Door Kickers

Door Kickers

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Guía básica en castellano (español)
By Elfo Jedi
Consejos básicos, estratégias y mejor desarrollo de armas y equipo
   
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Introducción
Esta es una guía basada en varias guías en otros idiomas y mi propia experiencia en el juego.
No pretende ser una biblia, sino simplemente una ayuda para quién esté empezando y un artículo de opinión para quién lleve bastantes horas de juego.
Al no encontrar otras guías en castellano y profundizar tanto en Doorkickers me he animado a escribir y compartir esta guía con la comunidad. Espero que os guste.
Consejos básicos
Lo primero de todo, si aún no has empezado a jugar Doorkickers o llevas pocas horas de juego, disfruta. Simplemente disfruta. No te vuelvas loco haciendo matemáticas para rentabilizar hasta tu última estrella en pos de optimizar el avance porque el juego no lo requiere.
Llegará un momento, más o menos cuando lleves la mitad de las pantallas jugadas (no campañas), que la cosa empezará a ponerse difícil y necesitaras equipo "del bueno". Es entonces cuando puedes permitirte mirar qué arma es mejor o qué puedes hacer para ponertelo más fácil.
Hasta entonces te recomiendo que te diviertas descubriendo el juego. Pero si eres de los que no quieren perder mucho tiempo en estas cosas y prefieres "ir a lo seguro" espero que con esta guía te aclare lo que necesitas.
  • Los agentes mueren
    Bueno, en las partidas individuales no, pero en las campañas sí, y es por eso que deberías esperar un poco antes de adentrarte en una campaña y acostumbrarte a realizar las misiones individuales sin bajas. Si coges el vicio de ir a saco y perder varios agentes por partida te será luego más difícil realizar las campañas.

  • La clase punta (Pointman) no dispara mejor
    La clase con la que empezamos el juego (Punta o Pointman) solo puede usar pistola, y por eso suele pensarse que son los mejores con esta arma. Nada más lejos, simplemente es una clase limitada en los inicios del juego.

  • Los obstáculos molestan
    Obvio, ¿no? Los agentes no pueden disparar a través de otros agentes, no abrirán fuego si hay un rehen delante de un objetivo y las coberturas dificultarán mucho hacer blanco. Además, cuando un agente pase pegado a otro o pegado a una esquina bajará el arma, con lo cual tendrá que subirla luego y perderá un tiempo precioso (dependiendo de su característica en asalto) antes de poder disparar.

  • Lo caro no es necesariamente lo bueno
    Ni el equipo o las armas más caras son siempre la mejor opción, ni las clases que se desbloquean a más alto nivel son las mejores. Por ejemplo, las clases escudo (Shield) y brecha (Breacher) se desbloquean después que la clase asalto (Assaulter) y solo son un complemento más, y el rifle de asalto Bren A1 solo cuesta 4 estrellas y es mejor que muchos fusiles más caros.

  • No seas un comprador compulsivo
    Antes he dicho que no hace falta hacer matemáticas para jugar Doorkickers. Bien, es cierto, pero tampoco debes gastar todas las estrellas en lo primero que pilles porque al principio se consiguen fácilmente y después van costando más trabajo. Y ahorrar 40 estrellas para comprarte un fusil muy bueno cuando ya no te quedan estrellas fáciles de obtener es un calvario.

  • Versatilidad
    Por último, este consejo va unido al anterior. Este juego va de estrategia, y no hay una táctica definitiva ni un grupo de agentes y armas top. Para cada tipo de misión y situación hay combinaciones mejores y por eso te recomiendo que vayas escalando el equipo para todos tus agentes. No abandones el resto de equipo porque te encanten los fusiles.
Clases
A continuación expongo las diferentes clases, sus utilidades tácticas y qué características son sus idóneas.

  • Punta (Pointman)
    Es la clase básica, solo puede usar pistola y no la dispara mejor que otra clase. Por tanto, es nuestra alternativa a la clase sigilo (Stealth) al principio del juego y poco más.
    Al llevar poco equipo tiene mucha movilidad.

