma, estas son las estrategias generales que se me ocurren ahora. Voy a terminar con algunos más de…
Transporte público


Por mucho, todo ha sido acerca de camiones y autos. Puedes estar lejos de ellos si lo deseas… pero quien sabe por qué querrías hacer esto, porque el transporte público es increíblemente eficiente:
  • Cada persona usando transporte masivo significa un auto menos en la calle. Esto es hasta para 30 por bus, 240 por tren.
  • Gracias a lo anterior, terminas indirectamente aumentando la capacidad de tus carreteras, dado que puedes llevar más gente en menos vehículos
  • Menos autos = menos ruido, aumentando el valor del terreno (esto pese a que las estaciones de transporte también generan ruido, por lo que no es perfecto)
  • Estaciones de transporte cuentan como servicio, produciendo directamente caras felices en su proximidad. Si deseas maximizar los niveles de tus zonas de oficina, vas a necesitar muchos accesos a transporte público
  • Seguir los trenes circulando es entretenido. Podría hacerlo por horas.



Los ingenieros de tránsito en realidad no reciben una satisfacción inmediata.

Lo básico: instalar una línea simple y eficiente.



Un hecho tanto en la vida real como en Skylines es que la mayoría de los viajes son desde A hasta B y de regreso a A. Por lo tanto, simplemente conectar dos lugares juntos no basta: Tiene que ser simple volver al inicio. Esto puede sonar muy obvio para ti si usas transporte público regularmente, pero observa esto:


En la imagen: en verde “BUENO”, en azul “NO TAN BUENO”, en rojo “KEH!?”

Yo no hice la línea roja

La línea verde (buena) es un estándar de facto así como lo ves. Pero es un estándar por una razón: todo lo que tienes que hacer para regresar a casa es tomar el bus al otro lado de la calzada de donde descendiste del primer bus. Es también una línea recta perfecta en la cual, mientras que no siempre es práctica, para hacerla, significa que el bus está tomando la ruta más corta posible entre cualquiera de dos paradas. En consecuencia, esta línea tiene una tasa de ahorro de viajes (“trips saved”) aceptable de un 32% (lo que no es malo, considerando que estas son las únicas líneas en la ciudad y tomó cerca de un minuto en hacer)

La línea azul “no tan buena”, de tipo lazo, es el tipo de cosas que uno hace cuando quiere maximizar la cobertura. El problema es que es como viajar en las agujas de un reloj: Pasar de las 12 a las 3 es eficiente, pero para regresar tienes que avanzar por las otras nueve horas. Los cims parecen percatarse de ello, y como resultado los viajes ahorrados son de apenas un 26,6%. Eso no quiere decir que este tipo de trayecto es inútil, como mostraré más adelante.

La línea roja es un caso extremo, pero uno que sé por el hecho que hay gente que lo hace en ocasiones. Podría ir en todos los problemas, pero para resumir, no es inmediatamente obvio donde la gente puede usar la línea para ir, y no va a ser muy eficiente. El resultado es que este trayecto ahorra solo un 12% de los viajes, pese a tener más buses y cubrir más zonas que las otras.



Como ya he dicho, líneas en lazo cerrado tienen sus usos. Aquí, la calle es siempre en círculo; un trayecto lineal podría haber sido molesto. Para evadir el dilema de las agujas del reloj, aquí he añadido una línea más en el sentido opuesto.

El resultado es una efectividad asombrosa, dando ambas líneas un ahorro de viajes de un 100%. Eso quiere decir, estos también toman 4 buses cada uno, y transportan el increíble total de 80 pasajeros por semana. No es asombrosamente eficiente, pero dado que la calle con la línea verde en ella alimenta un área enorme a la derecha, yo pienso que es meritorio en este caso.



Aquí tienen otro lazo, también con un 100% de los viajes ahorrados. Es mucho más corto, por lo que no se ahorra mucho tiempo añadiendo una segunda línea en sentido opuesto. Es también mucho más costo-eficiente, con cuatro veces la razón pasajeros/bus. Me gustaría que ajustaras manualmente el número de buses en cada línea… quizás en un parche futuro.

De cualquier modo vas a notar que, en ambas imágenes anteriores, estos lazos conectan a muchas otras líneas. Sin esas conexiones, no hay manera de que estas pudieran alcanzar 100%, dado que los únicos viajes viables son dentro de las zonas residenciales (ej: visitando a tus vecinos), lo que nos lleva a…

Conectar tus líneas de transporte


En la imagen de arriba a bajo: Doble de distancia de caminata, BUS, METRO

Así como con las calles (como he dicho antes), las líneas de transporte trabajan más eficientemente en una jerarquía. Típicamente, estas tienen redes de tren/metro sirviendo a la región, buses conectando a los distritos, y las caminatas agradables de tus cims a lo largo de las calles locales.

