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Insurgency Console Commands控制台指令2016
By "JUNE"
给大家带来我个人对于该游戏品质的参数优化(不含游戏自带的设置选项,那些自己脑补就可以了)
希望能帮到经常玩该游戏的新老玩家 [Sakey]
   
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指南内容
fps_max 64
(游戏每秒帧数,1到299自己输,默认0也就是300帧)
本来我是跑128的,因为csgo是128tick,可是这游戏优化不好,而且服务器默认也是64tick,所以保持同步最好,还能消除帧数震荡带来的心灵卡顿。至于垂直同步什么的看个人习惯,开了就是60封顶。当然,配置diao的随你便。配置低的推荐30或者45即可。
cl_interp_ratio 1
(游戏1秒内的插帧数,1到5自己选,默认2)
cl_interp 0
(游戏插帧时间量,0到0.5,单位秒,也可以理解为hitbox和实际游戏模型的差量)
  • 这俩参数相信玩cs的玩家再熟悉不过,他俩关系是cl_interp_ratio除以cl_updaterate=cl_interp。之所以设置cl_interp为0是因为这样就完全归cl_interp_ratio一个变量管了。插针数意味着有多少游戏帧是客户端自己模拟出来的,这是补偿丢包影响游戏体验的一种措施。一般loss(丢包率)多少就把插针数设置成(loss/100)*cl_updaterate。
附官方公式
next packet time = current time + max( 1.0/cl_updaterate, bytes sent/rate setting )
interpolation amount = min( max( cl_interp, cl_interp_ratio / cl_updaterate ), 0.5f )
cl_updaterate 64
(玩家客户端要求服务器的每秒封包数)
cl_cmdrate 64
(玩家客户端给服务器上传的每秒封包数)
  • 第一个表示你要服务器给你传多少东西,一般1个就代表游戏里的1帧能干的事情,所以不要太低,最大值由服务器限制,玩家和服务器之间连接条件差的可以适量降低,可以有效降低loss(丢包)和choke(延迟包)但是会增加ping值,而真正的游戏延迟=cl_interp+1/游戏fps+1/鼠标反馈率+网络延迟+你的神经反射延迟(一般200ms),推荐值20,30,60,64。
  • 第二个表示你给服务器的传包量,上传不好的可以降低到10,20,30,当然一般服务器这俩参数有强制差值20(bilibili服强制差0),所以你会有第二个调不低的情况,这时候就需要调低第一个updaterate。
rate 80000
(玩家可承受的下载带宽,单位byte,5000到128000)
csgo里面在tick128的服里面推荐128000,也是最大值,一般1帧封包的内容就是1000byte左右(mod服要多很多所以造成了choke,一个包大约2000byte),可以根据自己需要的封包数乘以1000~2000来设置。
这里在科普下loss和choke:
loss代表1秒内的丢包率,严重时表现为人物瞬移,自己瞬移,声音卡顿(既影响游戏体验,也影响玩家输出)降低cl_updaterate可以有效减少loss
choke代表1秒内迟到的封包百分比,严重时表现为游戏高帧数运行时人物动作却不连贯(影响游戏体验,但不影响输出)降低cl_updaterate或增加rate可以有效减少choke
sensitivity 6.0
(腰射鼠标角速度或灵敏度,官方默认6)
cl_ads_fov_scale 0
(机瞄后画面放大效果,0到1,支持小数)
1是默认,0表现为在使用所有x2以下(不含x2)倍率瞄具机瞄时,画面不会放大(cod bf aa都做不到有木有!!!),增加真实感,但增大了瞄准难度。
cl_zoom_sensitivity 1
(x2以下机瞄的角速度和腰射角速度比值,对应游戏选项“铁瞄灵敏度比例”)
这个选项在满足cl_ads_fov_scale 0时推荐1,其他时候看个人习惯0.5到0.9,是限制铁瞄和x1镜的系数。
cl_zoom_sensitivity_scope 3
(x2和x2以上机瞄的角速度,对应游戏选项“准镜灵敏度比例”,经测试cl_zoom_sensitivity_fov_scaled 1的时候它并不是比例)
如果是cl_zoom_sensitivity_fov_scaled 1的玩家推荐用你腰射灵敏度的一半左右,即2.5到3,cl_zoom_sensitivity_fov_scaled 0的玩家,推荐0.2到0.5,请看下文中的bind用法。
cl_zoom_sensitivity_fov_scaled 0
(是否用机瞄前后的画面视野大小比率来计算灵敏度)
默认1,之所以选0,是因为1能影响到前面的两种瞄准情况,造成了不同武器用同一种准镜但是手感(角速度)不一样的结果,其根本原因在于武器的基础fov不同(如果你喜欢这种结果就用1,不喜欢就用0)
改版后用1用0都不错,用1更适合双主武器的服务器,请移步下面查看cl_zoom更新指南
用0的话,那就还需时刻对应准镜而变动cl_zoom_sensitivity_scope配合使用,因为在使用同一种武器不同准镜的时候,视野移动速度会不同(线速度不同,角速度相同,sensitivity*dpi*windows sensitivity*inch*m_yaw=360等一系列HVfov三角函数关系关系式无需在此列举)