  • Asalto (Assaulter)
    Será nuestra clase principal una vez la desbloqueemos. Podemos dividirla en dos funciones, asalto para corto y medio alcance, y tirador para distancias largas y espacios abiertos. Al principio no habrá muchas opciones para diferenciarlos, pero más adelante querrás tener diferentes tipos de fusiles para cada uno.
    El primero, el asalto, debería tener más movilidad, por lo que no debería llevar un equipo muy pesado, y debería tener una buena puntuación en la característica asalto, ya que a menudo tendrá que levantar y apuntar el arma después de patear una puerta o girar una esquina.
    El segundo, el tirador, puede permitirse cargar el equipo pesado, ya que se mantendrá a distancia cubriendo grandes espacios. Su mejor puntuación debería ser puntería, ya que a mayor distancia es más difícil hacer blanco, y esta característica se vuelve más importante.

  • Brecha (Breacher)
    Una clase muy poderosa cuando se trata de eliminar enemigos y poco útil cuando hay rehenes, ya que es la única que puede herir a más de un objetivo con un solo disparo, sea amigo o enemigo...
    Además con la doctrina Brecha de un disparo se convierte en la opción más rápida para abrir una puerta bloqueada, algo muy interesante en las misiones a contra reloj.
    En su caso mejor la característica asalto que punteria.

  • Escudo (Shield)
    Considerada por muchos la clase más inútil. La poca efectividad del escudo básico limita a esta clase a misiones muy particulares. Puede ser una buena opción para avanzar por un pasillo o distraer el fuego enemigo.

  • Sigilo (Stealth)
    Posiblemente la clase más divertida, aunque ya te aviso que en este juego casi ninguna pantalla se puede superar únicamente a sigilo. Con la doctrina En silencio se convierte en una opción táctica necesaria para completar misiones sin bajas.
    Necesitará buena puntuación en asalto cuando se encuentre a los enemigos de frente y buena puntería cuando los pille de espaldas, así que simplemente intenta que los agentes de esta clase tenga las dos características balanceadas y cuanto más altas mejor.
Avance
Este juego dispone de dos tipos de avance o experiencia. Por un lado tiene el progreso de la unidad, que permitirá desbloquear nuevas clases y doctrinas, y por otro tiene el avance individual de cada agente que mejorará sus características.
  • Doctrinas
    Cada vez que tu unidad suba un nivel obtendrás una nueva doctrina. Estas funcionan a modo de árbol de talentos y se pueden resetar de forma gratuita siempre que queramos. Por ello no tiene sentido guardar puntos para distribuirlos en los árboles de rifles y escopetas que aparecen bloqueados al inicio.
    Llegará un momento, no muy lejano, en que tengamos todas las doctrinas, por lo que el orden no es especialmente importante (además, insisto, se puede resetear cuando queramos).
    De todos modos comentaré las doctrinas que me parecen más importantes:

    • Disparo doble y Mozambique
      Esta doble doctrina permite eliminar cualquier amenaza a tres disparos rápidos de pistola. Solo funciona a distancia corta (8m) pero es muy útil en habitaciones. Es especialmente beneficiosa para los inicios, cuando la única opción de sigilo es la pistola con silenciador y además no tenemos mucha potencia de fuego. Debería ser la primera opción a desbloquear en doctrinas. La clase escudo no se beneficia de esta doctrina.

    • Brecha de un disparo
      Desbloquea la opción de dispara la escopeta contra una puerta cerrada. Es la forma más rápida del juego para abrir puertas bloqueadas y esto la hace una gran opción táctica. (Además mola mucho romper puertas a escopetazos).

    • En silencio
      Desbloquea la opción de poder disparar cuando queramos, y no cuando el agente vea a un enemigo, con la clase sigilo. Es fundamental para realizar maniobras precisas, y además si el enemigo nos ve será disparado, con lo que no supone una molestia.

    • Impacto trasero
      Nuestros agentes que pillen por sorpresa al enemigo siempre impactan en puntos vitales. Muy útil para jugar en modo sigilo.

    • Transición
      El agente cambia de arma cuando se le agota la munición en lugar de recargar, que es más lento... bueno, está bien pero personalmente pienso que es de las peores doctrinas, una buena candidata a quedarse libre hasta el final.