La imagen anterior da una idea general, pero es “extremadamente” idealizada. El único caso en que puedo ver esto aplicado directamente es si tu ciudad es súper densa, una malla perfecta, y con forma de un rectángulo alargado.

Digo densa, porque las estaciones de metro que están cercas entre si no son particularmente eficientes: los trenes pueden llevar muchos más pasajeros, pero son lentos para acelerar y desacelerar, por lo que minimizar paradas es bueno (esto PODRIA ser menos cierto en el juego que en la vida real, pero parece ser lo suficientemente similar para mi).

Y hay un problema más: ¿Qué ocurre si buscas ir desde el final de una línea de bus a la otra a continuación? Es un pequeño gran desvío para el transporte masivo.

TL;DR: Si tu buscas conectar una ciudad no-hipotética, tienes que adaptar una simple idea a lo que sea que tu tengas. Por fortuna, el mapa que estoy jugando (Raerei’s Cove, por u/aKiss4Luck o Eva en Steam), combinado con mi estilo de juego relativamente improvisado, presenta una buena variedad de escenarios con los que tratar.

NOTA: Lo que sigue es en orden descendente de la jerarquía antes mencionada. Mientras tu tengas que probablemente “planificar” cosas en este orden, inicios tempranos con las líneas de bus es probablemente una opción más costo-eficiente.
Conexiones regionales

En la imagen los colores corresponden a las de las zonas residencial, comercial e industrial. En rojo lineas de bus.
(Créditos a u/kchoze por hacer la imagen)


A diferencia del tráfico de carretera/autopista que implican una preocupación inmediata, tu ciudad tiene que estar relativamente preparada antes de comenzar instalando las líneas de transporte. Como tal, tienes que tener al menos una idea de en qué dirección vas a expandir las diferentes zonas en ella, y esto es en el caso principal (pero no el único, como se ve más adelante) a considerar dónde planear tu red regional.

En esencia, los principales viajes “de no carga” que tu ciudad tendrá serán [residencial -> (industria/oficina)] y viceversa, [residencial -> comercial] y viceversa, y [residencial -> (industrial/oficina) -> comercial] y viceversa. Este último es en cierto modo menos común, pero es importante en hacer a tus construcciones comerciales felices, así no sale la queja de “no hay suficientes clientes” que puedes tener (Podría estar confundiendo vida real con el juego en esto, pero al parecer se sostiene)

Una conexión ideal, por ende, debe captar a todos sus usuarios hacia las zonas comerciales (por medio de las líneas rojas en la imagen, por lo general buses) antes de ser despachados a los lugares principales de trabajo (vía las líneas verticales, usualmente tanto trenes como metro)

Es importante tener en mente que excesivas transferencias alejarán a tus cims de tus líneas de transporte, independiente de que tan rectas y eficientes sean por otro lado. 2-3 transferencias están bien, pero de los cims que he seguido ninguno parece buscar hacer más de esa cantidad.



Una vez que has determinado las zonas, la segunda consideración son los generadores de viajes masivos: construcciones puestas por uno mismo que atraen o generan un flujo masivo de gente por sí mismos. Estos son minimizados en el juego relativo a lo que ocurre en la vida real (por ejemplo, un sistema de tránsito en su conjunto en mi ciudad se reajusta cuando hay un juego de hockey por medio de la adición de líneas de buses y trenes de metro extra) pero aun así siguen valiendo una preocupación a tener en cuenta, e intentar mantener estos en tus líneas de transporte a máxima capacidad. Los mayores generadores de viaje son:

  • Universidades: hasta 4500 estudiantes en cada una significan gente que está constantemente entrando y saliendo.
  • Muelles de puertos marítimos y aeropuertos: con hasta 200/100 pasajeros cada cierto tiempo, respectivamente, estos no generan un GRAN flujo de viajes, pero cuando los generan lo hacen liberando a todos los pasajeros al mismo tiempo. Recuerda: horas punta en la vida real no son causadas por la gente viajando como tal, sino que por muchos transeúntes en la misma dirección al mismo tiempo.
  • El elevador espacial: Este es el más grande. Gente saliendo de este constantemente, y en grandes cantidades. Si este no es puesto adyacente a una estación de metro o tren, estarás en problemas. (y por cierto, ¿Son las personas viniendo acaso turistas del espacio? ¿Qué ocurre con todos ellos?)