为了方便时刻变动和记忆,我推荐使用起源的bind指令,一键方便切换(87键玩家苦逼,需自行bind鼠标或其他键位)
bind kp_uparrow "cl_zoom_sensitivity_scope 0.25"
(mk4 x8的,对应绑定数字键盘8)
bind kp_home "cl_zoom_sensitivity_scope 0.333333"
(x7scope的,对应绑定数字键盘7)
bind kp_leftarrow "cl_zoom_sensitivity_scope 0.4"
(POx4的,对应绑定数字键盘4)
bind kp_pgdn "cl_zoom_sensitivity_scope 0.5"
(x3.4的,对应绑定数字键盘3)
bind kp_downarrow "cl_zoom_sensitivity_scope 0.666666"
(x2红点的,对应绑定数字键盘2)
其中小数可以自己按照习惯变动,我只是给出个fov换算来的标准,使得所有弹道瞄准镜有一种手感(以后可能会根据官方枪械设定而变动)
bind v "check_ammo"
(绑定v键,配合多数服务器查看子弹余量插件)
bind g "check_compass"
(绑定g键,查看指南针插件,然并卵)
bind h "motd"
(绑定h键,查看每日信息,然并卵)
bind j "snd_restart"
(绑定j键,刷新音频文件)
这个还得说,现在目前所有音效mod都需要此命令,而且进一次服就要输入一次建议懒人绑定
以上bind指令都可以自行按习惯和冲突修改键位

cl_inventory_sorting_method 1
(购买菜单配件排序,0,1,2自己选)
这个非常实用,在购买菜单里,0会用首字母排序枪械配件,1会用价格升序,2会用价格降序,妈妈再也不担心强迫症玩家用汉化补丁以后买错配件了
cl_detaildist 1800
(细节物品渲染距离,单位英寸)
就是表示多远处开始细节渲染,花花草草,因为某些第三方图会有意降低此数,所以特此声明下
cl_detailfade 400
(细节物品显示距离,单位英寸)
上头那个表示渲染开始,而这个表示你能看见透明细节变实体的距离,因为某些第三方图会有意降低此数,所以特此声明下

r_lod 0
(细节品质档位,此为优化指令,官方默认-1)
高配0关闭可增加真实度,-1为打开,1和2也可以,就是细节档次不同而已,2最省资源
net_graph 4
(玩起源多了自然懂,这是一个监视器,可以呈现很多数值)
1最简,4最复杂
个人比较喜欢4这样可以监视很多东西,包括服务器和客户端,然而有很多花花绿绿的图影响了游戏,这里有个投机取巧的好办法
net_graphheight 871
(图表高度,单位像素)
你的显示器垂直分辨率减去29像素,我1440x900所以设置871,此条最关键,如果不这么做,那么就只能忍着心电图玩游戏了,233
net_graphmsecs 400
(监视间隔,单位毫秒)
net_graphpos 2
(图表位置,123左中右,自己试试)
net_graphproportionalfont 1
(字体套用,0就是用引擎字体,很小很难受)
net_graphshowinterp 0
(插针量视图,1会在屏幕下方加线,然而我们并不关注此线,所以0)
net_graphshowlatency 0
(延迟视图,1会在屏幕下方加线,然而我们并不关注此线,所以0)


net_graphshowsvframerate 0
(服务器端帧数视图,1会在屏幕下方加线,然而我们并不关注此线,所以0)
net_graphsolid 0
(图标透明度,1实体,0半透明)
net_graphtext 1
(视图文字,这个要是0,就没文字了,怎么看?)
补充说明
cl_detaildist和cl_detailfade低配玩家可以极限降低至游戏选项无法达到的地步,推荐400或250英寸。
var值是评量一个服务器硬件水平的标准,source2013一般高于5ms就可以认定配置不够,sv监视的是服务器的帧数。