    • Ejercicios de larga distancia
      Mejora la punteria con la pistola a larga distancia. Posiblemente la peor doctrina de todas. Nunca vas a querer disparar con una pistola a larga distancia, no es una opción interesante. Yo la dejaría de las útlimas doctrinas.

    • Recarga por ventana de expulsión
      Una forma rápida de recargar escopetas. Apenas se utiliza, ya que es raro vaciar el cargador en una sola habitación y puedes recargar manualmente mientras avanzas de posición. Otra candidata a los últimos puestos.

    • Desenfundado rápido
      Aquí hay controversia. Parece poco útil sacar rápido la pistola después de poner un explosivo o desarmar una cerradura, pero particularmente me he encontrado con varias situaciones en las que los agentes han tardado demasiado en hacer el cambio entre guardar la cámara y sacar el arma. De lás últimas en escoger, pero quizás antes que otras que he mencionado.

  • Características
    Cada vez que los agentes superan con éxito una misión adquieren experiencia, SOLO si han terminado la misión con vida. Esta experiencia es un progreso que no podemos alterar y que poco a poco mejora sus tres características básicas:

    • Asalto
      Posiblemente la más importante de las tres. Reduce el tiempo que tarda el agente en alzar y apuntar con el arma antes de disparar. Es útil para todas las clases, especialmente aquellas que suelan entrar en las habitaciones y girar las esquinas.

    • Punteria
      Reduce la posibilidad de fallo al disparar. Se vuelve más importante conforme aumenta la distancia del blanco, por lo que es más útil para el tirador de larga distancia de la clase asalto o el agente sigilo que dispare por la espalda a un enemigo situado bastante lejos.

    • Destreza
      Aumenta la velocidad de manipulación del equipo (Ganzuas, palancas, cámara de vigilancia...GRANADAS...). Particularmente no me fijaría demasiado en esta característica, ya que las otras dos son más importantes, pero trataría de darle al que más destreza tenga las ganzuas y también tendría en cuenta quién NO debería lanzar las granadas cuando hay prisa.

Armas y equipo
Además de la experiencia, cada vez que completemos una misión con éxito podremos adquirir de una a tres estrellas. Estas estrellas sirven para desbloquear armas y equipo. Una vez desbloqueamos un arma o equipo, estará disponible para todos nuestros agentes para siempre.

Dado a que la cantidad de estrellas que otorga una misión depende de la eficacia con la que la superemos existe una curva de progreso en cuanto a estrellas se refiere. Dicho de otra forma, al principio es muy fácil obtener estrellas y luego se vuelve cada vez más complicado.
De todos modos existen trucos para farmear estrellas si te ves necesitado, como jugar misiones aleatorias.

Aunque no existe un arma definitiva y todo el equipo tiene su utilidad, vamos a destacar algunos objetos en esta guía que por un motivo u otro merecen mención.
Pistolas
  • P226-SD(10 estrellas), Hk45-SD(15 estrellas) y Mark23-SD(20 estrellas)
    Estas tres pistolas vienen con silenciador y son nuestra única opción de sigilo antes de desbloquear la clase Stealth. Además, a medio/largo plazo es útil que nuestros agentes de asalto y brecha tengan alguna opción de sigilo.
    Particularmente recomiendo la primera a corto plazo, por ser la más barata y además tener un poco más de poder de penetración que las otras. Sin embargo sus estadísticas son peores y el alcance sonoro mayor, con lo que tampoco es mala idea ahorrar un poco más y comprar directamente la Hk45 o la Mark23

  • FS AP (15 estrellas)
    Es la pistola con mayor poder de penetración y gracias a las doctrinas Disparo doble + Mozambique es la opción más letal. Si no te gusta mucho el sigilo esta debería ser tu primera compra, y aunque seas un fanático del stealth esta debería ser la pistola de al menos todos tus agentes que tengan un arma principal con silenciador.

  • Magnum .44 a una mano (15 estrellas)
    La clase escudo no puede utilizar las pistolas anteriormente comentadas y, aunque yo no me preocuparía a corto/medio plazo de mejorar su arma, esta es la pistola más letal que pueden llevar.