Por supuesto las escuelas secundarias, escuelas primarias, y toda construcción única generan visitantes por sí mismos. Ninguno, sin embargo, es más notable que el área equivalente de una zona de alta densidad, por lo que no le doy a ellos más que el servicio de bus que le doy a todos.


En la imagen de izquierda a derecha: INDUSTRIA, Gran zona industrial, BAHIA DE PASAJEROS dos lineas de buses se encuentran aquí, ELEVADOR ESPACIAL + AEROPUERTO

Aquí se ve el contorno de la red regional de mi ciudad (No pude tener un mejor ángulo de cámara con las capas, por lo que “MSpaintié” las líneas que iba a hacer) El código de color es el mismo que el que hay por defecto en el juego:

Verde = metro
Rojo = trenes
Azul = buses funcionando como líneas regionales (explicaré esto más tarde)

Los círculos naranjos son estaciones de transferencia; generadores de viaje y las zonas industriales estás marcadas (universidades dan directo a estaciones de transferencia, dado que ambos entre si se ayudan por estar justo en medio de todo). Áreas sin marcar son en su mayoría combinaciones de comercio/residencial/oficina.

El objetivo de esta red es doble: Estar dentro (en lo que se pueda) en pocos minutos de un bus en camino desde cualquier hogar o lugar de trabajo en la ciudad, y ofrecer la ruta más directa posible.



Dato a considerar: Como puedes ver, el metro en su mayor parte sigue a la autopista. La lógica detrás de esto es simple:

  • Las autopistas fueron insertas para hacer el tráfico vehicular tan conveniente como sea posible.
  • Para ser competitivo, el transporte público ha de ser al menos tan conveniente para llegar a los mismos lugares.



La línea de tren fue construida para servir al gran distrito industrial (marcado con la flecha en la imagen de arriba) así como al área residencial adyacente. En el mundo real esto hace sentido, dado a que los trenes son por mucho más baratos de construir y de operar que el metro, y son por ende una forma más costo-eficiente de llegar a la red a través de un área densamente menos poblada. Tristemente, he notado que lo mismo no aplica en Skylines, donde las ventajas relativas por sobre el metro son:

  • Ligeramente más baratos de colocar (pero más caros de operar… que!?. Son literalmente los mismos carriles, solo que sin los túneles).
  • Mejor dispuestos para cruzar el terreno, gracias a los puentes.
  • Ligeramente mayor capacidad.
  • Mucho más divertidos de ver.



Un metro podría haber sido mejor. Pese a ello, el tren conecta a 3 de las 4 líneas de metro en el núcleo de la ciudad (de forma de minimizar el número de transferencias requeridas) que van directo al distrito industrial. 45% de reducción de viajes, trenes usualmente operan a total capacidad… parecen trabajar OK.

REITERO: Metro y trenes deben mantenerse como las columnas vertebrales del transporte público de una ciudad moderadamente grande. Su objetivo es ser RAPIDOS, y por ende ambos trazan líneas en su mayor parte rectas, y tienen detenciones tan lejos como permiten unas razonablemente puestas líneas de bus. Hablando de lo cual…
Autobuses: recogiendo a los pasajeros


Esta fue la primera área de la ciudad, y esta originalmente operaba solo con buses, los que han brotado radialmente desde el centro de la ciudad como se ve aquí.

Las rutas de buses fueron dictadas en gran parte por su topografía. Cuando buscaba alcanzar a lo lejos, me pego hacia una línea recta (azul claro). Más cerca, las distancias cortas me permiten adherir a un pequeño lazo para maximizar la cobertura.

Aquí es también donde comencé con el metro, los que he inserto en donde ya estaba mi “estación central”.



La línea negra es algo que he terminado por hacer muchas veces, en mayor parte porque las montañas a un lado mantuvieron a la ciudad de expandirse más allá del centro o de la “columna vertebral”.

Funcionalmente esta actúa como dos líneas (indicadas por la flechas rojas): en cada lado, si tu deseas alcanzar el metro tu puedes simplemente tomar la dirección apropiada para la ruta más corta. Además, dado que esta corre en parte de la vía paralelo al metro, esta permite cierta interconectividad que tu no podrías tener directamente aplicando el diagrama idealizado de más arriba.

La línea verde es la misma idea en esencia (sobre todo fuera de la pantalla). Al sur, esta actúa como el acceso principal a un gran vecindario residencial de baja densidad. Hacia el norte, esta provee el mismo rol de “actuar como dos líneas” como la línea negra, aunque conectando a una línea de metro diferente.