指南内容里面的指令可以自己用记事本写一个autoexec.txt,然后改名为autoexec.cfg并放在x:\Steam\SteamApps\common\insurgency2\insurgency\cfg目录里,这样每次开启游戏都会自动刷新一次,此方法专门针对于游戏关闭后无响应的玩家。

举例:
fps_max 0
rate 80000
cl_interp 0
cl_interp_ratio 1
cl_updaterate 64
cl_cmdrate 64

注意每行一条指令
关于垂直同步和延迟输入的说明
关于垂直同步和延迟输入的说明
垂直同步虽然可以消除高速运动画面水波纹,但是引来了延迟输入。
输入计算是紧接着帧渲染计算的,可以理解为1:1插入渲染间隔,并且与渲染间隔相等。
例:
游戏帧数为100,那么渲染间隔就是1/100=10ms,输入间隔也=10ms,屏显间隔=1/60hz=16.667ms(这里拿60hz显示器举例,而且屏显间隔不影响任何东西)
锁定60fps,渲染间隔=屏显间隔=16.667ms,输入间隔也=16.667ms
开启垂直同步,那么就要前后交替缓存画面,这样造成了等待时间,同时变相加算了输入延迟
鼠标延迟由反馈率决定,1/125hz=8ms,1/500hz=2ms,1/1000hz=1ms
输入延迟则是0到第一帧反馈
例:
125hz鼠标100fps画面的输入延迟=1/100+1/125=18ms
开启垂直同步的输入延迟=2/60+8ms=41.3ms(双重缓冲)
三重缓冲=1/60+8ms=24.7ms
总结:
根据valve在csgo里给出的1/64=15.625ms,可知这是一般高速游戏老玩家能忍耐的画面和hitbox差距最大限度(普通玩家能忍受2/30=66.7ms,可那会儿是cs1.5时代,而一般人眼视觉暂留是0.1-0.4秒)
同理魔兽争霸3关闭垂直同步也是1/64=15.625ms
g-sync可以有效解决垂直同步开启带来的延迟输入,但是太贵。
垂直同步打开的情况下,理论上三重缓冲比双重缓冲的输入延迟低了1/3,不过耗费显存多点。
如果游戏引擎自带预插1帧,则输入延迟还需加算1个渲染间隔。
一般预插帧游戏推荐>=96fps,不插帧游戏>=64fps
绝大部分游戏在窗口化时无法开启垂直同步

最大渲染帧数
(n、a卡驱动选项,默认3d程序控制,可以理解为引擎插针,目前只适用于DX程序)
1相当于双重缓冲(GPU>CPU时使用可以提高帧数并减少输入延迟)
2相当于三重缓冲(GPU<CPU时使用可以提高帧数,有点输入延迟)
3适用于SLI用户
4适用于gpu cpu都比较落后的机器,可以提高帧数,但是有很大的输入延迟

画面水波纹的产生:
1.GPU+CPU渲染的画面帧速率没有和显示器帧速率完全一样
根据各类显示工厂预设表可以精确看出一般显示帧速率不会是整数(需要专业测试器具)
2.转接头/转接线质量问题或被外部干扰
水波纹的种类:
1.全屏撕裂断层
一般线路被干扰或者视频/游戏帧速率接近于显示器帧速率时会出现
2.游戏材质撕裂/断裂
视频/游戏帧速率明显小于显示器或者大于等于2倍显示器帧速率时会出现

PS:
引擎不同,画面渲染方式不同,有些是按照帧数渲染(source系列),而有些按照插帧间隔渲染(COD系列)
关于鼠标刷新率、反馈率和dpi、cpi的说明
关于鼠标刷新率、反馈率和dpi、cpi的说明
鼠标刷新率可以理解为照相速度,一般好的鼠标6000fps/s和9000fps/s,也就是一秒6000~9000次
反馈率是鼠标给电脑传送信号的频率,也可以叫回报率,一般有125hz、500hz、1000hz三档
cpi是在保持raw input(原始输入,即关闭系统内鼠标加速等)的时候,每移动1英寸屏幕上走过的像素数
dpi是乘以插值系数以后的cpi,例如windows里面的鼠标灵敏度滑块
1 0.03125
2 0.0625
3 0.25
4 0.5
5 0.75
6 1.0
7 1.5
8 2.0
9 2.5
10 3.0
11 3.5