  • Taser a una mano(5 estrellas)
    El táser es bueno para hacer prisioneros, algo de lo que yo no me preocuparía a corto/medio plazo. La clase escudo puede llevarlo como arma, mientras que para el resto cuenta como objeto de bolsillo. Útil a largo plazo. A corto/medio plazo puede utilizarse para inutilizar a un enemigo, sin importar la armadura que tenga, pero es preferible que esté solo.

  • Pistola veterinaria (20 estrellas)
    Un arma especialmente silenciosa para cuando las cosas se complican. Útil a largo plazo si te gusta mucho el sigilo.

Estrategias
Si te gusta el sigilo puedes comprar la P226-SD y usar a los Punta (Pointman) como hombres de sigilo. Cuando desbloquees la clase sigilo puedes empezar a plantearte comprar la FS AP como arma secundaria para todos tus agentes, o al menos para los que llevan un arma con silenciador.

Si prefieres la acción compra directamente la FS AP. Incluso puedes esperar a equipar un poco a tus agentes de asalto antes de gastar las estrellas en una pistola.
Cuando todos tus agentes estén bien equipados, a largo plazo puedes plantearte comprar la Mark23-SD o la pistola veterinaria para tener un toque de sigilo en tus brechas y asalto.
Rifles
  • Rifle de asalto Bren A1 (4 estrellas)
    Uno de los mejores rifles a larga distancia por un precio ridículo. Debería ser el arma de tu tirador a corto/medio plazo. Como las primeras misiones no tienen largas distancias puedes esperar un poco antes de comprarlo, pero dado su bajo coste deberías tenerlo en cuanto aparezcan los primeros espacios abiertos significativos.

  • Mp7 (10 estrellas)
    Uno de mis favoritos. Sus estadísticas son muy buenas y su coste aceptable. Es mi primera opción para los agentes de asalto y puedes aguantarlo a medio plazo hasta que empieces a encontrarte que la mayoría de los enemigos llevan chalecos.

  • P90 PDW(15 estrellas)
    La velocidad con la que este fusíl escupe las balas lo hace un buen arma de asalto. Particularmente prefiero el Mp7, pero es cierto que el P90 puede aguantarse más tiempo antes de dar el salto a un arma de asalto mejor.

  • MK17 long barrel (35 estrellas)
    Es el mejor arma a larga distancia y la que más daño hace de las que puede optar un agente. A largo plazo tu tirador debería tenerla. Por debajo de los 30m otros fusiles funcionan mejor porque es lento, y a partir de 60m es la mejor opción.

  • SAR18-bullpup (40 estrellas)
    Si tuviese que elegir cuál es el mejor arma del juego diría que es esta. Es el mejor fusil de asalto entre los 15 y los 30m, y bastante decente a partir de esa distancia. Su único inconveniente es el coste elevado. A largo plazo debería ser el fusil de tus agentes de asalto.

Estrategias
Si quieres ahorrar para comprar otras armas y equipo, o bien para conseguir lo antes posible los mejores fusiles, deberías comprar el Mp7 y el Bren A1 y aguantarlos hasta llegar el momento de comprar el SAR18 primero y el MK17 después.

Si prefieres gastar tus estrellas en fusiles puedes comprar como primera opción el P90 y ahorrar para adquirir el MK17 como primer rifle de largo alcance, y después comprar el SAR18. Si además no te gusta mucho dejar a un hombre atrás para cubrir puedes sustituir el MK17 por el Bren A1 y saltar antes del P90 al SAR18.
Subfusil con silenciador
  • Mp7 SD (10 estrellas) y P90 SD (15 estrellas)
    Al igual que en su versión sin silenciador, estas dos armas presentan los mismos pros y contras. Además el P90 SD tiene un alcance sonoro muy amplio, 10m, que lo aleja un poco de su propósito.

  • Honey Badger (30 estrellas)
    La mejor opción a medio/largo plazo para la clase sigilo. Tiene la mayor potencia a menor alcance sonoro del juego.