Mirando a este ahora, me percato que no he adaptado las líneas de bus desde la última vez que expandí esta área. Las líneas roja y negra (las cuales realizan lazos de dirección opuesta) tienen que probablemente ir alrededor de todo el distrito, con la línea blanca cortándolos por el medio. La idea:

  • Las líneas roja y negra conectan a todos a lo largo del exterior de tanto la línea blanca de bus o la estación de tren.
  • Como estos podrían estar un poco lejos del medio, la línea blanca los cubre. Su objetivo principal es sin embargo proveer de un acceso directo al área más grande en el fondo y las estaciones de metro en ella – cobertura local es solo un beneficio colateral.
  • La línea de tren, como se mostró antes, tiene su siguiente detención leeeeejos en la ciudad. Como no puedo concebir una razón de por qué alguien podría tomar la línea blanca ahí afuera solo para ir dos veces tan lejos en la dirección opuesta, no la conecto directamente.



Una pregunta que podrías estar haciéndote a ti mismo es si no sería mejor simplemente tener múltiples líneas, en lugar de líneas pretendiendo ser 5. La respuesta es: Me hago a mí mismo la misma pregunta. Ambos tienen puntos en contra:

  • Múltiples líneas permiten rutas más cortas, disminuyendo la posibilidad de una hora de espera seguida por 6 buses simultáneos.
  • Líneas únicas minimizan los trasbordos, facilitando los viajes semi-locales (a tener en cuenta: sin requerir el metro)

Me inclino a lo anterior porque esta ha funcionado en Cities in Motion 2, pero necesito hacer más pruebas para estar seguro.
Casos especiales
Caso especial #1: Rutas largas y rectas entre estaciones de metro



No puedo imaginar que esto ocurra en la mayoría de los mapas, pero lo he hecho en el mío. Tuve un largo tramo de oficinas yendo entre el aeropuerto / elevador espacial y el área principal de mi ciudad. No hay suficiente demanda por una estación de metro, pero eso no me detendrá de forzar a algunos medios de transporte masivo por el pescuezo.

No se tiene algo más simple que esto: Rutas de bus lineales entre los dos sistemas de metro subsecuentes. Bam! Super efectivo (límite irrealista).

Caso especial #2: Terminales de bus



Cuando escribí la primera versión de esta guía, u/velcrox publicó este increíble terminal de bus. Mi primera impresión fue “Vaya, por qué no pensé en esto, es increíble” Lo segundo fue “No puedo imaginar una situación donde esto no sea completamente excesivo”.



Segunda vista para resaltar como funciona.

La idea es simple: Tú tienes una o más líneas primarias (típicamente de larga distancia y alta capacidad, como los trenes o el metro) llevando usuarios al terminal. Estos descienden del tren, toman las rutas peatonales (o cruces) a la parada de bus que los conduce a donde quieren ir, y voilá. Donde mis típicas líneas de buses solo se detienen en frente de la estación – lo que podría causar una seria congestión si convergen más de 3 o 4 líneas en la misma área – este diseño permite la increíble cantidad de 20 buses (asumiendo 2 líneas por detención, lo que en mi experiencia es el límite).

Si deseas tener una red más realista de buses, o si prefieres líneas más cortas y directas frente a las largas que ♥♥♥♥, es una excelente idea.



Por supuesto, siempre puedes usar una versión re-escalada más pequeña.

Este es el resultado de mi expansión sobre un río, solo para darme cuenta que era demasiado profundo para también extender el metro. Como este era el final del mapa (y por ende también la última extensión planificada del túnel del metro) Yo reemplacé esta última extensión con un autobús expreso directo desde la estación hasta aquí, llegando por encima del puente apenas visible al norte. Efectivamente, estoy usando un bus como ruta regional, en lugar de solo una conexión.

Desde ahí, los cims pueden tanto tomar uno de los 5 buses que cubren el área local, o caminar por encima de la ruta peatonal si su destino final está cerca.

Nota que poner un terminal de bus al interior de una rotonda es una idea profundamente estúpida. En la vida real, esto podría causar accidentes como mínimo cada día. En el juego, esto hace la planificación del transporte una pesadilla. Pero pienso que es bonito, y ahora tú la has mirado como es. Por lo tanto, allá tú.
Pasos peatonales: La a menudo olvidada opción de transporte público


Si recuerdas cuando he descrito la jerarquía de las opciones de transporte público, recordarás que he dicho que su equivalente en las calles locales eran las propias dos piernas de los cims. Colossal Order incluye rutas peatonales por dos razones: se ven bien, y son en extremo útiles (y no solo en terminales de buses).