推荐dpi=cpi,鼠标刷新率、cpi越高定位越好,反馈率看游戏,一般>=游戏帧数即可
关于帧生成时间(frametime)的说明
帧生成时间(frametime)
顾名思义,就是当前游戏这一帧画面生成所需要的时间,单位毫秒。
一般情况下,帧生成和游戏帧数成反比,即fps=1/frametime
但某些时刻帧数稳定,但是还是会卡,这就要怪生成时间了,大于1/24≈41.7ms时就能明显感受到。
游戏帧生成时间是不等的,会根据游戏场景突然改变和硬件承受能力而改变。
电影的帧生成时间(帧间隔),是完全相等的,所以永远不会卡顿。

帧生成时间的快慢取决于CPU和GPU是否瓶颈,无论谁大谁小都不好,N卡A卡玩家别以此引战


具体调整办法:
cpu>gpu,适当降低画面渲染效果,增大物理运算效果(cpu的)和物体数量级,例如爆炸和物体碎片(注意不包含n卡physx)
cpu<gpu,增大画面渲染效果,减少物理运算和物体数量
游戏更新的补充
snd_radio_filter 1(无线电效果1开0关,这下可以中二一把了)
cl_ads_weapon_fov_scale 2(机瞄枪械大小比例,0~2)
此项只针对于追求真实的玩家,配合cl_ads_fov_scale 0使用效果更佳!如图所示

目前更新有bug,部分枪支动画比例是负数,所以暂时用bind命令时刻方便修改
bind 8 "cl_ads_weapon_fov_scale 0"
bind 9 "cl_ads_weapon_fov_scale 1"
bind 0 "cl_ads_weapon_fov_scale 2"


2015/9/20更新
cl_ads_weapon_fov_scale
最小值0.7
默认1.0
最大值1.3
现在无论是否是放大瞄具都可以改变大小了比如m14用了mk4可以调整为和屏幕一样大的镜内图像,妈妈再也不用担心手感不一样了,也就是说可以根据自己需要把瞄具在导轨的前后位置改变,比如可以让po4贴瞳(就像csgo的狙击一样)
推荐
bind "f7" "cl_ads_weapon_fov_scale 0.7"
bind "f8" "cl_ads_weapon_fov_scale 0.8"
bind "f9" "cl_ads_weapon_fov_scale 0.9"
bind "f10" "cl_ads_weapon_fov_scale 1.0"
bind "f11" "cl_ads_weapon_fov_scale 1.1"
bind "f12" "cl_ads_weapon_fov_scale 1.2"
bind "0" "cl_ads_weapon_fov_scale 1.3"

cl_hud_firemode_show_always 选择是否使用hud一直显示枪械当前开火模式
0关闭
1开启

bind g "togglecompass"
打开或关闭新版指南针,这项虽然游戏键位设定里面有,但是还要说一下,非常有用的装13功能,可以自己设定,我用的g

2015/11/21更新
虽然官方没说,但是我自己发现了他们偷偷加入了环境光遮蔽属性(增加画面真实度,不懂去百度)
指令
mat_hbao 1
1为打开0为关闭,默认关闭,但是如果启用软化烟雾或动态模糊其中一项系统便自动启用HBAO
追求画面推荐打开,但是非常影响性能噢~

bind = "inventory_resupply"
绑定=键为快速补给按键,你可以自定义=为其他按键,以后就不用在补给区按出购买菜单了,因为官方按键设定里面没有,所以特此说明
更新手雷用法和观察者参数
手雷用法变更:加入预热(cook)手雷和等待(prime)投掷两种概念

预热(cook)手雷,就是拉开保险(pin)后,同时让握把(lever)自动弹出,手雷会在此后5秒爆炸,所以要尽快脱手,特种部队比较会掌握节奏,可以参考各类电影,游戏中是按住左键,松开即丢。
等待(prime)投掷,就是拉开保险(pin),但是用手捏住不让握把(lever)弹出,这时手雷不会读秒,只有在脱手后,握把(lever)弹出的瞬间开始读秒,比较安全的使用方法,不丢不炸,可回收,游戏中是按住右键,松开即丢,按任意武器键可回收。
注意:右键也可以预热(cook),只要在右键按住等待的同时,按一下左键就是开始预热(cook),但此时握把(lever)弹开已无法回收。
非蓄力投掷也可以触发以上两种效果,游戏中按住鼠标中键(默认)就是等待(prime),随意按一下左键或右键就是开始预热(cook),此时握把(lever)弹开也无法回收。
手雷种类不再列举,只要有握把(lever)的,不弹开就可以回收,弹开就不能回收,麻辣烫可回收是例外!
顺便自作多情一下,我半年前给dev提供的意见现在才终于实现,不过他们反映也太慢了吧..(。˘•ε•˘。)