  • Escopeta Six12 SD (25 estrellas)
    Sí señores, una escopeta con silenciador que puede usar la clase sigilo. Tiene un alcance sonoro amplio, 10m, pero permite usar la doctrina Brecha de un disparo y también puede ser usada por la clase brecha.

Estrategias
Si eres un amante del sigilo querrás conseguir el Honey Badger cuanto antes. El Mp7 SD es una gran opción para escalonar la subida y poder dedicarle unas estrellas al resto de clases.

Si por contra eres de los que después del tercer disparo y algún que otro muerto prefieres pasar a la acción, el P90 SD puede ser tu opción casi definitiva para esta clase.
Escopetas
  • Escopeta de brecha (5 estrellas)
    Su maniobrabilidad y bajo coste la hacen una buena opción para ir a saco.

  • Escopeta de combate (15 estrellas)
    La mejor opción calidad/precio y casi una compra obligada en escopetas.

  • Escopeta táctica S12K (30 estrellas)
    Por estadísticas la mejor escopeta del juego. De 0 a 8m es casi igual que la escopeta de combate, pero la supera a partir de esa distancia.

  • Escopeta Six12 SD (25 estrellas)
    Ver su descripción en subfusiles con silenciador.

Estrategias
Dado a que cuando hay rehenes es bastante peligroso ir con escopeta deberías potenciar antes a otras clases más útiles (asalto y sigilo). No obstante, si te pasa como a mí que te encantan las escopetas y no te importa que tu "brechas" vaya a pistola sacada la mitad del tiempo te recomiendo que compres la Escopeta de combate. La táctica y la Six12 SD no la compraría hasta tener bastante equipados al resto de clases.

Si no te gusta esta clase puedes comprar la Escopeta de brecha y usarla únicamente en las misiones en las que haya que correr para evitar que destruyan pruebas. O directamente comprar la Six12 SD, equiparla a tus sigilo en estas misiones y olvidarte estas dichosas armas mata rehenes.
Chalecos y escudos
  • Protección ampliada
    El mejor chaleco, el que más protege, el que más penaliza. A pesar de su malus en mobilidad es la mejor protección para tus agentes de asalto.

  • Chaleco de incursión
    Para cuando la velocidad premia, la mejor relación protección/mobilidad. A cambio pierdes toda protección lateral y un 20% de protección frontal, hay que tener cuidado con eso.

  • Chaleco de asalto
    Una opción intermedia entre la protección del primero y la mobilidad del segundo. A largo plazo puede ser interesante para los agentes de asalto que apoyen al punta o sigilo que vaya delante.

  • Escudo bunker (10 estrellas)
    Ideal contra pistolas y subfusiles, inútil contra rifles.

  • Escudo ironman (15 estrellas)
    El mejor escudo del juego.

Estrategias
Compra el chaleco de protección ampliada cuando tus agentes empiecen a morir como chinches. Yo soy de los que prefieren invertir antes en armas y después me preocupo de la protección, pero es cierto que puedes equipar a todos tus agentes con el chaleco y que cuanto antes lo tengas, mejor.
El chaleco de incursión es tu mejor opción cuando necesites velocidad, para las misiones de redada por ejemplo, pero te puedes permitir tardar un poco en adquirirlo.
El chaleco de asalto no lo compres hasta que tengas bien equipados a tus agentes.

Si te gusta la clase escudo disfrutarás del escudo bunker en los pasillos de las primeras misiones. No obstante, necesitarás el Ironman en cuanto los malos aparezcan con rifles. Llegado ese punto, si no tienes el Ironman no merece la pena usar la clase escudo. Al ser una clase tan situacional puedes dejar esta compra a largo plazo, para cuando estés bien equipado en asuntos más prioritarios.
Equipo
Cada agente puede llevar dos Equipo de bolsillo y un Equipo de apoyo, a excepción de la clase escudo.
  • Equipo de bolsillo
    • Ganzua mecánica
      La opción más rápida para desbloquear una puerta en modo sigilo. Una compra casi obligada en cuanto dispongas de la clase sigilo.

    • Taser
      Ver descripción en Pistolas.