Esta es la misma área de antes en una vista aérea mayor. Tal y como puedes ver, el área por sobre el centro de la ciudad se conecta solo por la carretera lejos a la izquierda. La pendiente es demasiado inclinada para que una carretera pueda bajar por ahí (al menos, no sin un serio zig-zagueo) y caminar toda la vía alrededor es muy lejos para que los cims lo consideren como una opción. Una línea de bus podría conectar el cerro a las estaciones de tren y metro en la parte inferior, pero son un desperdicio dado que estos “están” técnicamente a una distancia caminable.

Afortunadamente, las rutas peatonales son más pequeñas, pueden hacer giros en ángulos más agudos y pueden ser más empinados (piensa en unas escaleras por ejemplo, pensaste que no las veías) que incluso las calles más pequeñas. Un beneficio añadido: los cims no tienen drama alguno con hacer ascensos verticales de 100 metros en su trayecto diario. Efectivamente, estas rutas extienden el alcance de las estaciones por casi nada de costo.



Por supuesto, su uso no está limitado a cerros escarpados. En este distrito de baja densidad, los bloques son largos, los que podrían normalmente ser inconvenientes para alcanzar esa única calle con una línea de bus. Mientras he podido cortar los bloques con calles solo para que los peatones pasen a través de ellas, era de nuevo más económico y bonito darles sus propias rutas dedicadas.

Su pequeño ancho también permite minimizar el daño mientras las trazas a través de los vecindarios. Puedes usualmente apretarlos entre construcciones existentes (salvo que construyas en una malla, donde esas brechas no existen).

Desafortunadamente, con o sin ruta, ese anciano hombre parece haber perdido su autobús



Por supuesto, las rutas peatonales no tienen por qué estar limitadas a las afueras de la ciudad. Aquí, mientras lo desordeno todo con geometría de carreteras para solucionar algunos problemas de congestión por fuera de la autopista (en caso de que seas curioso, el ancho de las calles entre la rotonda y la avenida de 4 carriles era muy corto, causando retroceso y llevándome a dejar todo suspendido en el aire). Inadvertidamente yo terminé cortando el acceso principal desde la estación de metro a la izquierda de la universidad abajo a la derecha.

Podrías estar pensando que se podría usar el cruce peatonal justo allí y luego CAMINAR A TRAVÉS DEL ASFALTO ABIERTO… pero no.

Por fortuna, una ruta por encima de la avenida y curvada detrás de ese edificio les permite llegar directo a clases.
Solución de problemas


Lo anterior me terminó tomando como 12 horas, por lo que no tengo mucha energía para la parte de solucionario de esta guía. Pero también no siento como que deba dejarlos sin ello a ustedes, por lo que voy a evitar todas las cosas relativamente simples e ir directo al problema que me tomo más de dos horas de resolver.

Les advierto por adelantado: la solución es un poco anti-climática. Los pasos entre cada uno, sin embargo, vienen en su mayoría de mi bolsa de trucos, por lo que espero que puedan obtener algo de utilidad de ellos.

Entonces en eso estaba, expandiendo mi ciudad a tierras nuevas. Tomo un pequeño descanso para admirar lo que había logrado, cuando de pronto…



Oh oh! Se ve como una congestión de 6 Km de extensión. Esto sin duda no es bueno.

PASO 1: Localizar el problema



Suficientemente sencillo: es el lugar donde comienza la congestión (o termina, creo, desde la perspectiva de los conductores). También ocurre que es en mi conexión favorita

PASO 2: Identificar el comportamiento del problema



Eso no se ve como un intercambio de carril legítimo, señor camión.

En esencia, los camiones se están deteniendo, giran en casi 90 grados, y luego avanzan lentamente hacia un cambio forzado de 2 carriles. Asombrados por este comportamiento imprudente, los conductores aguas arriba se detienen.

-> Tráfico

PASO 3: Trollear en los foros



No hagas esto.

PASO 3: ¿Algo ha cambiado que pudiera haber causado esto?



Por fortuna eso es obvio en este caso. Es probablemente esa área que construía la que atrae el tráfico adicional.

PASO 4: Confirmar las sospechas


(En el recuadro se destaca el propietario del vehículo y el lugar de destino)

Los veteranos de SimCity 4 podrían lamentar la ausencia de la herramienta de consulta de carreteras, la que te permitía conocer los orígenes y destinos de todos los usuarios de una determinada sección de carretera con un simple click. En su lugar, tenemos la más laboriosa tarea de consultar a la gente de forma individual.

Aparte: Yo una vez tuve la tarea de detener el tráfico y preguntarles esta información exacta en la vida real. Por 16 horas. En Villaningúnlugar, norte de Canada. Era un asco.