观察者福利:
切换开火模式键(默认x)
可以打开或关闭人物轮廓,效果可以参考求生之路和csgo
spec_interpolate 1
平滑镜头移动,0是加速+即停,1是匀速+惯性,有看电影的效果
spec_interpolate_position 1
平滑镜头切换,说白了就是csgo的那个功能,从一个角色切换到另一个角色身上时,不会闪屏,而是移动至此,有“时间停止”的赶脚(雾)
spec_bank 1
想体验不喝脉动的世界?那就1吧,反正我用了一会就头晕恶心了,差点吐出来!
cl_zoom更新指南
腰射:
sensitivity 腰射角速度

铁瞄和x1镜:
cl_zoom_sensitivity 非放大瞄具机瞄后的角速度与腰射角速度的比,最后效果还要看cl_ads_fov_scale是1还是0
cl_ads_fov_scale 非放大瞄具瞄准后的画面放大系数
x2镜以上:
cl_zoom_sensitivity_scope 装配放大瞄具时,相当于cl_ads_fov_scale=1时的cl_zoom_sensitivity,用视野比计算效果就是乘以 瞄后fov 除以 腰射fov,非视野比计算下效果就乘以1,所以关键要看cl_zoom_sensitivity_fov_scaled是1还是0
cl_zoom_sensitivity_fov_scaled 是否用机瞄前后的画面视野大小比率来计算灵敏度(只适用于放大瞄具)
cl_zoom_sensitivity_fov_scope 是否使用放大瞄具内的fov计算角速度,而且cl_zoom_sensitivity_fov_scaled=1时才有用,打开效果为放大准镜内fov除以腰射fov,很低很慢就对了,适合高倍镜精确打击
cl_zoom_sensitivity_scope_uses_irons_scale 是否使用cl_zoom_sensitivity一个指令来控制所有放大和非放大瞄具,设为1以后cl_zoom_sensitivity_scope将作废

cl_ads_weapon_fov_scale 所有武器瞄准后放大比例

zoom_sensitivity_ratio_mouse csgo里面的参数,因为本游戏没有那种单独放大加黑边的瞄具,所以没用

改版以后推荐使用:
sensitivity x
cl_zoom_sensitivity 1
cl_ads_fov_scale 0

cl_zoom_sensitivity_scope 3
cl_zoom_sensitivity_fov_scaled 1
cl_zoom_sensitivity_fov_scope 1
cl_zoom_sensitivity_scope_uses_irons_scale 0
瞄具fov
aimpoint2x=16
elcan3.4x=14
po4x=12
scope7x=10
mk4 8.9x=10
13 Comments
󠀡󠀡 30 Nov, 2021 @ 12:50am 
谁知道本地单人游戏爆炸物不爆炸的问题??
狂化人間C4‐621 24 Jul, 2020 @ 7:27am 
有设置第三人称的指令吗?想测试自己的MOD在第三人称有没有正常运行
󠀡󠀡 24 May, 2020 @ 2:02am 
厉害 优化有用:winter2019coolyul:
东日暖阳 23 Mar, 2020 @ 3:07am 
你好,大佬,我想这个游戏有没有和CS:GO一样可以在控制台调出fps的方法呀?
wgtp 19 Mar, 2020 @ 2:29am 
CEarL 1 Dec, 2018 @ 5:07pm 
好吧...知道了谢谢哈...
"JUNE"  [author] 1 Dec, 2018 @ 10:01am 
你进去有mod Enable 的服务器你自己的mod会显示,说是mod disable的自己的mod就不会显示。但如果服务器自己带mod就必须下载, 不然你进不去他们的服务器的。
CEarL 1 Dec, 2018 @ 7:00am 
问下大佬,怎么关掉 进服务器后自动下载服务器内mod?简单来说就是不让它 自动下载服务器的插件,每次进服务器它都会自动下服务器的mod,很烦真的....武器声音包都用不了了。肯定有什么指令之类的可以关掉,像gmod的服务器那样...:insurgent:
Geese1999 5 Apr, 2017 @ 8:13pm 
gook