    • Stinger
      Granada de dispersión para sacar al enemigo de la cobertura. Puede llegar a herir o incluso matar tanto a enemigos como a rehenes y agentes, por lo que su uso es muy situacional.

  • Equipo de apoyo
    • Martillo dinámico
      Sirve para derribar puertas. Hace mucho ruido pero es la forma más rápida de que una clase diferente a brecha derribe una puerta blindada.

    • Cizalla
      Sirve para cortar rejas. Hace mucho ruido pero es la forma más rápida de que una clase diferente a brecha abra una puerta de rejas.

    • Kit de herramientas
      Este kit contiene un martillo y una cizalla. Es la mejor opción a medio plazo, aunque a largo plazo es mejor comprar las dos herramientas por separado para ganar mobilidad.

Estrategias
Si te gusta el sigilo deberías comprar la ganzua mecánica cuanto antes. El kit de herramientas se hace necesario a medio plazo. El resto de equipamiento no se hace útil hasta largo plazo, donde querrás tener cizalla y martillo por separado para usar solo el que te haga falta y ganar mobilidad, el taser para hacer prisioneros o la granada stinger para dispersar al enemigo.
Eligiendo al mejor grupo
No existe un grupo definitivo en Doorkickers. Cada tipo de misión y escenario tiene unas cualidades que hacen que unas clases funcionen mejor que otras. También influye la forma de jugar, si eres más de ir en sigilo o a saco...

En general las clases sigilo y asalto son las principales, y forman el mejor binomio. El primero ofrece maniobrabilidad mientras que el segundo aporta la potencia de fuego.

Un clase sigilo con el chaleco de incursión y la ganzua mecánica ofrece mucha mobilidad y rapidez. Un par de granadas cegadoras, la cámara espía y una pistola FS AP pueden ser un gran complemento.

Un clase asalto con protección ampliada y un fusil potente es el agente estandar. Granadas de uno u otro tipo, carga de demolición y kit de herramientas lo convierten en un todo terreno, eso sí, un poco lento. Una pistola con silenciador puede ayudar para ganar mobilidad y apoyar al clase sigilo. Un chaleco de asalto cambia protección por velocidad y lo convierte en un agente más ligero.

Si el mapa contiene largas distancias o espacios abiertos deberías llevar en tu grupo a un tirador de larga distancia. Esto es un agente asalto con un rifle semiautomático (recomendables el Bren A1 o el Mk17). Puedes permitirte ponerle un chaleco ligero porque rara vez le dispararán por los flancos y así puede cambiar rápidamente de posición. Una pistola con silenciador o una FS AP hacen que no sea un efectivo inutil en interiores. Como no va a estar en el fregado, equípalo con granadas por si te quedas sin ellas y te hacen falta a última hora. También puedes darle el equipo pesado para que sea el encargado de abrir las puertas bloqueadas en los espacios cerrados.

Si el mapa es cerrado deberías llevar un brecha. La escopeta es el arma más letal a corta distancia, penetrando todo tipo de armaduras y pudiendo herir a varios objetivos. La capacidad de abrir puertas a escopetazos es muy útil para ganar en velocidad y para liquidar al tipo que está detrás haciendo guardia. El problema es que hace mucho ruido y no debe usarse cuando hay rehenes. Una pistola con silenciador puede solucionártelo.

Personalmente suelo jugar con uno o dos sigilo, uno o dos asalto, y un brecha o un tirador de larga distancia, dependiendo del mapa. Cuando tengo que dividirlos me aseguro que ambos grupos tengan granadas cegadoras, cámara espía y formas de abrir puertas.
Rara vez uso un escudo, que puede ser útil para distraer el fuego enemigo y pillarlos por el flanco, pero suelo preferir sustituirlo por un tipo sigiloso que los pille por la espalda.