Sospechas confirmadas



Mientras que el tráfico ya en la autopista es mucho más de negocios que lo usual, la línea de conexión de camiones proviene toda desde el distrito industrial marcado y en dirección a la nueva área comercial. Ok.

PASO 5 (opcional): Esto no era como antes, ¿Cierto?

Por fortuna, gracias a los amables redditores preguntando por mi archivo guardado, tenía una versión anterior de la ciudad en el Workshop. Observando a la misma área, las cosas estaban bien… pero por poco. Este tipo de conectores estaban ocurriendo, solo que no regularmente como para causar más que unos cuantos segundos de retraso en ocasiones.

PASO 6: ¿Puedo simplemente arreglar ese intercambio?



Respuesta corta: No. No hay forma de que una rampa más grande pueda calzar – y de hecho, si lo hiciera, esta no evitaría su conexión. Mismo tema con instalarla al otro lado. Además, me gusta este intercambio, es tan simétrico.

PASO 7: ¿Agregar capacidad en otro lugar?



HABÍA otra ruta que conducía desde la industria al nuevo comercio… ¿O está allí? Construí el intercambio marcado en el círculo hace ya bastante tiempo atrás – antes de que mi ciudad alcanzara cualquier lugar cerca de este – de forma de conectar a la bahía. No había punto entonces para permitir un giro a la izquierda desde VillaIndustria, y nunca pensé en agregar uno desde entonces.

PASO 8: Reticular algunos splines manualmente



La construcción de carreteras es horrible a veces.

PASO 8.5: ESPERAR

No olvides que tu ciudad necesita un tiempo para reajustarse., dado que los vehículos escogen una nueva ruta o simplemente aparecen nuevos vehículos con el conocimiento de la nueva capa de carreteras. Luego ellos van a en verdad ir por el área afectada. Mientras tanto, las áreas problema necesitan de un tiempo para estar despejadas, aún si todo está técnicamente OK.

PASO 9: ¿Funcionó?



Bien… la mayor parte de los vehículos usando la nueva rampa se desplazan sin duda hacia y desde los lugares correctos, pero…

No.



Es ligeramente mejor. Más vehículos pasan a través… pero no es suficiente para reparar el problema permanentemente. Ugh.



Mismo problema, esos ridículos cambios de carril.

PASO 4, de nuevo



Encuestando los camiones te cuenta una simple historia. La nueva ruta es la nueva ruta de elección para ALGUNOS de los camiones, en el tramo más lejano del distrito industrial. Los otros aún prefieren la ruta original, ante la ausencia de acceso a Google Traffic.

PASO 10+: ¿Qué otra cosa puedo yo hacer?



Un montón de otras ideas para aumentar capacidad. ¿Hacer de la conexión una autopista directa (en azul)? No calzará.

¿Añadir una rampa de acceso de alta velocidad (en naranjo) o una autopista alternativa (en rosado)? Calza, pero entonces el problema del intercambio anormal ahora ocurrirá en el nuevo intercambio. Bien.

¿Una autopista directa, por la costa? Podría funcionar, pero es imposible de hacer sin que quede fea.

¿Un tren por encima de las otras islas, llevando bienes hasta las puertas de los comercios? No hay lugar donde pueda calzar esto en su destino, las islas podrían verse como un descabellado desorden.

Pero espera… ¿Y si usamos algo de Economía 101? ¿Si en lugar de aumentar la capacidad, disminuimos la demanda?



Esta nueva área podría probablemente sobrevivir con, digamos, unas 8 tiendas menos.



Ellos podrían posiblemente preferir ubicarse en un lugar más central, de todos modos. Las oficinas que estas reemplazanpueden Las oficinas a las que reemplazan pueden ir de vuelta allá cerca de Colossar Order, para inspiración.

De nuevo, esperamos para que la situación alcance un nuevo equilibrio…

Bingo.



Bueno eso fue fácil.

Moraleja: A veces toda la ingeniería de transporte en el mundo no puede contra un pequeño ajuste a tu planificación urbana.

(les dije que era anti-climático)

Hora de terminar con algo más…
Desde cero: Construyendo para hasta 10.000 Cims


Probablemente la pregunta que muchos me han hecho es que hacer en las etapas tempranas del juego. Les recuerdo de nuevo que soy un Ingeniero de Transporte; mientras que me gusta pensar que estoy muy cómodo haciendo gestión en los juegos en general, no soy por todos los medios un experto certificado en cosas que no sean relacionadas con transporte, así que toma todo lo que no sea diseño de carreteras con una pizca de sal.