Tener diversidad es útil, pero como para cada misión puedes configurar el equipo de los agentes siempre es mejor llevar solo lo necesario y rellenar con granadas.
Tácticas
Una de las cosas que más me gusta de Doorkickers es que apesar de ser (o parecer) un juego bastante simple ofrece muchas posibilidades diferentes de completar una misión.
Puedes ir en plan sigilo, tratando de pillar al enemigo solo y distraido, o más a saco, entrando rápido y venciendo por fuerza de choque.
Además puedes elaborar planes complejos, sincronizando los movimientos de tus agentes hasta puntos insospechados. Incluso existe el difícil reto de realizar toda la misión con un único planing. Recuerda que para esto es muy útil activar la opción que diferencia con colores la ruta de cada agente.
Pero también puedes jugar en tiempo real, dejar la pausa para las situaciones más complicadas o incluso superar el reto de completar la misión sin pausar el escenario.
En definitiva, que como todo en este juego no existe una forma única y mejor de hacer las cosas. Eso sí, ahí van unas recomendaciones para facilitarte las cosas:
  • El sigilo es tu amigo
    Intenta siempre que puedas pillar a los enemigos aislados y despistados. En Doorkickers hacer ruido suele llevar a situaciones caóticas. Normalmente terminará pasando, es muy dificil pasar un escenario entero a sigilo, pero al menos que cuando pase el enemigo esté mermado y tus agentes en buena posición.

  • Las dichosas coberturas
    La protección que ofrecen las coberturas en el juego es muy grande. Por ello debes tratar de beneficiarte de ellas siempre que puedas. Recuerda que solo cuando aparece un escudo en una dirección tienes cobertura. Esto lleva a error porque hay muchos objetos que deberían otorgar cobertura pero no lo hacen.
    Por otro lado los enemigos tratarán de protegerse también. Llegado el momento los escenarios comenzarán a estar plagados de pequeñas trincheras que hacen dificil abatir al enemigo. En estas situaciones trata de buscar la espalda, atacar por varios flancos (en este caso intenta que el agente que reciba los disparos esté en una cobertura o tenga un escudo), cegarlo con una granada u obligarle a salir con una Stinger.

  • Velocidad VS tiempo
    Cuanta más paciencia tengas más fácil serán las cosas. Posicionar bien a todos tus agentes, mover primero a un binomio y luego a otro (sobretodo si están muy separados en la pantalla, que es difícil estar pendiente de ambos), y esperar al enemigo en una posición favorable cuando empiezan los disparos son grandes opciones.
    Por contra, pierdes velocidad. Esto no es crucial si la misión no es contra reloj, pero dificulta obtener tres estrellas la mayoría de las veces, por lo que conforme vayas cogiéndole el truco deberías intentar hacer las cosas cada vez más deprisa.

  • Benditas granadas cegadoras
    A día de hoy es la mejor forma de abordar una habitación con enemigos y rehenes. Asegurate de que cuando abres la puerta para lanzarla no te expones a disparos prematuros, pilla a todos los terroristas con varias granadas simultáneas si hace falta y entra a pistola. Con la doctrina Mozambique tendrás una victoria segura.

  • Yo abro, tú disparas
    Otra forma muy ótpima de pasar una puerta es situar un agente de asalto enfrentando al objetivo, y hacer que otro agente abra la puerta desde un lateral. En cuanto el asalto vea al enemigo lo abatirá.

  • Aprovecha tus ventajas
    Los enemigos tienen acceso a mejores armas que los agentes, ¡pero ellos no tienen doctrinas! Aprovecha esa ventaja. FS AP con Mozambique o entrar a saco con la escopeta ignora cualquier protección en distancias cortas. A media y larga distancia pillar a un enemigo por la espalda con Impacto trasero también. Con el Mk17 y buena puntería esto es muerte segura. Además recuerda que los agentes no se ven afectados por sus propias granadas cegadoras y que los enemigos también se estorban entre ellos.

  • La misión es la misión
    No te ciegues queriendo matar a todo lo que se mueve. Terminarás en menor tiempo y con menos bajas si te centras en el objetivo de la misión, como rescatar rehenes o capturar a un sospechoso. Para desahogarte están las misiones de mata a todos los enemigos.

  • Mata a ese tío
    Uno de los mayores quebraderos de cabeza de Doorkickers es esa situación en la que en cuanto abres una puerta varios enemigos van directos a matar a un rehen, y en pocos segundos misión fracasada. Lo mejor es tratar de cegar a todo terrorista para que no tenga opción de disparo, pero siempre deberías tener un plan b. Asegúrate de que un agente veloz puede situarse en posición de eliminar al objetivo o de que un asalto tiene cubierto al rehen con línea de fuego.
Información avanzada
Si has llegado hasta aquí es que te gusta este juego y estas interesado en toda la información que puedas conseguir. En ese caso, espero que esto sacie tu curiosidad.

  • El táser puede utilizarse para inutilizar a un enemigo aislado. Asegúrate de que no haya enemigos cerca para cuando tu agente se quede "desprotegido" disparando y disfruta de este objeto de bolsillo.

  • Las granadas no tienen alcance, se pueden lanzar a cualquier zona del mapa. Las stinger tienen una zona en el centro de la explosión que puede herir e incuso matar a un enemigo. Puede utilizarse como si fuera el disparo de un francotirador.

  • Las coberturas ofrecen un 50% de posibilidad de fallo. Los escudos cuentan como cobertura. Esto aporta una defensa muy significativa, segúrate de que tus agentes encontren cobertura siempre que puedan y de que los enemigos no dispongan de ella.

  • La posibilidad de fallo de cada disparo depende de la precisión del arma, la puntería del que dispara y el tipo de disparo que se realiza. El tipo de disparo depende del arma y la distancia. Por ejemplo las pistolas tienen un rango de 1.5m a 8m, otro de 8m a 15m... los fusiles de 3m a 7m, de 7m a 15m, a 30m y a 60m. El fallo del tipo de disparo no es continuo, sino que es escalonado en estos rangos, por lo que a veces es interesante acercarse un par de metros más.

  • Los chalecos y los escudos ofrecen un tipo de protección y las armas tienen un valor de penetración de armadura. Si este valor no supera a la protección el disparo pasa automáticamente a tener un 10% de posibilidad de herir. Por eso algunas armas se vuelven inútiles contra determinadas protecciones.

  • Un personaje herido tiene más probabilidad de sufrir otra herida. Esto es porque las heridas incrementan el daño del arma rival, que es el valor que determina la probabilidad de herir y matar.

  • Los chalecos ofrecen una cobertura adicional que implica hasta un 60% de fallo (chaleco protección adicional). La doctrina Mozambique ignora esta cobertura. (los chalecos de incursión y de asalto protegen un 40%)

  • El rifle Mk17 es la única arma del juego disponible para los agentes que tiene un 100% de matar a su objetivo, siempre que el agente no falle el tiro (puntería y distancia) y el chaleco o la cobertura no le salven. En las mismas condiciones el Bren A1, el SAR18 y el Honey Bagder tienen un 65% de matar y un 35% de herir.

  • La clase Punta (Pointman) es la más rápida del juego. Aunque solo se utiliza como clase inicial, en algunas de las últimas misiones su velocidad puede suponer la diferencia entre dos y tres estrellas.

  • En las campañas cuando un agente muere, muere. Pierdes un hueco de agente en tu unidad hasta que finalizas la campaña y un novato le reemplaza. Pero si tras jugar una misión de campaña en la que un agente ha muerto reseteas la misión, tienes una segunda oportunidad de mantenerle con vida.

Eso es todo, espero que os guste esta guía y no dudéis en utilizar los comentarios.
8 Comments
AaronDeUna 26 May, 2020 @ 7:50pm 
Tremenda guia amigo
alberto^^ 1 Jul, 2018 @ 4:50am 
gracias por tu ayuda se agradece para los nuevos como yo
:steamhappy:
ORZERAP 7 Apr, 2018 @ 10:24am 
10/10
Donatius 3 Jul, 2017 @ 4:37pm 
se agradece el esfuerzo :D
Krombopulus Michael 30 Mar, 2017 @ 8:45pm 
ESTA BUENA AUNQUE EL JUEGO ES TAN GENIAL E INTUITIVO QUE NO SE NECESITA:swatshield:
Pobby 26 Jan, 2017 @ 6:52am 
Buena guia :glory:
Nword - Kuma 14 Jan, 2017 @ 4:17pm 
10/10 muchas gracias
patispawn 14 Jan, 2017 @ 3:51pm 
Excelente Guia....