De cualquier modo, presionaste en Nueva partida y estás comenzando con esto. Tienes tres problemas inmediatos:

  • Tienes muy poco espacio en el cual distribuir cosas.
  • Tienes poco dinero con el cual construir edificios.
  • La mayoría de esos edificios no están disponibles en primer lugar.

Básicamente, la mayor parte de esta guía no aplica a ti todavía… Pero si tu olvidas completamente aquello, puedes fácilmente pintarte a ti mismo en la esquina. El paso uno es considerar la parte más básica de tu plan: ¿De qué forma vas a expandirte?

Opción 1: Buscas extenderte lejos de la autopista existente



Uno podría buscar hacer esto por unas cuantas razones. Quizás busques hacer que tu ciudad se expanda a lo largo de la costa. De forma alternativa, podrías estar jugando en Raerei Cove como yo, y no tener otra opción.

Arriba está (recreado) el antes-después de mi ciudad. Aquí el proceso de pensamiento:

Voy a querer una autopista al medio, aun cuando no pueda construir una ahora Mejor dejo algo de espacio para ella.
Por ahora voy a usar una avenida, conectada a la autopista con dos vías de 1 vía y 2 carriles.
Fuera de esta carretera, necesitaré conectar caminos. Podría lo más bien construirlas ahora.

Una cosa importante a notar con cualquier comienzo es que es muy improbable que vayas a dejarlo perfectamente recto justo al inicio. Puedes ver la intersección de autopista que terminé haciendo es un desastre absoluto (pero funcional), y que solía ser una malla de solo industria a la izquierda se ha vuelto una rotonda alargada que sirve a un puñado de incineradores y una estación de trenes de carga. Las ciudades reales cambian, y tu probablemente también debas.

Opción 2: Buscas extenderte a lo largo de la autopista inicial.



En ciertos caminos, este caso es más fácil. La ciudad arriba es mi segunda ciudad, una malla más tìpica con la zona inicial mostrada en el recuadro rojo. Esta tiene una población de 62.000, ya a punto de alcanzar su peak de tráfico.

La conexión inicial era la misma, pero la industria fue concentrada cerca de la autopista para facilitar su acceso (estas son las cuales la usarán en mayor parte, y las menos propensas a considerar por el ruido). Este tipo de ciudad es posiblemente fácil de planificar, dado que uno puede simplemente repetir el mismo patrón una y otra vez. Tiene además la ventaja de que solo unos cuantos tramos de carretera hacen cruce de carga y personal (particularmente una vez que construí un enorme distrito comercial a través de la autopista).

Sin embargo, necesitas una mayor densidad de carreteras de conexión paralelas a la autopista (como puedes ver yendo a través del comercio/oficinas) dado que muy pocos viajes internos van a recorrer en la autopista en si.

He dicho carreteras de conexión están más concentradas alrededor de las zonas de alta densidad a la derecha, pues estos generan más viajes. Observando a estos por primera vez desde hace un tiempo, me percato que parecen contradecir lo que he estado planteando por mucho. Voy a ir a por ellos en un momento.

Nota que donde se encuentra la línea de oficinas solía ser un terreno vacío, dejado para aislar a la gente de las industrias. Rellené ese espacio posteriormente en cuanto la industria subió de nivel.

Disculpen si esta sección es corta –Para ser honesto yo nunca me he puesto a pensar en cómo hacer esto. Es en mayor parte reflejos entrenados en décadas de constructores de ciudades, pero esperemos que tu puedas comprender algo de la disposición básica y de la idea.
Consejos miscelaneos
CONSEJO MISCELANEO #1



Irónicamente, los buses pueden ser una fuente mayor de congestión. Pese a aparentemente vaciarse y llenarse casi instantáneamente, estos esperan una cierta cantidad de tiempo en las detenciones, haciendo que los buses detrás de ellos bloqueen un carril mientras esperan. Si tienes una gran cantidad de líneas convergiendo en un solo lugar (digamos, una estación de metro) intenta poner unas cuantas detenciones de bus adyacentes a las diferentes líneas. Una detención por cada dos líneas parece funcionar para mi.

CONSEJO MISCELANEO #2



El juego te advierte acerca de esto en casos extremos, ¡Pero no tengas intersecciones tan cerca juntas! Esta avenida actúa como una calle de servicio para la autopista, pero se encuentra lejos de esta para así evitar generar tráfico en la rotonda. Hablando de lo cual…

CONSELO MISCELANEO #3


En la imagen, desde arriba hacia abajo: NADA, TRABAJOS, AUTOPISTA

¡Los semáforos solo importan cuando están en rojo!

Esta sección de mi segunda ciudad es probablemente la malla más densa posible, y e totalmente un desarrollo de alta densidad. En muchas ciudades, esto podría significar un serio problema, pero aquí parece funcionar a la perfección. ¿Por qué?

Simple: Todas las carreteras conduciendo a los lugares a los que la gente podría desear ir son anchas. Se podría concebir llegar a algún lugar por el norte el tiempo suficiente, pero que terminaría cruzando a través de bloques y bloques de suburbios, nadie busca eso cuando hay una grande y ancha avenida cerca. Las únicas personas que desearían hacer esto serían aquellas deseando llegar a sus hogares – a lo sumo 2 por bloque.

El resultado final es que no hay allí al menos demanda por una luz verde en el eje vertical, y entonces las 6 pistas están libres para dar luz verde casi todo el tiempo.

Por supuesto, la dsignación de zonas en tu ciudad tiene que ser así para que esto funcione… pero puede.

“Las rotondas son geniales por qué no las has puesto por todos lados omg”



Las rotondas son de hecho bastante lindas. Para ser honesto, tu podrías ignorar casi todo lo que has leído y situar rotondas por todos lados. Como un bonus añadido, se ven bien y constituyen una herramienta central para toneladas de increíbles ciudades que veo en el reddit (de Cities: Skylines). El ñunico pero es que estos toman un poco de tiempo para constuir, y que estos demandan mucho más espacio.

En lo personal, me siento como que confiar demasiado en rotondas es como forzar a que las ciudades sean diseñadas como mallas rectas: Estas pueden funcionar sin duda, pero se vuelve repetitivo de hacer. Dicho esto, yo las uso cuando me hacen falta (la mayor parte del tiempo para conectar autopistas) y ocasionalmente hago una que otra por ahí dado a que son innegablemente lindas. Como todo lo demás en el juego, lo que hagas es cosa tuya.

CONSEJO MISCELANEO #4



Mantente flexible y diviértete.

Recuerda que esta guía ha sido más acerca de construir ciudades sólidas que ciudades perfectas. Preferiría jugar en torno a fallas en la IA que abusar de ellas, y preferiría tener ciudades funcionando pese a sus fallas que construir ciudades que sean perfectas.

En consecuencia, sugiero ver todo lo expuesto aquí como sugerencias útiles, no guías estrictas. Después de todo, si yo siendo un ingeniero de transporte fuese infalible, el tráfico quizás no existiría.
:D


¡Gracias por leer!

Me tomó un poco más de escribir de lo que había planeado, así que espero que esto ayude de alguna manera.

Siéntete libre de hacerme cualquier pregunta en los comentarios (N.T: al creador original), o emviarme un MP (en Reddit) o lo que sea.

¡Que te diviertas construyendo!
17 Comments
SRTENAZ 9 Feb, 2024 @ 5:59am 
mi solucion pon 15 rotondas y reza
iJPmac  [author] 9 Feb, 2021 @ 5:10pm 
De nada :possession:
Amom 7 Feb, 2021 @ 8:05am 
¡Muchas gracias por esta magnífica Gruía! :-)
aakkik0 17 Dec, 2020 @ 8:57am 
estoy enamorada
iJPmac  [author] 5 Apr, 2020 @ 4:26am 
Los autobuses igual sirven, solo que no son tan efectivos como el metro o el tranvía por la poca capacidad de llevar pasajeros que tienen, pero a la vez son menos costosos de implementar y mantener, ya que no necesitas vías exclusivas como en los otros casos. Los autobuses son útiles para tramos no tan largos, y cuando necesitas mover a una pequeña cantidad de gente (ej: un barrio residencial de baja densidad)
ИعşŞ 31 Dec, 2019 @ 3:46am 
Entonces los autobuses no compensa usarlos no?
Loli Dhu 4 Jul, 2018 @ 1:47pm 
Súper guía!
iJPmac  [author] 12 May, 2018 @ 6:01pm 
Las gracias dáselas al creador original de la guía, Drusky (Soushi la publicó en Steam), pero se agradece de todas maneras. Yo solo la traduje para su deleite :mean_creep:
Barbiturico_RC 12 May, 2018 @ 5:59pm 
Que lujo de guía, muy bien explicada, se nota el esfuerzo. Muchas gracias y saludos!.- :steamhappy:
Yuri Bezmenov 28 Jan, 2018 @ 6:00am 
Has realizado un buen trabajo con mucho esfuerzo traduciendo esta guía. ¡Ehnorabuena!